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Logarn

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  1. Ich denke dort drückt sich die Perrypedia missverständlich aus." Das Überlicht-MVH kombiniert eine Intervallkanone und ein Thermogeschütz mit dem Konstantriss-Nadelpunkt-Modus (KNK)." Im Detail geht es hier um die neuesten Überlicht MVH Geschütze. Vergleiche dazu den Text der aktuellen RZ 2403 ""Die Schiffsbewaffnung besteht aus... 20 MVH Überlicht-Geschützen (Konstantriss-Nadelpunkt-Modus für Intervall und Thermostrahler) . (wobei ich vermute das sie eigentlich Intervall oder Thermostrahl meinen müssen, denn sonst wäre es ja eine unflexible Waffe und nicht eine Multi Variable Hochenergiewaffe Dafür spricht auch die Beschreibung der Sublicht MVH derselben RZ in der es heißt: (Thermostrahl,-Desintegrator- und Paralysator-Modus) " Das ist sicher nicht die Beschreibung eines Geschützes das den Paralysierten gleichzeitig desintegriert und verdampft nur weil dort und statt oder steht, so wie in dem anderen Fall auch. In den ersten Romanen in denen das Dissonazgeschütz vorgestellt wurde, erklären sie das der Thermostrahl durch den Intervallstrahl ersetzt worden sei. Affengift ist nur der Spitzname gewesen. Der hat sich jedoch sehr schnell als Spitzname eingebürgert. (dh. ist auch in den Romanen sehr häufig benutzt worden.) Der Hauptvorteil ist zunächst tatsächlich das eine Intervallkanone gegen hochwertige Schirme viel effizienter ist als eine Thermokanone. (die ja letztlich nur ein besserer Laser ist) Das zweite Röhrenfeld spielt erst bei der VRITA Kanone eine Rolle.
  2. Ich helfe am wochenende einem Freund beim streichen. Also frühestens in zwei drei wochen
  3. Raumkampf erweiterte Regeln Die hier vorgestellten Regeln sollen die Raumkampfregeln vom Grundregelwerk ergänzen. Auf Wunsch werden hier zwei Versionen erstellt. Eine einfache Version die schnelle und einfache Kämpfe ermöglichen soll und eine erweiterte, welche den Spielern mehr Handlungsmöglichkeiten gewährt und alle Schiffsgrößen sowie Techlevel abdeckt. Und Regeln für spezielle Situationen wie Flucht, Blockaden, Formationsangriffe etc... anbietet. Ich versuche dies nach bewährten MIDGARD Prinzip anhand von kursiv gedruckten Zusatzregeln zu ermöglichen. Die wichtigsten Punkte sind Fett gedruckt. Grundsätzliches: Die Kampfregeln orientieren sich am Personen bzw. Fahrzeug Kampfsystem und laufen in vier Phasen ab. Jedoch wird die Bewegungsphase nicht nach der Initiativbestimmung sondern zwischen den Schußphasen angesiedelt. In Schiffs-Positroniken ist die Fähigkeit Raumkampf programmiert. Vgl. S. 262 grauer Kasten Autopilot. Diese Fertigkeit ist bei der Aufzählung auf Seite 269 offensichtlich vergessen worden. Üblicherweise liegt der Wert zwischen +10 und +12. Im Zweifel kann es nicht falsch sein, bei einer Positronik für Raumkampf den selben Wert anzunehmen wie für Raumschiffsteuern. Dies ist Notwendig da auch Geschütze in Positroniken abgelegt sein können und sonst ein Ungleichgewicht zugunsten des Angriffswertes entstünde. Ebenso kann die Fertigkeit Sensornutzung programmiert werden. (Dies ist nicht in den Regeln vorgesehen aber beim Ortungswettstreit notwendig, sonst ist die Signaltechnik im Vorteil.) Möchte man diese Erweiterung für Positroniken nicht zulassen, so würfelt man beim Ortungswettstreit Signaltechnik gegen Signaltechnik, um gleiche Bedingungen zu haben. Ein Raumkampfsystem und Raumschiffdesign sind schwer zu trennen. Ich will deshalb kurz auf die Schiffsbewaffnung eingehen. Bewaffnung: Die meisten Kämpfe werden mit Raumschiffen der Klassen mittel 100m-500m oder klein 20m-100m ausgefochten werden. Die Grundregeln gelten für Kämpfe von Schiffen welche derselben Größenklasse und etwa demselben Technologiestand angehören. Es sind einheitliche Waffenwerte für den Schaden aller Waffen innerhalb einer Größenklasse vorgesehen. Für die Transformkanonen (TFK ) ist dieser Wert 2x5W6. Für die anderen Waffen findet man die Werte im Regelbuch Seite: 308ff. Die maximale Waffenenergie eines Geschützes der mittleren Klasse entspricht in etwa einer Sprengkraft von 50 Megatonnen TNT. Dies gilt sowohl für Impulskanonen als auch Transformkanonen (TFK ). 50 Mt Kaliber können Schiffe der Größenklasse mittel normalerweise gerade noch verschießen. RZ 2307 Kreuzer 200m (50 Mt) Am unteren und oberen Ende der Größenklasse gibt es natürlich Ausnahmen. So verschießt die TFK eines leichten Kreuzers 100m nur 10 Mt (2W6+2), die eines Schlachtkreuzers (500m) 100 Mt (4x5W6). Quelle: RZ PR 2403 Einige Waffen vieler Schiffe sind als besonders schwer gekennzeichnet. Häufig z.B. sind es die Polkanonen. Möchte man das Abbilden, so erhalten diese Waffen einen Schaden von x3 Kampfablauf: Der grundsätzliche Kampfablauf ist bei den Grundregel genauso wie bei den Ausbauregeln. Ein Unterschied ergibt sich nur daraus wie viele Fertigkeiten und damit Modifikationen man anwenden möchte Voraussetzungen: In Schiffs-Positroniken ist die Fähigkeit Raumkampf programmiert. Es sind einheitliche Waffenwerte für den Schaden aller Waffen innerhalb einer Größenklasse vorgesehen. Für die Transformkanonen (TFK ) ist dieser Wert 2x5W6. Für die anderen Waffen findet man die Werte im Regelbuch Seite: 308ff. Der Kampf wird in vier Phasen gegliedert: 1. Bestimmung der Initiative 2. erste Handlungs- und Schußphase 3. Bewegungsphase 4. zweite Handlungs- und Schußphase Die Bestimmung der Initiative 1. Man überprüft die Entfernung der Kontrahenten zueinander. 