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Logarn

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Alle Inhalte von Logarn

  1. Da müste ich ersteinmal Zeit finden, das Buch zu lesen.
  2. Wenn es allegeine Zustimmung findet, kann es ja in die Zusatz/Haus-regelecke der Wiki.
  3. Ist wahrscheinlich auch besser so, sonst könnte so eine Fähigkeit schnell jedes Mordszenario knacken.
  4. So wie das Larandil beschreiben hat, ist der Erfolg sehr abhängig vom Zustand des Gehirns. Der Mutant verfolgt die letzten Neurolaktivitäten des Toten nach. Das wäre dann das Kurzzeitgedächtnis. Wie ist das mit Langzeiterinnerungen? Diese sind ja nach derzeitiger Meinung durch Verknüpfungsschwerpunkte der Synapsen im Gehirn abgelegt. Das schließt gewisse physiologische Veränderungen der Synapsen mit ein. (Diese Umbauprozesse bezeichnet man als synaptische Plastizität. Auf Ebene der Neurone ist Lernen also nichts anderes als die aktivitätsabhängigen Veränderungen von Verschaltungsmustern und Funktionsabläufen. Zitat Wikipedia). Diese Veränderungen dürften bei einem "frischen" Gehirn noch vorhanden sein? Dann könnte der Mutant theoretisch auch die Chance haben auf ältere Erinnerungen zuzugreifen?
  5. Wohin geht die Übsef Konstante oder Seele? Einiges spricht dafür, dass ES seit langem den Staubsauger spielt. Bei den Mutanten ist es belegt. Bei den Aktivatorträgern scheint es auch so zu sein. Mehrfach ist in der Serie beschrieben worden wie Wesen vom Range einer Superintelligenz Mentalsubstanz druch den Tod "ihrer" Völker aufnehmen können. Schon bei den ersten Begenungen mit ES spielten Indianer der Erde auf Wanderer eine Rolle. Was die waren, ob "Erinnerungen", "Geister", "Seelen" verstorbener oder aus ihrer Zeit entführte, hat ES glaube ich nie erklärt. Und selbst wenn, ES hat keine Scheu auch mal zu lügen wenn es Ihm wichtig erscheint. Die Shoaken sind das jüngste Beispiel für Seelen einer anderen und darüber hinaus toten Superintelligenz. Obwohl die Art des Todes (freiwilliger Opfertod) eine Rolle zu spielen scheint. Die Serie bleib bei diesen Fragen aber sehr im ungefähren und das ist, so denke ich, gewollt.
  6. Ob das nur bei Toten geht die in ES oder ähnlichen Superwesen aufgenommen wurden?
  7. Regelvorschlag: Zunächst einmal lernt und steigert man Dargor als Fertigkeit mit denselben Kosten wie Waffenloser Kampf. Tatsächlich soll Dagor als Nahkampfschwerpunkt behandelt werden. Schwerpunktkosten 200 (orientiert sich an den Schwerpunkkosten für andereWaffen.) (Ähnlich könnte man dann mit Unishpad, Kung Fu, Boxen , Karate oder ähnlichem Verfahren und dafür jeweils eigene Stile ausarbeiten.) Dann lernt man spezielle Techniken einzeln ähnlich wie neue Schwerpunkte bei PR oder Zauber bei Mdigard. Wer schon Waffenlosen Kampf gelernt hat, darf seinen Erfolgswert beim erlernen von Dagor nutzen und zwar mit WM -4 (fehlender Schwerpunkt) d.h. er lernt Dagor und hat dann seinen vollen Erfolgswert. Grundsätzliches: Alle Dagortechniken sind wirkungslos gegen Gegner die sich mit einem Inividualschild schützen. Einige Techniken sind nur waffenlos andere nur mit Waffen einsetzbar, manche für beide Kampfarten des Dagor sinnvoll. Das ist entsprechend gekennzeichnet. Dagor hat seine Grenzen. Es gibt bei PR körperlich derart überlegnene Wesen, das auch mit ausgefeilter Nahkampftechnik nicht viel auszurichten ist. In der Regel gelten Wesen wie Oxtroner oder Haluter