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Abenteuer-Idee: Unithersaga
Logarn antwortete auf Larandil's Thema in Eigene Abenteuer und Kampagnen
Die Idee ist prima. Nur last die Handlungsorte alle recht eng auf dem Haufen. Also nicht Terra-Arkon-Akon-Halut-Aralon und zurück. Nach der Hyperimpedanz sind weite Reisen langwierig und kaum bezahlbar. Aber im Unkreis von 1000 LJ von Terra gibt es hunderte besiedelte Welten und Millionen unbesiedelte. Also genug Auswahl.Und nicht jede Welt muß ja schon einmal in einem Roman beschrieben worden sein. Da fällt mir auf: Warum sind Ferronen blau und inidsche Elefantengottheiten auch? -
Abenteueridee : Das Schatzschiff
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Eigene Abenteuer und Kampagnen
Ich bin immer für Vernetzungen! -
Da Perry aber gerade das demokratische System und deren Repräsentanten gestärkt hat, dürfte der Rückhalt in der Bevölkerung für Umstürzler sehr gering sein. Und Perry`s Wort dürfte nach der Rettung durch "die Legende" fast einer religiösen Weisung gleichkommen.
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Nachdem ihr einen Monat daran gesessen habt, wie ist der Stand der Dinge?
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Statt 2000FP zu verschenken sollte der betreffende Spieler diese Punkte ansparen müssen. Sonst macht die Gruppezusammen mal schnell eine Pause von 3 Jahren und schwupps - alle sind Spezialisten. Letztlich sind Sonderregel für Spezialisten aber nicht wichtig. Entscheidender wäre welche Qualifikationen man zum Spezialisten braucht. Ob ein Spieler diese hat und ob er seinen Charakter dahingehend steigert bleibt ihm dann überlassen. Alle Regeln die dazu braucht, findet er dann im Regelbuch.
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Die Sonnentransmitter sind auf jeden Fall was ganz besonderes. Ich finde die "beste" Giganttechnik die es bei PR je gab. Wenn Spieler an den einen oder anderen der ehemals über 200 Sonnentranmitter herankämen und ein paar Abenteuer bestünden wäre das doch nicht schlecht. Ist eigentlich dieser Uraltlemurer aus den TB Sternarchen etc. noch am leben? Das^wäre doch ein Verbündeter der einige Berechtitungen haben könnte. zumindest fliegen noch ein paar Sterenarchen herum deren Kapitäne haben Zellaktivatoren die zwar nicht mehr voll funktionieren aber einer könnte ja noch gut beieinander sein. Auch ist es denkbar das eine Arche erfolgreich war und in irgendeiner Dunkelwolke ein mini Tamanium neu gründete als sie zufällig auf eine Hinterlassenschaft samt Sonnentransmitter trafen und langsam wieder in Besitz nahmen. Das kann ja schon etwas her sein. Vor 6000 Jahren z.B. dann hätte sich die Lumurgesellschaft erneut auf ein hohes Niveau entwickeln können. Natürlich müssen sie eine Politik der Isolation fahren. Ähnlich der der Akonen. Dann stört das auch nicht den Kanon. gruß Logan PS ich habe nach meinem Umzug keinen Zugriff auf DSL technologie mehr. Der Hyperschock hat mich voll erwischt.
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Ach so. Das mit dem Trichter hatte ich anders interpretiert.
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Bei der Anwendung von PSI Fähgkeiten wehrlos zu sein, ist für PR untypisch. Sie sind nicht mit Zaubern bei MIDGARD gleich zu setzen, auch wenn die Beschreibung eines MIDGARD-Zaubers gut passen mag. Was die sk angeht kommt es doch sehr darauf an wofür der Sturmwind angewendet wird. Hilft ein Windstoß z.B. dabei eine drohrnde Feuersbrunst von einer Siedlung weg in eine andere Richtung zu treiben, so dürfte die sK des Psionten bei den Bewohnern der Siedlung eher steigen. Gruß Logarn
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Bislang kann ich es nicht finden. -???-
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Kritik zur Webseite dorifer.com
Logarn antwortete auf Satir's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Oh, prima. Hoffentlich gefällt es einigen. -
Warhammer 40.000 Nekrons (Neues Volk / Gegner für die Galaxis) ??
