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Henni Potter

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Alle Inhalte von Henni Potter

  1. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kreol der Barde @ April. 23 2002,16:15)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Den Einwurf von HN - keine LP auf Midgard würde ich aufnehmen, zusätzlich natürlich "nur mit magischen Waffen zu treffen" vielleicht sogar nur mit deren Schadensbonus - dann brauchst Du keine RK - und die Geschichte mit dem Handgemenge hat sich auch weitestgehend erledigt [...] <span id='postcolor'> Man kann im Handgemenge auch mit einem magischen Dolch angreifen oder den Gegner einfach nur festhalten und von den anderen zusammenschlagen lassen ... Ansonsten ein ausdrückliches Lob an Dich, Kreol, für die Verwendung der korrekten Abkürzung meines Namens (wie ich sie im Vorstellungsthread meines Namensvetters gefordert hatte) . @ HarryW: Mit einer +3/+3-Waffe relativieren sich die Werte schon wieder stark, dann ist´s okay. Das muß dann aber ausdrücklich in der Beschreibung steheh; in der bisherigen Form bezieht sich der Schaden ja auf jeden Anderthalbhänder. Grüße, Hendrik, der heute abend noch einmal nach ein paar geeigneten Zauber Ausschau halten wird
  2. Hallo, Prados! Ich habe auch nie verstanden, warum man mit hoher pA nicht beschatten kann! Eine solche Person "leuchtet" schließlich nicht und wird innerhalb einer Menschenmenge ohne sozialen Kontakt nicht sofort auffallen (zumindest nicht, wenn sie die Kapuze in die Stirn zieht). Darüber wollte ich hier aber nicht diskutieren. Ich wollte nur darauf hinweisen, daß pA nach dem Regelwerk durchaus etwas ist, das beim ersten Hinsehen auffallen kann. Gruß, Hendrik, der IRL wahrscheinlich auch nicht über allzuviel pA verfügt
  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryW @ April. 13 2002,13:55)</td></tr><tr><td id="QUOTE">--- Gr. 7 In:m90 LP: 6W6+12 AP: 7W6+15 Res: +18/18/16 PR Gw80 St90 B28/60 Abwehr: +15 Angriff: Anderthalbhänder* +15 (1W6+7/1W6+6) Zaubern+18: Sämtliche Grundzauber des PH --- Gr. 10 In:m100 LP: 8W6+24 AP: 10W6+38 Res: +21/21/21 PR Gw90 St100 B28/60 Abwehr:+17 Angriff: Anderthalbhänder*+18 (1W6+10/1W6+9) Zaubern+20 ämtliche Grundzauber des PH und PK<span id='postcolor'> Über diese Daten willst Du diskutieren. Okay, hier meine Meinung (ich bleibe der Einfachheit halber mal bei den Bezeichnungen Engel und Erzengel ): - Grad: 7/10 erscheint angemessen (auch wenn ich gerade keine Vergleichswerte von Wennofern oder Disir zur Hand habe) - In: würde ich bei Engel und Erzengel gleich hoch ansetzen; 100 ist als Durchschnittswert zu hoch, wenn man auf der menschlichen Skala bleiben will. Andererseits: Warum eigentlich nicht In: m130? - LP: zu hoch! 33 im Schnitt für den Engel ist mir bereits zu viel. Vergleich das mal mit den Werten von Drachen und anderen Riesenwesen! Der Erzengel mit 52 LP im Schnitt ist völlig übertrieben! Man könnte allerdings auch auf die Idee kommen, daß Engel auf Midgard überhaupt keine LP haben, sondern nur auf ihrer göttlichen Heimatsphäre. - AP: Der Erzengel erscheint mir passend, das dürfte ungefähr so die Ecke sein, in der sich auch ein Elementarmeister rumtreibt, wenn ich mich nicht irre. Dem normalen Engel würde ich nicht so viel weniger zugestehen - er soll schließlich zaubern können! -Resistenz: Hohe Werte sind richtig, wiederum verstehe ich nicht, warum die Differenz zwischen Engel und Erzengel so groß ist. Ich würde den Engel eher bei 19/19/19 sehen. -RK: Haben die wirklich eine PR an oder ist das so eine Art "astraler Schutz". Also ich halte eher OR für angemessen, zumal ich Engeln ohnehin auf dieser