als Immun gegen Angriffe eines unbewaffneten Terraners oder Arkoniden. Ein in Dagor ausgebildeter Überschwerer oder Ertruser mag gegen einen Oxtroner einige Techniken nutzen können aber das sind Spezailfälle die ich hier nicht behandeln möchte. Einzelne Techniken: Schwertkampf: (Katsugo Gor) wörtlich Kampf/Krieg des Schwertes Kosten 200 FP. Waffen nutzende Technik Ab jetzt darf der EW Dargor statt des EW Angriff mit den Schwert benutzt werden. Ein paralleles steigern des EW Schwertes ist nicht mehr nötig. Ähnliches gilt nur für typische Dagor Waffen wie z.B. Messer. Alle anderen Waffen insbesondere alle Fernkampfwaffen müssen getrennt gelernt und gesteigert werden! Schmerzpunkte treffen: (wes Zayna) wörtlich fünf Krüppel/Behinderungen (fünf Angiffspunkte) Kosten 200 FP. Waffenlose Technik Damit kann ein Dagorkämpfer einen EW Dagor machen und bei Erfolg bei Lemurabkömmlingen Schmerzpunkte anvisieren. Das Opfer hat dann einen zweiten Abwehrwurf mit +4 bei Attacken gegen eine seiner Extremitäten. (Arme/Beine.) Mit +8 gegen vitale Punkte (z.B. Schlag auf den Solar Plexus oder ein Tritt in die Hoden.) Gelingt auch nur einer der beiden EW Abwehr so erleidet das Opfer nur 1W6 leichten Schaden. Mißlingen beide so erleidet der neben den 1W6 leichten Schaden auch eine Lähmung. Die betroffenen Stellen erschlaffen und sind für 1W6 Runden völlig funktionslos. Bei Attacken gegen vitale Punkte fällt das Opfer gar für 1W6 Runden in Ohnmacht oder windet sich völlig wehrlos vor Schmerzen am Boden. (je nach ausgesuchtem Punkt.) Bei Angehörigen anderer Spezies muß sich der Dagorist über die Physiologie des Betreffenden im Klaren sein. Dazu ist ein EW Medizin Allgemeinmedizin nötig oder das Erlernen des Schwerpunktes für dieses Volk z.B. Topsider, dieses kostet dann nur die Hälfte also 100 FP. Es gibt eine Reihe von Wesen, die mit Dieser Technik nicht zu bekämpfen sind. Oxtroner, Haluter , Mattenwillis sind derart robust oder fremdartig, daß man keinen Erfolg haben kann. Andere Spezies wie Naaths oder Epsaler, Überschwere u.ä. sind nur schwer zu treffen, da eine Reihe wichtiger Nervenpunkte von dicken Muskelpaketen geschützt sind und sie als Schwerkraftweltler über eine ungewöhnlich starke Physis verfügen.. Solche Wesen erhalten zusätzlich eine PW Ko/2. Nur wenn auch dieser Mißlingt, erleiden sie die Folgen der Schmerzen. Im Einzelfall entscheidet der Spielleiter ob ein Wesen in diese Kategorie fällt. Schnelles ziehen einer Nahkampfwaffe: (Tantor Qa`pesh) wörtlich die Befreiung der Bestie Kosten: 100 FP Waffen nutzende Technik Ein EW Dagor entscheidet ob eine griffbereite Nahkampfwaffe noch in derselben Runde „gezogen“ und benutzt werden kann. Wirkung wie Schnellziehen. S. 176 Schulung der Disziplin von Körper und Geist.: (Tooragh Dargorcai ) wörtlich „stille Übung“ ein „stiller“ (kleiner) Übungsvortrag ähnlich einer Kata 100FP „Schattenboxen, Gymnastik“ Waffenlose Technik Eine tägliche, etwa 10 minütliche, körperliche Übung von langsamen fließenden Bewegungsabläufen die Körper und Geist flexibel und entspannt machen soll. Der Dagorist erhält nach erfolgreicher ungestörter Übung (EW Dagor) für den Rest des Tages eine Bonus von +5 auf Sb und +1 auf Resistenzen. Sowie +1 beim benutzen des „Extrasinnes“: z.B. auf einen EW Eidetik Großer Wurf: (Tai Thark) wörtlich „große Wurfscheibe“ Kosten: 200FP Waffenlose Technik Der Kämpfer packt den Gegner mit beiden Händen und