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Logarn

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  1. Die meisten Systeme werden zunächst andere Probleme haben. Große Invasionsflotten sind ja kaum noch zu erwarten. Ansonsten dürfte die Umrüstug von Raumforts, Bodenstellungen etc. weniger Probleme machen als die der Flotten. Positroniken hatte man wegen der Krorravir Gefahr eh schon. Die Nugasreaktoren haben noch rund 80% der Vorschockleistung. Bei Fusionsreaktoren ändert sich gar nichts. Ok die Speicher muß man wechseln. Hyperzapfer gegen Kraftwerke tauschen. Das war es schon fast. Hyperantriebe braucht man ja nicht. Paratrons kann man zwar nicht mehr wie gewohnt staffeln aber: Die TFKs der Angreifer haben auch nur noch ein paar Promille ihrer Vorschockleistung. Die Raumer sind jetzt viel langsamer und damit leichter zu treffen der Vorteil ihrer Beweglichkeit nimmt ab. Vieles braucht nach dem Schock einfach mehr Platz. Das ist auf einem Raumschiff ein viel größeres Problem als auf einer Raumbasis oder einem Planeten. Bei einer Basis setzt man einfach was dran - Statikprobleme gibt es im Weltraum kaum. Man muß ja praktisch keine Beschleunigungskräfte berücksichtigen. Und auf einem Planten baut man, wenn nötig in die Tiefe, Höhe Breite- egal. Netto kommt am am besten weg. Man braucht keine künstliche Gravitation, keine Lebenserhaltung bestenfalls einen Heizung. Draußen sind aber keine -270°C. Man braucht noch nicht einmal für alle Unterkünfte. Einige fahren einfach zur Arbeit und schlafen zu Hause. Ich schätze bei gleichen Kosten und Volumen ist eine planetare Verteidigung 5-10x effektiver als ein Raumer. Eine Raumbasis sicher mindestens 2-3x so kampfstark. Gruß Logarn
  2. Da ist auch Platz für dutzende nur aufgrund des Eingreifen der Spieler gescheiterter Invasionen. Na gut, Atlan oder Perry dürfen den Spielern natürlich etwas zur Hand gehen. Gruß Logarn:wave:
  3. Thema von Wulfhere wurde von Logarn beantwortet in Die Kadetten
    Besatzungsstärke zu Beginn des Abenteuers:18 Kadetten und 73 Mann Stammbesatzung darunter 12 Ausbilder. 2.) Die ständigen NSC an Bord des Kreuzers (Ich dachte neben zwei überlebenden, dauerhaft verletzten Brückenoffizieren auch an Kadetten die keine SC sind, sowie eventuell Überlebende der Bergwerkskolonie, die sich den Spielern angeschlossen haben.) Es wäre schön wenn wir den Anführer eines anderen Teams hätten. Also ein fähiger Kadett aus den Teams Atlan oder Rhodan. Unsere Jungs gehören ja zum Team Bully. Sowie den Ausbildungsleiter einen Veteranen. Auch der Kapitän wäre nicht schlecht. Sowie ein Teammitglied von Bully . (Ein mögliches "Redshirt") Ups da sind es schon vier. Such Dir was aus oder mach so viele wie Du Lust und Zeit hast. Ich schätze, das sind die NSC mit denen die Spieler zunächst am häufigsten Kontakt haben werden. Und die auch etwas länger erhalten bleiben können. Mit Ausnahme des Kapitäns aber den sollte man trotzdem parat haben. (Der Kapitän wird ebenso wie der Ausbildungsleiter und alle anderen Offiziere im Verlauf des ersten Abenteuers getötet bzw. nur noch sehr eingeschränkt diensttauglich sein. Damit unsere Gruppe in Folge tatsächlich die Führungsverantwortung übernehmen kann.)
  4. Den Flug der Kirin würde ich, falls dann noch Platz in der Runde ist, gerne mitmachen. Bis dahin sollte ich fertig sein. Gruß Logarn
  5. Ich bin nicht Emotional drauf, mir geht es darum zu erfahren ob das RW sowas supportet, nicht darum einen Krieg zu führen. War nicht speziell an deine Person sondern allgemein gemeint. Ich finde man ist hier manchmal etwas verbissen. Insbesondere wenn jemand wagt MIDGARD oder deren Ableger zu hinterfragen oder kritisieren. Das ist mir beim Überfliegen eher Sauer aufgestossen, nicht die VOr/Nachteile an sich aber das einige von denen DEM festgeschrieben wurden und es keine Regeln für den Abbau gibt.Das ist halt so ein Punkt. Einige möchten gerne feste Regeln andere lieber mehr Freiheit. Ich bin da inzwischen sehr pragmatisch. Was mir an Regeln nicht gefällt spreche ich in meiner Gruppe an und wir treffen dann eine Mehrheitsentscheidung ob wir was ändern wollen oder nicht. Immerhin gibt es Anhaltspunkte für typische Vorteile oder Mängel bestimmter Rassen oder Lebenshintergründe. Das finde ich grundsätzlich positiv. Gruß Logarn:wave:
  6. Thema von Wulfhere wurde von Logarn beantwortet in Die Kadetten
    Ich habe mich länger nicht darum gekümmert. Ursprünglich wollte ich das als mögliches Einstiegsszenario für meine Gruppe entwickeln - da ist die Zeit drüber hinweg gegangen. Aber nun da die offizielle Kampange durchgespielt ist, denke ich darüber nach, die ganze Fremdtechnologie (insbesondere den Superantrieb) meiner Gruppe zu entsorgen, damit sie das normale Hyperimpedanzflair wieder spüren. Da wäre ein Hypersturm der sie dorthin verschlägt und nebenbei das halbe Schiff zerstört schon ok. Aber ich schwampfe. Jackpot gefällt mir ebenfalls. Obwohl der bisher vorgeschlagene Name Treasure auch passen würde. Letztlich Geschmackssache die jeder SL gerne für sich entscheiden mag. Was wir bisher haben steht dort:http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=677661&postcount=3 Was wir noch bräuchten wären u.a. zwei NSC.
  7. Wie gesagt warten wir es doch ersteinmal ab. Wir haben noch nicht einmal die den ersten Zeitsprung von 10 Jahren eingeholt. Warum auch? Die Zeit nach der Hyperimpedanz und vor der Kolonne ist eine spannendsten, mit den größten Unsicherheiten, Umwälzungen und Chancen für Abenteurer, Ganoven und Hasardeure die ich mir Vorstellen kann.
  8. Das mit dem erschlagen ist ein Problem das ich oft habe, ich will meist zuviel reintun. Ich habe mir einen arkonidischen Lebemann und Retaurantkritiker erstellt. Mit unbestechlichem Extrasinn. Statt einen Narren mahnt er den "taubblinden Stümper". Wenn der passt?
  9. Hallo! Einige Anmerkungen zu verschiedenen Bereichen. Ich hoffe die Emotionen fangen sich wieder ein bisschen. Es geht hier doch nicht um einen Krieg für oder gegen PR den eine Seite gewinnen muß. Allgemeine Wertung Ich finde das Regelsystem ist sehr gut geeignet das PR Flair abzubilden. Ich versuche es mit meiner Gruppe (als SL) und habe bis auf einige wenige Änderungen die Originalregeln benutzt, ohne Probleme zu haben. Und es klappt! Die Spielbarkeit in den verschiedenen Epochen Wir spielen ab dem Hyperimpedanzschock aber auch Romane der ersten 500 Bände lassen sich prima abbilden da die Technik, welche man (als Gruppe) nach der Hyperimpedanz einsetzt, im Prinzip auf diesem Techlevel ist. Ungestaffelte Normal und HÜ Schirme, maximal Paratron bei größeren Raumschiffen, Linearantrieb, Positronoiken etc. Einzig was Reichweiten und Flugzeiten der Raumschiffe angeht sowie deren Waffenwerte für TFK sind deutlich anders. Aber das ist meiner Ansicht nach nicht entscheidend, da die Veränderung alle gleichermaßen trifft. Für viele andere Epochen gibt es hier im Forum viele Hinweise und Anpassungen für die sich insbesondere Wulfhere stark macht. Ein Fehler? Ein Punkt spreche ich immer an, weil dort meiner Meinung nach, in den original Regeln ein Versehen unterlaufen ist. Das ist die Feuerkraft der TFK, dort sollte man einen Schaden von 2x5W6 (statt 20x5W6) innerhalb einer Größenklasse annehmen, dann funktionieren auch die Raumkämpfe nach den sehr schlichten Standardregeln ausreichend gut. Aber Raumschlachten sind ja auch nicht die Hauptaufgabe einer Einsatzgruppe wie sie Dir vorschwebt. Das Kampfsytem Die Kämpfe sind gefährlich, die Waffen sind mit unter tödlich aber es bleibt spielbar. Bei uns sind bisher in Kämpfen noch keine Spieler gestorben. Obwohl es oft nahe dran war und es schon schwerste Verletzungen gab. Aber die Medizin bei PR macht fast alles möglich solange noch ein Funken leben da ist. Das Kampfsystem für die Schutzschirme lässt die Kämpfe sehr gut im PR Flair ablaufen. Meiner Meinung nach das Glanzstück der Regeln. Die PSI Kräfte und der große Bums Auch die wichtigsten PSI Kräfte sind alle ordentlich beschrieben und orientieren sich an den Romanvorlagen. Allerdings sind Mutanten bei PR wirklich sehr selten. (Ich habe in meiner Gruppe trotzdem welche (einen schwachen und einen starken) zugelassen und sie tragen schon zum typischen PR-Flair bei.) Sprengeinsätze lassen sich auch abbilden. Da bei PR Antimaterie-Bomben/Granaten technologisch ab Techlevel 5 grundsätzlich vorhanden sind, und ein Gramm Antimaterie + ein Gramm Normalmaterie etwa 40 Kilotonnen TNT entsprechen. Solche Granaten kann man natürlich nicht werfen ohne sich selbst zu töten, aber als zeit- oder ferngezündete Bomben einer Einsatzgruppe mitgeben. (sie wären klein und leicht genug) Wenn man als SL das will. Selbst die Arkonbombe findet sich in den Regeln (da braucht man nun wirklich keine Spielwerte angeben.) Werte für Bomben und Granaten die am im Kampf üblicherweise einsetzt findet man auch S. 239 oder S.313 bzw. S316 Raumbomben. Der Charakter Feinschliff Und dann sind da nicht zuletzt die Vorteile und Mängel die unseren Charakteren eine unverwechselbare PR typische Note mitgeben können. Ob es der terranische Sofortumschalter ist, der Arkonide mit kaum erträglicher Arroganz und Besserwisser Extrasinn, der geschäftstüchtige und robuste Springer fast alles ist möglich selbst Auraträger (noch seltener als Mutanten ) sind möglich. (Die gibt es in meiner Gruppe, den Kosmokraten sei Dank, noch nicht.) Die Fertigkeiten: Die Anzahl und Auswahl der Fertigkeiten im Regelwerk finde ich insgesamt ausreichend, PR typisch und gelungen. Das alle Spieler im Prinzip alles gleich gut lernen können ist eine Stärke. Die Hypnoschulung ist eine gute Möglichkeit für den SL den Spielern für ein Abenteuer wichtige Voraussetzungen nochmal schnell mit zu geben falls sie fehlen (das macht den NSC Spezialisten überflüssig) Die Möglichkeiten Rechengehirne zu nutzen, ihnen Aufgaben zu übertragen oder mit ihnen zusammen zu arbeiten ist ebenfalls schön und bildet das PR Universum gut ab. Es hat sich da in unserer Spielpraxis in einigen Details allerdings gezeigt, das hier und da eine kleine Ergänzung oder Einschränkung nötig wurde. Was ich als echten Fortschritt zu MIDGARD empfand, war die Tatsache, dass Erstgrädler deutlich mehr können und auch mehr Ausdauer haben. Insbesondere tragen die Berufe sehr deutlich zum Können bei. Eine angeschlossene Berufsausbildung garantiert hier tatsächlich auch recht hohe dazu passende Fähigkeiten. Ein Arzt kann heilen, ein Pilot ein Raumschiff fliegen, ein Raumkampfsoldat im Raumanzug kämpfen und zwar mit recht hohen Werten. Manchmal höher als andere Spieler es selbst mit vielen Punkten in den ersten Graden aufholen könnten. Hieraus ergeben sich die Unterschiede der Charaktere, die Grundwerte treten in den Hintergrund. Das der berufliche Werdegang entscheidend ist für die Fähigkeiten einer Person, ist ebenfalls PR typisch. Was noch fehlt: Da wären, wie hier schon angesprochen, die Extremwelt- Rassen. Die haben in den Grundregeln keinen Platz gefunden. Ich denke um nicht von vorn herein ein zu starkes Ungleichgewicht der Spielcharaktere zu zulassen. Einige Hinweise auf mögliche Werte von Überschweren findet man in den Abenteuern. Ein echtes Bestarium wäre da natürlich eine Hilfe. Ich warte gespannt auf den LFT Quellenband ob da das eine oder andere zu finden sein wird. Ansonsten versucht man hier im Forum weitere Rassen vorzustellen. Fazit: Ein gutes Grundrüstzeug ist wirklich da! Mit Leben füllen muß es dann der SL. Und eines ist eine Grundregel die ich in über zwanzig Jahren Rollenspiel gelernt habe. Das absolut und in jeder Situation passende Regelwerk gibt es nicht. Zumal was dem einen gefällt manchmal gerade das ist, was den anderen stört. Man scheue sich also nicht vor kleinen Anpassungen oder Hausregeln wo man meint, eine bessere Lösung gefunden zu haben. Das Regelwerk hat fast 350 Seiten, die Anpassungen die wir in 4 Jahren als Hausregeln und Ergänzungen eingeführt haben, passen (lasse ich mein weiter entwickeltes Raumkampfsystem mal außen vor) inklusive Errata auf zwei Seiten. Ich bin zumindest recht zufrieden und hoffe, dass Perry Rhodan das Rollenspiel noch eine Menge Freunde findet. viele Grüße Logarn:wave:
  10. Prima, dann sind wir schon zwei. Vielleicht kann man ja beim jeweils anderen mal Mäuschen spielen.Ich bin bei uns exklusiv SL und neugierig auf den Stil anderer.
  11. Kommt ganz darauf an, wann das spielen soll. Nach der Hyperimpedanz könnte die Gpol sogar besser d.h. schneller feuern können als die TFK. Da sie ja auf Halbraumtechnik basisert die von der Impedanz weniger stark betroffen scheint. Dh. ich würde keinen Unterschied machen denn die TFK feuert jetzt ja auch sehr langsam, nur einmal pro Runde. (und für beide würde ich einen Schaden von 2x5W6 bei 50 MT in der Schiffsklasse mittel 100m-500m vorschlagen.) Störanfälligkeit: Wende die Dauerfeuer Regel an. Kritischer Fehler bei 1,2&3. Vor der Hyperimpedanz würde ich TFK 2x pro Runde die Gpol nur 1x pro Runde Feuern lassen.
  12. Das wäre ja klasse.
  13. Formenergiewerkzeuge bei Haushaltsrobotern das geht wirklich nur bis Trandom nach der Hyperimpedanz ist es damit vorbei. Wenn man die durch normale Werkzeuge ersetzt kann das Modell auch nach der Hyperimpedanz funktionieren. Haushaltsroboter S.J.T-19.3
  14. Thema von Wulfhere wurde von Logarn beantwortet in Rollenspiel im Perryversum
    Ich habe mal in meiner Jugend in einem Schützenverein Luftgewehr/Kleinkaliber geschossen. (hauptsächlich Luftgewehr) und ich halte es fast für unmöglich mit einer Faustfeuerwaffe auf über 100m irgendwas zu treffen was ungefähr Menschengröße hat. Insbesondere wenn sich das Ziel auch noch bewegt. Selbst bei moderen Gewehren sind Schüsse über 200m sehr schwer. Da braucht man schon eine gute Optik. Wer sich mit Jägern unterhält weiß, das die meisten vermeiden auf Ziele über 100m überhaupt zu schießen. Die bei Soldaten empfohlene Kampfentfernung von Gewehren liegt sehr dutlich unter der maximalen Kampfentfernung Man sollte eventuell die Entfernungsmodi anpassen. Etwa so für ein normales Gewehr: Sehr nah bis 10m +1, Nah bis 60m -0 mittel bis 120m -2, weit bis 300m -4, sehr weit bis 500m -6, extrem weit (bis maximale Kampfenfernung z.b. 1 Km) -8
  15. Die alternative ist ja ein Taschenbuch. wenn ich das richtig sehe. Das ist billiger und um ehrlich zu sein, die Optik der Silberbände hat mich nie besonders angesprochen. Das gilt aber auch für die Hefte das war mir immer etwas zu schrill, bunt und marktschreierisch.
  16. Wie sieht die neue Form denn aus? Kann man die irgendwo Im Netz anschauen?
  17. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Logarn in Stammtische
    Ich wollte noch schnell zwei Freunde anmelden, hier im Forum unter Godrik und Rumlx. Es kommt zwar etwas spät aber ich wuste es selbst nicht früher und bei einem Tisch für 13 dürfte das ja kein Problem sein. Gruß Logarn
  18. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Logarn in Stammtische
    Hi, ich bin bisher nicht gerade Stammmitglied des Stammtisches, ich war erst einmal dabei und das ist auch schon ein bischen her. Aber ich würde mich gerne ebenfalls anmelden. viele Grüße Logarn
  19. Was den eigentlichen Transportvorgang angeht gibt es keinen unterschied zwischen Käfigtransmittern und Torbogentransmittern. Die Genanalyse ist also mittels des Transmitters nicht zu machen. Aber es gibt genügend andere Möglich keiten.
  20. Ein Grund warum sie auch wirklich wichtige Systeme im Zentrum haben sollte, war damit es den Anschein erweckt, Weltenverschlingend zu sein. Ich finde, das ist ein wesentliches Merkmal von PR. Der zweite Grund war, weil ich einen Vorwand suchte die Spiler mit einer wichtigen Kernwelt des Imperiums zu konfrontieren. Dort konnte ich alle Macht, allen Luxus, alle Klassenunterschiéde etc. am Besten aufzeigen. Für den Plot zwingend war das nicht. Aber ich glaube den Spielern hat es gefallen. Es ginge auch kleiner mir persönlich gefällt es größer besser. Aber das könnte jeder halten wie er will. Bei MIDGARD etc. sind die Plots häufig kleiner. Bei PR finde Gigantismus an jeder Ecke. Das gehört seit den Anfängen für mich zum Serienbild.
  21. Ich sehe es gibt eine Menge Klärungsbedarf, gut fange ich mal an. Zunächts einmal Danke für die Kritik. Ich habe das Abenteuer mit meinen Jungs und Mädel schon gespielt und da ist imVorfelde schon einiges passiert, was ich hier nicht erwähnte und manches etwas isoliert dastehen lässt. Zunächst einmal es sind bisher keine großen Raumschlachten geplant! Das ganze soll eher ein Agentensetting sein als eine Neuauflage von Star Wars (obwohl es natürlich Parallelen gibt) Sicher sind nicht alle im Kelch für ihren Weg. Es sind wahrscheinlich auch nicht alle informiert. Das ganze hat durchaus das Potential den Kelch in zwei Lager zu spalten. Mitra ist eigentlich nicht an einer Fortsetzung der feudalen Strukturen interessiert. Sie würde eine Umwandlung in eine demokratische Staatsform vorziehen. Sie sieht im Feudalismus eine der Ursachen der Degeneration Arkons und befürchtet langfristig eine Wiederholung der Geschichte. Natürlich ist ihr bewust das ein solch radikaler Schritt derzeit kaum mehrheitsfähig ist. Deshalb versucht sie zunächt kleine Enklaven zu schaffen. Die Kolne werden schon während der Aufzucht in eine Art Simsense Hypnoschulungs Matrix geführt. So daß sie tatsächlich glauben, sie seine die echten und die Echten seien ihre Klone. Und natürlich sind sie mehrfach durch Hypnoblocks gesichert, konditioniert etc. Sie sind die wirklich armen Schweine bei dieser Story. Es ist Ziel des Abenteuers Mitras Ankunft beim Imperator zu verhindern. Weil wir die Hyperimpedanz haben, wird Mitra auf ihrem Gefangenenflug mehrfach Umsteigen müssen und dabei zuweilen auch in leichte Kreuzer umsteigen. Das wäre ein Zeitpunkt wo die Spieler mit ihrem Schiff (vorausgesetzt sie sind wieder an Boord desselben) eingreifen könnten. Sie sind schneller und haben eine überlegnen Ortung so das eine Verfolgung nicht aussichtslos ist. Ein Umsteigen wird auf dem Klonplaneten stattfinden. Er liegt auf der Route. Dorthin könnten die Spieler auch auf Verdacht fliegen und Infos sammeln (Sie sind mit ihren Schiff schneller)Ansonsten ist da ja noch der Dargormeister der die Spieler auf Spur bringen kann. Berechtigte Frage. Er ist unabhängig von den Spielern auf Traversan und gibt im Falle des Falles den Deus ex macxhina
  22. Na dann freu Dich auf die nächste. Die Quelle ist solide. Sie stammt aus dem Regelbuch. Man kann bei langen Strecken oder beengten Verhältnissen den Preis sicher etwas senken. Aber selbst 10% des üblichen wäre ja noch ein nettes Sümmchen und es trifft mit den Passagieren ja keine Armen die sich herablassen würden um den letzten Chronner zu feilschen. Die Risszeichnungen (RZ PR1839) und Beschreibungen der Eloxima. Die 400 Mann waren die ursprüngliche Normalbesatzung. Und seit mindestens 2000 Jahren sind die Besatzungsmitglieder terranischer Schiffe weit konfortabler untergebracht als in U-Booten der präatomaren Zeit. Die Verhältnisse die du beschreibst waren schon zur Zeit der solaren Flotte Geschichte. Es fällt immer wieder schwer sich die Größe der PR Schiffe vorzustellen. Daher ein Vergleich. Die Flugzeugträger der Nimitzklasse (die größten der Welt) haben in etwa ein vergleichbares Volumen wie die Shrekkar (diese ist zwar kürzer aber gedrungener). Dort tun über 5600 Personen Dienst. Dort gibt zwar Gemeischaftskabinen aber die sind weit von Uboot-zuständen entfernt. Und man hat Platz für Kinos, Sporträume, Läden etc etc. Ach ja ein Paar Flugzeuge haben die ja auch noch an Bord. Es gibt also reichlich Platz. Selbst wenn der Laderaum der Shrekkar nur 5% des Schiffes ausmachte, könnte man dort locker ein Luxushotel unterbringen. Natürlich bekommen die rund 50 Adligen mehr Platz zugewiesen als ihre Begleiter. Dennoch finden viele die Unterkunft unzumutbar. Das macht ja einen Teil des Spielspasses/Problems während der Reise aus. Also in den angesprochenen Punken sehe (bis auf den Reisepreis der sich wie gesagt am regelbuch orientiert) keine Probleme
  23. Übersättigung paßt wenig, wenn man beim Einsatz von Schiffsgeschützen den gegenteiligen Effekt erzielt. Aber ich erinnere mich an eine Star Trek Folge wo man die "Milch sauer" werden lies. Man veränderte die Energieart, mischte unbekömmliche Strahlung bei etc. Antimaterie oder "Antienergie" wären auch noch Ideen.
  24. Das nervt mich auch. Ganz abgesehen davon das ein solches Reich wie das göttliche Imperium selbst ohne Widerstandsplan solche Umwälzungen normalerweise nie überstehen könnte. Keine Flotte, keine Nachrichtenverbindungen, keine zentrale Kontrolle, keine zentrale Gewalt = kein Imperium! Aber zurück zum Thema. Stellen wir uns vor es gibt eine Gruppe von Adligen die den Imperator nicht schätzt und seinen Sturz oder zumindest eine Unabhängigkeit von ihm will. Unterstellen wir diese Gruppe nimmt die Warnungen vor der Hyperimpedanz ernst, bereitet sich vor und freut sich insgeheim über die Fehleinschätzung des Imperators. Wann wäre dann der beste Zeitpunkt für einen Aufstand? Dann wenn die Hyperimpedanz zuschlägt. Je stärker sie es tut, desto besser für sie. Was spräche also dagegen wenn jede Gruppierung sich dahingehend vorbereitet und dann auf den großen Knall wartet? Dabei ist es nicht mal nötig zu wissen wann es sein wird solange alle den Zeitpunkt erkennen und dann entsprechend handeln. Man könnte z.B. schon Monate vorher den Zeitpunkt des "Putschversuches" z.B. auf eine Woche nach dem Schock festlegen. Und wo schafft man erste Machtbasen? Dort wo man schlecht angreifbar ist. Am geografischen Rand des Imperiums. Am besten man hat außerdem immer ein paar wechselnde Agenten/Diplomaten/Representanten etc. an verschiedenen Orten der Galaxis. Mitra wäre dann eine dieser Personen. Das ist weniger weit hergeholt als manche 10.000 Jahres Widetstandspläne denen man sonst ständig bei PR begegnet. Insofern sollte es vielleicht besser noch etwas abstruser sein. Zumindest deckt sich eine schnelle Reaktion mit den Romanvorlagen. Immerhin gibt es die ersten Berichte über Abspaltungen vom Imperium schon sehr bald nach dem Schock. :wave:Die erste Phase des Plans liegt zum Zeitpunkt des Abenteuers ja schon in der Vergangenheit jetzt geht es auf der Konferenz um den weiteren Weg.
  25. Hier die Quelle: Handlungszeit des Romans 1344 NGZZitat von S.36 in PR 2326:wave:

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