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Henni Potter

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Alle Inhalte von Henni Potter

  1. Ich fand´s gar nicht so schwer. Ich habe die Situation nicht aufgezeichnet, obwohl eine Vergrößerung der Karte des Fluggrabes (S. 94) vielleicht stimmungsvoll sein kann, weil man sich dann alles plastischer vorstellt. Für die Abwicklung des Kampfes ist es aber nur erforderlich, sich für jede Runde den Abstand des Fluggrabes zu Galeere und My´Ghal zu notieren. Bei mir kam gar kein richtiger Kampf zustande, weil die Geschütze mit ihrer höheren Reichweite die Galeere bereits frühzeitig zerlegten. Ich habe daher einige Zusatzangriffe der My´Ghal und etwas frühzeitige Aktionen der Magierzirkel improvisiert, damit überhaupt Kampfatmossphäre (und etwas Schaden am Fluggrab) aufkam. Insgesamt war ich insbesondere vom Luftkampf ziemlich enttäuscht: SpF, die sich in den Kampf mit den My´Ghal begeben, tragen eigentlich recht wenig zur Rettung des Fluggrabes bei, und allzu interessant wird es in diesen Kämpfen auch kaum. Ich empfehle jedenfalls jedem SL, bei der Vorbereitung ein bis zwei Probegefechte durchzuwürfeln, um in etwa die Folgen abschätzen und die Werte ggf. anpassen zu können. Aber wahrscheinlich ist das zuviel Aufwand. Adjana und Landabaran haben wohl recht, daß man den Kampf am besten im Sinne der Spannung ohne feste Regeln zusammenimprovisiert. Der Ausgang steht ja ohnehin fest. Grüße, Hendrik
  2. So schlecht gar nicht einmal: Ich halte das in der Tat für Nassers Absicht. Entweder ist er als Grauer Meister in der Lage, freiwillig mit einem niedrigeren Erfolgswert zu zaubern, oder er hatte einen Gehilfen. Nun, ich hatte einen Thaumaturgen in der Gruppe, der leichte Armbrust beherrschte. Ansonsten wird für Zauberer extra die Möglichkeit angegeben, den Erfolgswert für Elfenfeuer o.ä. zu verwenden. Und wenn auch das nicht helfen sollte: Fühle Dich frei, angemessene Werte für Deine Gruppe zu erfinden. Ich z. B. würde sofort einem Kämpfer, der Ballista bedienen (oder ggf. sogar Katapult bedienen) beherrscht, die Verwendung dieses Erfolgswertes zugestehen, völlig unabhängig vom Zaubern-Wert. Aber an den Geschützen sind wirklich die Zauberer besser aufgehoben, die Kämpfer drängen doch naturgemäß in den Nahkampf. Falls kein Zauberer Elfenfeuer o.ä. beherrscht, könnte man vielleicht den Erfolgswert für Zaubern mit einem hohen Malus (ca. -10) verwenden, wenn man unbedingt zumindest eine SpF an den Geschützen haben will (was übrigens nicht unbedingt nötig ist). Gruß, Hendrik
  3. Wo ich gerade schon dabei bin, auch hierzu noch mein Erfahrungsbericht: Meine Gruppe hat ihren Busul ohne Probleme zu Stehen gebracht, nachdem sie mittels eines Stabes des Feuers (stammte aus den Schatzebenen im "Hauch", aus denen ich ein separates Abenteuer gemacht hatte) mehrere Feuerwände hinter sich entstehen ließ, um die Verfolger abzuschütteln. Einer magisch gut bestückten Gruppe sollte es ohnehin kein Problem sein, die relativ wenigen Verfolger auszuschalten oder abzuhängen. Ich hatte Anzahl und Grad der Wachen bereits ertönt, aber dennoch mußte unsere Gruppe eigentlich keine Angst mehr haben, nachdem sie einmal den Bereich der Alarmthaumagramme hinter sich hatte, so daß nicht jederzeit mit Verstärkungstruppen gerechnet werden mußte. Trotzdem konnte das Abenteuer mit einer kleinen Modifikation unproblematisch weiterlaufen: Ich habe das Sphärenei bei jeder schnellen Bewegung der SpF, die das Artefakt trug, summen lassen - je schneller, desto intensiver. Im Busul übertönt das Summen die Fahrtgeräusche natürlich erst bei einer hohen Geschwindigkeit, aber beim normalen Laufen ist es schon früher hörbar (und am Körper getragen ggf. auch fühlbar). So erkundete meine Gruppe - die natürlich das erste Summen im Busul völlig ignorierte ("Das können wir immer noch untersuchen!") - einige Viertelstunden die Tiefen des WEGES und testete mein Improvisationstalent, bis sie sich mal wieder dem bewohnten Teil näherten. Als sie sich vor einem vom SL rasch improvisierten Arbeitertrupp eilig in einen Nebengang verzogen, spürten sie die erneut die Schwingungen des Eis. Nachdem im WEG nichts los zu sein schien, kamen die SpF jetzt rasch auf den Gedanken, daß es mit diesem Gegenstand etwas auf sich haben könnte. Schnell organisierte sich die Gruppe einen neuen Busul und stieß danach in Galaxien vor, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat (oder so ähnlich). Prosit (lat. "es möge nützen"), Hendrik