2. Das Schiff das den höheren Wert in Schiffsführung würfelt, kann nun für diese Runde zusätzliche Manöverpunkte sammeln und in dieser Runde einsetzen. (Der Kapitän koordiniert seine Mannschaft besser ). Die erste Handlungsphase. Sie besteht aus Ortung der Umgebung, Navigation und Schußwechsel. Man beginnt mit der Ortung. Der „Gewinner der Initiative würfelt auf Sensornutzung (Ortung) abgewehrt wird mit Signaltechnik (Störsender). Mißlingt der EW hat dies keine Folgen. Gelingt dem Schiff mit der gewonnenen Initiative ein kleiner Vorteil (gelungener EW aber auch gelungene Abwehr des anderen Schiffs) so erhält das Schiff +2 MP (Manöverpunkte) Gelingt ein großer Vorteil (gelungener EW und Abwehr des anderen Schiffes mißlingt) so erhält es sogar 4 MP. Wie diese Manöverpunkte anschließend verteilt werden, kann die Crew diskutieren, letztlich entscheidet immer der Kapitän! Es hat sich bewährt hier eine Zeitbegrenzung von wenigen Minuten vorzugeben. Nur der Kapitän mit der gewonnen Initiative darf zusätzlich die gewonnenen MP einsetzen. z.B. für bessere Angriffs oder Verteidigungswerte, oder für die Erfolgs- Würfe der später folgenden Bewegungsphase sparen. Nun verteilen beide Kapitäne alle MP Ihrer Schiffe (auch negative MP müssen verteilt werden!) Zusatzregel: Ebenso verfährt man mit der Navigation! Navigation vs. Navigation. Im besten Fall kann das Schiff mit der gewonnenen Initiative also 8 MP hinzu gewinnen! Die erste Schußphase: Jetzt erfolgt der erste Schlagabtausch der Waffen. Waffen die nur einmal pro Runde feuern können, kommen hier noch nicht zum Einsatz. (Reichweiten WM siehe Tabelle.) Gegebenenfalls können mehrere Geschütze verschiedener Bauart synchronisiert werden. Der EW Angriff erfolgt auf Geschütze, die Abwehr durch EW Raumkampf. Die Bewegungsphase: Im Normalfall beginnt ein Kampf beim Abstand fern bei Begegnungen im Raum bzw. dicht bei der Flucht z.B. von einem Raumhafen, aus einer Station u.ä. Hier folgt ein Vergleichswurf Raumschiffsteuern, bei dem Manöverpunkte eingesetzt werden durften s.o. Das Schiff das dieses Duell gewinnt (bei Gleichstand gilt Vorteil für das Schiff mit der gewonnenen Initiative) darf den Abstand zum anderen Schiff um eine Abstandsstufe verändern. z.B. von mittel zu nah oder von fern zu weit. Die Auswirkungen auf die Trefferwahrscheinlichkeiten der verschiedenen Waffen, sind in der Tabelle abzulesen. Zusatzregel: Außerdem werden an den Gewinner 4 neue MP verteilt. Die der Kapitän (auch der des Schiffes mit der zuvor unterlegenen Initiative, falls dieser Wettstreit zu seinen Gunsten ausging) anschließend erneut verteilt. Wieder dürfen MP zur Verbesserung des Angriffs (Geschütze) oder der Verteidigung (Raumkampf) genutzt werden. Ungenutzte Punkte verfallen. Sie beginnen mit dem Feststellen der relativen Position der Parteien zueinander, mit Hilfe folgender Tabelle: Ein Klick entspricht 10.000 Km! relativer Abstand ... .. ................. dicht ..... .nah ... ..kurz .... mittel .... weit ..... .fern in Klicks Waffenreichweiten .................... ..0-5 ...... 6-10 ..... 11-30 ... 31-50 . ..51-75 ....75-100 in Klicks TFK& KNK, Intervallkanone. ....... WM 0 ... WM 0 . ...WM-1 ..WM-2 . ..WM-4 .....WM-4 Impulsstrahler, Paratronwerfer . WM 0 ...WM 0 ....WM-2 ...WM-4 . ...WM-4 .. . zu weit Desintegrator,Thermostrahler.. . WM 0 ... WM-2 ... WM-4 . .zu weit .zu weit... zu weit TIP: Mit einem Marker kann man gut den relativen Abstand der Schiffe in der Tabelle festhalten und anpassen und hat zugleich immer einer guten Überblick über die gerade geltenden WM der entsprechenden Waffen. (In Word sah die Tabelle schöner aus.) Zusatzregel Um die Trefferwahrscheinlichkeit in Abhängigkeit von den Größenklassen abzubilden verteilt man folgende WM: Größenklasse Mittel WM+0 für jede Stufe Abweichung nach oben oder unten +2 bzw. –2 Zweite Handlungsphase: Der Feldtechniker auf dem Schiff mit der Gewonnenen Initiative erhält nun die Möglichkeit den Schirm zu verstärken. Gemäß den Regeln S. 281 Die zweite Schußphase: Jetzt wird der zweite Schuß abgefeuert und nun kommen auch langsame Waffen, die nur einmal pro Runde feuern wie die Transformkanone (TFK) Minen oder Raketen zum Einsatz. Ende der Runde. Die MP haben folgende Auswirkungen: Für je 1 MP +1 auf WW Verteidigung (Raumkampf) gegen einen Gegner in einer Phase max+4 Für je 1 MP +1 auf WW Raumschiff steuern max. +4 Für je 2 MP +1 auf Angriff max. +4 (pro Schuß) in einer Phase Für je 2 MP +1 auf Verteidigung gegen alle Gegner in einer Runde max. +2 (Mit Phasenverteidigung kombiniert also max. +6) (Da jetzt insgesamt mehr MP zur Verfügung stehen, wurden die Maxima der verteilbaren MP abweichend von der Ausgangsregel bei Raumschiff steuern und Angriff um je 2 erhöht.) Die Schirme: Bei Schiffen bis zur Größenklasse mittel sind nur HÜ Schirme erlaubt (nach der Hyperimpedanz bei Techlevel 9) ab mittel auch Paratrons. Bei Kämpfen von Schiffen die nicht größer als 300m sind, kommt man gut ohne Modifikationen aus. Um die Besonderheiten von HÜ und Paratronschirmen zu berücksichtigen, die vor dem Zusammenbruch typischer Weise einen Großteil der Energie noch in Aufrißtrichtern ableiten, würfelt man für die Zeit bis ein Schirm zusammenbricht bei dem HÜ Schirm mit 1W6 und beim Paratron mit 1W6+1 statt der üblichen 1W6-1 (so haben nebenbei auch kleine Schiffe eine gute Chance wenigstens die erste Salve zu überstehen. Wer dann ohne Schirm nicht aufgibt, hat, genau wie ein Abenteurer ohne AP, selber Schuld!) Wenn Kämpfe zwischen größeren Schiffen, unterschiedlichen Technologieniveaus oder zwischen verschiedenen Größenklassen gewollt sind, sollte man auf die Zusatzregeln zurückgreifen. Insbesondere dann, wenn die Anzahl der Waffen pro Schiff sehr hoch ist. Und hier für Minimalisten: Die Ultrakurzfassung der Regel, welche auf alle Fertigkeiten außer Geschütze bedienen, Raumschiffsteuern und Raumkampf verzichtet: 1. Festlegung/Überprüfung des Abstandes. 