versucht, ihn gezielt bis zu 6 m (bei mehr als doppeltem Gewicht des Gegners nur halb soweit etc.) weit zu werfen. Ein EW Dagor zählt als Angriff. Bei einem leichtem Treffer erleidet das Opfer nur AP Schaden und der Wurf wird abgeblockt. Bei einem schwerem Treffer verliert es durch den Sturz 1W6 LP & AP und gilt als unfreiwillig zu Boden gestützt also für die restliche Runde als wehrlos. Tödlicher Schlag (huhany Kaymuurtes) wörtlich göttlicher Wettkampf Kosten 250 FP. Waffenlose Technik & Waffen nutzende Technik Ähnlich wie Schmerzpunkte treffen versucht man hier gezielt einen Schwachpunkt des Gegners zu erwischen. Ein EW Dagor zählt als Angriff. Das Opfer hat zwei Abwehrversuche wobei der zweite mit +8 erleichtert wird. Gelingt nur einer dieser Würfe so wurde die Stelle (z.B. Kehlkopf) rechtzeitig abgedeckt und der Angriff verursacht nur leichten Schaden (AP Schaden). Mißlingen dagegen beide Würfe so ist das Opfer auf der Stelle klinisch tot. Werden nicht binnen Minuten Frist Wiederbelebungsversuche durch einen EW erste Hilfe eingeleitet, so ist das Opfer unwiederbringlich tot. Auch eine gelungene erste Hilfe hat nur dann Aussicht auf dauerhaften Erfolg, wenn das Opfer innerhalb der nächsten 20min auf eine Medostation gebracht werden kann. Die Standardtechnik umfast das Wissen um Schachpunkte von Lemurabkömmlingen. Bei Angehörigen anderer Spezies (z.B. Blues) muß sich der Dagorist über die Physiologie des Betreffenden im Klaren sein. Dazu ist ein EW Medizin Allgemeinmedizin nötig oder das Erlernen des Schwerpunktes für dieses Volk z.B. Topsider, dieses kostet dann nur die Hälfte also 100 FP. Wie bei Schmerzpunkte treffen sind manche Spezies nur sehr schwer zu töten (Naaths oder Epsaler, Überschwere zusätzlicher PW Ko/2) oder sogar Immun (Oxtroner, Haluter , Mattenwillis). Im Einzelfall entscheidet der Spielleiter ob ein Wesen in diese Kategorie fällt. Wird dieselbe Technik mit Hilfe einer Waffe ausgeführt, so ergeben sich weit mehr gefährdete Stellen. Dadurch ist eine Parade weit schwieriger. Bei einem Dolch ist der Abwehrbonus für den zweiten Wurf nur +7 bei einer Vibro- oder Desintegratorklinge +6 gegen ein Dagorschwert gar nur +4. Beinsichel (Vitra dovulum) wörtlich den Drachen drehen Kosten 100FP Waffenlose Technik Eine Beinschere oder ein Tritt auf das Standbein soll den Gegner von den Beinen reißen. Gelingt ein EW Dagor und dem Gegner mißlingt die Abwehr, so fällt der Gegner zu Boden und ist für den Rest der Runde Wehrlos. Gelingt die Abwehr, so kann er den Sturz abwenden. Er verliert in beiden Fällen nur AP durch die Attacke. Schneller Hebel (Zhygor) wörtlich Lichtkampf. Der Begriff wurde ursprünglich nicht verwendet und kommt daher das bei der Ausbildung angeblich verlangt wird, der Griff müsse schneller kommen als das Licht die Augen des Gegners erreicht. Kosten 100 FP Waffenlose Technik Mit einer kreisenden Bewegung wird der Gegner, der eine einhändige Waffe führt, entwaffnet, wenn er einen EW Dagor nicht abwehren kann. Die gilt auch für Handfeuerwaffen, solange der Gegner nicht weiter als 2m entfernt steht. In Diesem Fall ist der Dagorist ausnahmsweise in der ersten Schußphase mit seiner Handlung an der Reihe. D.h. Er hat die Chance einen unvorsichtig nahe stehenden Gegner bei einem höherem RW entwaffnen, bevor dieser zum Schuß kommt. Diese Technik kann nicht angewendet werden, wenn der Dagorist in Schach gehalten wird! Die vorbereitete