Welt keine LP geben würde. Statt einer Rüstung könnte man festlegen, daß Gegner durch die strahlende Erscheinung (wie Bannen von Licht im Umreis von 15m) geblendet werden und -2 (lichtscheue Wesen -4) auf ihren EW: Angriff erhalten -Gw und St: Die Werte würde ich jeweils tauschen. Hohe Gw kann ich mir bei diesen eleganten Wesen nämlich gut vorstellen, die St würde ich aber allenfalls so hoch setzen, damit sie Anderthalbhänder einhändig führen können (was auch nicht zwingend ist, so daß m. E. sogar St 60 ausreichen könnte) -B: 28 ist als Durchschnittswert zu hoch, 24 oder 25 tut´s auch (oder sind Deine Engel wesentlich größer als Menschen). 60 im Flug erscheint angemessen, ich habe aber keine Vergleichswerte im Kopf -Abwehr: Ich würde sogar noch einen Punkt höher gehen und zusätzlich den erwähnten Blendeffekt als Abzug auf den gegnerischen Angriff einberechnen. -Angriff: Ich bin ja kein Fan von Racheengeln mit großem Schwert, aber okay, Du hast da wohl andere Vorbilder. Als Angriffswert haben Drachen m. W. auch nur +13 (allerdings mehrere Angriffe); angesichts des hohen Schadens halte ich aber +13 bzw. +15 für völlig ausreichend. Auch den Schaden würde ich statt auf SchB +5/+8 eher auf +4/+6 herabsetzen, die Werte sind immer noch hoch genug. -Zauber: sollte man lieber einzeln durchgehen. Benötigt ein Engel wirklich "Heiliger Zorn" oder hast Du nicht eher von Natur aus seinen St-Wert hoch angesetzt? Kostet ihn Erkennen der Aura wirklich AP oder ist das nicht eher eine Fähigkeit ("Zaubern+18" statt Zaubern +18) ? Die Erfolgswerte sind angemessen. -Raufen: Vergessen, was? Oder haben Deine Engel keinen stofflichen Körper, so daß sie nicht in Handgemenge verwickelt werden können? Der genaue Wert hängt natürlich davon ab, welche Werte man endgültig für St und Gw ansetzt und ob noch ein Angriffsbonus draufgeschlagen wird. Im übrigen sollten die Engel auf jeden Fall einige Immunitäten haben und nur durch magische Waffen verwundet werden können. Und wie wäre es mit natürlichem "Gegenzaubern+16/+18"? Gruß, Hendrik, der hofft, daß jetzt keine "Wertedebatte" entsteht
  4. 5--></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Adjana @ April. 23 2002,155)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Für mich war pA immer etwas, das bei der ersten Begegnung wirkt. [...] <span id='postcolor'> Tut es. Ansonsten könnten SpF mit pA > 80 Beschatten lernen! Hendrik, der findet, daß ein bißchen zuviel auf die Werte für pA und Au gegeben wird
  5. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Serdo @ April. 23 2002,13:14)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Vor kurzer Zeit haben wir eine Kurtisane (Glücksritterin) in unserer Gruppe aufgenommen, der ein übel gesonnener Kunde das Gesicht zerschnitten hat: Au01 Unser aktueller SL ist da auch kulant und wird sich über kurz oder lang was einfallen lassen. Evtl. genügt sogar eine Allheilung. [...] <span id='postcolor'> Und hier haben wir die elegante und regelkonforme Möglichkeit, bei Au < 10 neu zu würfeln: Einfach das Au mit Entstellungen durch Wunden begründen, an eine Allheilung gelangen und den SL beknien, daß er mitmacht. Mit 4.000 GS sind Sie dabei! Gruß, Hendrik, der allerdings annimmt, daß Rauchender Schlot zu den SL gehört, die das nicht zulassen