  4. Hallo, Tharon! Eine hoffentlich zufriedenstellende Antwort auf Deine Frage befindet sich auf S. 102 des Abenteuers (im Kasten): Gruß, Hendrik
  5. @ Prados: Wenn es Dir ausschließlich um die unsaubere Herleitung des AP-Bonus ging, hättest Du vielleicht den Untertitel Auch für Zauberer angemessen? weglassen sollen. Du erwecktest zumindest bei mir den Eindruck, daß es Dir primär darum ging, eine unangemessene Belastung der Zauberer beseitigen zu wollen. Nun gut, reden wir darüber, wie realistisch die Herleitung des Bonus ist. Zuvor aber noch kurz zu Zauberern und Stärke: Wenn Du SpF nach der Zwölfer-Methode auswürfelst, haben Zauberer keine geringere Stärke als Kämpfer, so daß sich das ganze Problem nicht ergibt. Deine gegenteiligen Ausführungen </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ Okt. 01 2002,23:43)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> Die Frage stellt sich auch bei der klassischen Erschaffungsmethode, weil sie von den endgültigen Werten unabhängig ist. Die Sache wird lediglich ein wenig unkalkulierbarer, denn es dürfte etwas Schwierigkeiten bereiten, einen Spieler zur Übernahme einer Figur zu zwingen, die für die gewünschte Charakterklasse nicht die notwendigen Voraussetzungen mitbringt. Unter diesen Umständen wird dann wohl noch einmal gewürfelt, so dass, zwar mit einer geringeren Streuung, dennoch alles beim von mir kritisierten Alten bleibt. Aber um deine Vermutung zu kommentieren: Nein, ich habe noch niemals nach dieser Neuner-Methode einen Charakter ausgewürfelt. Im Moment benutze ich die 'Zwölfmal Würfeln und sofort Zuordnen-Methode', durch die ein lästiges Neuwürfeln erspart bleibt, so man denn zu Beginn weiß, welche Charakterklasse man spielen möchte.<span id='postcolor'> habe ich nicht verstanden. Zauberer und Kämpfer würfeln beide ihre Stärke mit zwei Prozentwürfen. Das ergibt absolute Chancengleichheit. Du glaubst doch nicht etwa daran, daß Zauberer durch hohe Werte bei Zt und ggf. In ihre Chance auf einen hohen St-Wert bereits verbraucht haben? Die Wahrscheinlichkeitstheorie sagt jedenfalls etwas anderes. Zur Herleitung des AP-Bonus: Ich habe Dir ja bereits zugestimmt, daß Stärke streng genommen der falsche Wert zur Ermittlung der AP ist. Für die Skeptiker: Als langjähriger Schachspieler (und momentan Steuerrecht-Lernender) kann ich keinerlei positiven Einfluß von Krafttraining auf die Konzentrationsfähigkeit feststellen, wohl aber von Ausdauertraining (vom bloßen Spaziergang bis hin zum Waldlauf). Die richtige Midgard-Eigenschaft für Ausdauer ist aber nun einmal Ko und nicht St. Dein erster Vorschlag, Prados, den AP-Bonus ausschließlich von der Ko abzuleiten, halte ich zwar für logisch, allein mir fällt keine angemessene (und nicht systemwidrige) Formel ein. Es ist schon praktischer, eine zweite Eigenschaft in die Berechnung einzubeziehen. Dabei sollte es sich um einen Wert handeln, der sowohl für Kämpfer als auch für Zauberer angemessen ist, weil ich eine unterschiedliche Berechnung nach Abenteurertyp für unnötig kompliziert und unlogisch halte. Du hast ja auch schon Deinen zweiten Vorschlag berichtigt und willst statt Zt auf In abstellen. Noch besser gefällt mir aber Hornacks Idee, die Wk in die Berechnung einzubeziehen; denn Willenskraft stellt sowohl die für Zauber erforderliche geistige Konzentrationsfähigkeit dar als auch die nötige geistige Härte gegenüber sich selbst, um in Kämpfen oder bei Entbehrungen seine körperlichen Kraftreserven bis ins Letzte auszuschöpfen. Daß Wk teilweise aus der (damit doppelt berücksichtigten) Ko abgeleitet wird, ist durchaus beabsichtigt (auch wenn es mir bereits aus logischen Gründen - lieber wäre, wenn Wk keine abgeleitete, sondern eine normal ausgewürfelte Eigenschaft). Mein Hausregel-Vorschlag lautet also: AP-Bonus = Ko/10 + Wk/20 7. Ich persönlich werde natürlich weiterhin nach der offziellen Regel spielen, weil mich diese kleine Ungereimtheit nicht stört. Aber vielleicht liest JEF ja mit, so daß eine Chance auf eine Regeländerung mit der 5. Auflage (die ich spätestens Weihnachten 2012 erwarte ) besteht. Grüße, Hendrik