Falle (Albon Qinshora trona Essoya-yonki) wörtlich die wohlriechende Blume der Liebsgöttin eine Stinkwurz nennen. Kosten 300 Waffenlose Technik & Waffen nutzende Technik Der Dagorist verzichet eine Runde auf eine Aktion und verspottet statt dessen den Gegner (eine von Atlans Lieblingstechniken) Er versucht ihn damit zu einer unvorsichtigen Aktion zu verleiten. Ein EW Dagor gegen einen WW SB/10 entscheidet, ob man Erfolg hat. Gelingt dies, so hat man auf den EW Dagor in der nächsten Runde WM +4 Haltegriff (Siima-Ley) eine sehr alte traditionelle Grifftechnik Kosten 300 Waffenlose Technik Gelingt der EW Dagor, so schließt man den Gegner in einen unentrinnbaren und sehr schmerzhaften Haltegriff ein, aus dem er sich aus eigener Kraft nur mit einem Kraftakt befreien kann. Das Opfer verliert pro Runde im Griff 2W6 AP und wird bei Erschöpfung bewußtlos. Wieder hat das Opfer zwei Abwehrwürfe von denen nur einer gelingen muß und auf den er für den zweiten Wurf WM+4 erhält. Diese Technik funktioniert nur bei etwa gleich starken oder schwächeren Spezies. (Der Gegner selbst darf ruhig stärker sein. Ein arkonidischer Dagorist mit St 62 hat durchaus die Möglichkeit einen Tosider mit St 100 festzuhalten. Jedoch keinen Epsaler oder Überschweren.) Als Immun gelten ua. Matten-Willis, Oxtroner und Haluter. Die Standardtechnik umfast das Wissen um Schachpunkte und gute Haltegriffe bei Lemurabkömmlingen. Bei Angehörigen anderer Spezies (z.B. Blues) muß sich der Dagorist über die Physiologie des Betreffenden im Klaren sein. Dazu ist ein EW Medizin Allgemeinmedizin nötig oder das Erlernen des Schwerpunktes für dieses Volk z.B. Topsider, dieses kostet dann nur die Hälfte also 100 FP. Vorsichtiger Angriff (Rabo Tantor wörtlich Strategie der Befreiung) Kosten 100FP Waffenlose Technik & Waffen nutzende Technik Der Dagorist beobachte erst den Kampfstil des Gegners, bevor er selbst handelt. Er erhält WM+2 auf seinen EW Dagor, ist aber als allerletzter seiner Runde mit der Aktion dran. Die zweite Luft (Dargor Zhy) eine Meditationsform wörtlich: „Das Ringen ums alles bestimmende übersinnliche Feuer“ Kosten 400: Der Dagorist mobilisiert mit einem EW Dagor nochmals alle Körperlichen Reserven und erhält alle AP zurück. Dafür büßt er mit dem Verlust von 3 LP. Nur einmal alle drei Tage. Die meisten Techniken sind Adaptionen der Kido Techniken aus dem MIDGARD Quellenbuch unter dem Schirm des Jadekaisers. Mein schlechtes Satron insbesondere die mangelhafte Grammatik bitte ich zu entschuldigen, mein Hypnoschuler ist defekt. Gruß Logarn:wave:
  8. Ich würde übrigens nur einen Stil zulassen die Dagor Ausbildung ist ja ultratraditionell. Folgende Fähigkeiten könnte ich mir vorstellen: Regelvorschlag: Zunächst einmal lernt und steigert man Dargor als Fertigkeit mit denselben Kosten wie Waffenloser Kampf. Tatsächlich soll Dagor als Nahkampfschwerpunkt behandelt werden. (Ähnlich könnte man dann mit Unishpad, Kung Fu, Boxen , Karate oder ähnmlichem Verfahren und dafür jeweils eigene Stile ausarbeiten.) Dann lernt man spezielle Techniken einzeln ähnlich wie neue Schwerpunkte bei PR oder Zauber bei Mdigard. Wer schon Waffenlosen Kampfgelernt hat darf diesen beim erlernen von Dagor nutzen und zwar mit WM -4 (fehlender Schwerpunkt) d.h. er lernt Dagor und hat dann seinen vollen Erfogswert. Eine Regelvorschlag folgt in Kürze. Schmerzpunkte treffen