  6. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Sliebheinn @ April. 23 2002,10:11)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Zwei sehr gute Kämpfer (jeder Angriff ein Treffer) mit 17LP ,B24 und KR, einer mit Langschwert einer mit Langbogen 200m von einander entfernt. Den Bogenschützen lassen ich bei Feindkontakt weiter mit seinen Bogen angreifen um den Langbogen mit dem Langschwert vergleichen zu können. [...] <span id='postcolor'> Diese Situation ist bei mir - jedenfalls zugunsten von SpF - noch nicht vorgekommen. 200m Abstand, freies Schußfeld, keine Deckungsmöglichkeiten für den Schwertkämpfer? In Dungeon- und Stadtabenteuern wohl kaum, in der Wildnis nur in kahler (unbewaldeter, nicht zerklüfteter) Umgebung. Außerdem zieht das Beispiel nicht für Fernkampfwaffen mit geringerer Reichweite, insbesondere also für Wurfwaffen. Fernkampf hat m. E. bei Midgard nur Vorteile, wenn man ohnehin schon in einer überlegenen Position ist. Die wahre Stärke ist natürlich Scharfschließen aus dem Hinterhalt. Ansonsten benötigt der Fernkämpfer - ähnlich wie ein Zauberer - eine geschützte Position, in der er nicht so schnell im Nahkampf angegriffen werden kann. Meist hat er aber nur eine Runde lang den Vorteil, den Gegner ohne Gegenangriff beschießen zu können; dieser Vorteil wird dadurch wieder aufgehoben, daß er in der nächsten Runde, in der er im Nahkampf angegriffen wird, die Zeit wohl mit dem Wechsel der Waffe verbringt. Fernkampf kann daher gute Positionen noch besser machen, hilft einem in schlechter Lage aber gar nichts. Da es mir in erster Linie auf das Überleben meiner SpF (also die Rettung auch aus schlechten Situationen) ankommt, spare ich mir meist die EP-Investition in Fernkampf; dafür gibt´s schließlich ein paar ganz ordentliche Zauber. Ich stimme zu, daß es für NSpF schöne, kreative Einsatzmöglichkeiten gibt (berittene Bogenschützen, Beschuß von der Zinne); solche Situationen können SpF aber nur höchst selten in Anspruch nehmen. Gruß, Hendrik, der schon einmal radikal vorgeschlagen hat, jeden schweren Treffer im Fernkampf als Kritischen Treffer zu werten
  7. Hallo, Dengg! Ich sehe das genau wie Du: Weil ich mir nicht vorstellen kann/will, daß 10% aller Abenteurer so häßlich sind, daß sie extreme Reaktionen hervorrufen, ignoriere ich die entsprechende Stelle im Regelwerk. Au 04 bedeutet bei mir, daß der Abenteurer aussieht wie Günter Verheugen (sorry, mir fällt kein besseres Beispiel ein). Sich immer irgendwelche Verstümmelungen ausdenken zu müssen, wird auf die Dauer (ja, ich hatte schon mehrere mit Au < 11) langweilig. Wer allerdings streng nach Regelwerk spielt, muß sich mit solchen Reaktionen wohl abfinden. Aber Adjanas Verweis auf die pA ist ziemlich gut: Wahre Schönheit kommt schließlich von Innen! Gruß, Hendrik, der eine Charakterschwäche hat, weil er schlechtes Aussehen seiner SpF nicht mag und sich daher nicht weiter ausmalt
  8. Hm, seit etwa 18.00 Uhr fühle ich mich mit meiner Regelauslegung höchst unwohl. Ich habe auf der Heimfahrt die Sache noch einmal überdacht (man könnte sogar sagen: darüber "meditiert" ) und bin zu einem anderen Ergebnis gekommen. Ich widerrufe hiermit ausdrücklich meine vorherigen Aussagen und stimme Woolfs Argumentation zu! Was mich letztlich überzeugte, war die Offenlegung meiner eigenen Motive für meine Auslegung im letzten Posting: Ich wollte halt den Heiler nicht zu mächtig machen und entschied mich daher für eine Auslegung, die vielleicht so gerade eben noch vom nicht 100%ig eindeutigen Wortlaut gedeckt ist. Bei unbefangener Betrachtung ist aber wohl schon klar, daß der Satz in Woolfs Sinne zu verstehen ist. Bei der Fertigkeit Meditieren ist es noch schlechter formuliert; gerade hier ist mir aber klar geworden, daß die Fertigkeit mit meiner Einschränkung völlig unbrauchbar wird! Sie hat gegenüber der Heiler-Trance schon genug Nachteile: 1 Stunde Dauer, EW nötig, Nachteile beim Mißlingen des EW; Lernkosten, ab +14 sogar sehr teure. Da muß man die Fertigkeit wirklich nicht noch weiter einschränken. Hinsichtlich des Heilers habe ich