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Abenteuer im Perryversum
Hört sich für mich sehr gut an. Man hätte Material wie in einem eigenen Minizyklus. Ich selbst kenne WH40K nicht aber wenn andere Spieler so ein Cross over erkennen kommt das manchmal recht gut. Und das Perryversum ist ja ein Multiversum... -
Warhammer 40.000 Nekrons (Neues Volk / Gegner für die Galaxis) ??
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Abenteuer im Perryversum
Wie wäre es mit einem Sternenozean am Rande der Galaxis? Mit dem könnten sie rausgeplumpst sein. Wer sagt das ES nicht auch andere "Gefahren" wegsperrte. Zudem muß die Übernahme ja nicht 1:1 erfolgen. Kleinere Anpassungen sind sicher tolerierbar. Hier wäre Platz für einen großen Plott zwischen 1331-1344 Nach dem Thema wie werden wir die Eldar wieder los. Mit allen klassischen Motiven. Kleine Gruppe macht sich auf unmögliches zu vollbringen. Der Kampf gegen übermächtige Eldar. Man findet Verbündete, (uralte Wächter auf diesen Weltenschiffen z.B. etc.) die eingesehen haben das die große Zeit ihres Volkes vorbei ist und verstehen das sie in der Milchstraße nur Chaos anrichten würden und helfen den Abenteurern die Hyperblase neu zu schaffen , sich wegzuteleportieren, gehen im Nukleus auf (kann ja insgeheim geschehen) , schließen sich der Suche nach Ahandaba an ( dieses magische Paradies ) oder oder oder Wichtig ist nur unsere Helden schaffen eine uralte Bedrohung aus dem Weg bevor sie die wehrlose Milchstraße aus langeweile verschlingt und bevor Perry, Atlan und Co wieder alles an sich reißen. Könnte zeitlich parallel zum Posibikrieg spielen, dann ist auch klar, warum Perry nicht eingreift. -
Warhammer 40.000 Nekrons (Neues Volk / Gegner für die Galaxis) ??
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Abenteuer im Perryversum
Zur Zeit ist ES auf Reisen. Das Chaos bricht sich Bahn. Das könnte man doch ausnutzen. -
Was ich in einem Mikrokosmoas noch interessant fände wären andere physikalische Gegebenheiten. Ein anderer Zeitfluß z.B. Zeitweise Verkehrung von Ursache und Wirkung. (Ich weiß bloß noch nicht wie man das gut in Szene setzt.) Evetuell könnte ich mir auch sowas wie "Magie" vorstrellen. Gedanken und Wünsche werden wahr. Alla Solaris z.B. Das Treffen des eigenen früheren oder späteren Ichs. Echte Zeitparadoxa etc. Etwas abgefahrenens eben.
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Man kann natürlich eine andere Anrede wählen. Du Idiot, Blindwütiger, Hitzkopf, etc. dann allerdings dieser einen Anrede treu blieben. Der Spieler sollte allerdings mit PR/Atlan vertraut sein. Und es als Gag auffassen. Nicht das er es persönlich nimmt.
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In der Gruppe nicht aber auf einem Con hatte ich ein Mitglied. Man sollte den Extrasinn nicht vergessen. Ein paar kleine Zettel mit bissigen und zuweilen nützlichen Kommentaren erscheinen mir sinnvoll. An einer Stelle wo ich befürchtete, der Spieler könne eine sehr problematiche Entscheidung treffen, (d.h. er kündigte sein Handeln an und ich sah da einige Probleme mit der Gruppe für ihn voraus) habe ich ihn über den Extarsinn direkt gewarnt. Zettel sind aber besser. So nach dem Motto: "Vergiß nicht das sind Terraner. Mit einem solch konsequenten Vorgehen, bringst du sie nur gegen Dich auf! Du bist auf eine Zusammenarbeit angewiesen. Du Narr!