  6. Hallo, Prados! Ich stimme Dir zu, daß es einen Widerspruch darstellt, den Ausdauerbonus teilweise von der Stärke abhängig zu machen (auch wenn die Erklärung gesunder Geist in gesundem Körper von HarryB nicht völlig abwegig ist). Ich halte das für eine der vielen regeltechnischen Vereinfachungen im Midgard-Regelwerk. Ich kann mit der Regelung gut leben und verstehe nicht ganz, wieso Dich ausgerechnet diese Ungenauigkeit stört. Mir ist ohnehin nicht ganz klar, worauf Du mit dieser Diskussion hinauswillst. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ Okt. 01 2002,13:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Mir geht es wirklich nicht um eine wie auch immer geartete Benachteiligung, die ich aufheben möchte. Ein Bonus sollte nur möglichst allgemein hilfreich ausfallen und nicht von vornherein überwiegend Nachteile für bestimmte Charakterklassen mit sich bringen. Ein durchschnittlicher Zauberer, dessen Spieler bei der Erschaffung den Schwerpunkt auf die zauberspezifischen Attribute gelegt hat, wird stets einen geringeren AP-Bonus besitzen als ein durchschnittlicher Kämpfer. [...] <span id='postcolor'> Die ersten beiden Sätzen widersprechen sich für meine Begriffe mit den von mir hervorgehobenen Formulierungen. Der nächste Satz läßt aber erkennen, wo das wirkliche Problem liegen könnte: Offensichtlich würfelt Ihr neue SpF in erster Linie nach der mit M4 neu eingeführten Methode aus, bei der neunmal gewürfelt wird und die sechs besten Ergebnisse dann frei verteilt werden dürften. Klar, bei der klassischen Methode stellt sich die Frage ja gar nicht, weil Zauberer genau wie Kämpfer ihre Stärke zufällig mit zwei Prozentwürfen festlegen und daher keiner zwangsläufig höhere oder niedrigere Werte hat. Wenn Dich die Belastung der Zauberer durch stärkebedingt niedrigen AP-Bonus stört, so empfehle ich Dir daher, einfach auf die Auswürfelmethode mit freier Verteilung zu verzichten; das erscheint mir wesentlich einfacher und konsequenter als die Berechnung für den AP-Bonus zu verändern. Die genannte Auswürfelmethode halte ich wirklich für eine der wenigen schlechten Neuerungen des DFR4. Diese Regelung bevorteilt Kämpfer tatsächlich stark gegenüber Zauberern, weil Kämpfer mit dem für sie irrelevanten Zt quasi über ein viertes Streichresultat verfügen. Und unter den Kämpfern werden nochmals die eindimensionalen Kr oder Sö privilegiert, weil diese sich auch niedrige Werte bei In und ggf. Gw (bei hoher RK kommt es auf den Wert ohnehin kaum mehr an) leisten können. Ich habe die Methode nur einmal benutzt (zum Glück für einen Zauberer! ) und seitdem nie wieder. Es handelt sich zwar nur um meine höchst subjektive Privatmeinung, doch scheint sie mir auch für Deine Spielmaßstäbe angemessen, weil Dich ja gerade die Benachteiligung von Zauberern zu stören scheint. Ich hoffe, ich konnte eine Anregung liefern. Hendrik
  7. Danke an alle für die zusätzlichen Argumente! Das war sehr nett von Euch! Ich werde demnächst nach der offiziellen Regelung spielen. Grüße, Hendrik
  8. Hm, damit steht es vorläufig 2:2 (Rana und Sliebheinn gegen Odysseus und mich). Ich gestehe zu, daß Sliebheinns Argument etwas für sich hat, daß die Fertigkeit "erstmals" erlernt werden muß, da sie ja vorher nur "ungelernt" ist. Ich halte es aber immer noch für unlogisch, 50 FP auszugeben, ohne daß sich der Erfolgswert effektiv verbessert. Vielleicht hat jemand noch weitere Argumente, die mich ganz überzeugen? Hendrik
  9. Ach, Neverlord, jetzt hast Du Sir Rodwyns wunderbaren Beitrag nicht mehr als Abschluß stehenlassen, der er so schön hätte sein können. Wenn Dich alle Argumente zu Chryseia und seinem südlichen Wetter nicht überzeugen können, dann vielleicht dieses: Im reichen Handelsstaat ist die Bezahlung für Abenteurer einfach viel besser im kargen Nordland! Außerdem gibt´s in Chryseia viel mehr Stoff für Abenteuer: Fabelwesen, Seemeister in der Vergangenheit, politische Intrigen, Völkergemisch in den Hafenstädten ... Mein nächstes Abenteuer spielt übrigens - GB sei Dank - in Palabrion! Grüße, Hendrik
  10. Kein Wunder! Die aktuelle Form (selbständiger GB-Artikel und selbständige, über mehrere Forumsbeiträge verteilte Anmerkungen) ist in der Tat schwer zumutbar. Der SL ist dabei wirklich auf ein gutes Gedächtnis und eigene Notizzettel angewiesen. Aber keine Angst, bei den üblichen Midgard-Veröffentlichungszyklen steht spätestens bis 2020 eine komplette Überarbeitung an. So so, 1kaldir war also kein Einzelfall. Ich habe also offensichtlich eine geradezu hupperich´sche Verwirraktion eingebaut (ganz unabsichtlich natürlich) ! Tja, ein gutes Abenteuer stellt halt Anforderungen an die Spieler. Hendrik