ja vielleicht ein bißchen überreagiert. Ich habe mir halt vorgestellt, daß ein Heiler bei Woolfs Regelauslegung de facto über die dreifache Anzahl von AP verfügt. Aber da muß man wohl als SL ein bißchen gegensteuern und den Spielern selten eine halbe Stunde Rast gönnen - oder die Abenteuer so aufbauen, daß den SpF ohnehin nicht ständig die gesamten AP genommen werden. Nahe gegangen ist mir allerdings die Aussage, daß ich das Regelwerk für einen Gesetzestext hielte. Auch wenn die Aussage so relativ wertfrei ist, steht da doch ein Vorwurf hinter, den ich weit von mir weise. Ich bin selbstkritisch und vertrage es in Diskussionen, wenn meine Argumente widerlegt werden. Es ist aber unnötig, von vielleicht schlechten Argumentationen meinerseits auf meinen Charakter zu schließen. Insofern würde ich mich freuen, wenn in Zukunft nur meine Argumente, nicht aber meine Person kritisiert würde. Hendrik, der hofft, daß auch dieser Thread etwas Konstruktives enthält und Spielern hilft, die wie er an dieser Stelle Probleme mit der Regelauslegung haben
  9. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ April. 22 2002,17:36)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Hendrik: PS: Manchmal habe ich den Eindruck, du hälst das Regelwerk für einen Gesetzestext -- der es weder ist, noch versucht zu sein.<span id='postcolor'> Ein Eindruck, der auf den gängigen Vorurteilen über Juristen beruht. Tatsächlich komme ich zu meinen Auslegungen der Regeln aber aufgrund meines natürlichen Sprachverständnisses und meiner Kenntnisse aus dem Deutschunterricht in der Schule! Jura hat eigentlich mehr mit Gerechtigkeitserwägungen als mit Textverständnis und Interpretation zu tun. Daher prägen meine juristischen Kenntnisse mein Verständnis von Midgard-Regeln in keiner Weise. Und im übrigen: Beim Rollenspiel denke ich nicht an meinen Beruf, da bin ich gaaaaaanz entspannt. Sollte hier der Eindruck aufkommen, ich wollte die Regeln zerpflücken oder künstlich Probleme aufwerfen, dann tut mir das leid. Nichts liegt der Wahrheit ferner! Mir geht es lediglich darum, Stellen im Regelwerk, die mir unklar sind, zu diskutieren. In diesem Fall fand ich schon zu M3-Zeiten die Regelung für Heiler höchst zweideutig. Im Prinzip handelte es sich um eine reine Geschmacksfrage: Ich konnte mir einfach nicht vorstellen, daß ein solcher "Raubbau" an den Kräften bei ein- oder zweimaliger Anwendung sanktionslos bleiben sollte; denn das führt letztlich dazu, daß ein Heiler nur jede dritte Nacht richtig schlafen müßte. Dieses Ergebnis ist mir einfach zu vorteilhaft für den Heiler! Im übrigen möchte ich noch einmal die Zweideutigkeit jener Passage erläutern, die für Woolf eindeutig zu sein scheint: "Allerdings kann er diesen Raubbau an seinen Kräften nur dreimal hintereinander ohne zwischenzeitlichen Schlaf treiben. Anschließend muß er einen vollen Tag lang schlafen, um verlorene Ausdauer zurückzugewinnen." Natürlich kann das bedeuten, daß die Folgen nur "ohne" zwischenzeitlichen Schlaf eintreten, nicht aber "mit". Den Satz kann man aber auch so lesen: "Allerdings kann er diesen Raubbau an seinen Kräften nur in der Form betreiben, daß er dreimal hintereinander nicht schläft und dann einen vollen Tag lang." Ich weiß, das ist Wortklauberei. Aber daß ein- oder zweimalige Trance keine Folgen haben soll, kann ich mir weder erklären, noch kommt es mir angemessen vor. Hinsichtlich der Fertigkeit Meditieren geht der Wortlaut übrigens deutlich in meine Richtung! Die ganze Ansicht ist übrigens nicht auf meinem Mist gewachsen, sondern wurde in gemeinsamen Regeldiskursen entwickelt. Grüße, Hendrik, dem es wirklich nur um die Beseitigung von Unklarheiten geht.
