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Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Kazzirah antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Hättest Du ein besseres in die Diskussion zu werfen? Genau wie bei Rosendorn, nur entwickeln die Spieler keine Ideen zur schnellen Reise, sondern beschließen statt dessen mit der Abreise noch einen Tag zu warten, weil einigen noch ein LP fehlt und sie eine Abreise sonst für zu gefährlich halten. Außerdem gehen sie davon aus, dass ein Tag mehr oder weniger sowieso keine Rolle spielt. Wäre jetzt ein einfaches Beispiel. Und was ist daran interessant bei der Frage, ob Spielerhandlungen durch festgelegte Ereignisse entwertet werden? Sie bereiten sich länger vor, haben dadurch offensichtlich weniger Chancen, rechtzeitig zu erscheinen. Oder meinst du, der SL legt fest, dass der Überfall in jedem Fall nach deren Eintreffen vor Ort geschieht? Aber selbst dann sehe ich einfach nicht, wie das ein besseres Beispiel sein sollte. Für was? Dieser immer wieder vorkommende Bezug auf die Regeln irritiert mich. Was sind diese Regeln? Aus dem DFR kann ich nicht wirklich ableiten, wie schnell ich von A nach B komme. Beispiel: SL legt an Hand der Entfernung fest, dass der Weg in 20 Stunden zu Fuß zu schaffen ist. Dass die Abenteurer sich Pferde besorgen können, hält er für ausgeschlossen und denkt über den Fall nicht nach. Spieler haben eine überzeugende Idee, wie sie sich doch Pferde besorgen können. SL legt fest, dass auf dem Weg eine Hängebrücke ist, über die man keine Pferde transportieren kann. Ist das nun Schummeln und Regelbruch oder eine der Unbekannten in der Hinterhand? Im ersten Fall: Welche Regel wurde gebrochen? Hängt von der Gesamtsituation ab. Generell ist das kein Regelbruch und ein legitimer Schicksalsschlag. Illegitim wird das nur, wenn es offensichtlich ist, dass so etwas eigentlich nicht an diesem Ort erwartbar ist. (Eine Hängebrücke auf einer viel befahreren Handelsstraße z.B.) Die Regel ist in dem Fall die konsistente Spielwelt. -
Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Kazzirah antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
@ Tellur: Und da sind wir dann wieder bei den vorhandenen Unbekannten. Wenn ein SL die hat und die auch nicht irgendwie zurechtgebogen sind, ist da ja kein (oder ein geringes) Problem. (Nur, wenn der SL das immer so handhabt, aber das ist ein gänzlich anderes Problem.) In dem Fall spielt nämlich nicht der SL falsch, sondern es sind spielweltimmanente Effekte zum Tragen gekommen. Und solche Kunstgriffe sollten auch nicht der Regelfall sein, sondern Ausnahme, sonst entwerten sie sich eben vollständig. Tragödien wirken auch nur, solange sie selten sind. Ist das täglich Brot, stumpft man ihnen gegenüber ab. Also sollte man dieses Stilelement sparsamst verwenden. -
Oder kurz: das Wort "angemessen" ist zu diskutieren, und der Zwergenspieler hat vorher die ganze Gruppe in die Ecke gezwungen ("entweder ihr schmeißt das ganze Abenteuer oder... oder ihr schmeißt das ganze Abenteuer"). Hat er doch gar nicht. Er hat nur seinem Charakter eine (okay, zwei) Grenzen gesetzt. Die eine: "Zwerge (insbesondere meiner) mögen kein Wasser unter ihren Füßen." (Eine Einstellung, die viele meiner Zwerge aus tiefster Seele teilen, insbesondere Kazzirah, da muss schon viel passieren, dass der noch mal freiwillig in ein Boot steigt. Bei ihm hat sich (abenteuerbedingt) verfestigt, dass seine Gottheit ihn bestraft, wenn er den festen Boden verläßt.) Die zweite: Magie kommt nicht an meinen Zwerg, zumindest nicht ohne dessen ausdrückliches Einverständnis. Beide Grenzen wurden aktiv überschritten. Die Schuld an der Misere liegt also bei den anderen Spielern. Das ist eine Situation, die gemeinsam gelöst werden muss und kann. Wenn alle Spieler über die Parameter bescheid wissen, in denen die Figuren ethisch reagieren. Wenn sie bereit sind, diese Grenzen zu akzeptieren und im Rahmen ihrer Möglichkeiten Brücken zu bauen / zu begehen. Aber da sind wir dann schon wieder beim Gruppenkonsens. Der sollte imho auch beinhalten, dass keine Figur "vergewaltigt" wird, um ein gewünschtes Ergebnis erzielt werden soll. (Umgekehrt aber auch, dass man es nicht aktiv darauf anlegt, die Gruppe zu sprengen.)