2. erste Schußphase EW Geschütze vs. EW Raumkampf: Schaden an Schilden notieren 3. Bewegungsphase EW Raumschiffsteuern vs. EW Raumschiffsteuern: Abstand ändern 4. zweite Schußphase. EW Geschütze vs. EW Raumkampf: Schaden addieren und auswerten. Abfangen, Aufbringen, Rückzug , Flucht und Blockaden: (exemplarisch für je einen „Verfolger“, sind mehrere Schiffe an einer „Verfolgung“ beteiligt, kann für sie getrennt gewürfelt werden. ) Die Regeln gelten für annähernd gleich schnelle Schiffe. Schiffe der Beschleunigung deutlich höher ist (mehr als 50%) können nicht eingeholt werden. Rückzug: (man versucht sich aus der Waffenreichweite des Gegners zu entfernen) Ein Rückzug kann jederzeit versucht werden, solange: Das fliehende Schiff am Beginn der Runde Bewegungsfreiheit hat. D.h.: Seine Triebwerke funktionieren und laufen, es wird nicht von Fesselfeldern etc. behindert. Ein Rückzugsversuch gelingt, wenn der Abstand auf fern anwächst und in der darauffolgenden Runde darüber hinaus erweitert werden könnte. Zusatzregel: Die eventuell noch verbleibende Zeit bis zum Eintritt in den Hyperraum kann das verfolgte Schiff nur mit Waffen extremer Reichweite wie z.B. Raumtorpedos angegriffen werden. Neuere und gewaltige Waffen wie die Dissonanzkanone (Reichweite bis 900 Klicks 9.000.000km!) der USO oder die überschweren Paratronwerfer gewaltiger Schiffe wie z.B. von Entdeckern oder LFT-Boxen haben eine so große Reichweite (einzelne bis 500 Klicks), daß sie wie Raumtorpedos bis zum Eintauchen in den Hyperraum (oder Linearraum) weiter schießen dürfen, auch wenn die Distanz für andere Waffen längst zu groß ist. Wie lange das dauert, ob die Verfolger vielleicht doch wieder aufholen, regelt das Kapitel Flucht und Abfangen. Aufbringen: Ein Rückzug ist endgültig gescheitert, wenn der Verfolger auf Abstand dicht herankommt und in der darauffolgenden Runde wieder näher heran könnte. Zudem muß der Verfolger über mehrere Schiffe der gleichen oder ein Schiff einer größeren Klasse verfügen, die mit Fesselfeldprojektoren o.ä. ausgestattet sind oder die Triebwerke des fliehenden Schiffes beschädigen. (ohne das dies auch beim Verfolger der Fall ist) oder wenn der Verfolgte aufgibt und seine Triebwerke herunterfährt ( der Neustart dauert so lange, das eine erneute Flucht nicht möglich ist.) Flucht und Abfangen: (Flucht in den Hyperraum bzw. Annäherung in Waffenreichweite) Die Annäherung d.h. Abfangen und Flucht von Schiffen wird der Einfachheit halber mit den selben Entfernungsangaben und Regeln abgehandelt, wie der Rückzug bzw. das Aufbringen. Das Abfangen muß aber erst gelingen, bis dahin wird nicht geschossen! Zuweilen kommt es vor, das man auf einen Gegner trifft, ohne zu Beginn in seiner normalen Waffenreichweite zu sein, andererseits so nahe, das eine Flucht nicht automatisch gelingt. Man kann sich dann zur Flucht bzw. zum Abfangen entscheiden. Ob ein Schiff entkommt, bevor das andere Schiff seine Waffen einsetzen kann, entscheidet das Flucht- bzw. Abfangmanöver. Man behandelt es wie ein normales Rückzugsmanöver nach obigen Regeln. Mit zwei Ausnahmen: Erstens: Man beginnt bei der Entfernungsstufe mittel! Zweitens: Gelingt die Flucht, so gelingt der Rückzug bevor die Schiffe nah genug für einen Schußwechsel sind. Es kommt also nur zum Kampf, wenn die Flucht mißlingt! Scheitert umgekehrt die Flucht, so gilt das Schiff als abgefangen! Der Kampf beginnt dann sofort bei Stufe fern. (Diese Regeln geben einem fliehenden Schiff leichte Vorteile, was aber angesichts der zahllosen fast aussichtslosen und dennoch geglückten Fluchtversuchen in der Serie in Ordnung geht.) Nur wenn das Abfangen gelungen ist, kommt es also zum Kampf und es dürfen „normale“ Waffen eingesetzt werden. (Außer mit Waffen extremer Reichweite z.B. Torpedos s.o.) (Natürlich kann das fliehende Schiff weiterhin versuchen zu entkommen, es befindet sich nun aber währenddessen eventuell in der Reichweite von Waffen und kann beschossen werden.) Blockaden: Es gelten die Regeln für Abfangen mit folgender Ausnahme: Bei einer Flucht versucht man wahllos zu entkommen, beim Durchbrechen einer Blockade will man ein bestimmtes Ziel erreichen. Das bedeutet, man hat nur einen Versuch! Ist man abgefangen, wurde man soweit abgedrängt, daß das Ziel nur noch gewaltsam erreicht werden kann! Will man dies, so muß man wenigstens einmal dicht an dem jetzt perfekt positionierten Abfänger vorbei ! Und dieser erhält natürlich die Gelegenheit zum schießen. Zusatzregel: Formationsflug Unterfertigkeit von Raumkampf: Formationsflug +10 Formationsflug soll das koordinierte Angreifen von Gruppen von Raumschiffen gegen ein Ziel ermöglichen. Ist eine Unterfertigkeit/spezielles Raumkampfprogramm, daß den Punktbeschuß von Jägerrotten ermöglicht, analog zu Geschütze synchronisieren bei Großkampfschiffen) Es wird wie bei Geschütze synchronisieren für jedes weitere Schiff einmal gewürfelt. Mehr als 12 Schiffe pro Rotte sind aber nicht möglich! Es wird nur ein Schadenswurf ermittelt. Der Schaden wird dann mit der Anzahl der Schiffe in einer Rotte/einem Geschwader multipliziert. Werden einzelne Schiffe der Rotte vernichtet, sinkt somit automatisch der Schaden des Geschwaders, weil der Multiplikator kleiner geworden ist. Zusatzregel: Raketen,. Minen, Torpedos etc. Diese Waffen Feuern nur einmal pro Runde. Ihr Angriff wird erst am Ende der zweiten Schußphase gewürfelt. Für Raumtorpedos gilt ihr Angriffswert ohne WM in allen Stufen inklusive fern. Obwohl sie schon zu Beginn der ersten Schußphase abgefeuert werden benötigen sie viel Zeit, um ihr Ziel zu erreichen. Dies gibt dem Gegner die Gelegenheit, die Waffen in seiner ersten und zweiten Schußphase anzugreifen und zu zerstören. Wegen der geringen Größe erhält man WM –12 auf seinen Angriff. Die Raketen etc. haben nur +8 auf Abwehr und gelten bei einem Treffer als zerstört. Diese Waffensysteme spielen bei PR traditionell eine eher untergeordnete Rolle mehr als zwei bis vier Abschußrampen wären nicht typisch. Möchte man oben genannten Waffensystemen eine konkrete Sprengkraft zuweisen so gilt innerhalb der Größenklasse mittel: je 25 Mt machen sie 5W6 Schaden. In der Regel ist die Sprengkraft dieser Waffensysteme recht groß und darauf ausgelegt auch größeren Einheiten Schaden zu können. Bei kleinen bis mittleren Schiffen wären Torpedos mit einem Schaden von 2x5W6 x3 also bis zu 150 Mt angemessen. Bei größeren oder kleineren Klassen entsprechend mehr oder weniger s.u. Zusatzregel: Kämpfe zwischen Schiffen unterschiedlicher Technologiestufen und unterschiedlichen Größenklassen. In der Regel ist der Ausgang eines solchen Kampfes vorherbestimmt. Das größere oder modernere Schiff gewinnt. Dennoch kommt es vor, dass viele kleine Gegner einen großen angreifen oder ein kleines Schiff viel moderner als ein größeres ist. Um nach diesem System Kämpfe zwischen den verschiedensten Schiffen der zahlreichen Völker des PR Universums spielen zu können, und darüber hinaus auch die verschieden Techlevel abbilden zu können, möchte ich den Begriff der Kampfklasse einführen. Die Kampfklasse orientiert sich an den Größenklassen der Raumschiffe (s.290f.) sowie den Kaliberregeln S.257 bzw. S. 264 mit zwei Unterschieden bzw. Erweiterungen. 