  10. Hallo, Leute! Da sich die Fertigkeit Meditieren einiger Beliebtheit zu erfreuen scheint, wollte ich mal fragen, wie Ihr es mit dem Nachteil der Fertigkeit haltet. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Die Meditation der Entspannung dauert eine Stunde. Bei Erfolg bringt sie dem Ausübenden ähnlich der Trance der Heiler (s. Das Arkanum) sofort die volle Anzahl an Ausdauerpunkten zurück. Der Abenteurer kann auf diese Weise bis zu dreimal hintereinander neue Kräfte sammeln. Danach muß er zur Regeneration einen vollen Tag lang schlafen. (DFR4 S. 159)<span id='postcolor'> Ich verstehe das so, daß auch bei nur einer Meditation spätestens mit der dritten folgenden Schlafensperiode ein voller Tag Schlaf erforderlich ist; denn das Wort "danach" bezieht sich an der zitierten Stelle eindeutig auf "bis zudreimal hintereinander", also auch auf einmaliges oder zweimaliges Meditieren. Etwas weniger eindeutig ist die Stelle im Arkanum, auf die verwiesen wird: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Als Folge seiner Begabung kann ein Heiler lange Zeit ohne Schlaf auskommen. Ist er erschöpft, so kann er sich für eine halbe Stunde in Trance versetzen, aus der er nicht geweckt werden kann. In dieser Zeit nährt er sich von der ihn umgebenden Lebensenergie, so daß er anschließend wieder seine gesamte Lebensenergie besitzt. Allerdings kann er diesen Raubbau an seinen Kräften nur dreimal hintereinander ohne zwischenzeitlichen Schlaf treiben. Anschließend muß er einen vollen Tag lang schlafen, um verlorene Ausdauer zurückzugewinnen. (Arkanum S. 57)<span id='postcolor'> Diese Regelung ist zweideutig, weil hier nur der eine Fall aufgeführt ist, daß der Heiler sich wirklich dreimal hintereinander in Trance versetzt; Regeln für ein- oder zweimalige Trance mit anschließender Schlafpause fehlen. Schon nach M3 war ich allerdings der Meinung, daß hier nicht gemeint sein kann, daß die ein- oder zweimalige Trance folgenlos ist. Die Wortwohl, daß der Heiler "nur" (im Sinne von: "ausschließlich") dreimal hintereinander die Trance einsetzen kann, habe ich vielmehr als Zwang verstanden: Selbst wenn der Heiler schlafen kann und will, muß er die Trance wählen, bis er drei Trancen voll hat und einen Tag lang schlafen muß. Das würde es auch erklären, warum die ein- oder zweimalige Trance hier gar nicht erwähnt sind. Die Formulierung in DFR4, die auf "bis zu" drei Anwendungen abstellt, hat mich in dieser Auslegung bestärkt. Mich würde aber interessieren, ob Ihr das anders seht und ggf. Gegenargumente habt. Ich halte die Regelung nämlich wirklich nicht für sonderlich eindeutig! Ein weiteres Problem bei der der Fertigkeit Meditieren besteht darin, daß dort nicht ausdrücklich steht, daß sie den täglichen Schlaf ersetzt. Bei strenger Auslegung könnte man