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Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Kazzirah antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Natürlich funktioniert in meinen Vorgaben eine Tragödie, sehr gut sogar. Ich sage nicht, dass dann immer alles wunderbar klappen muss. Und natürlich, @Tellur, soll man als Spieler auch "mal gehörig auf die Schnauze fallen", aber nicht, weil die Regeln unfair genutzt wurden, weil mir vom SL Möglichkeiten vorgegaukelt wurden, die nie bestanden haben! Wenn ich es trotz optimaler Vorbereitung nicht schaffe, ein Ereignis zu verhindern, dann wegen Schicksalereignissen, höherer Gewalt, nicht wegen SL Willkür. Es dürfenm ruhig Ereignisse eintreten, die nicht von den Spielern beeinflussbar waren, die sie nicht vorherahnen konnten. Aber wenn keine neuen Variablen in eine Rechnung hinzukommen, dann darf der SL m.E. nicht auf der Ergebnisseite schummeln. Er muss dann eben genügend Unbekannte in der Hinterhand haben, die er manipulieren kann, ohne dass es Betrug an den Spielern ist. -
Railroading - Was zum Henker ist das?
Kazzirah antwortete auf Sulvahir's Thema in Rollenspieltheorie
Moderation : Einen Teil gekürzt, da der zitierte Beitrag von mir gelöscht wurde. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Und ich finde es nicht verwunderlich, dass es mehrere Ausprägungen des Begriffs Railroading gibt. Ich neige nur, in Diskussionen, die ich nicht durch Allgemeinplätze und Beliebigkeit demontieren will, eher enge Definitionen zu verwenden, mit denen ich Unterschiede herausheben kann. Dass es ähnliche Phänomene geben kann, die in ihrer Wirkung ganz anders sind, ist normal, auch dass sie systematisch schwer zu trennen sind, soll vorkommen. Je weiter ich einen Begriff wie RR fasse, desto weniger kann ich ihn gebrauchen, um etwas zu charakterisieren. Daher sehe ich die enge, negative Definition des RR als die hilfreichere an. -
Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Kazzirah antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Wenn ich einen Wettlauf inszeniere, dann muss der Ausgang auch von den Spielern beeinflusst werden können. Und zwar in relevantem Bereich. Ich kann da nichts stimmungsvolles daran erkennen, die Spieler um den Erfolg ihrer Vorbereitungen zu betrügen, im Gegenteil käme ich mir als Spieler regelrecht verarscht vor, wenn mir mein SL so was böte. Und den Hass auf Waelinger steigert das nicht, nur Frust darüber, dass man ohnmächtig zu sein scheint, weil nur erfolgreich sein darf, was der SL erlaubt. Ich kann den Spielern sicher Steine in den Weg legen, auch massive, aber nicht das Ergebnis präjudizieren. Aber in dem Moment, wo ich den Spielern eine Wettlaufsituation stelle, muss ich fair kämpfen, also nicht wie der Igel den Hasen hin und her hetzen, aber selbst immer vorher da zu sein. Etwas anderes sind Ereignisse, die unabhängig von irgendwelchen Vorbereitungen oder Zeitplänen geschehen, weil die Spielfiguren nichts von deren Zeitpunkt vorher wissen. Wenn sie also nichts ahnend die Küste entlang ziehen, ist es legitim, einen Waelingerangriff so zu setzen, der "genau zum richtigen Zeitpunkt" stattfindet. Schicke ich die Abenteurer aber los, da sie von diesem bevorstehenden Angriff gehört haben und ihr möglichstes tun wollen, dies zu verhindern, dann muss ich ihnen auch diese Chance einräumen. In jedem Fall darf die Geschichte und die Handlungsklimax nicht über der Handlungsfreiheit der Spielfiguren stehen. -
Das Handeln sollte zwar in der Souveränität des Spielers liegen, deswegen würde ich letztendlich zähneknirschend dem beschriebenen Kampf zustimmen, bei der Auswahl extremer Charaktereigenschaften (jähzornig, stolz, religiös, baumliebend, diebisch etc.) die ggf. zu einem oben beschriebenen Handeln führen könnten, würde ich Spielern aber immer empfehlen sich im Vorfeld Gedanken zu machen wie man seinen Ärger ausleben kann ohne den anderen gleich umzubringen. Ich erinnere mich an einen Samurai in unserer Gruppe, der von seinem Spieler sehr stolz gespielt wurde. Er pflegte auf komische Bemerkungen immer zu antworten indem er die