  11. Hi, Einskaldir! Danke für den schönen Abenteuerbericht. Das war doch mal ein Endkampf!!! Irritiert bin ich allein durch die Bemerkung "nur ein Waldläufer ...". Ich kenne da einige Leute, die Dir für die Bemerkung ganz gewaltig die Fresse polieren würden! Dein Bericht ist ein guter Anlaß, um über Änderungen des Abenteuers für hochstufige Gruppen nachzudenken. Für meine Begriffe müssen dann nicht nur die Werte einiger Monster heraufgesetzt werden (insbesondere der Draug sollte ohne das Claemor durch eine verstärkte Angst-Wirkung nicht zu überwinden sein), sondern es muß auch die Auftragslage verändert werden. Oder habt Ihr Euch von Daerlon für kleines Geld anheuern lassen? Hier bedarf es wohl eines anderen Hintergrundes: Cedric könnte - wie in einem vorherigen Beitrag angedeutet - eine Art Schmiedemeister sein, der durch seinen Kontakt mit Naturgeister auch so manchen magischen Gegenstand herstellen kann. Damit könnte Daerlon die Abenteurer ködern. Außerdem sollte die Räuberbande größer und vor allem besser organisiert sein, damit sie nicht von einigen Elitekämpfer und hochstufigen Zaubern auseinandergenommen wird; schließlich soll sich doch zumindest eine kleine Verfolgungsjagd zum Dorf entwickeln! (Ich vermute mal, Einskaldir, Ihr seid darum herumgekommen, oder?). Vielleicht fallen mir ja auch noch ein paar zusätzliche Schmankerl ein, um das Abenteuer auch für erfahrene Abenteurer zu einer echten Herausforderung zu machen. Sumpflöcher und Gronas sind zum Beispiel eine schöne Kombination. Grüße, Hendrik
  12. Hallo, Leute! Ich will mal eine ältere (nicht allzu wichtige) Frage aufwerfen, an die mich die Diskussion über ungelernte Sprachen erinnert hat: Kann man die Überlebensfertigkeit, die eine SpF bei Erschaffung ungelernt auf +6 beherrscht, direkt auf +7 weitersteigern oder muß die Fertigkeit dazu noch einmal neu erlernt werden? Ich stand immer auf dem Standpunkt, daß nach +6 einfach +7 folgt. Ich weiß aber, daß es Spieler gibt, die zunächst noch einmal FP ausgeben, um die Fertigkeit auf +6 als erlernte Fertigkeit zu beherrschen. Der Unterschied ist, daß die SpF für den Einsatz der erlernten Fertigkeit nunmehr EP und PP erhalten kann. Meiner Meinung nach erwirbt man diese Vorteile mit dem Steigern auf +7; daß diese Steigerung für i.d.R. 10 FP unverhältnismäßig billig ist, erscheint mir weniger widersprüchlich, als nochmals 50 FP zu zahlen, ohne daß sich der Erfolgswert der Fertigkeit verbessert. Wie seht Ihr das? Grüße, Hendrik
  13. Yo, Jorgen! Du mußt Dich doch nicht für jeden Verschreiber entschuldigen! War doch bestimmt keine Absicht und außerdem eine schöne Aliteration. Ansonsten hat Detritus dankenswerterweise Deine Frage zum Flammenkreis ja bereits beantwortet. Zum Thema "Flammenkreis ist zu mächtig": Ich fange eigentlich gerade erst an, den Zauber gut zu finden (was aber nur daran liegt, daß wir recht selten mit Untoten oder Geisterwesen spielen). Der Nutzen ist doch ziemlich eingeschränkt, weil er nur passiven Schutz gewährt; überwinden muß man die Gegner dann noch mit anderen Mitteln. Und es wurde ja bereits erwähnt, daß die intelligenteren unter den Gegnern keineswegs zwei Minuten lang stillhalten und sich in Ruhe abschlachten lassen werden. Hier ist ein taktischer Rückzug angebracht, falls nicht gerade Waffen in Reichweite sind, mit denen man den Flammenkreis überwinden kann (im Zweifel genügen lange Knüppel oder improvisierte Wurfgeschosse). Ansonsten bin ich eigentlich ganz froh, daß es wenigstens gegenüber manchen Wesen auf Midgard einen halbwegs wirksamen Schutzzauber gibt. Hendrik