  9. Mir wäre nur wichtig, dass Kantaipan Fähigkeiten wie der ursprüngliche "Stoß der Giftschlange" (oder so ähnlich) keinen Eingang in Nahkampftechniken bei PR finden. Damit konnte man nämlich überraschend über viele Meter hinweg hinlaufen und angreifen. Ein noch so guter Nahkämpfer sollte gegen einen guten Schützen mit Fernwaffe (Energiestrahler/Paralysator) bei einer Entfernung von mehr als 2-3m (Ein beherzter Sprung aus dem Stand wird kaum viel weiter tragen) weiterhin kaum eine Chance haben. Selbst Atlan, der ja ein Großmeister ist und schon ewig im Training, wagt soetwas nur in Ausnahme Situationen und hat dann auch nicht immer Erfolg. Wenn jemand in Schach gehalten wird, sollte es keine Dargor oder sonstige Technik dagegen geben. Ansonsten kann man ruhig dick auftragen was Kampftechniken angeht (aber bitte keine Ninja weitstrecken Luftläufer). Denn wenn einer eine Wumme oder eine Schild hat, ist es mit der Nahkampfherrlichkeit vorbei. Betäubungsgriffe, Entwaffnunggsgriffe, Würfe (bei Nahkampfdistanz unter 3m) Sind haäfig dargesellte Formen und sollten nicht fehlen. Ein par Fähigkeiten mit Waffen Schwert, "Energieeinhandschild" Vibromesser kann ich mir auch vorstellen. Lustig wären natürlich Desintegratorschwerter ähnlich den Lichtschwertern bei Star Wars (die sind aber bei den Arkoniden kein Kanon die verwenden materielle Klingen) Wobei ich mir vorstellen kann, dass eine molekukarverdichtete Arkonstahlklinge mit Monofilamentschneide aus Ynkonit-SAC auf Welten wie Midgard leicht als fast unzerstörbare +1/+3 Waffe gelten könnte. Allerdings nicht magisch)
  10. Ja, die Maahks sind schon was Besodneres. Aber die HiTech-Fischköppe finde ich ja noch 'nen Tacken cooler ... Das die Maahks jetzt kaum noch in der Milchstraße zu finden sind ist echt schade. Dabei dachte ich, die Milchstraße wäre ihre Zuflucht aus ihrer Heimat Andromedar aus der sie von den vor den Bestien fliehenden Lemurern zur Milchstraße vertrieben wurde. Und von den MDI/Lemuren/Tefrodern dann weiterhin vertrieben oder versklavt wurden. Diejenigen welche vor den MDI zu Milchstraße flohen bekamen dann etwas später von den Arkoniden aufs Maul. ca 50.000 Jahre v. Chr. Während die Lemurer vor den Halutern nach Andromeda ausweichen, flüchten die Maahks vor den nach Andromeda vordringenden Lemurern um 49.488 v. Chr. über ihre Weltraumbahnhöfe in die Milchstraße. (PR 277) Allerdings gab es schon 49.988 vor Chr. in der Milchstraße auf Washun eine primitive Maahkbevölkerung. (PR 266) Letzlich haben sie sich in zahlreiche Galaxien verstreut. Das sie dann später nochmals Vertrieben wurden, war mir gar nicht bewust. Die müßten (wenn sie denn zu solchen Gefühlen fähig wären) eine Stinkwut auf diese agressiven, Sauerstoffatmer haben.
  11. An Übermächtigen Gegnern war in der Serie ja nie ein Mangel aber man kann alles auf die Spitze treiben. Ich persönlich finde, dass die Überzeichnung der Machtfülle und des Ungleichgewichts der Kräfte absurde, ja groteske Züge angenommen hat. Glauben die Autorn das man Spannung nur dann aufbaut, wenn man immer gigantischer wird?? Die kommen mir langsam vor wie Spielleiter die manchmal glauben ein Abenteuer würde um so besser je gefährlicher und übermächtiger der Gegner. Ich pack einfach mal ein noch größeres Monster aus. Ab und zu ganz ok. Aber als ständige Steigerung und Wiederholung nicht machbar und wenig reizvoll. Was übrigens zu folgendem führt:http://www.pr-materiequelle.de/begriffe/riss/spassr/r543_4.htm