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Wenn man es etwas tiefer hängt kann immerhin ein Abenteuerszenario daraus werden alla "Soldaten für Kahalo"
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Dann sag ich mal was dazu (darauf wird bestimmt schon brennend gewartet:D ) Fällt einem zu einem Mirkokosmos wirklich nichts interessanteres ein, als eine Gladiatorenschule für gelangweilte angehende Superstupidenzen?
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Wichtige Fertigkeiten bei Charakteren
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Regelfragen und Hausregeln
Ohne Computernutzung kann man nicht überleben. Zumindest ist das ja Voraussetzung für den qualifizierten Umgang mit fast allen komplexeren technischen Geräten. Das Beherrschen einer Waffenfähigkeit ist nicht für jeden wichtig. Bei uns ist ein Mitglied der Gruppe nun im 6. Grad und beherrscht immer noch keine Waffe, er hat auch nicht vor noch eine zu lernen. (D.h. ich bin nicht sicher, ob er inzwischen einen Paralysator hat. Benutzen tut er ihn jedenfalls nicht.) Dennoch ist ein hochgeschätzter Spezialist, wenn irgendwo ein technisches Problem auftritt, ein Rechner zu hacken oder Roboter zu manipulieren ist, ist er der Blue der Stunde. Unverzichtbarer als eine Waffe ist bei Kämpfen ein Schutzschirm, ohne den hat man nicht mal gute Chancen zu fliehen. Praktisch ist vor dem Hintergrund die Fähigkeit Feldtechnik Schirme für Strukturlücken etc. Wirklich unverzichtbare Fähigkeiten gibt es aber für den einzelnen kaum. Es kommt immer auf die Art des Abenteuers an aber die Leute sollten ein gutes sich ergänzendes Team bilden, wo jeder seine Stärken hat. Das klappt bei uns sehr gut. Wenn die sich absprechen, ihre Aufgabe vorher verteilen und auf Rechnerunterstützung zurückgreifen können, heben die eine Welt aus den angeln. -
Auftreten von Psikräften nach der Charaktererschaffung
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Regelfragen und Hausregeln
Für eine Kartanin in der Gruppe habe ich deren Paratauaffinität reaktiviert. Ging natürlich nur mit ein paar Kunstgriffen, um den Kanon nicht zu brechen. : PSI Kräfte der Kartanin „Der Paratau wiederum weckt in den Kartanin, besonders in weiblichen, psionische Kräfte“ PRRP S.47 „Nachdem 448 NGZ als Folge des Doriferschocks der Paratau seine PSIkraft verloren hat, bricht bei den Ardustaar-Kartanin der „Esper-Amok“ aus. Alle ehemals psibegabten Kartanin verfallen in Verzweiflung und Raserei und beginnen blindwütig zu morden, die Wissenden sterben ebenfalls.“ PRRP S.48 In Folge dessen schrumpft die Macht der hohen Frauen und es setzt sich langsam die Gleichberechtigung der männlichen Kartanin durch. Der Paratau geht, bis auf winzige Überreste die keine PSiaktivitäten mehr erlauben, verloren. Paratau verliert seine Bedeutung. Nur in wenigen Familien der Ardustaar-Kartanin werden aus Traditionsbewustsein die wenigen Reste an Paratau von einem Geheimbund gesammelt und von der („hohen“) Mutter an die Tochter weitergegeben. Da die Substanz nach wie vor gefährlich ist, geschieht auch dies im Geheimen. Seit etwa 1200 NGZ verstehen sich alle Kartaninvölker als Gemeinschaft und bilden eine feste Koalition. Im Galaktikum auf Mirkandol (auf Arkon) ist eine kartaninsche Repräsentantin aus dem Volk der Ardustaars akkreditiert. 