  14. @ Detritus: Du hast natürlich recht, daß Spuk und Schatten der Nacht körperliche Waffen führen können. Das hattest Du ja auch in Deinem ersten Beitrag bereits geschrieben. Ich wollte das nicht in Abrede stellen, habe mich aber unklar ausgedrückt. Mein Aussage, daß Geisterwesen "vermutlich" keine Waffen tragen können, stand im Zusammenhang mit JEFs Beschreibung des Zaubers Flammenkreis. Dort werden (alle) "Geisterwesen" ausdrücklich auf magische Angriffe beschränkt. Ich "vermute" mal, daß JEF hier nur immaterielle Geisterwesen meinte, nicht aber die Ausnahmen Spuk (der materialisieren kann) und Schatten der Nacht (der über seine spezielle Kleidung materielle Form annimmt). Daher bezog sich auch mein letzter Beitrag nur auf immaterielle Geisterwesen. Der Poltergeist kann zwar materielle Gegenstände bewegen, dies fällt aber als Zauber "Macht über Unbelebtes" wohl unter die bei der Spruchbeschreibung Flammenkreis genannten "magischen Angriffsmöglichkeiten". Insgesamt sehe ich also - nachdem ich meinen letzten Beitrag erläutert habe - keinen Widerspruch zwischen unseren Aussagen. Grüße, Hendrik
  15. Ich halte hiermit (editgeschützt ) fest, daß 1kaldir öffentlich angekündigt hat, einen Midgard-Kommentar zu verfassen. Meinungen schwirren hier im Forum ja genug herum, da sollte Dir die Darstellung des Diskussionsstandes ein Leichtes sein. <span style='font-size:4pt;line-height:100%'>Fragt sich bloß, ob das irgendeiner lesen möchte ...</span> Hendrik
  16. Hallo, 1kaldir! Ich habe "Nebel des Hasses" als Abenteuer für Erstgräder entworfen und mir daher überhaupt keine Gedanken darüber gemacht, daß jemand ein so mächtigen Zauber wie Flammenkreis besitzen könnte. Zum Glück läßt uns das allweise Regelwerk auch in diesem Fall nicht im Stich. Arkanum S. 122: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Geisterwesen stehen nur magische Angriffe [gegen einen durch Flammenkreis Geschützten] zur Verfügung<span id='postcolor'> Ich vermute einmal, daß Geisterwesen gar keine normalen (körperlichen) Waffen führen können, weil sie eben nicht über die dafür nötige Körperlichkeit verfügen. Die Möglichkeit, mit mehr als 50 cm langen Waffen anzugreifen, ist jedenfalls an der zitierten Stelle ausdrücklich auf Untote beschränkt. Statt dieser langen Rede hätte ich natürlich auch einfach sagen können: Ja, 1kaldir, Du hast recht! Ich nehme aber an, Du warst auch an der Begründung interessiert. Grüße, Hendrik
  17. Aris, Deiner Kritik kann ich fast vollständig zustimmen. Ich finde auch, daß man bei Midgard mit Kämpfen übermäßig viel EP einsackt. Ich habe schon andere EP-Vergabesysteme ausprobiert, bin aber immer wieder zur offiziellen Regelung zurückgekehrt. So schlecht ist die nämlich nicht. Einen Gedanken, der hier auch schon angedeutet wurde, kann ich Dir mit auf den Weg geben, wenn Du das System weiterhin verwenden willst: KEP werden unter Lebensgefahr gewonnen! Wenn der SL die Gegner intelligent führt und keine Würfelergebnisse fälscht, ist in jedem Kampf ein Todesrisiko enthalten, teilweise ein ziemlich hohes. Wenn bei Euch auch SpF umkommen, dann ist der hohe KEP-Anteil keineswegs ungerechtfertigt. Ist der Tod einer SpF bei Euch allerdings ein Tabu, dann würde ich mir Gedanken über eine deutliche Kürzung der KEP machen. Nur so ein paar Gedanken ... Hendrik
  18. Weiter! Weiter! Mehr! Mehr! <span style='font-size:4pt;line-height:100%'>Der Wald heißt übrigens "Karmodin".</span> Begeistert, Hendrik
  19. Hallo, Barmont! Ich halte die Regeln bzgl. Buckler und Parierdolch für ausgewogen. Der Parierdolch hat zwar Vorteile beim Einsatz als Dolch (hoher Angriffswert, 2 Punkte mehr Schaden), dafür muß dieser aber auch extra erlernt werden (Grundkenntnisse für 300 FP). Der Buckler gehört dagegen zu den Schilden. Über Grundkenntnisse Schilde kann ich also Abwehrwaffen steigern, die 0, 1 oder 2 AP sparen. Wenn der Buckler jetzt gar keinen Nachteil gegenüber dem Parierdolch hätte, würde man den Parierdolch gar nicht mehr lernen. Vom Realismus her hast Du natürlich recht: Man müßte mit dem Buckler wesentlich besser angreifen können. Wer nicht auf diese Option verzichten möchte, kann m. E. durchaus die Werte für Faustkampf oder (mir sympathischer) Waffenloser Kampf anwenden. Als Nachteil gegenüber Parierdolch verbliebe dann immerhin noch der geringere Schaden. Ggf. könnte man auf Faustkampf/WK auch noch einen Abzug von ca -2 vergeben, weil die Schlagarten ja doch nicht völlig identisch sind. Grüße, Hendrik PS: Ein ausdrückliches Lob möchte ich Dir für Deine aktuelle Signatur (Gandalfs Zitat über das Töten) aussprechen. Es ist eines meiner absoluten Lieblingszitate aus dem HdR, und ich war sehr froh, daß es auch im Film auftauchte. Den Spruch sollte sich so manche KEP-geile Spielrunde zu Herzen nehmen!