Augenbraun hochzog und die Arme verschränkte: "Soll das eine Herausforderung sein?" Das liess Raum zur Diplomatie, Er selbst hätte einen Kampf wahrscheinlich durchgezogen, aber nur wenn der andere auf seine Frage eingegangen wäre. Eigentlich genügte ihm schon der kleine Triumph, das die meisten so angesprochenen eher leise antworteten "Och nö, lass man stecken Unser kleiner Zwerg hätte sich ja z.B. ein abrufbares Wutprogramm zurechtlegen können. "Du Menschlein wolltest MICH schlafen legen? DU MICH? DUUUU MIIIICHHH" *gestikuliert wild* "Na warte ich zeig Dir mal was ein effektiver Schlafzauber ist" *bückt sich nach einem Stein* "Hey wieso rennst Du weg, bleib stehen, ich erwisch Dich sowieso und dann mach ich Pfeifenkraut aus Dir" Na ja, wieder mal kein RR Beispiel imho. Aber auch hier sehe ich nichts, warum man dem Spieler verbieten müßte, seine Figur angreifen zu lassen. Und wenn, dann eher durch eine Ablenkung (neue Situation schaffen, Räuberüberfall, Besuch trifft ein, etc.). Es sollten ja auch noch andere Spielfiguren da sein, die "sozial disziplinieren" können, also den Zwerg davon abhalten, den Zauberer umzubringen oder auch nur (schwer) zu verletzen. Natürlich hätte er anders reagieren können. Meine Spieler reagieren auch oft gänzlich anders als ich es für richtig halte. Da gibt es höchstens eine kurze Nachfrage, wie sie das eventuell begründen, damit ich das besser nachvollziehen kann. Es kann aber nicht sein, dass man sich als Spieler darauf verlassen kann, dass eine andere Spielerfigur einen niemals ernsthaft angreifen würde, egal wie sehr man z.B. den Ehrenkodex der Figur verletzt. Was die Wahl der Charaktereigenschaften angeht, sehe ich das ja eher andersherum als du. Sonst werden Spielfiguren viel zu leicht zu reinen Larven, gesichtslosen Etwassen, die rein opportunistisch von ihrer Umwelt und dem Spieler zurecht gebogen werden, dass es schon irgendwie paßt. Gerade aber Konflikte, insbesondere ethische, konstruieren Möglichkeiten, wie eine Figur über sich hinauswachsen kann. Ich muss meiner Figur eindeutige Grenzen setzen, damit ich sie entwickeln kann, und zwar nicht nur in regeltechnischer Sicht. Charakterliche Weiterentwicklung basiert sehr stark am Ausloten und Überwinden (nicht Ignorieren) von Grenzen. Und eine solche Überwindung sehe ich nicht, wenn der Spieler jedesmal vor der scheinbaren Notwendigkeit einknickt und "na gut" verkündet, selbst wenn es verbal verbrämt wird. Ganz ehrlich? Dann würde der Zwerg zum Bully.Der Lachnummer der Gruppe, den man beliebig aufziehen kann, ohne ernsthafte Konsequenzen zu erleiden. So wie auch Gimli bei Peter Jackson zum Bully degradiert wurde, der für die Lacher zuständig ist.
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@ Schwerttänzer: Sie haben offensichtlich (nach dem Bericht) auch darüber geredet... (Und auf Handelsstraßen würde ich mindestens in (Karawanen)Tagesreisenabstand einen Rasthof erwarten. Das ist eigentlich in allen halbwegs entwickelten Regionen üblich. Nur in der Wildnis fehlt so etwas normal. Kann natürlich in individuellen Spielwelten anders geregelt werden. Ansosten ist es, ganz wertungsfrei, ein Konflikt zwischen einzelnem Spieler und Gruppenkonsens. Ich verstehe nicht, warum du auf Teufel komm raus ein Verhalten verteidigen und ein anderes als unsäglich darstellen mußt. Es hat nicht gepaßt. @ Yarisumsa: Na ja, eigentlich verlassen wir bei deinem Beispiel den Bereich des Railroading und betreten das weite Feld der sozialen Inkompatibilität. Nach der Beschreibung liegt da jedenfalls ganz wo anders das Problem. Und ich würde zu Variante 4. Neigen. Wenn er partout nicht mit will, soll er seinen "Spaß" haben. Kannst ja sogar so nett sein, ab und an zu ihm hin zu zoomen. Ihn in das Abenteuer zu zwingen bringt jedenfalls m.E. gar nichts. Ansonsten liegt da erst einmal m.E. kein Railroading vor. In die Tonne würd ich das Abenteuer nur stecken, wenn die Spieler insgesamt eher unwillig wären. Genrell wäre als Beispiel aber wohl eher ein Fall geeignet, wo andere Faktoren wie unstimmige persönliche Chemie wegfallen würden, die das RR überdecken.