von einer SpF also nach einer erfolgreichen abendlichen Meditation fordern, daß sie dennoch schlafen muß (Schlaf dient schließlich nicht nur der AP-Regeneration, sondern ist ein körperliches Bedürfnis - Schlafmangel werte ich daher als Entbehrung). Das macht natürlich keinen Unterschied, wenn die SpF an einem Tag dreimal meditiert; verteilt sie ihre Meditationen aber auf drei Tage, käme es mir doch etwas übertrieben vor, daß sie neben den drei Meditationsstunden noch jeweils acht Stunden mit Schlaf verschwenden und anschließend nochmals 24 Stunden durchschlafen muß. Ich neige daher zu der Auslegung, daß auch die Fertigkeit Meditieren den Schlaf ersetzt; im Regeltext ist das mit dem Verweis auf die "ähnliche" Trance der Heiler angedeutet. Meinungen? Hendrik, der den naheliegenden Vorschlag, bei einer Trance/Meditation acht Stunden schlafen zu müssen, bei zweien 16 Stunden und bei dreien 24 Stunden, für eine schöne Hausregel, aber nicht für regelkonform hält
  11. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Mike @ April. 22 2002,16:15)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Mike, der trotzdem so etwas wie "Kochen" und "Liebeskunst" immer noch schmerzhaft vermißt<span id='postcolor'> Ich hoffe, nur als Fertigkeit bei Midgard! Hendrik, der andere auch gerne einmal beim Wort nimmt
  12. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Mike @ April. 22 2002,15:49)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Aber wieso mir jemand, der anscheinend meint, es gäbe zu viele Fertigkeiten vorschlägt, daß ich mich nur um Fertigkeiten kümmern soll, ist mir etwas unklar. [...] <span id='postcolor'> Zielsicher meine sprachliche Unzulänglichkeit aufgedeckt! Gemeint war natürlich, daß man nicht für alles eine neue Fertigkeit braucht, sondern daß man mit den bestehenden ganz gut auskommt. Hendrik, der sicher ist, daß Mike ihn auch so verstanden hat
  13. @ Jutrix: Bei einem goldenen Schwert des Ruhms würde ich schon so rücksichtslos vorgehen! Insbesondere in Zeiten, wo Zauber wie "Heranholen" existieren ... Hendrik, dem als Jurist dazu einfällt, daß es bei der Notwehr kein Verhältnismäßigkeitsgebot gibt ("Das Recht braucht dem Unrecht nicht zu weichen!")
  14. Hallo, Mike! Ein paar Beispiele für jagbares Wild in albischer Berglandschaft findest Du in "Schatten der Vergangenheit" (in: Die Rache des Frosthexers). Ansonsten soll hier das neue Bestiarium ja Abhilfe schaffen. Jagdregeln kenne ich nicht; auch der alte GB-Artikel über die Beizjagd beschrieb da nur Hintergründe, keine Würfelwürfe. Ich meine aber, daß man eine Jagd wunderbar mit den Fertigkeiten Spurenlesen, Tierkunde, Schleichen und Scharfschießen ausspielen kann. Gruß, Hendrik, der meint, daß man nicht für alles Fertigkeiten benötigt PS: Verdammt, GH war schneller ...