  12. Da ich mit meinen Leuten in der Umgebung der BASIS spiele, finde ich den Sektor natürlich reizvoll.
  13. Ist ein bischen weit weg, findest du nicht? Zumindest für dauerhaftes Engagement ist der Ort unbrauchbar. Man braucht vom Arsch der Welt (BASIS und Umgebung) ja nicht noch unbedingt hineinkriechen, um endgültig von der Bildfläche zu verschwinden. Es sei denn das wäre ratsam.
  14. Für Leute die in verschiedenen Epochen spielen wollen oder Zeitreisen beabsichtigen, nicht verkehrt.
  15. Die Maahks entbehrlich? Das finde ich sehr seltsam! Die haben in der Milchstraße seit jahrtausenden aberhunderte von Siedlungswelten. Die Schohaaken sind dagegen ein ausgestorbenes Volk, deren weinge Vertreter nur als seltsame Konzepte einer toten Superintelligenz existieren. Was sollen die denn? Wenn schon was wegfallen muß dann bitte diese blutleeren Kunstgeschöpfe die ohne jede Wurzeln (und Zukunft) in der PR Historie sind.
  16. Ohne Verbindung zum Heimatsystem, ohne Transmitterknotenpunkt, ohne Flotte und ohne Werftewelten um neue zu bauen (waren auf Akon) sind die Welten schwer überlebensfähig, die Kultur der Akonen ist es auf keinen Fall. Das habe ich übrigens nie behauptet. Ich sprach von Systemen. Nur wird hier manchmal nicht sauber zwischen Systemen und Welten unterschieden. Viele Systeme haben mehr als eine bewohnte Welt. Im Regelbuch steht ca. 100 Welten auf 50 Systemen.
  17. D.h. die Galaktiker standen zusammen? Vieliecht gefiel u.a. deshalb der Zyklus so gut.
  18. Hauptsächlich wären aber wohl tatsächlich die Terraner interessant. Wie hatten sich eigentlich die anderen Lemurabkömmlinge (Akonen ;Aras, Arkoniden etc.) während des Konflikts verhalten? Es ist solange her, ich erinnere das nicht mehr.
  19. Traitor hat das System irgendwann in den Jahren 1344-45 abgeriegelt und die Kristallbörse zerstört wenn ich mich nicht irre.
  20. Es sind/waren 50 Systeme mit hundert Welten. Überlebt und in den Tender "transportiert " dürften höchstens ein paar Millionen der Akonen auf Drorah haben. Ein eigenständiges akonisches Reich das auch nur Ähnlichkeiten mit dem bisherigen aufweist ist für mich aber nicht vorstellbar. Eine Assimilation durch benachbarte Reiche würde ich für wahrscheinlich halten. Aber was die Autoren planen kann ja wie immer niemand vorhersehen und nur selten sind andere als dramaturgische Gründe für deren Entwicklung der Geschichte zu erkennen. Zum Thema Mangel: Trauma. Gruß Logarn:wave:
  21. Wahrscheinlich sollen die überlebenden Akonen gegen Ende des Zyklus ein bischen fünfte Kolone spielen und den Tender sabotieren. Dafür spricht dieses Amateuragententeam mit Sender für ein paar hundert Sprengkörper die in wichtigen Strukturen Drohrahs versteckt waren/sind.
  22. Ich habe es nicht sehr ausführlich beschrieben, man wirft mir ohnehin vor, manchmal etwas zu ausschweifend zu beschreiben und mich dann in Details zu verlieren.
