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Hornack Lingess

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  1. Das Verstreuen des Salzes kann ja eh zeitlich deutlich vor dem Zaubern passieren. Würde sich aber z.B. rentieren, wenn der Nebenmann einen besseren Fernkampfwert mit der Schleuder hat. Das wäre aber eher eine Vorbereitung des Zaubers. Das Ablenken bei Angriffszaubern finde ich in Ordnung.
  2. Das wäre aber genau so eine Idee, die ich hatte. Angenommen beide Zaubererinnen beherrschen den Zauber, der gewirkt werden soll. Tiana will den Zauber Angst zaubern, hat aber nur noch 2 AP. Könnte Arielle ihr durch die Spende eines AP helfen? Sie beherrscht den Zauber auch, hat aber einen deutlich niedrigeren Wert auf Zaubern.
  3. Bei Ritualzaubern (mit langer Zauberdauer) kann ich mir das gut vorstellen. Aber bei einem 1-Aktions-Zauber mitten im Kampf würde ich das nicht gelten lassen. Ist aber trotzdem eine gute Idee. Das wäre tatsächlich eine Möglichkeit, die ich in Betracht ziehen würde.
  4. Wie willst du als Nicht-Zauberer bei der Durchführung eines Zaubers helfen?
  5. Kann eine Zaubererin einer anderen Zaubererin beim Zaubern helfen? Wie könnte diese Hilfe aussehen? Was könnte die Hilfe bewirken? Normale Hilfe bringt einen Vorteil auf den EW, dem geholfen werden soll.
  6. Wenn das die entscheidenden Punkte sind reicht das doch. Das lässt sich auch im Vorfeld viel leichter klären als eine Liste mit 17 Punkten, von denen die Hälfte erst noch erklärt werden muss.
  7. Ich fände es sinnvoll, hier eine Unterscheidung vorzunehmen. Für die Session Zero einer Kampagne kann man sicherlich mehr Punkte abklären als für einen wenige Stunden dauernden One-Shot auf einem Con, bei dem man erst am Tisch erfährt, wer überhaupt welchen Charakter spielt. Für letzteres würden die wirklich wichtigen Punkte ausreichen, denke ich. Für mich wären das nur Safety-Tools und individuelle Zauber (wenn es nicht nur kosmetische Änderungen sind). Alles andere, wie übermächtige Artefakte, lasse ich mir eh zeigen als SPL. Als Spieler hab ich sowas nicht.
  8. Das ist jetzt aber eine deutlich persönlichere Geschichte als der Bogen, den du da als quasi verpflichtend für jede Session von M6 hinstellst. Der Bogen soll also eher eine Orientierungshilfe sein, ob man bei einem Abenteuer mitspielen möchte oder nicht. Dann wäre es aber doch sicherlich hilfreich herauszuarbeiten, welche Punkte absolute No-gos sind und welche sehr optional sind. Bei Detektivabenteuern wirst du z.B. kaum nach dem verwendeten Modul für Sammeln und Jagen fragen müssen.
  9. Ist dir das schon mal passiert, dass du bei einem Abenteuer nicht mitspielen konntest, weil der SPL dein besonderes magisches Artefakt nicht zugelassen hat? Man sieht das ja immer wieder bei den Ausschreibungen, dass Artefakte unter die Lupe genommen werden. Das wäre dann für mich nichts, was speziell nur M6 betrifft.
  10. Ich bin mir immer noch nicht sicher, dass der Midgard-Teil stimmt. Vielleicht kann @Einskaldir da noch was zu sagen. Kommen wir zu M6: Die Initiativbestimmung fehlt. Sie findet nur einmal statt, erspart also gegenüber M5 jede Runde das Auswürfeln und neu festlegen.
  11. Was bedeutet dieses "handeln (Würfeln...)? Die Handlungsrunde kommt doch erst nach Abschluß der Bewegungen.
  12. Du schreibst erst "Sessions", dann wieder "Gruppenvertrag". Willst du diesen Bogen wirklich vor jeder Session ausfüllen oder wäre das ein Instrument für die Session Zero? Brauchst du das auch für einen One-Shot, auch am Con?
  13. Willst du jetzt eine Aufstellung der offiziellen Regeln oder eine Aufstellung, wie du spielst? Die Ansagerunde ist eine Hausregel und steht immer noch da.
  14. Du hast ja oben schon gesagt, dass du als Spieler dann gegebenenfalls das Abenteuer nicht mitspielen würdest, wenn Dir gewisse Punkte nicht gefallen. Welche wären das denn? Als Spielleiter kannst du ja die Module aussuchen. Da wäre es für Spieler doch eher ein Infozettel, oder?