1331NGZff.: Die Folgen der Hyperimpedanz auf den Paratau und die Kartanin: Durch die Veränderung der Hyperimpedanz gewinnt der Paratau seine Psikraft teilweise zurück. Das Wissen um die Anwendung ist aber fast vollständig verlorengegangen. Weibliche Kartanin die noch im Besitz solch seltener und verbotener Erbstücke sind, entwickeln in Abhängigkeit zu ihrem PSI-Potential erneut Parakräfte. Können aber ihre Ausprägung nicht mehr lenken oder erweitern. Paratau im Spiel: Paratau kommt in Tropfenform vor und ähnelt zähflüssigen Wasser. Ein voller Tropfen enthält 100 PSI Punkte. Er hat dann etwa die Größe eines Tennisballs. Wird ein Teil seiner Kraft verbraucht so schrumpft er, bis zur vollständigen Auflösung. Die Substanz ist flüchtig und gefährlich, bei sorglosem Umgang kann sie spontan in Energie zerfallen. Dabei macht ein Tropfen pro PSI-Punkt einen Explosinsschaden wie 200g TNT (ein voller Tropfen also 100x5W6 Schaden in bis zu 3m Entfernung..) Wendet eine Kartanin Parakräfte unter Zuhilfenahme von Paratau an, so verbraucht sie für jeden AP zusätzlich einen PSI-Punkt Paratau. (PT) Durch die Vergabe des Paratau hat der Spielleiter die Option PSI Kräfte jederzeit wieder zu entziehen, zudem wird ihre Anwendung "teurer", gefährlicher und begrenzter. Einige Fähigkeiten, die ich für typisch halten würde: Telepathie Stufe III (Gedanken lesen) Konzentrationsdauer: 1 sec. Kosten: 2AP und 2 Parataupunkt pro Minute Bereich 500 m Umkreis Verteidigung: WW: sechster Sinn. Will man unbewußte Gedanken/Erinnerungen aktiv herauslesen, so verdoppeln sich die Kosten und das Opfer erhält erneut einen WW. Paraamnesie Stufe II (vergeßlich machen) Konzentrationsdauer: 1 min. Kosten: 1AP&PT je Minute Erinnerung Bereich: Berührung Verteidigung: WW: sechster Sinn Empathie Stufe I (Gefühle spüren) Konzentrationsdauer: 5 sec. Kosten: 1AP & 1 Parataupunkt Bereich 100 m Umkreis, 1Wesen je Grad Verteidigung: WW sechster Sinn Wirkungsdauer 10 sec. -
Läuft in dieselbe Rrichtung wie meine Überlegung zu: Schulung der Disziplin von Körper und Geist.: (Tooragh Dargorcai ) wörtlich „stille Übung“ ein „stiller“ (kleiner) Übungsvortrag ähnlich einer Kata 100FP „Schattenboxen, Gymnastik“ Waffenlose Technik Eine tägliche, etwa 10 minütliche, körperliche Übung von langsamen fließenden Bewegungsabläufen die Körper und Geist flexibel und entspannt machen soll. Der Dagorist erhält nach erfolgreicher ungestörter Übung (EW Dagor) für den Rest des Tages eine Bonus von +5 auf Sb und +1 auf Resistenzen. Sowie +1 beim benutzen des „Extrasinnes“: z.B. auf einen EW Eidetik Man könnte aber sicher noch eine speziellere Technik beschreiben, die +2 bis +4 Punkte ausschließlich auf Resistenzen gibt. Wichtig wäre eine gewisse Vorbereitungszeit, damit der Dagorista nicht irgendwann zur "Allroundwaffe" mutiert.