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Bericht bei n-tv.de über die Brettspielwelt.
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Sanktionen gegen Spielfiguren - Schikane oder Teil der Regeln?
Kazzirah antwortete auf Alondro's Thema in Spielleiterecke
sicher, scharidische Fürst wird eine erainnische Adlige als Untertanin betrachten? Solange die betreffende Adlige nicht in offizieller Mission unterwegs ist und das durch entsprechendes Auftreten, Gefolge, Gastgeschenke etc. deutlich macht, ist sie nichts weiter als eine Ausländerin, der ein scharidischer Fürst weder Aufmerksamkeit noch irgendeine Form von Gleichbehandlung schuldet. Halt nicht als Untertanin, das wäre ja fast schon eine zuvorkommende Behandlung. Wahrscheinlicher ist eher, sie als Sache zu betrachten, irgendwo weit unterhalb seiner Hunde... Hm, einige Sklaven könnten einen niedrigeren Status in seinem Ansehen haben.- 47 Antworten
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Railroading - Was zum Henker ist das?
Kazzirah antwortete auf Sulvahir's Thema in Rollenspieltheorie
@ Storr: Dann verstehe ich dich einfach nicht. Rosendorn differenziert sehr ausdrücklich zwischen dem, was Spieler tun, und wie sich das eventuell in der Handlung einer Spielfigur ausprägt. Zumindest soweit ich das verstehe. Ich teile diese Meinung. Du versuchst hier einen Umkehrschluss, der m.E. nicht zulässig ist. Natürlich "erleiden" Spielfiguren im RR. Bestreitet niemand. Die Aussage: "RR richtet sich gegen den Spieler, nicht gegen die Spielfigur", bedeutet nicht: "RR liegt nie vor, wenn die Spielfigur zu etwas gezwungen wird." Trennung ist nicht Gegensatz. Vermischt wird, dass manche jede Zwangsmaßnahme gegen Spielfiguren von einigen als RR gesehen wird, selbst wenn sie offensichtliche (spielweltbezogene) Konsequenz aus der Aktion einer Spielfigur ist. RR ist eine Handlung des SL in der Spielwelt, die aber vorrangig auf das Verhalten der Spieler abzielt. Natürlich passiert das stellvertretend über die Spielfiguren. Sie sind dabei aber eben nur Medium, nicht Subjekt. -
Railroading - Was zum Henker ist das?
Kazzirah antwortete auf Sulvahir's Thema in Rollenspieltheorie
Ich sehe nicht, wo Rosendorn Spielerhandungen und Spielfigurenhandlungen identifiziert. Gerade nicht in den Zitaten. RR richtet sich nun einmal mehr gegen die Spieler, indem es sie zu "disziplinieren" versucht, und nicht gegen die Spielfiguren. Die Trennung ist schon da. Eine Spielfigur wegen einer kriminellen Handlung ins Gefängnis zu werfen, ist kein Railroading. Dies zu tun, damit die Spieler gegen ihren Willen einen Auftrag annehmen, schon. (Dies im Einverständnis mit den Spielern zu tun, wieder nicht, da ist es mehr ein normaler Story-Encounter.) -
@ Eleazar: Doch ich meine es genau so. Natürlich passiert real irgendwas in der Spielwelt. Natürlich kann das später relevant werden. Aber es wird erst dann relevant, wenn die Auswirkungen für die Spielfiguren erfahrbar werden. (Und sie darauf reagieren können.) In allen anderen Fällen ist es (aus Spielsicht) reine Folklore, Ausschmückung. Alle deine Beispiele beißen sich nicht mit meiner Aussage. Der Unterschied ist nur, dass ich die Relevanz feststelle in dem Moment, wo die Spieler es erfahren, während du anscheinend im Voraus planst, dass etwas auf die Spielfiguren zurückfallen muss. Bei mir bleiben Entwicklungen außerhalb des Wahrnemungsradius der Spielfiguren reine Potenz. Sie realisieren sich nur dann, wenn die Spielfiguren davon erfahren. (Und dann rückwirkend.) Der Vorteil ist, ich muss die Handlungen der Spieler nicht in ein starres Korsett einpassen, was eben Railroading begünstig. ("Irgendwie paßen jetzt Handlungsfaden und Spielerhandlungen