  20. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Triton Schaumherz @ Sep. 10 2002,22:03)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hendrik Nübel @ Sep. 09 2002,22:X8)</td></tr><tr><td id="QUOTE">L ist aber tatsächlich nicht nur auf eine Menge Geld aus. Nein, auch er erstrebt neben Reichtum noch Macht und die Hand seiner begehrenswerten Stiefschwester T. Er plant also, P nach dem gelungenen Mord an A gleich mit über die Klinge springen zu lassen, indem er gefälschte Beweise auftauchen läßt, die P als Königsmörder überführen (der er ja nur als Auftraggeber, aber nicht als Täter ist). In der entstehenden Staatskrise will er als welterfahrener Kaufmann seiner Stiefschwester zur Seite stehen und später dann mit ihr zusammen herrschen.<span id='postcolor'> Gut, so eine kleine Staatskrise, bei der sich ein Usurpator zum Herrscher ihrer Stadt macht, das stecken die Bürger ja noch weg. Aber anschließend zwei Ausländer (Valianer) auf dem Thron, das hätte dann aber doch mächtige Unruhen zur Folge. Außerdem ist die kleine Stadt nicht isoliert, sondern muß sich mit den größeren Nachbarstädten gut stellen. Das Fürstenhaus hat verwandschaftliche Beziehungen zu diesen Städten, die dann alle obsolet würden. Das würde nicht sehr lange gut gehen. [...]<span id='postcolor'> Keine Ausländer auf dem Thron? Nun gut, dann brauchen wir den P wohl doch noch. Zwei Möglichkeiten: Die einfache Variante: T ist zufrieden, durch P zu herrschen, den sie ganz in ihrer Hand hat. L hat keine weiteren Gelüste auf Macht oder auf T, ihm genügen seine Bezahlung, die Handelsprivilegien im Stadtstaat und die Tatsache, daß er nicht der Janla geopfert wird. Der komplizierte Weg: A wird nicht ermordet, sondern nur geistig verkrüppelt. L besorgt ein Gift, das den Herrscher als sabbernden Idioten zurückläßt. T sorgt mit ihren dämonischen Kräften dafür, daß Heilversuche der Priesterschaft scheitern (vielleicht ist sie auch schon dabei, den Klerus zu korrumpieren und mit Janla-Anhängern zu unterwandern). Die Bevölkerung nimmt daraufhin As Zustand als Willen der Götter hin - ein erster Schritt auf dem Weg zum Glauben an eine Chaosgottheit. Die Regierungsgeschäfte leiten fortan indirekt P und T, da S noch zu unerfahren ist. Mit der Zeit wird T auf die beiden Männer verzichten können, weil sie mit A ja einen Mann des Volkes auf dem Thron hat. Wichtig für sie ist nur, die Priesterschaft in den Griff zu bekommen, damit sie auf Dauer den Kult ihrer finsteren Göttin in den Vordergrund rücken kann. Eine Janla-Theokratie mit einem vergifteten Krüppel-König: Das hat doch etwas! Grüße, Hendrik
  21. Hallo, Toras! Laut Alba-Quellenbuch gibt es noch heute in Alba die sog. dunathischen Druiden, die "fernab der albischen Zivilisation leben und die verbliebenen heiligen Haine und Steinkreise ihres Glaubens hüten". Sie gehören den twyneddischen Druidenkreisen an. Vor diesem Hintergrund ist Deine Frage, ob es noch Nachkommen der Druiden gibt, die über das Heiligtum wachen, eigentlich beantwortet. Ich könnte mir aber auch vorstellen, daß es sich bei Deinen fünf Druiden um verschollene Erzdruiden handelt, deren Geheimnisse die dunathischen Druiden wieder auffinden wollen (mit Hilfe welcher Abenteurer wohl?). Da Deine übrigen Fragen in engem Zusammenhang stehen, will ich insofern nur eine einzige Antwort entwerfen: Die Erzdruiden sind die Hüter eines mächtigen Steins der Macht, dem die Magie des Lebens innewohnt. Diese Macht kann sowohl dazu genutzt werden, das Netz der Kraftlinien zu erhalten, zu ordnen und zum Erblühen zu bringen, als auch um zerstörerische Kräfte daraus zu ziehen. In der Zeit der Verfolgung flohen die Erzdruiden in das abgelegenste Bergtal des Artross-Massivs, damit das Artefakt nicht in die Hände machtgieriger Fürsten fiele. Mit den Kräften des Steines brachten sie das Leben dieses Tales zum Erblühen, so daß es heute von einem riesigen Wald bedeckt wird. Die Natur dort ist überwältigend: Ein wilder Bergbach stürzt die Hänge hinab in einen dunklen See am Talgrund, Hirsche und Gemsen wandern an den zerklüfteten Hängen entlang, zwischen deren schroffen Felsen immer wieder üppiges Grün erblüht. Die Druiden haben den Stein in einer Grotte unterhalb des Seeufers versteckt, doch für sie ist das ganze Tal ein heiliger Ort, an dem mittlerweile alle Kraftlinien des südlichen Artross zusammenfließen. Neben Tieren und Pflanzen haben sich auch Naturgeister in dem Gebiet der "Wilden Wälder" niedergelassen. Diese sind es, mit deren Hilfe die Druiden ihre mündlichen Überlieferungen bewahren wollen. Heute kündet von der Anwesenheit der Erzdruiden nur noch ein Steinkreis in den Waldtiefen des Talgrundes. Fünf tausendjährige Eichen stehen dort, und die Legende berichtet, eine jede von ihnen hätte die Seele eines Erzdruiden in sich aufgenommen. Doch weder diese Bäume, noch die unsteten Dryaden des Waldes sind die Wächter über den Stein des Lebens. Die Druiden verpflichteten vielmehr drei Tiergeister zur Wacht über das Artefakt: - Schiranay, die Adlerdame, die mit ihren scharfen Augen über das Tal wacht; - Kirandi, der Hirschlord, der das Wissen der Druiden über die Mächte der Natur bewahrt; - Umbaras, der Bärenkrieger, der mit seiner Stärke den Heiligen Ort gegen jeden Eindringling verteidigt. Die Tiergeister können in der Gestalt eines Menschen, ihres Tieres oder eines Mischwesens auftreten. Sie haben einen Teil ihrer Macht von den Druiden und deren Wissen erhalten. Sie sind diesen daher durch Dank und uralte Eide verpflichtet. Das Problem der Abenteurer wird es sein, die Naturgeister nicht nur als Freunde zu erkennen, sondern so weit deren Vertrauen zu gewinnen, daß diese ihnen ihr Wissen anvertrauen. Das kann aber eigentlich nur geschehen, wenn diese einen Druiden unter sich haben, oder sie unter Geas gestellt werden, das Wissen nur an die druidischen Zirkel Clanngadarns weiterzugeben. Und wer weiß, vielleicht wollten die Erzdruiden ja nicht einmal, daß alle anderen ihrer Bruderschaft von den Geheimnissen erfahren. Es gibt immer die Dunklen Druiden und andere schwarze Schafe! Vielleicht sind gerade unbescholtene Abenteurer die einzige Möglichkeit, das Wissen alter Zeiten den Menschen heute wieder zugänglich zu machen, um die Gefahren der Gegenwart abwehren zu können ... Viel Spaß beim Weiterspinnen! Hendrik
  22. Ich wechsele, wie ich möchte, zwischen Ich-Form und dritter Person ("Meine Figur..."). Ich bin es auch nicht gewohnt, alle meine Aussagen am Tisch als Aussagen meiner SpF gelten zu lassen. Ich rede ständig über Dinge, die sich nicht auf das Spiel beziehen. Außerdem füge ich häufig abseits der gefährlichen Abenteuersituation Witze, Zitate oder dumme Sprüche zur Auflockerung ein. Wahrscheinlich fehlt mir zum guten Rollenspiel einfach der erforderliche Ernst. Hendrik Edit sagt: Man kann über manche Rechtschreibfehler hinweggehen, aber "gewöhnt" und "gewohnt" muß man auseinanderhalten können!
  23. Hallo, Markus! Mir gefällt der Schild sehr gut. Die Beschreibung ist stimmungsvoll, ich kann mir das Artefakt deutlich vorstellen. Wie mächtig man einen solchen Gegenstand macht, ist eine Frage des ganz individuellen Spielstils. Insofern ist es gut, wenn hier sozusagen ein Maximum an Anregungen vorgestellt wird, aus denen der interessierte SL dann frei wählen. Ich würde aber die Zahl der Eigenschaften in jedem Fall reduzieren, um den Schild nicht zu überfrachten. Weniger ist oft mehr! Im einzelnen: - Die Herkunft (Lebensmagie) gefällt mir besonders gut. Es ist angemessen, daß auch Schamanen und Tiermeister den Schild benutzen können, fällt doch ihre von den Naturgeistern ausgehende Magieform zumindest zum Teil - mit unter den Begriff Dweomer (vgl. Erkennen der Aura). Schön finde ich auch, daß Du daran gedacht hast, dem Gegenstand auch einen Nachteil zu verpassen. - Es sollte sich um einen großen Schild handeln, der dann auch nicht mit den Werten für kleiner Schild oder Buckler geführt werden kann. Letzteres ist einfach systemwidrig und unlogisch. Da der Schild leichter ist als üblich, paßt es, den AP-Verlust zu reduzieren. Ich würde dies wie bei kleinen Schild nur um 1 AP tun und die Ersparnis von 2 AP dem Buckler und Parierdolch vorbehalten (es muß ja nicht immer nur das Beste in allen Belangen sein). Für einen zusätzlichen Abwehrbonus von +2 sehe ich eigentlich keinen Anlaß, aber vielleicht kann man das über einen höheren AP-Einsatz (die Anregung wolltest Du ja aufgreifen) regeln könnte, z. B. +2 AP für AbwB +1 und +4 AP für AbwB +2. - Die Zusatzfähigkeiten (Blenden, Reflektieren) halte ich für so etwas wie die Luxusversion des Schildes. Vielleicht kann man den Schild später mit so etwas verzaubern (sozusagen aufrüsten, nachdem man sich diese Ehre verdient hat). Ich kannte einmal einen Schamanen, der über einen ähnlichen Schild verfügte: Dieser bestand ebenfalls aus einer Art Armschiene, die sich auf Befehl (ohne ABW! ) vergrößerte und als großer Schild ebenfalls 1 AP-Schaden ersparte. Es handelte sich dabei aber um eine Art werdende Waffe, die ihre Eigenschaften erst nach und nach entwickelte und so mit dem Abenteurer wuchs. Vielleicht funktioniert der Schild des Lebens ja ähnlich. Ich könnte mir sogar vorstellen, daß Dein Heiler FP investieren muß, um die besonderen Eigenschaften des Schildes zu wecken. Aus meiner Erfahrung kann ich übrigens sagen, daß die Funktion, den Schild zu vergrößern und ihn so im Kampf ohne Zeitverlust zur Verfügung zu haben, extrem mächtig ist. Allein dafür sollte Dir der Schild schon einiges Wert sein. Alles weitere sind nur Zugaben, auf die man auch (zumindest vorläufig ) verzichten kann. Mögen sich alle Deine Wünsche bis auf einen erfüllen! Hendrik
  24. @ Einskaldir: Ich muß Dir zustimmen, daß Meucheln nach den Regeln wohl doch stets ohne einen Laut des Opfers vonstatten geht. Das folgt für mich zwar nicht aus dem Begriff "Meucheln", weil man sehr wohl jemand heimtückisch von hinten abstechen und diesem dabei noch Zeit zum Schreien lassen kann. Aber Dein Zitat aus den Betäuben-Regeln und der Schluß, daß es beim Meucheln genauso sein muß, überzeugen mich. Somit hätten wir einen handfesten Vorteil des Meuchelns gegenüber Scharfschießen. Ansonsten gefällt mir, wie schön in diesem Strang herausgearbeitet wurde, daß wohl nur das Herz als 10cm durchmessende tödliche Trefferzone in Betracht kommt. Dieses ist wiederum häufig durch Rüstung geschützt, so daß man mit unauffälligen Waffen wie leichter Armbrust oder Wurfmesser die Wahrscheinlichkeit, den erforderlichen LP-Schaden zu verursachen, schon ziemlich absinkt. Will man hingegen auf eine regelmäßig ungeschützte Stelle wie Auge oder Kehle schießen, so muß man immerhin schon ein Gesamtergebnis von 30 erzielen. Auch Hornacks Ausführungen, daß ein Geschoß auf den ersten Metern zu instabil ist, so daß man einen gewissen Abstand benötigt, leuchten mir ein. Weniger überzeugend finde die Argumente in der Richtung, man könne einen Dolch besser verbergen als eine leichte Armbrust (erwähnte ich nicht auch das Wurfmesser?), oder mit Meucheln "unter den eigenen Händen" könne man sicherer töten (und sich problemlos von den Leibwächtern gefangennehmen lassen ). Aber darum ging es mir hier weniger: Ich sehe inzwischen sowohl gute und gerechtfertigte Einsatzmöglichkeiten für Meucheln, als auch sinnvolle Einschränkungen für das (m. E. keineswegs übermächtige) Scharfschießen. Grüße, Hendrik
  25. Du meinst etwas anderes als das offensichtliche "Der-neidzerfressene-P-treibt-es-mit-T-die-statt-S-ihren-und-Ps-Sohn-auf-den-Thron-br ingen-will-so-daß-beide-sich-an-L-wenden-damit-dieser-für-Unmengen-Geld-ein-tödliches-unnachweisbares-Gift-auftreibt"? Nun gut, machen wir es komplizierter: T ist schwarze Hexe und will Chaos im Staate ChryStaSta. Sie hat bereits As Exfrau auf dem Gewissen, und sowohl A als auch (heimlich) P sind Wachs in ihren Händen. P wäre eigentlich ein pflichtgetreuer Bruder, würden seine Leidenschaften nucht durch T angestachelt. Er will selbst Herrscher werden, in erster Linie, um T für sich zu gewinnen. T und P wollen sich aber beide nicht die Hände schmutzig machen (zu leicht lassen sich dann Spuren zu ihnen zurückverfolgen), so daß sie den ausländischen L mit ins Boot holen. Wie es der Zufall so will, kennt der sich geradezu wunderbar im Erwerben illegaler Gifte, Anheuern skrupelloser Meuchelmörder und Bestechen korrupter Palastwachen aus. L ist aber tatsächlich nicht nur auf eine Menge Geld aus. Nein, auch er erstrebt neben Reichtum noch Macht und die Hand seiner begehrenswerten Stiefschwester T. Er plant also, P nach dem gelungenen Mord an A gleich mit über die Klinge springen zu lassen, indem er gefälschte Beweise auftauchen läßt, die P als Königsmörder überführen (der er ja nur als Auftraggeber, aber nicht als Täter ist). In der entstehenden Staatskrise will er als welterfahrener Kaufmann seiner Stiefschwester zur Seite stehen und später dann mit ihr zusammen herrschen. T schließlich sitzt wie die Spinne im Netz (Mentorin: Janla! und wartet darauf, daß sich ihre Freier gegenseitig abmurksen, um am Ende die Belohnung einzustreichen. Da sie weder an Liebe, noch an Macht interessiert ist, wird am Ende ihres Planes auch L an seinem eigenen Gift ersticken müssen, und auch für S hat sie einen schönen Opfertod vorbereitet. Und wenn dann totale Anarchie herrscht und T mit dem hastig vereinnahmten Staatssäckel im Untergrund einen Chaos-Kult aufgebaut hat, der die Opfer der täglichen Straßenschlachten fleißig der Göttin opfert, ist Ts Arbeit hier getan und sie kann weiterziehen zur nächsten Stadt, in der (noch) Recht und Ordnung herrschen. So zumindest der Plan. Wenn da nur nicht ein paar junge Vagabunden wären, die rein zufällig die Giftlieferung des L abgefangen haben ... Grüße, Hendrik, ohne Anspruch auf die "richtige" Lösung
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