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Das sehe ich nicht so. Egal wie hoch der Techlevel der Kultur sein mag. Dagorschwerter sind nicht irgendwelche Gebrauchsgegenstände, sondern repräsentieren einen traditionellen Aspekt der Kultur. Japanische Katanas werden heute noch genau so geschmiedet wie vor fünfhundert bis tausend Jahren. Und niemand denkt daran, ihnen eine Monomolekularschneide zu verpassen, nur weil es vielleicht geht. Ich dachte an einen Schadensbonus von +1 wie er für Katanas im MIDGARD Regelwerk wegen derer besonderer Schärfe für eine Runde gewährt wird. Für eine Runde (bzw. einen schweren Treffer) deshalb weil danach die Klinge ihre besondere Schärfe eingebüßt hat. Bei einer Klinge aus Arkonstahl der ja viel widerstandsfähiger ist als normaler Stahl, könnte dieser Effekt auch einen Kampf über andauern. Wenn aber jemand mit einem Monofilamentschwert kämpfen würde hätte er sicherlich einen höheren Schaden. Vom Spielgleichgewicht sehe ich übrigens überhaupt keine Probleme, selbst wenn modern gefertigte Schwerter 2 oder 3 Punkte Schadensbonus hätten. Im Vergleich zu dem Schaden von Strahlenwaffen, wären sie immernoch recht harmlos. Letztlich ist das aber kaum von Belang. Es sei denn siese Waffen würden in die Hände einer Niedrigtechwelt fallen dort sollten sie schon etwas besonderes (d.h. auch spieltechnisch etwas überlegen) sein. Gruß Logarn:wave:
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Der Waffenschaden von Schwerten ist 1W6+1 allerdings steht bei Techlevel ab Tech. 2 Damit könnten Arkonstahlschwerter die ja mindestens Tech 5 sind, höheren Schaden machen.
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Im Regelbuch steht das "private" Strahlenwaffen i.d.R. gedrosselt sind. Wer auf Terra eine Strahlenwaffe mit mehr als 2W6 erwerben will, braucht:" gewichtige und nachprüfbare Gründe" S.308 grauer Kasten.
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Theoretischer Überbau des Dagor: Dagor (arkonidisch für All-Kampf (alles bestimmender Kampf)) ist zum einen eine Philosophie, zum anderen eine Kampftechnik der Arkoniden.. Dagor wurde angeblich vom legendären Helden Tran-Atlan geschaffen. Auf der Basis der Lehren des Dagor entstand ein eigenes Arkonrittertum das Dagorista. Die Angehörigen dieses Rittertum nennen sich Dagoristas. Bedeutendstes Zentrum des Dagor-Kults und eigentlicher Entstehungsort ist der Planet Iprasa. Ein weiteres Dagor-Zentrum ist der Planet Zhygor, der Welt aus Feuer (Zhy) und Eis. Hier entwickelte sich der Ritterorden der Dagoristas, in dem sowohl Männer als auch Frauen vertreten sind. Zum Dagor gehören verschiedene Lehren und Kampfschulen, in deren Zentrum, das Erkennen, Wecken und Beherrschen aller körperlichen wie geistigen Kräfte. Auch übersinnliche Phänomene sind im Dagor inbegriffen. Wichtige Begriffe sind unter anderem: Mannax, der allgemeine Kodex der Dagoristas. Spentsch der Kodex für Kampf und Duell. Siima-Lay-Griffe, Lehre der einfachen Grifftechniken, den asiatischen Kampfsportarten vergleichbar. Kanth-Yrrh, Lehre über die Verteidigung mit Griffen, die mit den Kräften des Gegners arbeiten. Dagorcai, Regeln für Bewegungs-, Konzentrations- und Atemübungen, Entspannung durch Selbsthypnose. Dagor-Zhy, eine Meditationsform die im Zentrum der