  15. Angesichts von Serdos Zitat (DFR4 S. 189) passe ich meine Auffassung wie folgt an: Überleben umfaßt für mich nur das "Einsammeln" von Nahrung, nicht die Jagd. An tierischer Nahrung fallen da z. B. Schnecken drunter, die man über dem Feuer rösten kann, sowie andere langsame Tiere, bei denen es im wesentlichen darauf ankommt, daß man weiß, wo man sie findet, ob sie eßbar sind und wie man sie zubereitet. Allenfalls das Fischen würde ich mit Überleben noch zulassen, weil es nicht über eine spezielle Fertigkeit geregelt sind. Fallenstellen und Jagen sind mir hingegen für eine so billige Fertigkeit wie Überleben zu anspruchsvoll. Grüße, Hendrik, der es immer für am stimmungsvollsten hält, die Jagd auszuspielen (wenn es wirklich drauf ankommt)
  16. Ich habe Überleben immer als die Suche nach pflanzlicher Nahrung angesehen: Beeren, Nüsse, Pilze, Wurzeln usw. Um Tiere zu erlegen, muß man entweder Fallenstellen beherrschen, oder die Jagd mit Spurenlesen, Schleichen und Scharfschießen ausspielen. Ich sehe das daher insgesamt so ähnlich wie Hornack. Grüße, Hendrik, bei dem seit DFR4 die Berufe über die eine Berufsfertigkeit hinaus keinen Einfluß mehr auf irgendetwas haben
  17. Tja, da wir den anderen Strang nicht finden und es hier ja speziell um den Zauber Todeshauch geht, warum eigentlich nicht hier weiterdiskutieren? Meine erste Frage ist eigentlich beantwortet: Ich würde ebenfalls beim normalen Zauber nur in Ausnahmefällen (Überraschung) einen WW zulassen. Bei der Schutzrune würde ich hingegen stets einen WW gegen Umgebungsmagie fordern; die Alternativen, daß das Opfer entweder stets oder nie rechtzeitig zurücktreten kann, würden die Schutzrune nämlich ganz nutzlos bzw. zu heftig ausgestalten. Zu meiner zweiten Frage nach der Virulenz möchte ich einmal in den Raum stellen, welches "magische Gift" mit Virulenz +50 denn im DFR4 S. 107 gemeint sein soll. Außer Todeshauch kommt mir da schon nicht mehr viel in den Sinn. Ein magisches Gift, daß den sofortigen Tod verursacht, kenne ich jedenfalls nicht; daher interpretiere ich die Angabe in der Tabelle so, daß eine Virulenz von +50 bei natürlichen Giften vorliegt, die zum sofortigen Tod führten, sowie bei allen magischen Giften (weil hier ja meist zusätzlich noch ein WW o. ä. gegeben ist). Grüße, Hendrik, der den stimmungsvollen Zauber Todeshauch nicht gänzlich entwertet sehen möchte
  18. Danke für Deine freundlichen, schnellen und informativen Antworten, Prados! Gestatte, daß ich weiter frage: zu 2) Ich habe den entsprechenden Thread leider auch mit der Suchfunktion nicht finden können. Ich würde mich aber gern informieren. Bei den erhöhten Werten für Gifttoleranz nach M4 und der leichten Ausweichmöglichkeit halte ich es jedenfalls für völlig unangemessen, dem Todeshauch eine Virulenz von 0 zu verpassen! Daß da im Arkanum nichts steht, kann m. E. nur daran liegen, daß JEF beim Verfassen die neuen Giftregeln noch nicht bewußt waren. Grüße, Hendrik, der jetzt noch einmal nach dem Gift-Thread suchen geht
  19. Zwei Fragen zum Zauber Todeshauch: 1) Gibt es beim normalen Zauber eine Möglichkeit, daß sich ein Opfer mit einem WW gegen Umgebungsmagie vor dem Giftnebel retten muß? Oder kommt es immer nur, darauf an, ob man auf einem "verseuchten" Feld steht oder nicht? Und wie ist das bei Thaumagrammen/Schutzrunen: Im Gegensatz zum Zauber entsteht hier der Giftnebel auf dem Feld, auf dem das Opfer steht, so daß hier m. E. ein WW angemessen wäre! 2) Wie hoch ist die WM für den PW: Gift (sog. Virulenz)? Lese ich das auf DFR4 S. 107 richtig, daß beim Todeshauch als magisches Gift ein Malus von +50 fällig wird? Oder soll das nur für tödliche Gifte gelten und für 3W6-Gifte generell ein Malus von +20 anfallen? Grüße, Hendrik, der sich neuerdings besonders für Schutzrunen interessiert