1.) Sie vereinheitlicht den Faktor der bei der Kaliberregel zum tragen kommt, auf den Faktor drei sowohl das kleinere als auch das größere Schiff betreffend. 2.) Sie bezieht sowohl die Größenklasse als auch den Techlevel der Schiffe ein! Schiffe gleicher Größenklasse und gleichen Techlevels gehören zur gleichen Kampfklasse. Für jeden Unterschied in Größe oder Techlevel verschiebt sich dies um eine Stufe. Treffen zwei Schiffe mit unterschiedlichem Techlevel aufeinander so verfährt man, als ob jeder Techlevel einen Kampfklassen Unterschied ausmachen würde. Haben beide Schiffe sowohl unterschiedliche Größenklassen als auch Techlevel so paßt man erst den Techlevel an und dann die Größe. Dies kann sich durchaus aufheben. Beim Anpassen des Techlevels wird die Feuerkraft für jeden Level um den Faktor drei erhöht der Einfachheit halber rechnet man mit gerundeten Faktoren also für eine Stufe x3 für zwei Stufen x10 für drei Stufen x30 vier Stufen x100 usw. Anschließend erfolgt wegen der stark unterschiedlichen Waffenanzahl bei Schiffen der einzelnen Größenklassen eine Anpassung der Schildpunkte gemäß ihrer Kampfklassen. (Ein Entdecker kommt ja schon alleine auf über 100! Waffen) Modifikationen der SFP: Bei Winzig x1 nur Klasse I &II, klein x1 aber nur selten Klasse III, mittel x1-4 ab hier sind Schilde der Klassen I-III Standard , groß x4-9, gewaltig x9-21, titanisch x20-50, gigantisch x50-x100, planetar x100, systemweit x1000 usw. Unterschiedliche Größenklassen und Technologielevel erstes Beispiel: Ein Dolan100m Techlevel 9 Größenklasse mittel trifft auf ein Ultraschlachtschiff des solaren Imperiums 2500m Techlevel 7 Größenklasse gewaltig (zwei Klassen größer) Der Dolan wirkt auf den ersten Blick klar unterlegen. Doch jetzt kommt der Technologievorteil des Dolans an die Reihe! Er hat zwar sicher viel weniger Waffen als das Ultraschlachtschiff aber durch seine bessere Technologie macht jede Waffe 10x mehr Schaden. Außerdem „wächst“ er um zwei Kampfklassen von mittel über groß zu gewaltig. Jetzt steht er in derselben Kampfklasse. Eine weitere Waffenanpassung erfolgt nicht! Die Schilde werden entsprechend der Größenklasse für beide angepaßt. (9-20) Entscheiden wir uns für jeweils x15. Gleichstand? Fast! Der Dolan hat einen Paratron Grundwert x200 SFP das Ultraschlachtschiff nur einen HÜ Schirm Grundwert x100 SFP. Man sieht einen leichten Vorteil für den Dolan. Zweites Beispiel : Nehmen wir an, eine Spacejet Größe: klein, Tech 9 träfe auf ein in die Zukunft geschleuderten schweren Kreuzer 200m (Größe mittel Tech 7) der Tefroder aus der Zeit der MDI Kriege. Das sind zwei Techlevel Unterschied! 1.) Die Waffenkraft unser Spacejet steigt um zwei Klassen Faktor 10! 2.) Ihre Kampfklasse von klein über mittel zu groß! 3.) Eine Anpassung der Schilde erfolgt! Für den schweren Kreuzer (Kampfklasse mittel wären x1-4 möglich, wir wählen x2! Unsere Spacejet ist jetzt Kampfklasse groß da gingen 4-9 da eine Spacejet innerhalb ihrer Größe eher am unteren Rand rangiert entscheiden wir uns für x4! Das sieht schon recht gut aus! 4.) Vergleichen wir nun die Kampfklassen aus Sicht des schweren Kreuzers. Er steht eine Klasse unter der Spacejet! Das heißt seine Waffen werden mit 3 modifiziert und zwar nach unten! (Bei der Spacejet wird nicht mehr modifiziert das ist ja mit x10 schon geschehen.) fertig! Wir können jetzt schon ahnen, das die Helden die beim Angriff des scheinbar weit größeren Schiffs sicher ins Schwitzen geraten sind, einer Auseinandersetzung recht gelassen entgegen sehen könnten. Wichtig ist nur, dass man die Waffen eines Schiffes nicht aus versehen zweimal anpasst. Tabelle für: Erweiterte Kampfklassen, die Feuerkraft ihrer Waffen in TNT sowie Schildmodifikationen: Klasse...................................Maße.........Sprengkaft.........Schirmpunkte Kampfklasse systemweit ( über 100.000 km)..........?...........SFP x1000 (z.B. Kristallschirm Arkon,Terra) Kampfklasse planetar (2000km-100.000km) ....?................SFP x100 (z.B. geschütze Planeten) Kampfklasse gigantisch (41km –2000km)..........?.................SFP x50-x100 (Old Man, Quintocenter) Kampfklasse Titanisch (5000m-40km):......... 1500 Mt............SFP x20-x50 (BASIS, SOL,) Kampfklasse gewaltig (1500-5000m):........ 500 Mt ............. SFP x 9-20 (Entdecker, Gwalonkelch) Kampfklasse groß (500-1500m): ...............150- 300 Mt ........SFP x 4-9 (Schlachtschiff Apollo Klasse) Kampfklasse mittel (100-500m): ................50-100 Mt ........SFP x 1-4 (Eloxima Schiff) Kampfklasse klein (20-100m):...................10-20 Mt ...........SFP x1 Nur Klasse I+II (Spacejet, Korvette) Kampfklasse winzig (4-20m):.........bis zu....5 Mt .................SFP x1 Nur Klasse I+II (Raumjäger,Shift) Kampfklasse Person (0,5-4m): bis zu.... ? .........................SFP x1 Nur Klasse I+II (Kampfroboter) Eine Anpassung muß man bei höherer Schildpunktezahl noch vornehmen. Bei der Regelung mit dem Überschußschaden.S.241 Bei hohen Schildzahlen und hohem Waffenschaden würde ein PW-50: Überschußschaden praktisch immer gelingen. D.h. der Schirm bricht praktisch immer zusammen. Deshalb folgende Anpassung: einfache Version: Bleibt der Überschußschaden unter der Hälfte des Schirmmaximums würfelt man: PW-50: gegen 15 (Bei einem Wurf über 65 bleibt der Schirm also erhalten), liegt der Überschußschaden über der Hälfte würfelt man: PW-50: gegen 35 (Bei einem Wurf über 85 bleibt der Schirm also erhalten) liegt der Überschuß-Schaden über dem Schirmmaximum würfelt man nicht, der Schirm bricht automatisch zusammen. (Wer möchte kann das natürlich jeweils prozentual genau anpassen. Wenn man den PW so