  23. Was wohl? Akon ist am Ende. Das Reich hat faktisch aufgehört zu existieren. Die akonische Kultur ist zerstört, ihr Herz herausgerissen. Das im Vergleich sehr kleine und extrem auf Akon ausgerichtete Sternenreich (nur 50 Systeme) hat seine alles bestimmende Welt verloren. Sowohl technisch, finaziell, politisch als auch kulturell war alles auf Akon fixiert. Nicht einmal Arkon war so einseitig ausgerichtet. Verloren das Angedenken an 50.000 jahre Geschichte des 115 Tamaniums. Ausgerottet oder verschleppt sind die Elite des Reiches samt aller Adelsfamilien, die wichtigste Infrastruktur ist verloren praktisch alles ist Geschichte! Ganz abgesehen vom akonischen Selbstverständnis die älteste ungebrochene Ahnenreihe gehabt zu haben. Bisher nie! Selbst die Zerstörung von Arkon III war ein Klacks dagegen. Das Imperium blieb unangetastet. Der Adel und die Handels und Wohnwelten erhalten. Wenn Akon nur den Mond verloren hätte, wäre der verlust vergleichbar gewesen. Der Verlust aller drei Welten wäre für das Arkonidenreich nicht halb so fatal gewesen wie diese Auslöschung Drohrahs.
  24. Muß es wohl, wenn es irgendwie Sinn machen soll. Leider gibt es auch dort keine einheitliche Linie. Selbst bei Techniken, die wie der HÜ oder Paratronschirm, seit Jahrtausenden und auch seit über tausend Heften standard sind. Da gibt es dann Risszeichnungen in denen die Energiekapazität u.a. in Watt/m² angegeben wird. u.a. bei der RZ der BASIS. Andererseits aber auuch systemweite Paratronschilde mit den oben geschilderten Problemen. Auch andere Erklärungen sind sehr fadenscheinig. So sollen der Kristallschirm der Arkon oder Sol unhüllt(e) seine besondere Kraft aus dem zusammentreffen der Partikel des Sonnenwindes mit einer Grenzschicht des Schirmes erfahren. Die Parktikeldichte und die Kraft die sie an einer so weit entfernten Schicht ausüben, wären aber so gering das eine auf einer Hand landende Seifenblase mehr Kraft übertragen würde, als diese Partikel an irgendeinem Meter des Schirmes. Und wenn das ausreichte um den Schirm so überlegen zu machen, so wäre es technisch überhaupt kein Problem diese wenigen Partikel pro Flächeneinheit auch bei Schiffs oder gar Beibootschirmen künstlich einzustreuen. Bei PR wird häufig etwas postuliert, was dann selbst unter den Annahmen der Zukunftstechnologie nicht glaubhaft auf das technische Gesamtgerüst übertragen wird. Da wird zum Beispiel gesagt, das die Schwarzschildgeneratoren nach der Hyperimpedanz nicht mehr so leistungsfähig sind. Und dabei so getan, als wären sie nur noch 10% so effektiv wie vorher. Man müsse sogar auf Fusionsreaktoren zurückgreifen (die tasächlich weniger als 10% der vorherigen Leistung der Schawrzschild/Nugasreaktoren liefern.) Dann kommt ein Dailian Reaktor der rund 60% der Materie in Nutzbare Energie umsetzt und nebenbei wird erzählt die Nugasreaktoren erreichen nur rund 70% seiner Leistungfähiogkeit. Schon ist die Aussage von vorher kompletter Unsinn. Die Schwarzschildgeneratoren haben nur relativ wenig unter der Hyperimpedanz gelitten. So wie ein Motor eines Wagen der statt 120PS nur noch 80PS liefert. Deshalb steige ich doch nicht auf Dampfmaschinen um. Dabei arbeitet dort ein ganzes Team daran. Sie haben mit Rainer Castor sogar jemanden der speziell darauf achten soll. Da könnte man schon erwarten, das der einen Taschenrechner besitzt und ab und zu auch zu benutzen versteht. Und wenn er dann grobe Ungereimtheiten entdeckt sollte er auch eine halbwegs akzeptable Erklärung anbieten. Wie zum Beispiel Deine, das es auf die Energie pro Fläche weniger ankommt als auf die Energie insgesamt. Dann könnte aber ein Endecker z.B. seine Kraftfelder auch um einen Planeten herum ausweiten ohne das sie wesentlich an Abwehrkapazität einbüßen würden. Was wiederum in der Serie nicht der Fall ist. (aber sein könnte, wenn man eine Linie fahren würde.) Nun ja wir können das hier nicht ändern und müssen das hinnehmen. Etwas durchdachter wäre mir aber lieber. So oft gibt ja echte technische Neuerungen die in der Milchstraße übernommen werden gar nicht.
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