nicht mehr zusammen, bringe ich die Figuren doch auf Linie!") Für mich bestimmen die Spieler durch ihre Handlungen, ob und wie ein möglicher Handlungsrahmen für die Spielfiguren relevant wird. Der Spielleiter konstruiert daraus die konkrete Ausprägung eines potentiellen Ereignisses. Und natülich bedeutet das keine Allmacht der Figuren. Nur eine Bestimmungsmacht der Spieler, was sie interessiert. Ich kann Handlungsfäden nur anbieten. Stellt sich heraus, dass das die Spieler nicht interessiert, zum Beispiel sie einfach keinen Bock haben, sich mit dem finsteren Herrscher auseinander zu setzen, werde ich den definitiv aus deren Handlungsoptionen herausfaden. Eventuell hören sie hin und wieder was, eventuell löst jemand anders das Problem. Eventuell wird es auch nie wieder relevant. Das liegt an den Interessen der Spieler. Handlungsfäden zu verfolgen, die keinen der Spieler interessieren, ist für mich auch eine Form des Railroading. Ich zwinge die Spieler in eine Geschichte, die sie gar nicht wollen. Insofern liegt es an Spielern und Spielleiter gemeinsam, den Handlungsrahmen abzustecken. Was wichtige NSCs angeht: Jeder NSC ist letztendlich irgendwie austauschbar. Selbst die langjährige Erznemesis kann sich letztendlich nur als Bauer im Spiel eines noch größeren Bösewichts herausstellen. Oder einer seiner Lakaien tritt in dessen Fußstapfen. Geht ein wichtiger NSC verloren, ist das tragisch für den SL, aber es gibt einem fast immer neue Anküpfungspunkte, wenn man denn wirklich will.
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Gleichzeitig soll aber die Spielwelt von den Abenteurern unabhängig leben, d.h. es passiert auch dann etwas, wenn die nicht da sind, nicht in diese Richtung aktiv werden, sich nicht darum kümmern... hallo Spagat... Nur wenn man die Spielfiguren als Spielbälle im Kosmos sieht, also es mit dem Realismus übertreibt (oder positiv: Wenn einem der Realismus wichtiger ist als eine funktionierende Geschichte und ein stetig herausforderndes Abenteuer). Wenn man die Spielfiguren in den Fokus der gemeinsam gestalteten Erzählung setzt, sie sind (sollten) schließlich die Protagonisten sein, richten sich alle dramaturgischen Ereignisse natürlich danach, was die Figuren tun. Das kann Handlungen durch Nichthandlung bedeuten. Aber niemals würde ich einen Handlungsrahmen annehmen, der unabhängig von den Spielfiguren passiert. Sie dürfen nicht am Rande des Geschehens sein, selbst wenn sie sich außerhalb stellen. In dem Fall aber wird dieses Geschehen uninteressant, nur noch Anekdote in der Geschichte der Spielfiguren. Nein, ich muss nicht die komplette Spielwelt parat haben, nicht einmal jede Handlung eines wichtigen NSC parallel zu den Spielereignissen. Ich muss nur wissen, welche Auswirkungen die Spielfiguren eventuell spüren und im Bedarfsfall muss ich das begründen können. Im Rollenspiel ist mir die erzählerische Realität wichtig, nicht die physikalische. Und da sind alle Eregnisse verknüpft mit den Helden der Geschichte. Es liegt an den Figuren, Ereignisfäden aufzunehmen und in ihre Geschichte einzuflechten. Nur diese sind relevante Ereignisse. Lassen sie was liegen, ist es Anekdote, Episode, Randerscheinung, Nachricht, Einbettung in eine "vitale" Spielwelt. Nehmen sie es auf, muss der Spielleiter gemeinsam mit den Spielern für Relevanz sorgen. Das muß nichts weltbewegendes sein. Sie sind es für die Spielfiguren. Nur Ereignisse, auf die die Spielfiguren Einfluss nehmen können (und wollen), sind relevant. Ich bleibe dabei: Die Handlung ist da, wo die Spielfiguren sind. Alles andere sind nur Nachrichten. Passieren, haben aber bestenfalls mittelbar Relevanz. Und auch nur, wenn die Spielfiguren dem Relevanz beimessen wollen.
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Wenn ich eine bestimmte Szene undbedingt haben will, sorge ich als SL dafür, dass sie zu den Spielern kommt, nicht umgekehrt. Ich muss sie also den von den Spielern gestalteten Umständen anpassen. Wenn ich keinen Weg finde, das anzupassen, muss ich auch mal drauf verzichten. Aber möglich ist das fast immer, und zwar ohne, dass es railroading wird. Ich muss nur flexibel darin sein können, NSCs und Begebenheiten umzuswitchen. Wenn ich das nicht schaffe, eine solche Szene als (wie auch immer geartetes) Resultat von Spieleraktionen darzustellen, ist die Szene m.E. meist eh nicht so wertvoll.
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und da gehört, SCs nicht so in die Ecke zu zwingen, das die Spieler entweder ihr en Charakter wegwerfen oder gehen können dazu. Davon hat hier aber (außer dir) keiner gesprochen. Vorschlag ist etwas anderes als Zwang. Über das Niveau, dachte ich, wären wir schon etwas länger hinaus.
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Ich sehe auch wenig Probleme darin, dass der SL von den von ihm Erwarteten Ablaufmustern abweicht und den Überlegungen der Spieler entgegen kommt. Nicht, dass deren Überlegungen über die Handlungen der NSCs immer zutreffen, aber warum soll man als SL den Input der Spieler nicht dahingehend nutzen, um den eigenen Plot ad hoc den Ideen der Spieler anzupassen, statt die Ideen der Spieler auf das Abenteuer. Wenn dabei die lang ausgeklügelte Grundmotivation des Erzbösewichts flöten geht, so what? Kriegt er eben eine neue, wenn die passender erscheint zum Handlunsgverlauf, wie die Spieler es vermuten. Manchmal kommt des bei den Railroadern ja so rüber, als wäre sonst kein Spannungsbogen möglich. Das trifft aber eben nur zu, wenn der SL sklavisch an seinem Plotablauf festhält und nicht den Spannungsbogen auf die Figuren setzt. Also, letztendlich: Die Spieler stehen immer im Mittelpunkt der Handlung. Die Geschichte paßt sich den Spielern an (und kann sich dabei radikal ändern), nicht umgekehrt. Warum soll sich denn nicht der als Erzbösewicht geplante NSC im Rahmen der gemeinsam gestalteten Abenteuerzeit dann doch als einer von den Guten herausstellen? Figuren und Geschichten entstehen doch im Idealfall dynamisch im Laufe der Spielzeit. Die Vorbereitungen des SL sind dann Ideen, Ansatzpunkte, die aber kreativ von allen Beteiligten geändert werden können.
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Das wäre zu einfach...
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Edelmann/Edelfrau
Kazzirah antwortete auf drachentor's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hm, so spontan fallen mir aber keine mittelalterlichen oder gar antiken Kulturen ein, wo eine adlige Frau "nichts wissen" durfte. Wenn man bedenkt, dass in den meisten Kulturen dieser Zeiten den Frauen durchaus das Refugium "Haushalt" zugschrieben wurde, und dieses im Falle des Adels oft durchaus Managementfähigkeiten erforderte, und der Mann in diesem Refugium auch meist nichts zu suchen hatte, sollte man eigentlich davon ausgehen, dass da eben doch "was zu wissen" ist. Die Rolle ist nur meist keine öffentliche. Das absichtliche "Dummhalten" ist eher ein bürgerliches Phänomen im 19. Jh. gewesen, afaik. Abgesehen davon darf man nicht unterschätzen, dass auf Midgard teilweise deutlich andere Sitten herrschen, was die Rolle der Frau angeht. So haben sie teilweise durchaus Zugang zu höherer Bildung, was sie in vergleichweisen Kulturen der Erde nicht hätten. In Cambryg dürfen Frauen studieren, in Cambridge nicht. Allerdings sehe ich auch das adlige "Burgfräulein" gut durch andere Charklassen repräsentiert. In der Regel wohl Glücksritter.- 22 Antworten
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Hm, irgendwie kann ich mich entsinnen, dass hier mal zuerst das Benutzen von Zufallstabellen pauschaliert nach bestimmten Vorurteilen als schlechter Stil abgetan wurde. Aber wahrscheinlich habe ich da eine Wahrnehmungsstörung. Faktisch dreht sich die Diskussion im Kreis. Es wurden Extrempositionen bezogen, die die jeweils andere Handlung mit negativen Klischees belegt hat. Ich würde behaupten, dass alle diese negativen Klischees zutreffen - aber eben auch nicht. Die Klischees helfen, die Unterschiede schärfer herauszustellen. Sie scheitern aber, wenn es zur Frontenbildung führt, also es nicht mehr um das Herausarbeiten von Vor- und Nachteilen geht, sondern allein aufgrund von Klischees argumentiert wird wobei versucht wird, der anderen Seite eine Niederlage beizufügen. Ganz ehrlich, "Missionare" sehe ich hier auf beiden Seiten, genauso wie gemäßigte Positionen gibt. Wobei Missionar vielleicht der falsche Ausdruck ist, denn selbst Rosendorn will eigentlich nichts anderes als Offenheit für diese Technik hervorrufen, nicht die Benutzung von Zufallstabellen als das Non-Plus-Ultra des Rollenspiels verkaufen. Keiner der Protagonisten hat in irgendeiner Weise Tabellen in dem Sinne idealisiert, wie sie von den Antagonisten dargestellt werden. Was mich zu Beginn durchaus genervt hat, war der fast sofortige Reflex, Tabellen mit schlechtem Können als SL gleichzusetzen. Schlechte SLs wenden Techniken schlecht an. Techniken sind per se nicht gut oder schlecht, sondern abhängig von deren Gebrauch. Wenn ich eine situativ unpassende Tabelle benutze, dann verwende ich die Technik schlecht. Nicht ist die Technik schlecht. Genauso wie ich es als schlechten Stil betrachte, Ereignisse zielgerichtet einzusetzen, um die Figuren zu railroaden, das aber als Entscheidungsfreiheit zu verkaufen. Die Beispiele der Antagonisten würde ich allesamt als schlechte Technikanwendung einstufen. Das fände ich dann auch extrem langweilig. Genauso langweilig, wie von einem SL vermeindlich originelle Plots vorgesetzt zu bekommen, die dann aber doch wieder dem von ihm bekannten Schema "F" folgen, weil man eben doch irgendwann weiß, wie der so tickt. Wir alle sind nicht von bestimmten "Vorlieben" frei, die dann irgendwie doch immer wieder "überraschend" auftreten. Da kann begrenzter Zufall helfen. Niemand hat hier aber einem Plot das Wort geredet, der einzig und allein oder auch nur hauptsächlich auf dem Abwürfeln von Zufallsereignissen beruht. Es gibt aber durchaus Abenteuer, wo gerade die Unwägbarkeit des Zufalls einen besonderen Reiz ausüben kann, wenn man als Spieler eben nicht davon ausgehen kann, dass der SL allein nach den Spielerhandlungen über Erfolg oder Mißerfolg entscheidet. Wo das optimale Ergebnis auch glückliche Umstände erfordert. Wo das Management von Zufall ein wichtiges Element ist. ("Okay, unter optimalen, klinischen Bedingungen könnten wir so vorgehen, aber was ist, wenn dann ...") Wenn man also Abstriche machen muss, weil man nicht von optimalen Bedingungen ausgehen kann. Wenn der SL in solchen Fällen willkürlich entscheidet, welche Bedingungen eintreten, in dem Wissen wie sich das auf die Pläne der Spieler auswirkt, sehe ich das als unschön an, dann lieber den Zufall entscheiden lassen, welche Bedingungen wie eintreten. (Welches Wetter herrscht, sind zufällig Betrunkene unterwegs, müssen sie sich eines aufdringlichen Bettlers erwehren...)
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Das wäre ein Beispiel für den Umgang mit Zufallstabellen, wie er gerade nicht von Rosendorn vorgestellt wurde. Die Ereignisse bei ihm sind ja gerade eben nicht "abarbeiten", sondern werden in die Umwelt integriert. Das Ergebnis sagt erst einmal nur, was passiert, nicht wie und warum es passiert. Und das ist exakt der Effekt, den Rosendorn beschrieben hat. Die Engel-Arkana-Karten sind auch nichts anderes als eine Zufallstabelle, nur dass eben nicht gewürfelt wird, sondern Kartenkombinationen gezogen werden. Letztendlich geht es doch darum: Wird ein nicht-determiniertes Ereignis zugelassen, das nicht direkt aus Spielerhandlungen resultiert oder nicht. Ist die Spielwelt also determiniert oder nicht. Sind die Spielfiguren die einzigen echten unberechenbaren Zufallsmomente oder nicht.
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Ich blicke ehrlich gesagt nicht, wie man einen offenen Ausgang plant. "Offen" und "geplant" sind in diesem Fall Widersprüche. Nein. Man plant die Aktionen der NSpF, wie sie ablaufen, wenn die Figuren nicht eingreifen. Wenn die Figuren eingreifen, werden die Handlungen der NSpF damit beeinflusst. Offen ist, ob bzw. in wie weit die Pläne der NSpF umgesetzt werden können, oder eben auch nicht. Wobei als einzige Unwägbarkeit aber die Aktionen der Spieler sind, das ist bei Zufallstabellen eben anders. Da kann (bei guten Tabellen) eben wie in der Wirklichkeit nicht nur eine Abenteurergruppe Handlungen von NSCs beeinflussen, sondern eben auch vorher nur bedingt planbare Eregnisse. Das fehlt mir bei den "Vorausplanern". Die verstecken sich imho hinter ihren determinierten Abläufen. @ ganzbaf: Das ist es eben nicht. Die Tabelle determiniert gar nichts, sie liefert ein bestimmtes, nicht völlig vorhersehbares (und planbares) Ereignis. Was der SL genau daraus macht, obliegt seiner Improvisationskunst. Da ist dann wieder kein Unterschied zu den "Erzählern", wenn sie denn Improvisation von Ereignissen über das Vorbereitete und Spielerhandlungen hinaus zulassen. Es obliegt ganz den SL und den Spielern, inwieweit ein Zufallsereignis wirkliche Relevanz erhält. Der Charme ist einfach, dass der SL mit Zufallsereignissen Spieler eben nicht zwingen kann, weil er selbst reagieren muss. Im "Erzählstil" wird ein solches Ereignis eher als deus ex machina genutzt, um ein erzählerisch gewünschten Effekt zu erzwingen.
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Somit wird dann der SL zum Mit-(Gegen?-)spieler und verläßt seine eigentlich neutrale Position, oder? Nein, aber er ist dann selbst mehr als ein Computerprogramm, dass determinierte Handlungsabfolgen reproduziert, um es mal ganz überspitzt zu sagen. Zufallstabellen können genauso unterstützen wie hemmen wie exzessive Vorbereitung auf ein Abenteuer. Es hängt natürlich arg davon ab, welche Präferenzen ein SL hat. Neigt er eher zu Railroading, wird er eher viel Zeit in die Vorbereitung stecken, denn jeder Zufall ist ein Feind des Railroading. Auch SLs, die Angst vor Unstimmigkeiten haben, fühlen sich sicher vom Zufall in Form von Ereignissen eher bedroht. Daher würde ich unsicheren SLs eher dazu raten, viel Zeit in die Vorbereitung zu stecken. Letztendlich wird sich das aber in idealer Form ergänzen, also ein Teil gut vorbereitet, ein Teil Unwägbarkeit, das ist sogar durchaus realistischer als ein determiniert vorhergeplanter Handlungsrahmen. Um in dem Beispiel der Vidhingfahrt zu bleiben: Plant der SL die Vidhingfahrt von vorneherein ein, wird er seinen Bösewicht viel optimaler reagieren lassen, als dieser real tun würde. Mit "Naturkatastrophen" rechnet man nicht, die passieren und dann muss man immer improvisieren. Ich finde es immer reichlich aufgesetzt, wenn dann so ein Erzbösewicht eine an sich unvorhersehbare Katastrophe zu seinen Gunsten nutzt, ohne den kleinsten offensichtlichen Fehler, was meist passiert, wenn der SL Zeit hatte zu planen. Ich muss gar nicht optimierte Handlungsabläufe vorher planen, das kann man in den wenigsten abenteuerrelevanten Situationen, es ist Illusion. Es muss immer improvisiert werden. Ich muss mir über die Handlungen der NSCs meist auch nur soweit klar werden, wie sie gerade akut handeln oder soweit es gerade relevant für die Figuren ist. Handlungen, die nicht in direktem Kontext zum Erleben der Spielfiguren steht, kann immer unwägbar bleiben für die Spieler. Sie kriegen da eh nur die Auswirkungen mit. Daher würde ich in dem Beispiel zwar den (ideal)Plan des Erzbösewichts kalkulieren, ihn (und mich als SL) aber dann mit den Unwägbarkeiten des Zufalls konfrontieren.
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Also, ich mag den Anfang von Folge 39 - Yspahan (und das Spiel dazu sowieso)
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Also, der erste, der das gemacht hat, war Scott Nicholson mit seinem Board games with Scott. Ist allerdings auf Englisch. Dafür sehr cool! Bei Hans-im-Glück erklärt sogar der Autor sein Spiel Stone-Age.