anpasst, dass gegen die Hälfte der Prozentpunkte die der Schaden über dem Schirmmaximum liegt (gemessen an dessen Ursprungskapazität) gewürfelt wird, passt es wieder. Soll heißen: Hat der Überschuß-Schaden z.B. 30% der maximalen Schirmpunkte erreicht gilt auch der PW-50 gegen diese 30(%)/2 also 15 geführt.) Jetzt würfelt man ganz normal wann der Schirm zusammenbricht und wieviel Schaden er noch aufhält. Um die Besonderheiten von HÜ und Paratronschirmen zu berücksichtigen, die vor dem Zusammenbruch typischer Weise einen Großteil der Energie noch in Aufrißtrichtern ableiten, Würfelt man für den HÜ Schirm mit 1W6 und beim Paratron mit 1W6+1 statt der üblichen 1W6-1 Beim Durchbrennen nimmt man natürlich wieder die Prozent-Werte ! In vereinfachter Version legt man die Durchbrennwahrscheinlichkeit einfach mit 5 % bei unter der Hälfte Überschußschaden und 10% darüber fest ! Noch eine Anmerkung zu Gefechten mit vielen Schiffen oder Schiffen mit vielen Waffen (ein Entdecker kommt ja schon alleine auf über 100!) Hier macht es Sinn einmal je Waffengattung auf Synchronisieren zu würfeln statt für jede einzelne Waffe und dann für jede Waffengattung nur einen Schuß abzugeben. (sonst würfelt man sich tot.) Nach diesem Schema können praktisch alle Schiffe aller Völker, Größenklassen und Techlevel schnell eingeordnet werden, ohne das man für jede Situation eine neue Vergleichstabelle bräuchte! Ein Tip für das Bewaffnen selbst erschaffener Raumschiffe. Um spannende Kämpfe mit diesem Raumkampfsystem zu erleben, ist die Anzahl der Waffen ist nicht so wichtig wie der Gesamtschaden der im Schnitt an einem Gegner erzielt werden kann. (Nicht immer können alle Waffen auf einen Gegner ausgerichtet werden. Bei Kugelraumern üblicherweise etwa die Hälfte plus Polkanone.) Der mögliche durchschnittliche Waffenschaden pro Runde sollte über den maximalen Schildpunkten des geschaffenen Raumers liegen aber nicht deutlich mehr als 2 mal so hoch sein. Und dabei nicht vergessen, die meisten Waffen feuern zweimal pro Runde! (In den Kaufabenteuern ist die Sprengkraft der TFK der mittelgroßen Eloxima (195m) mit 500Mt angegeben. Ich halte das für zuviel. Es wäre mehr als selbst ein 800m Schlachtschiff (RZ PR 2347) nach der Hyperimpedanz verschießen kann. Will man nach diesen Regeln spielen, empfehle ich einen Schaden von 2x5W6 für deren TFK (50Mt)) Andererseits sind die Transformkanonen in der Beschreibung des Eloximaraumers als überschwer ausgewiesen. Will man das mit Werten abbilden, so sollte man dennoch nicht über 3x 2x5W6 (150Mt) hinausgehen.) Man kann die 500 Mt natürlich auch auf dem Papier stehen lassen und trotzdem nur mit 2x5W6 würfeln ... Noch ein Wort zur Gefährlichkeit von Raumkämpfen und der Möglichkeit den Spielern eine Überlebenschance im Falle des Scheiterns zu geben.: Ich denke da an die Zentrale bei kugelförmigen Schiffen ab Korvette, die war bei PR immer extra geschützt! Oft auch mit autarken Schirmfeldern! Wenn das Schiff explodiert, sollten alle Spieler in der Zentralkugel sein! Der Überschußschaden der das Schiff zerlegt, darf dann noch mal gegen den Schild der Zentralkugel branden. (Alles was vom Schaden noch übrig ist, nachdem man die 2x LP abgezogen hat.) Den Schild fegt der Schaden zwar vielleicht dennoch weg aber selbst dann ist da ja noch die Chance, dass der zusammenbrechende Schild den meisten Schaden mitnimmt. Ein paar Extra LP für diese Überlebenskugel kann man ja auch noch spendieren. (LP=2xRS?). Vom Schiff ist zwar nichts übrig, die meisten Besatzungsmitglieder sind tot aber die Spielrunde kommt mit einem blauen Auge davon! Ich würde sie in einem solchen Fall, wo das Schiff mehr als das doppelte der LP kassiert hat (und eigentlich alle tot sein müßten) die Spieler aber immer kritisch verletzen, selbst dann wenn die Zentralkugel unbeschädigt bleibt! Erklärbar z.B. durch kurzzeitiges aussetzen der Andruckneutralisatoren,. Die Spieler können ja nach zwei Wochen künstlichem Koma im Regenerationtank aufwachen und auf "Ersatzteile" warten! Ein böses Erwachen als Gefangener ist natürlich auch eine alternative, dann dürfen sie ruhig ziemlich gesund sein! Und nun viel Spass!
  4. Ich versuche mal die Geschützevolution hier zusammen zu tragen: DISSONAZ-Geschütz/ Spitzname:Affengift Schaden: 2W10 & 6W6+12 Reichweite: Hier liegen unterschiedliche Daten vor. Die größten Geschütze hatten vor dem Schock eine Reichweite von 18 Mio. km danach bis zu 5 Mio. Km wobei die Wirkung mit großer Entfernung stark abnimmt. Der Kernschußbereich dürfte nach dem Schock bei 1Mio.- 1,5 Mio. Km liegen. Gs 31 tV 21 ab Tech 9 Besonderheit: Schirme der Klasse 0-1 sind Wirkungslos. HÜ Schirme (Klasse 2) sind nur halb so wirksam. Auch Paratronschirme sind anfällig gegen diese Waffe. Das Dissonanz-Geschütz kombiniert die Wirkung von Intervall- und KNK-Kanonen und stellt eine Weiterentwicklung herkömmlicher KNK Geschütze dar. Sie besteht aus der Kombination eines KNK- Röhrenfeldes mit einer Intervallkanone satt eines Thermostrahlers. Der Intervallstrahl wird durch das röhrenförmige Hyperlichtfeld gebündelt und trifft das Zielobjekt in einem eng umschriebenen Bereich. Das Röhrenfeld schwächt gleichzeitig den gegnerischen Schutzschirm. Speziell: Diese Waffensysteme wurden zunächst ausschließlich von Großkampfschiffen genutzt, da nur diese Einheiten genügend Energie zur Verfügung stellen konnten . Im Jahr 1.311 NGZ setzte die TRAJAN die Waffe erfolgreich gegen ein AGLAZAR Schlachtschiff aus Tradom ein. Die Tatsache das der Feldherr Trandoms einem Affen glich brachte dem Geschütz nach dessen erfolgreichem Einsatz bald den Spitznamen "Affengift" ein. Das Geschütz wurde ständig weiterentwickelt, ging 1331 NGZ in Großserie und ist in den Folgejahren soweit verkleinert worden, dass es in den 500m Schlachtkreuzern der MARS-Klasse als KNK- MVH Geschütz mit optionalem Einsatz von Thermo oder Intervallmodus vorliegt. Quelle u.a. RZ 2403 Die ersten und größten Dizzonanzgeschütze die verbaut wurden, waren Waffen die sonst nur auf Planeten oder schweren Raumforts zu finden wären. Insofern ist der