Lehren des Dagor steht. Der Name bedeutet in etwa: Ringen oder Kampf ums alles bestimmende übersinnliche Feuer© Text von Bernd Labusch Philosophie Dagor lehrt, ähnlich dem Zen, das Erreichen der Harmonie zwischen Körper und Geist. Dies geschieht u.a. durch die Anwendung verschiedener Atem- und Meditationstechniken verschiedener Stufen. Diese, Dagorcai genannten, Regeln schreiben zudem bestimmte Bewegungs- und Konzentrationstechniken vor. Auf diese Art pendeln sich Körper- und Geisteskräfte auf dem optimalen Niveau ein, und ermöglichen so die effektivste Anwendung der Kampftechniken. Ursprünglich diente so die Meditation der Vorbereitung auf den Kampf. Zudem werden durch das Dagorcai auch latente parapsychische Fähigkeiten der Arkoniden geweckt und geschärft. (Stichwort: Zeut-Ellwen, Abjin-Sinne) Im Zentrum der Dagor-Philosophie steht die Meditationsform Dagor-Zhy. Übersetzt bedeutet sie etwa: Ringen (oder Kampf) ums alles bestimmende übersinnliche Feuer. Ob damit lediglich die Erreichung der maximalen Übereinstimmung von Körper und Geist, sowie die Aktivierung parapsychischer Fähigkeiten, gemeint ist, oder eher ein mythisch verbrämtes Licht, also die relative Unsterblichkeit, ist spekulativ. Durch die Schnittstelle zwischen Arkoniden und ES durch den Nebeldom auf Zhygor, einer der Hauptwelten der Dagor-Philosophie, liegt diese Frage allerdings nahe. Kampftechniken Ebenso wie die Philosophie wurden auch die Kampftechniken stark ritualisiert. So gab es beispielsweise einen allgemeinen Kodex der Dagoristas, den Mannax, und einen Kodex für den Kampf und für Duelle, den Spentsch. Eine besondere Disziplin der Dagor-Kampftechnik ist der Schwertkampf. Zu Übungszwecken verwenden die Dagoristas Übungsschwerter aus Holz, die den Namen Katsugo tragen. Dieser Begriff wird synonym für die Schwertkampf-Technik der Dagoristas verwendet und bedeutet soviel wie »Schwert-Weg«. Katsugos sind am ehesten mit den terranischen Kendo - Übungsschwertern zu vergleichen. Stufen des Dagor Dagor wird in verschiedenen Stufen gelehrt, die zeitlich getrennt sein können, und zusammengenommen fünf Jahre umfassen. Die einzelnen Stufen bilden die Rangfolge im Dagor und heißen: * Adept/in (Schüler) - (ark.: Hertaso) * Meister/in (Weiser) - (ark.: Laktrote) * Großmeister/in - (ark.: Tai-Laktrote) * Hochmeister/in - (ark.: Thi-Laktrote) Nach endgültigem Abschluss erfolgt der so genannte Ritterschlag, der einem Meisterbrief gleich kommt. Allerdings bedarf die Wahrung des Titels regelmäßiger Übung. Der Fortschritt der Übungen wird mit Ziernägeln auf rituellen Dagor-Puppen vermerkt. Maßhalten, Toleranz, Fürsorge für die Schwachen, Gnade, Großmut, Ganzheitlichkeit. (das sind sechs der zwölf Prinzipien des Dagor wie sie im Regelbuch beschreiben sind.) Geduld, Tapferkeit, Demut, Wahrhaftigkeit, nicht ohne Not töten und das Dagor nie zum eigenen Vorteil mißbrauchen sind die anderen. (Die ich zum selbst ergänzt habe wobei ich mich an Geboten von Mönchen des "Zen-Buddhismus" orientiert habe.) Die bei allen Arkoniden bekannte Grußformel der Dagoristas lautet Famal Gosner. Für Jedermann zu erkennen sind die Dagoristas an ihren Katsugos. Dabei kann es sich um ein Übungsschwert aus Holz im Allgemeinen oder um ein Dagor-Schwert im speziellen handeln. Gruß Logarn:wave: