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Logarn

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Alle Inhalte von Logarn

  1. Hier wieder, fast wie gewohnt die Daten aus der neuen Risszeichnung in Spielwerte übersetzt: Terraner ( LFT) Schlachtkreuzer der MARS-Klasse 500m Größenkl. Mittel TECH. 9 Auch hier ergibt sich die Frage ob das Schiff nicht auch in Klasse groß gehören könnte? Da es primär für den Kampf gebaut wurde, ließet sich die Klasse groß ebenfalls sehr gut vertreten. Ich gehe hier von mittel aus.) Schlachtkreuzer der LFT Hyperimpedanz angepaßter Neubau Quelle: RZ PR 2403 OK Abmessung: 500m Kugel mit Ringwulst 600m Volumen ca. 65,4 Mio. m³ Masse ca.: 13 Mio. Tonnen Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 150 RS 15 LP 134 Besatzung: 600 Personen davon 300 Stammbesatzung für den Dreischichtbetrieb. 174 Personen Beibootbesatzungen. Der Rest sind Raumlandeeinheiten und Reserve. Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Überlicht: Linearantrieb 4x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1338 NGC) 4x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke (ab 1338) Reichweiten: je 25.000 LJ Etappenlänge max. 250 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?) Beiboote: acht Korvetten a 60m und mehrere (12?) Spacejets und Shifts. Je nach Ringwulstkonfiguration diverse (max.12?) zusätzliche Minorglobs und Spacejets. Manöver: 0 MP Schildsysteme: Prall- Paratron- Schirm HÜ-Schirm Bewaffnung: 1x Pol Paratronwerfer 20X5W6 (gegen Größenklasse mittel) 700 Punkte Reichweite „nur“ 650.000 Km 20 MVH Überlicht-Geschütze (Impuls, Thermo, im KNK Modus) je 2W10+25& 2W10 (1880 Punkte) oder 4W6+8& 2W10 (1320 Punkte) 16 TFK (Kaliber bis 100 MT) 4x5W6 (1120 Punkte) 8 MVH Sublicht (Desintegrator, Thermo, Paralyse) 2W6+8 (240 Punkte), 4W6+8 (352Punkte), 1W6+2 & Lähmung (88 Punkte) Offensivpotential max. pro Runde ca. 4052 Punkte davon die Hälfte gegen ein Ziel ca. 2376 Punkte (mehr als die Hälfte wegen Pol-Paratronwerfer) Gegen ein Ziel der Größenklasse groß (z.B. 800m Schlachtschiff) blieben dann immer noch 1350 bzw. 792 Punkte! Paßt einigermaßen! Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm SFP: 1-4 Vorschlag: SFP (x4) gleichzeitige Staffelung von Paratron- und zusätzlich HÜ -Schirm möglich. Das ergibt: 200 SFP Paratron- & 100 SFP HÜ-Schirm ((x4) 800&400 SFP) Die Werte für den HAwk I stammen nicht aus der Risszeichnung sondern sind von mir ergänzt, da ja die meisten Gruppen noch deutlich vor 1344 spielen dürften und 1331f. die Mars-Klasse zwar schon ihren Dienst antrat, der HawkII aber noch im Prototyp Stadium war. Gruß Logarn PS: auf Anfrage habe ich alle Schiffe als Worddatei.
  2. Diesen Punkt halte ich, bei genauerer Betrachtung für überflüssig. Um eine Wirkung zu erzielen, braucht man eine ganze Montana Gruppe. Die wird es unter den Spielern wohl schwerlich jemals geben. Und für den Rest reicht eine kurze Beschreibung, die ein SL bei Bedarf benutzen kann.
  3. So wahnsinnig unterscheidet sich das "Flair" von PR gar nicht von damals. Es gibt damals wie heute Autoren mit unterschiedlichen Stilen und Vorlieben. Insofern eine recht bunte Mischung in der einiges zu finden ist. Sonderkommandos ohne Unsterbilche sind eher selten geworden aber ganz ehrlich, manchmal benehmen die sich so panne wie Erstgrädler.Wenn ich an die Aktion denke, die zu Roi Dantons Festnahme führte.. (nun es stand im Plot das Ding mußte in die Hose gehen.) siehe oben. Der Auftrag war derselbe. Sabotage einer Raumstation. Die Ausführung eher peinlich. Man kann das spielen und das Regelwerk hindert keinen Spielleiter einen Plot zu entwerfen in dem die Gruppe Erfolg haben kann. Probier es aus kann ich da nur sagen. Ich bin überzeugt du findest in den Regeln alles was du brauchst. Und wenn du an einer Stelle Probleme hast. Dreh es ein bisschen oder frag hier nach, ich bin sicher du erhälst ein paar Hinweise. Gruß Logarn
  4. Alle Montana besitzen ein hohes PSI Potential. Dies ist bei Frauen besonders hoch ausgeprägt. Frauen haben traditionell die Führungsrollen. Stichwort plantare Majestäten. Kulturell geschult und geweckt und kontrolliert wird es in kollektiven Gesängen. PSI Chöre kann man sagen. Insofern würde ich regeltechnisch ähnlich verfahren wie bei Baaols. Die Gesänge erlauben die Beschleunigung von Materie (ähnlich der Telekinese) und den Eintritt in den Hyperraum und somit überlichtschnelle Reisen. Ein Besonderer "verbotener" Gesang (meist von einzelnen) erlaubt eine Waffenwirkung. Ihr volles Potential erreichen die Montata im Zusammenspiel mit organischen Raumschiffen den sogenannten bionischen Kreuzern.
  5. So sollte es sein. Es wäre aber möglich das die Tefroder und auch die Maahks ebenfalls TFKs benutzen deren Technologie wurde ja lange Zeit nicht mehr geheimgehalten und selbst in Forschungs oder Handelsschiffe eingebaut. Vor der Hyperimpedanz gab es einenRegen Austausch zwischen Andromedar und der Milchstraße ein Flug dauerte ja auch nicht lang nur eine Woche ungefähr.
  6. Was war das für eine schöne Zeit! Galaktiker aller Planeten reicht euch die Hände! Ein Evolutionsschub macht alles besser. Die Hoffnungen dürften groß gewesen sein.
  7. Die meisten Systeme werden zunächst andere Probleme haben. Große Invasionsflotten sind ja kaum noch zu erwarten. Ansonsten dürfte die Umrüstug von Raumforts, Bodenstellungen etc. weniger Probleme machen als die der Flotten. Positroniken hatte man wegen der Krorravir Gefahr eh schon. Die Nugasreaktoren haben noch rund 80% der Vorschockleistung. Bei Fusionsreaktoren ändert sich gar nichts. Ok die Speicher muß man wechseln. Hyperzapfer gegen Kraftwerke tauschen. Das war es schon fast. Hyperantriebe braucht man ja nicht. Paratrons kann man zwar nicht mehr wie gewohnt staffeln aber: Die TFKs der Angreifer haben auch nur noch ein paar Promille ihrer Vorschockleistung. Die Raumer sind jetzt viel langsamer und damit leichter zu treffen der Vorteil ihrer Beweglichkeit nimmt ab. Vieles braucht nach dem Schock einfach mehr Platz. Das ist auf einem Raumschiff ein viel größeres Problem als auf einer Raumbasis oder einem Planeten. Bei einer Basis setzt man einfach was dran - Statikprobleme gibt es im Weltraum kaum. Man muß ja praktisch keine Beschleunigungskräfte berücksichtigen. Und auf einem Planten baut man, wenn nötig in die Tiefe, Höhe Breite- egal. Netto kommt am am besten weg. Man braucht keine künstliche Gravitation, keine Lebenserhaltung bestenfalls einen Heizung. Draußen sind aber keine -270°C. Man braucht noch nicht einmal für alle Unterkünfte. Einige fahren einfach zur Arbeit und schlafen zu Hause. Ich schätze bei gleichen Kosten und Volumen ist eine planetare Verteidigung 5-10x effektiver als ein Raumer. Eine Raumbasis sicher mindestens 2-3x so kampfstark. Gruß Logarn
  8. Da ist auch Platz für dutzende nur aufgrund des Eingreifen der Spieler gescheiterter Invasionen. Na gut, Atlan oder Perry dürfen den Spielern natürlich etwas zur Hand gehen. Gruß Logarn:wave:
  9. Besatzungsstärke zu Beginn des Abenteuers:18 Kadetten und 73 Mann Stammbesatzung darunter 12 Ausbilder. 2.) Die ständigen NSC an Bord des Kreuzers (Ich dachte neben zwei überlebenden, dauerhaft verletzten Brückenoffizieren auch an Kadetten die keine SC sind, sowie eventuell Überlebende der Bergwerkskolonie, die sich den Spielern angeschlossen haben.) Es wäre schön wenn wir den Anführer eines anderen Teams hätten. Also ein fähiger Kadett aus den Teams Atlan oder Rhodan. Unsere Jungs gehören ja zum Team Bully. Sowie den Ausbildungsleiter einen Veteranen. Auch der Kapitän wäre nicht schlecht. Sowie ein Teammitglied von Bully . (Ein mögliches "Redshirt") Ups da sind es schon vier. Such Dir was aus oder mach so viele wie Du Lust und Zeit hast. Ich schätze, das sind die NSC mit denen die Spieler zunächst am häufigsten Kontakt haben werden. Und die auch etwas länger erhalten bleiben können. Mit Ausnahme des Kapitäns aber den sollte man trotzdem parat haben. (Der Kapitän wird ebenso wie der Ausbildungsleiter und alle anderen Offiziere im Verlauf des ersten Abenteuers getötet bzw. nur noch sehr eingeschränkt diensttauglich sein. Damit unsere Gruppe in Folge tatsächlich die Führungsverantwortung übernehmen kann.)
  10. Den Flug der Kirin würde ich, falls dann noch Platz in der Runde ist, gerne mitmachen. Bis dahin sollte ich fertig sein. Gruß Logarn
  11. Ich bin nicht Emotional drauf, mir geht es darum zu erfahren ob das RW sowas supportet, nicht darum einen Krieg zu führen. War nicht speziell an deine Person sondern allgemein gemeint. Ich finde man ist hier manchmal etwas verbissen. Insbesondere wenn jemand wagt MIDGARD oder deren Ableger zu hinterfragen oder kritisieren. Das ist mir beim Überfliegen eher Sauer aufgestossen, nicht die VOr/Nachteile an sich aber das einige von denen DEM festgeschrieben wurden und es keine Regeln für den Abbau gibt.Das ist halt so ein Punkt. Einige möchten gerne feste Regeln andere lieber mehr Freiheit. Ich bin da inzwischen sehr pragmatisch. Was mir an Regeln nicht gefällt spreche ich in meiner Gruppe an und wir treffen dann eine Mehrheitsentscheidung ob wir was ändern wollen oder nicht. Immerhin gibt es Anhaltspunkte für typische Vorteile oder Mängel bestimmter Rassen oder Lebenshintergründe. Das finde ich grundsätzlich positiv. Gruß Logarn:wave:
  12. Ich habe mich länger nicht darum gekümmert. Ursprünglich wollte ich das als mögliches Einstiegsszenario für meine Gruppe entwickeln - da ist die Zeit drüber hinweg gegangen. Aber nun da die offizielle Kampange durchgespielt ist, denke ich darüber nach, die ganze Fremdtechnologie (insbesondere den Superantrieb) meiner Gruppe zu entsorgen, damit sie das normale Hyperimpedanzflair wieder spüren. Da wäre ein Hypersturm der sie dorthin verschlägt und nebenbei das halbe Schiff zerstört schon ok. Aber ich schwampfe. Jackpot gefällt mir ebenfalls. Obwohl der bisher vorgeschlagene Name Treasure auch passen würde. Letztlich Geschmackssache die jeder SL gerne für sich entscheiden mag. Was wir bisher haben steht dort:http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=677661&postcount=3 Was wir noch bräuchten wären u.a. zwei NSC.
  13. Wie gesagt warten wir es doch ersteinmal ab. Wir haben noch nicht einmal die den ersten Zeitsprung von 10 Jahren eingeholt. Warum auch? Die Zeit nach der Hyperimpedanz und vor der Kolonne ist eine spannendsten, mit den größten Unsicherheiten, Umwälzungen und Chancen für Abenteurer, Ganoven und Hasardeure die ich mir Vorstellen kann.
  14. Das mit dem erschlagen ist ein Problem das ich oft habe, ich will meist zuviel reintun. Ich habe mir einen arkonidischen Lebemann und Retaurantkritiker erstellt. Mit unbestechlichem Extrasinn. Statt einen Narren mahnt er den "taubblinden Stümper". Wenn der passt?
  15. Hallo! Einige Anmerkungen zu verschiedenen Bereichen. Ich hoffe die Emotionen fangen sich wieder ein bisschen. Es geht hier doch nicht um einen Krieg für oder gegen PR den eine Seite gewinnen muß. Allgemeine Wertung Ich finde das Regelsystem ist sehr gut geeignet das PR Flair abzubilden. Ich versuche es mit meiner Gruppe (als SL) und habe bis auf einige wenige Änderungen die Originalregeln benutzt, ohne Probleme zu haben. Und es klappt! Die Spielbarkeit in den verschiedenen Epochen Wir spielen ab dem Hyperimpedanzschock aber auch Romane der ersten 500 Bände lassen sich prima abbilden da die Technik, welche man (als Gruppe) nach der Hyperimpedanz einsetzt, im Prinzip auf diesem Techlevel ist. Ungestaffelte Normal und HÜ Schirme, maximal Paratron bei größeren Raumschiffen, Linearantrieb, Positronoiken etc. Einzig was Reichweiten und Flugzeiten der Raumschiffe angeht sowie deren Waffenwerte für TFK sind deutlich anders. Aber das ist meiner Ansicht nach nicht entscheidend, da die Veränderung alle gleichermaßen trifft. Für viele andere Epochen gibt es hier im Forum viele Hinweise und Anpassungen für die sich insbesondere Wulfhere stark macht. Ein Fehler? Ein Punkt spreche ich immer an, weil dort meiner Meinung nach, in den original Regeln ein Versehen unterlaufen ist. Das ist die Feuerkraft der TFK, dort sollte man einen Schaden von 2x5W6 (statt 20x5W6) innerhalb einer Größenklasse annehmen, dann funktionieren auch die Raumkämpfe nach den sehr schlichten Standardregeln ausreichend gut. Aber Raumschlachten sind ja auch nicht die Hauptaufgabe einer Einsatzgruppe wie sie Dir vorschwebt. Das Kampfsytem Die Kämpfe sind gefährlich, die Waffen sind mit unter tödlich aber es bleibt spielbar. Bei uns sind bisher in Kämpfen noch keine Spieler gestorben. Obwohl es oft nahe dran war und es schon schwerste Verletzungen gab. Aber die Medizin bei PR macht fast alles möglich solange noch ein Funken leben da ist. Das Kampfsystem für die Schutzschirme lässt die Kämpfe sehr gut im PR Flair ablaufen. Meiner Meinung nach das Glanzstück der Regeln. Die PSI Kräfte und der große Bums Auch die wichtigsten PSI Kräfte sind alle ordentlich beschrieben und orientieren sich an den Romanvorlagen. Allerdings sind Mutanten bei PR wirklich sehr selten. (Ich habe in meiner Gruppe trotzdem welche (einen schwachen und einen starken) zugelassen und sie tragen schon zum typischen PR-Flair bei.) Sprengeinsätze lassen sich auch abbilden. Da bei PR Antimaterie-Bomben/Granaten technologisch ab Techlevel 5 grundsätzlich vorhanden sind, und ein Gramm Antimaterie + ein Gramm Normalmaterie etwa 40 Kilotonnen TNT entsprechen. Solche Granaten kann man natürlich nicht werfen ohne sich selbst zu töten, aber als zeit- oder ferngezündete Bomben einer Einsatzgruppe mitgeben. (sie wären klein und leicht genug) Wenn man als SL das will. Selbst die Arkonbombe findet sich in den Regeln (da braucht man nun wirklich keine Spielwerte angeben.) Werte für Bomben und Granaten die am im Kampf üblicherweise einsetzt findet man auch S. 239 oder S.313 bzw. S316 Raumbomben. Der Charakter Feinschliff Und dann sind da nicht zuletzt die Vorteile und Mängel die unseren Charakteren eine unverwechselbare PR typische Note mitgeben können. Ob es der terranische Sofortumschalter ist, der Arkonide mit kaum erträglicher Arroganz und Besserwisser Extrasinn, der geschäftstüchtige und robuste Springer fast alles ist möglich selbst Auraträger (noch seltener als Mutanten ) sind möglich. (Die gibt es in meiner Gruppe, den Kosmokraten sei Dank, noch nicht.) Die Fertigkeiten: Die Anzahl und Auswahl der Fertigkeiten im Regelwerk finde ich insgesamt ausreichend, PR typisch und gelungen. Das alle Spieler im Prinzip alles gleich gut lernen können ist eine Stärke. Die Hypnoschulung ist eine gute Möglichkeit für den SL den Spielern für ein Abenteuer wichtige Voraussetzungen nochmal schnell mit zu geben falls sie fehlen (das macht den NSC Spezialisten überflüssig) Die Möglichkeiten Rechengehirne zu nutzen, ihnen Aufgaben zu übertragen oder mit ihnen zusammen zu arbeiten ist ebenfalls schön und bildet das PR Universum gut ab. Es hat sich da in unserer Spielpraxis in einigen Details allerdings gezeigt, das hier und da eine kleine Ergänzung oder Einschränkung nötig wurde. Was ich als echten Fortschritt zu MIDGARD empfand, war die Tatsache, dass Erstgrädler deutlich mehr können und auch mehr Ausdauer haben. Insbesondere tragen die Berufe sehr deutlich zum Können bei. Eine angeschlossene Berufsausbildung garantiert hier tatsächlich auch recht hohe dazu passende Fähigkeiten. Ein Arzt kann heilen, ein Pilot ein Raumschiff fliegen, ein Raumkampfsoldat im Raumanzug kämpfen und zwar mit recht hohen Werten. Manchmal höher als andere Spieler es selbst mit vielen Punkten in den ersten Graden aufholen könnten. Hieraus ergeben sich die Unterschiede der Charaktere, die Grundwerte treten in den Hintergrund. Das der berufliche Werdegang entscheidend ist für die Fähigkeiten einer Person, ist ebenfalls PR typisch. Was noch fehlt: Da wären, wie hier schon angesprochen, die Extremwelt- Rassen. Die haben in den Grundregeln keinen Platz gefunden. Ich denke um nicht von vorn herein ein zu starkes Ungleichgewicht der Spielcharaktere zu zulassen. Einige Hinweise auf mögliche Werte von Überschweren findet man in den Abenteuern. Ein echtes Bestarium wäre da natürlich eine Hilfe. Ich warte gespannt auf den LFT Quellenband ob da das eine oder andere zu finden sein wird. Ansonsten versucht man hier im Forum weitere Rassen vorzustellen. Fazit: Ein gutes Grundrüstzeug ist wirklich da! Mit Leben füllen muß es dann der SL. Und eines ist eine Grundregel die ich in über zwanzig Jahren Rollenspiel gelernt habe. Das absolut und in jeder Situation passende Regelwerk gibt es nicht. Zumal was dem einen gefällt manchmal gerade das ist, was den anderen stört. Man scheue sich also nicht vor kleinen Anpassungen oder Hausregeln wo man meint, eine bessere Lösung gefunden zu haben. Das Regelwerk hat fast 350 Seiten, die Anpassungen die wir in 4 Jahren als Hausregeln und Ergänzungen eingeführt haben, passen (lasse ich mein weiter entwickeltes Raumkampfsystem mal außen vor) inklusive Errata auf zwei Seiten. Ich bin zumindest recht zufrieden und hoffe, dass Perry Rhodan das Rollenspiel noch eine Menge Freunde findet. viele Grüße Logarn:wave:
  16. Prima, dann sind wir schon zwei. Vielleicht kann man ja beim jeweils anderen mal Mäuschen spielen.Ich bin bei uns exklusiv SL und neugierig auf den Stil anderer.
  17. Kommt ganz darauf an, wann das spielen soll. Nach der Hyperimpedanz könnte die Gpol sogar besser d.h. schneller feuern können als die TFK. Da sie ja auf Halbraumtechnik basisert die von der Impedanz weniger stark betroffen scheint. Dh. ich würde keinen Unterschied machen denn die TFK feuert jetzt ja auch sehr langsam, nur einmal pro Runde. (und für beide würde ich einen Schaden von 2x5W6 bei 50 MT in der Schiffsklasse mittel 100m-500m vorschlagen.) Störanfälligkeit: Wende die Dauerfeuer Regel an. Kritischer Fehler bei 1,2&3. Vor der Hyperimpedanz würde ich TFK 2x pro Runde die Gpol nur 1x pro Runde Feuern lassen.
  18. Formenergiewerkzeuge bei Haushaltsrobotern das geht wirklich nur bis Trandom nach der Hyperimpedanz ist es damit vorbei. Wenn man die durch normale Werkzeuge ersetzt kann das Modell auch nach der Hyperimpedanz funktionieren. Haushaltsroboter S.J.T-19.3
  19. Ich habe mal in meiner Jugend in einem Schützenverein Luftgewehr/Kleinkaliber geschossen. (hauptsächlich Luftgewehr) und ich halte es fast für unmöglich mit einer Faustfeuerwaffe auf über 100m irgendwas zu treffen was ungefähr Menschengröße hat. Insbesondere wenn sich das Ziel auch noch bewegt. Selbst bei moderen Gewehren sind Schüsse über 200m sehr schwer. Da braucht man schon eine gute Optik. Wer sich mit Jägern unterhält weiß, das die meisten vermeiden auf Ziele über 100m überhaupt zu schießen. Die bei Soldaten empfohlene Kampfentfernung von Gewehren liegt sehr dutlich unter der maximalen Kampfentfernung Man sollte eventuell die Entfernungsmodi anpassen. Etwa so für ein normales Gewehr: Sehr nah bis 10m +1, Nah bis 60m -0 mittel bis 120m -2, weit bis 300m -4, sehr weit bis 500m -6, extrem weit (bis maximale Kampfenfernung z.b. 1 Km) -8
  20. Die alternative ist ja ein Taschenbuch. wenn ich das richtig sehe. Das ist billiger und um ehrlich zu sein, die Optik der Silberbände hat mich nie besonders angesprochen. Das gilt aber auch für die Hefte das war mir immer etwas zu schrill, bunt und marktschreierisch.
  21. Wie sieht die neue Form denn aus? Kann man die irgendwo Im Netz anschauen?
  22. Logarn

    Hamburg

    Ich wollte noch schnell zwei Freunde anmelden, hier im Forum unter Godrik und Rumlx. Es kommt zwar etwas spät aber ich wuste es selbst nicht früher und bei einem Tisch für 13 dürfte das ja kein Problem sein. Gruß Logarn
  23. Logarn

    Hamburg

    Hi, ich bin bisher nicht gerade Stammmitglied des Stammtisches, ich war erst einmal dabei und das ist auch schon ein bischen her. Aber ich würde mich gerne ebenfalls anmelden. viele Grüße Logarn
  24. Was den eigentlichen Transportvorgang angeht gibt es keinen unterschied zwischen Käfigtransmittern und Torbogentransmittern. Die Genanalyse ist also mittels des Transmitters nicht zu machen. Aber es gibt genügend andere Möglich keiten.
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