  20. @ Hornack: Zur Erinnerung: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hendrik Nübel @ April. 19 2002,15:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich will mal versuchen, die Sache einem Kompromiß zuzuführen: Die Ausgangsfrage, die Tanita Tukaram aufgeworfen hat, war, ob man Gegenstände mit ZdM dem Gegner gezielt unterjubeln kann, und ob sie dann wirken. Der Konsens scheint mir darin zu bestehen, daß das vom Regelwerk her nicht gewollt ist, weil die Schutzrunen halt nur der Sicherung, dem passiven Einsatz dienen sollen. Insofern wäre die Frage beantwortet. Ob man dieses Ziel nun über eine soziale Kontrolle erreicht oder über eine Regeltechnik, nach der das ("intelligente") Siegel gar nicht auslöst, ist eigentlich egal. Es lebe die Vielfalt! [...] <span id='postcolor'> Gruß, Hendrik, der genug Argumente für seinen Standpunkt vorgetragen hat und damit leben kann, wenn andere die Sache anders sehen
  21. Wie soll das gehen? Da bei "reinen Kämpfern" eine magische Regeneration ausscheidet, wüßte ich nicht, wie sie sonst AP schneller als andere Menschen zurückgewinnen sollten. Das Problem ist bei Midgard in der Tat, daß man 4 oder 8 Stunden Schlaf für AP-Gewinn benötigt, und daran ist im Abenteuer schwer zu kommen. Ob man zum Ausgleich jetzt mehr Krafttrünke austeilt oder die Fertigkeit Meditieren auch als Standard- oder Ausnahmefertigkeit hochlernt, ist Geschmacksache. Es gibt jedenfalls Wege, daß Problem zumindest abzuschwächen. Ich glaube nur nicht, daß mit der Einführung der Fertigkeit Meditieren ins Grundregelwerk das Problem generell beseitigt worden ist. Du hast recht, daß man leichter an eine Stunde ungestörte Meditation gelangt als an vier oder acht Stunden ungestörten Schlaf. Nur kann man nie voraussehen, ob man wirklich ungestört bleibt oder nicht. Und wenn man gestört wird, dann sind die Abzüge auf Abwehr und Bewegungsfertigkeiten bei unterbrochener Meditation wirklich störend, weil sie sowohl Kampf als auch Flucht erschweren. Gruß, Hendrik, der seine meisten Krafttrünke nicht gefunden, sondern teuer gekauft oder vom Thaumaturgen der Gruppe ein wenig billiger hat herstellen lassen
  22. Stimmt ja, stimmt ja, Thufir. Ich wollte auch nicht in Abrede stellen, daß Meditieren gut ist. Aber so ultimativ gut, wie es bei Dir rüberkam, ist es nicht. Es hat halt auch seine Nachteile, insbesondere wenn der SL mal Störungen einbaut. Außerdem finde ich persönlich, daß die Fertigkeit rollenspielerisch nicht zu jedem Abenteurertypus paßt. Aber das ist Geschmackssache. Ich komme jedenfalls auch so ganz gut mit den APs aus. Gruß, Hendrik, der häufig leichter an Krafttrünke als an Heiltrünke gelangt
  23. Wie? So schnell geht das plötzlich? Da war ich noch nicht einmal mit dem posten fertig, da steht da schon die Antwort! Na, so ein Service! Bin ich ja gar nicht gewohnt! Vielen Dank für alles, insbesondere auch für die Antwort auf die zweite Frage. Hendrik, der immer noch ein wenig erstaunt und verwirrt ist ob dieser schnellen Antwort P. S.: Und schon wieder war Sorla schneller ...
  24. Na dann schon einmal danke im voraus! Und laß ihm ruhig Zeit mit der Antwort: Das Warten sind wir alle bei Midgard schließlich gewöhnt! Hendrik, nach dessen Erfahrung sich das Warten bei Midgard allerdings auch immer lohnt
  25. Hallo, Sorla! Wäre toll, wenn Du mal nachfragen könntest! Ich selbst bin mir nämlich, wie gesagt, nicht sonderlich sicher. Und dann frag ihn doch bitte auch gleich mal, ob es richtig ist, daß ich nicht Eigentümer einer CD, Kassette o. ä. sein muß, von der ich mir für den privaten Gebrauch eine Kopie erstelle. Viele glauben nämlich, man dürfe sich nicht fremde Videos und so kopieren, m. W. ist das aber erlaubt. Grüße, Hendrik, der sich auch als Rechtsanwalt nicht zu schade zum Nachfragen ist, nachdem er diese Frage in mehrstündiger Recherche nicht eindeutig klären konnte
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