Schaden innerhalb der Größenklasse gewaltig mit (2W10 & 6W6+12) 10x anzugeben. VITRA-Geschüz 2W20 & 6W6+12 Reichweite: 500.000 / 1.000.000 / 1.500.000 km Gs 31 tV 21 ab Tech 9 Waffenwirkung: Schutzschirme der Klasse I und II werden beim Einsatz der VITRA-Geschütze ignoriert. Die VITRA-Geschütze kombiniert die Wirkung von Dissonanz und KNK-Kanonen. HÜ-Schirme werden problemlos durchdrungen auch Paratronschirme bieten nur wenig Schutz. Der Spirale des normalen Röhrenfeldes wird in Millisekundenimpulsen ein zweite geringfügig größere gegenläufige Spirale im UHF Bereich hinzugefügt. Fraktale Aufrissglocken werden hierbei schlagartig entladen und in den Hyperraum abgeleitet, was die Glocke perforiert und damit für Waffenwirkungen durchlässig macht. Ist diese Energie groß genug kommt es innerhalb der Glocke zur Explosion. Speziell: Diese Waffe ist seinerseits eine arkonidische Weiterentwicklung der Dissonazgeschütze. Wie bei der Dissonanzkanone werden die ersten Waffensysteme ausschließlich von Einheiten der Entdeckerklasse, Gwalonkelchen oder LFT Boxen genutzt, da nur diese Großschiffe genügend Energie zur Verfügung stellen können und die 200 x 200 x 100 Meter großen Anlagen aufnehmen können. Ob in der Folgezeit ebenfalls eine Miniaturisierung gelingt bleibt abzuwarten. Quelle RZ 2379
  5. Ein zweites Röhrenfeld spricht für mich schon für eine Verdoppelung des Röhrenfeldschadens das wäre bei dem Sprung von 2W10 auf 2W20 ja der Fall. Die spezifische Wirkung gegen die fraktale Ausrißglocke kommt wohl durch die gegenläufige Polung zustande. Dadurch werden die Fraktale aufgerissen und getrennt. Die Technik der Dissonanzkanone ist 1344ff. übrigens schon Standardtechnik auf den neuen Raumern der LFT. Beleg:Heft 2403 RZ Schlachtkreuzer der 500m MARS Klasse "Die Schiffsbewaffnung besteht aus... 20 MVH Überlicht-Geschützen (Konstantriss-Nadelpunkt-Modus für Intervallund Thermo.. Genau das war ja die Neuerung ein Intervallstrahl im Röhrenfeld statt des Thermostrahls. Diese Geschütze haben aber Normalformat und damit weit weniger Schaden als ein Affengift welche ja Planetenfort Kaliber haben. Aber die Funktionsweise ist gleich und damit natürlich auch die Schadensbeschreibung. Das ist ja für alle Waffen so. Mit einem Handimpulsstrahler macht man 2W10+20 Schaden bei 4 Kilo TNT äquivalent. Mit einem mittlerem Raumschiff-Impulsgeschütz macht man auch 2W10+20 bei 50 Megatonnen. Mit einem der 1500m Klasse sogar mit einer Wirkung von 500 Mt ebenfalls. Nur die Kaliber ändern sich und damit die Gegner mit denen man damit was anhaben kann. Dieses Grundschema sollten wir also auch bei Neuentwicklungen beibehalten. Falls irgendwann der Dissonanzhandstrahler auf den Markt käme hätte er also entsprechende Werte wie das erste Planetenfortraumgeschütz.
  6. "Ein Schwerthieb oder -stoß mit Desintegratorunterstützung entspricht punktuellem Dauerfeuer und reißt nahezu jedes Abwehrfeld auf,.." Hier bietet sich doch die Lösung an! Es wirkt wie Punktuelles Dauerfeuer. Nun ein schwerer Desintegrator macht im Dauerfeuer 2W6+25. Man darf im Dauerfeuer ja beide Schußphasen zu einer vereinigen und dann den Schaden verdoppeln. Warum machen wir das beim Schwert nicht genauso? das wären 2x 2W6+25. Das reicht für Schilde der Klasse 0 und I. Dieser hohe Schaden zählt natürlich nur bei erfolgreichem Angriff auf Schirmfelder in welches das Schwert praktisch eine Runde lang hineingebohrt wird. Wäre das eine Lösung?
  7. Finde ich insgesamt nicht schlecht. Aber können die Dinger nun einfache Kraftfelder durchdringen oder nicht? Das sie HÜ schirmen oder besserem nichts anhaben können ist ja klar. Aber Klasse I Schilde? Und wie könnte man sich das vorstellen? Ein Desintegratorschwert das sich eine Runde lang in einen Schild bohrt dürfte eine Chance haben (Ist ja eine Belastung die an Dauerfeuer erinnert.) Bei einem Einfachen Schlag oder Treffer würde ich sagen keine Chance.
  8. Ja es gab Interesse was mich sehr freute. Es gab zwei Spielrunden mit je 4 Spielern. Ich habe, da Deine Runden ja leider ausgefallen sind, am Sonntag noch eine Runde angeboten. Außerdem hatte PR noch am Samstag Abend etwas Werbeunterstützung bekommen, da der PR Autor Bernhard Kempen u.a. eine Vorlesung aus seinem PR-Extraband Nr.3 hielt. Einige Spieler wollten nach der Spielrunde übrigens ihre Charakterblätter behalten und ich hoffe nicht nur aus Erinnerungsgründen. Vielleicht probieren sie PR mal aus. Etwas Probleme hatte ich mit der Zeitvorgabe von 5 Stunden pro Block. Insbesondere bei der ersten Gruppe, wo ich leider zu spät kam, da ich mich in Berlin verfahren hatte. (Ich hatte nicht damit gerechnet, dass viele Straßennamen in Berlin doppelt vergeben sind. So landete ich erst einmal im völlig falschen Stadtteil.) Gute Besserung Logarn
  9. Ideen zu spezifischen Waffenwirkungen hatte ich hier mal angestellt. http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=577363&postcount=16
  10. Von mir aus ok.
  11. Eine Schadenstabelle haben wir ja schon. Was aber typisch wäre ist, wenn man die extra gepanzerte Zentralkugel die es ja eigentlich während der gesamten Serie immer in terranischen Schiffen gegeben hat, mit extra Schirmen oder LP Punkten versieht.
  12. 2W10+6W6+12 sind im Schnitt ca. 43 Punkte Wenn das Ding 2x pro Runde Schießt also 86. Ein Paratron hat als Grundwert 200 SFP. Eine Impulswaffe kommt ja auch schon auf 60 bis 70 Punkte pro Runde. Davon sind bei großen Schiffen 20 oder mehr an Bord. Mit Verbessertem Röhrenfeld wären wir dann bei 2W20 & W6+12 (53 bzw. 106 ) Punkten Ich sehe da kein Problem. Viel entscheidender wäre doch zu klären ob es wegen der Übergröße Modifikatoren geben soll? Schließlich ist das Ding größer als ein leichter Kreuzer! Wenn wir da Faktoren von 3 oder 10 eingeben ist der Unterschied im Grundschaden fast nebensächlich. Gruß Logarn
  13. Liegt daran, das ich die Regeln nochmal zusammenfassen und in Grund und Zusatzregeln splitten möchte, um dem Wunsch nachzukommen, auch eine vereinfachte und kürzere Version anbieten zu können. Ich bin aber erst zu gut einen Drittel durch.
  14. Dazu habe ich mich im Thema Raumkampf schon ausführlich geäußert und mich an die Spielwerte aus dem Regelbuch Seite 309 ff. gehalten. Nur mit dem Hinweis das diese natürlich ein anderes Kaliber haben: vgl. dazu Regelwerk S. 257 " ..die Handwaffe richtet etwa soviel Schaden an wie 4 kg TNT, während ...die Impulskanone eines mit 100m ...kleinen Raumschiffs, wie 50 Megatonnen wirken... Auf diese Weise ... können beide 2W10+20 Schaden anrichten. ... unterscheidet ...das Rollenspiel zwischen drei Kalibern: Person, Fahrzeug und Raumschiff." Und das es gewaltige Unterschiede in den Größen und damit in den Waffenwirkungen gibt, gilt natürlich auch für die Größenklassen unter den Raumschiffen. Ein Impulsgeschütz eines Schlachtschiffes ist etwa so groß wie eine mittlere Spacejet. Insofern sollte man den Kaliberbegriff einfach ebenfalls auf die verschiedenen Größenklassen der Raumschiffe anwenden. (Ein praktikabler Faktor zum Klassenübergreifenden schießen wäre dabei drei. Was man alles nicht unbedingt braucht, solange man nur Schiffe der Klassen klein bis mittel betrachtet.) Inzwischen haben wir sogar Daten für die Sprengkraft von Impulsgeschützen und Transformkanonen, verschiedener Schiffsklassen sowie von Antigravitatuionsbomben etc. Ich werde sie hier mal vorstellen: Hierbei ist zu beachten: Häufig sind die Impuslkanonen bei PR besonders schwere Polgeschütze. Ist dies der Fall, liegt ihr Schaden nicht selten 3-5x höher als bei einer Waffe in Standardgröße. Megatonnen = Mt Gravitationsbombe 10 Mt 2W6+2 (ca. 9) Quelle Regelbuch Seite 316 Antimateriebombe 25 Mt Schaden 5W6 (ca.17) Quelle Regelbuch Seite 316 Transformbomben: Größen von 0,1 Mt bis 500 Mt Quelle Regelbuch Seite 315 Transformbombe 500 Mt Schaden 20x5W6 (ca. 350) Quelle Regelbuch Seite 316 Transformbombe 50 Mt Schaden 2x5W6 (ca. 35) keine Quelle Impulsgeschütz 50 Mt vergleichs TNT Schaden: 2W10+20 (ca. 31) Quelle Regelbuch S. 257. 100m Kreuzer Impulsgeschütz 50 Mt vergleichs TNT Schaden: 2W10+20 (ca. 31) Quelle Regelbuch S. 257. TFK 10 Mt Quelle Regelbuch S. 292 Schaden 2w6+2 vergl. Regelbuch S.316 Gravitationsbombe 10Mt 200m Kreuzer Impulskanone 250 Mt Schaden: (Vorschlag 2W10+20 x5) TFK 50 Mt RZ Schaden ( 2x5W6) Quelle: PR 2307 RZ 500m Schlachtkreuzer (an der Grenze zwischen mittel und groß) TFK100 Mt (Vorschlag 4x5W6) Quelle PR 2403 RZ 800m Schlachtschiff (schon ein Schiff der Klasse groß) TFK 300 Mt (Schaden: 2x5W6 x6 an Schiffen der Klasse mittel) Quelle PR 2347 RZ 1500m neue Explorer (an der Grenze zu gewaltig) Impulsgeschütze 500 Mt (2W10+20 x10 an Schiffen der Klasse mittel) TFK 500 Mt Schaden: 2x5W6 x10= 20x 5W6 an Schiffen der Klasse mittel. hier hat man einen schönen vergleich der Sprengkaft von TFK und Impulskanone beide Waffesysteme sind hier mehrfach vorhanden (20 Impulsstrahler und 30 TFKs ) beide Waffensysteme sind sicher keine Polkanonen denn dort sitzt ein Paratronwerfer. Quelle PR 2308 PR Kommentar (Rainer Castor) 1800m Entdecker TFK 500 Mt Schaden an Klasse mittel 2x5W6 x10 Quelle Regelbuch S. 292 & PR 2243 RZ In der Größenklasse mittel kann man für jeweils 25 Megatonnen (Mt) mit 5W6 Punkte (jeweils ca. 17 Punkten) Schaden rechnen. Anhand dieser Werte ließe sich auch auf die Sprengkraft eines Thermostrahlers oder Desintegrators vergleichbarer Größe schließen. Nehmen wir an 50 Mt Sprengkraft entsprechen bei einem Raumschiff der Klasse mittel in etwa 35 Punkten Schaden. (Impulsstrahler 2W10+20 oder 2 Antimateriebomben a 25 Mt 2x5W6 (zwischen 31 und 35) so hätte: Ein Desintgrator mit 2W6+8 (15) Punkte etwa 20-25 Mt Sprengkraft. Ein Thermostrahler mit 4W6+4 (22) etwa 30-35 Mt Eine Intervallkanone mit 6W6+12 (33) etwa 50 Mt Eine KNK 4W6+4 & 2W10 (32,5) etwa 50 Mt Jetzt löst sich auch das TFK Problem plötzlich fast wie von selbst. Denn schließlich steht auch folgendes in den Regeln: S. 315 "Die Bestückung einer Transformkanone erfolgt mit Sprengsätzen .. zwischen 100 Kilotonnen und .. 500 Megatonnen Vergleichs TNT." Und Seite 316 " Transformbombe (20x5W6) ... der Schaden bezieht sich auf eine 500 Megatonnen Bombe.." D.h. für mich: Die TFK mit 500 Megatonnen (eines Entdeckers) machen diesen Schaden an einem mittelgroßem Schiff. Schießen TFKs mittelgroßer Schiffe aufeinander so sind es zwischen 10 und 100 Megatonnnen also zwischen2W6+2 und 4x2W6. Im Mittel (200mKreuzer) sind es 50 Megatonnen also 2x5W6 (35 Punkte) das wäre ein guter Standardwert für die TFK. Siehe Impulsstrahler mit 50 Megatonnen 2W10+20 (31 Punkte) (nimmt man den Wert für den Impulsstrahler als Langwaffe 2W10+25 so gibt es sogar in beiden Fällen etwa 35 Punkte für je 50 Mt TNT ) Schießt ein Entdecker mit 500 Mt auf einen Kreuzer sind es 20x5W6 vgl. Regelwerk S. 316 Schießt er auf einen anderen Endecker sollte man den Größenunterschied zwischen Kreuzer und Entdecker bedenken (das sind zwei Klassen und er führt 60! Kreuzer als Beiboote mit sich!) und mit 2x5W6 rechnen.
  15. Röhrenfeld: 2W10 für Dissonanz und 2W20 für das Vitra Geschütz?? Dann hätten wir die Weiterentwicklung des Röhrenfeldes mit drin. Für die Dissonanzkanone (Affengift) gelten im übrigen die selben Einschränkungen. Sie benötigt viel Platz und kann nur auf Schiffen der Größenklasse gewaltig oder größer montiert werden. (ab 1500m) Sie könnte dann gleich für die entsprechnde Epoche (ab Trandomzyklus ergänzt werden)
  16. Vorschlag zum Schaden: Die VITRA-Geschütze sind im Prinzip Weiterentwicklungen der Dissonanzkanonen der USO. Vorschlag für den Schaden: 6W6+12 (Intervallkanone) & 2W20 (verbessertes Röhrenfeld) Sie besteht aus der Kombination eines KNK- Röhrenfeldes mit einer Intervallkanone satt eines Thermostrahlers. Für den Schaden einer KNK Kanone haben wir Regeln. S.310 Er setzt sich zusammen aus dem Thermostrahler Schaden und den Röhrenfeld Schaden. Ich finde wir sollten möglichst eng an den Regelvorlagen bleiben und es genauso machen. Wir können dann auch die Dissonanzkanone gleich mit aufführen: Schaden: 6W6+12 (Intervallkanone) & 2W10 ( Röhrenfeld) Gruß Logarn:wave:
  17. Ok die Schwerter durchdringen einen normalen Schild nicht. Was für einen Schaden machen sie wenn sie im Desintegratormodus auf einen Schild treffen? 2W6+8 oder 3W6 +9 ? oder nur den Schaden eines Desintegratormessers +2 (ein normales Schwert macht 2 Schaden mehr als ein normales Messer da könnte ein Desintgraotrschwert gut auch zwei Punkte mehr machen als ein Desintegratormesser.) (was ich persönlich in beiden Fällen wenig finde.) Das Rüstungen nicht voll schützen sollen finde ich ok. allerdings sind feste Grenzen immer etwas unglaubwürdig. Ein antiker Brustpanzer (RS 4) schützt gar nicht, eine antike Vollrüstung (RS5) aber ohne abstriche??? Wäre ein genereller Abzug nicht besser? z.B.: Alle Rüstungen schützen 3 Punkte weniger (Minuspunkte verfallen)
  18. Die Beschreibung in der Perrypedia klingt fast wie ein Laserschwert. Technisch wäre man im PR Universum sicherlich zu so etwas in der Lage. Das finde ich grade für höherwertige Schirme viel zu leicht. Wenn ein Spieler den 5 Grad erreicht hat knackt der mit dem Ding wahrscheinlich einen Paratorn Stufe III oder gar PSI Schirm Stufe IV? Und wieso soll der Grad wichtig sein? Ein 8 Grädler Raumpilot der das Ding in die Finger kriegt aber keine Ahnung von Schwertkampf (Schwert +4) hat knackt jeden Schirm, ein 4 Grädler Dagorschüler (Schwert +10) hat schlechtere Chancen?? Alternativvorschlag: 1w20 + Angriffswert gegen 1w20 + Stufe des Schutzschirms x10 So wird erstens die Fähigkeit des Schwertkampfes zum Maßstab und zweitens bleiben höherwertige Schirme schwerer zu knacken.
  19. Ich werde hier nochmal die Regeln zusammenfassen. Es wird aber eine Menge Text bleiben. Eventuell trenne ich eine Lightversion von einer Vollversion?
  20. Der zweite LP Wert "LP 134" bezieht sich auf den Wert, den man erhält wenn man streng nach einer Formel die LP eines Schiffe berechnet, von der ich annehme, dass sie bei den Regelbuchwerten benutzt wurde. Es gibt aber bisher keine offizielle Bestätigung für meine Annahme. Auch das genaue Volumen der Raumer lässt sich nicht immer angeben. Es fehlen z.B. oft die genauen Abmessungen der Ringwülste. Da die Werte also ohnehin mit einer gewissen Unsicherheit behaftet sind, habe ich jeweils gerundet. Der "genaue" Wert ist dann extra aufgeführt. Die LP Formel: Die dritte Wurzel des Volumens in Qubik-Metern durch drei: V-³ /3 Gruß Logarn
  21. Das Schwert ist Regeltechnisch eine 1W6+1 Waffe. Wobei ich einem guten Dagorschwert aus Arkonstahl einen Bonus gegenüber einem mittelalterlichem Schwert einräumen würde. Ähnlich einer magischen Waffe bei MIDGARD wäre ein Bonus von +1/+1 sicher angebracht. Die Waffe ist bei gleichem Gewicht sicher etwas länger (Vorteil beim Angriff) und sehr hart und flexibel sowie extrem scharf +1 auf Schaden. (Einen solchen Bonus auf Schaden gibt es z.B. auch für gute Kanatnas in den Ausbauregeln "unter dem Schirm des Jadekaisers" dort allerdings nur auf den ersten Hieb. Danach ist die Klinge schon etwas abgenutzt. Bei Arkonstahl wäre das sicher nicht der Fall.) Für eine Klinge mit Desintegratorfeld bräuchte man schon ein paar weitere Ideen. z.B.: Rüstschutz zählt nur halb (abgerundet). Oder bei Schirmfeldern: Gelingt ein schwerer Treffer gegen ein Stufe 1 Feld so wird ein PW Überschußschaden fällig der feststellt ob der Schirm durchdrungen werden kann. Der angenommene Schaden wäre dann nur für diesen Prüfwurf 50. ( Der Schirm bricht aber nicht zusammen und wird nicht überlastet. Nur das Schwert durchdringt ihn. Eventueller anderer Schaden z.B. aus Beschuss wird völlig getrennt gerechnet. Durchdringt das Schwert den Schild wird mit dem normalen Schwertschaden d.h. 1W6+1(+1Bonus) + Schadensbonus gerechnet. Wird der Schirm nicht "überlastet/durchdrungen" so hat der Angriff keinerlei Effekt. Schirme ab Stufe II sind gegen das Dagorschwertdesintegrationsfeld immun. Schwebt Dir so etwas vor?
  22. Das mit der geringen Nachfrage ist leider ein Problem, welches ich leider auch schon beobachten konnte. Nun, wir können nicht mehr tun als etwas anbieten und etwas Werbung machen. Ich hoffe wir werden genug Interessenten finden. Gruß Logarn
  23. Telekinese paßt, aber auf gewaltige Massen! Die Bewegen mit einer Gruppe von 10-20 Sängern ganze Raumschiffe und die haben hunderttausend tonnen und mehr Masse. (geschätzt) Da sähe selbst Gucky wie ein Weisenknabe aus, wenn man das mal auf einen einzelnenen Sänger herunterbrechen würde. Aber bei PSI addieren sich die Kräfte bei Parablöcken ja nicht, sie multiplizieren sich; wie man aus zahlreichen Beispielen weiß.
  24. Tja warum nicht? Unsere HELDEN besitzen ja ein fernflug taugliches Raumschiff. Da können sie ja schnell mal den einen oder anderen Sternenhaufen anfliegen und jeder annektiert sich einen High tech Planeten. Zumindest die ersten paar Jahre nach dem Schock kann da praktisch keiner was gegen machen. (das würde ja nicht einmal jemand mitbekommen) Und was man da plündern oder entdecken könnte! Es müssten auf vielen Planeten Lager, Warenbhäuser und Privatwohnungen bestehen die randvoll mit allem sind, was eine Zivilisation so baucht. Von Rohstoffen über Konsumgütern, Saatgut, haltbaren Lebensmittel bis zu Hightech- komponenten etc. etc. Damit die Spieler sich dort nicht nur vorkommen wie im Schlaraffenland, sollte sie hier und da auf unerwartete Probleme/Abenteuer stoßen.
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