  15. Bei Midgard 5 hast du die Initiativbestimmung weggelassen, wird ja jede Runde neu ausgewürfelt.
  16. @Panther Also ist das ernstgemeint. Okay, dann kann ich ja meine Fragen stellen: Willst du den Bogen als Spielleiter verwenden und/oder als Spieler?
  17. Wenn du über die veröffentlichten Regeln spricht, dann fängt das spätestens hier an:
  18. Ich frage mich gerade, ob es Sinn macht, erst mal alle Fehler aus dieser Gegenüberstellung heraus zu arbeiten. Oder ob das einfach nur ein seltsamer Zeitvertreib sein soll.
  19. @Panther Ist das eigentlich eine ernstgemeinte Diskussion oder soll das ein irgendwie aus der Zeit gefallener Aprilscherz sein? Wenn es eine ernstgemeinte Diskussion sein soll - was ich befürchte - hätte ich bei Gelegenheit auch noch ein paar Fragen: z.B. zur Nützlichkeit Deiner vielen Punkte, zum Zweck dieser Diskussion und zum Umgang mit diesem Bogen.
  20. Inzwischen hatte ich Gelegenheit, mehrere der vorgefertigten Abenteurer aus den diversen PTGs zu spielen: Amel-Issu, Gelirka, Dineth und Aralia. Die sind zwar allesamt maximal Grad 3, aber sie haben sich schon sehr unterschiedlich angefühlt. Deswegen denke ich, dass man auch auf höheren Graden sehr leicht unterschiedliche Charaktere spielen können wird. Ich spiele und steigere meine Charakter aber auch so, dass sie sich bewußt voneinander unterscheiden. Meine Abenteurer optimiere ich auch gern, aber das kann man ja in verschiedenen Bereichen machen. Ich brauche kein Schweizer Taschenmesser sein, denn es gibt (hoffentlich) andere in der Gruppe, die meine Schwächen ausgleichen bzw. abfangen können. Wer als Optimierer Midgard spielt wird sicherlich anders steigern als ich. Bei reinen Kämpfern sehe ich bei M6 auch die Gefahr, dass sie irgendwann überall, wo es sinnvoll ist, am Maximum ankommen könnten. Und sich dann halt ein neues Spielfeld suchen müssen. Oder eben die Abenteurerkarriere an den Nagel hängen. Wobei mir das Midgard-Steigerungssystem inzwischen immer weniger zusagt, egal ob M3, M4, M5 oder M6. Wenn man nicht neue Fertigkeiten oder Zauber lernt, bleibt der Unterschied von vor zu nach dem Steigern meist sehr überschaubar ("Juhu, ich treffe jetzt auch bei einer gewürfelten 9, nicht mehr nur bei 10 aufwärts"). Das ist mir inzwischen zu kleinklein. Ich möchte tatsächlich spüren, wie die Figur von Grad zu Grad besser wird. Das geschieht aber häufig nicht. Nicht mal bei Zaubern. Die kann man ja auch nicht gleich in jedem Abenteuer einsetzen. Von mir aus kann man die Anzahl der Gradaufstiege gern wieder runterfahren, wenn man dann wenigstens von Grad zu Grad deutliche Unterschiede merkt. Dieses schleichende, tröpfchenweise Steigern frisst so viel Zeit, ohne dass man viel dafür bekommt...
  21. Das erste Abenteuer der kostenlosen Reihe "Geschichten aus Lun" (M6) gibt's kostenlos als pdf hier: https://www.pegasusdigital.de/de/product/548823/midgard-legenden-von-damatu-geschichten-aus-lun Nähere Informationen findet ihr auch hier: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/40601-neuigkeiten-ank%C3%BCndigungen/page/19/#findComment-3842665
  22. App StoreGoogle‑App – App StoreLade Google von Google im App Store herunter. Sieh dir Screenshots, Bewertungen und Rezensionen, Benutzertipps und weitere Spiele wie Google an.
  23. 1) Kann sein. Kann aber auch sein, dass ich das nicht brauche. 2) Nein, das legt der Zauberer fest. 3) Der Umkreis kann wie bei allen Zauber innerhalb der Reichweite ausgesucht werden. Ich werde die Größe des Umkreises oben noch ergänzen. 4) Die Zaubererin kann innerhalb der Wirkungsdauer aussuchen, wie häufig sie Schaden verursachen möchte. Bei einer Stunde kann sie das theoretisch eine Stunde lang tun! Sie kann in jeder Runde entscheiden, ob sie den Zauber wirken lässt oder nicht.
  24. Spontanzaubern Für eine eigene Welt möchte ich ein paar grundlegende Regeln haben, um Zauber improvisieren zu können. Die Gesellschaft ist noch nicht so weit entwickelt, dass sie die Magie schon gut beherrscht. Es gibt bisher keine Regeln, mit der man die Magie in geordnete Bahnen lenkt. Meist wendet man sie in Notzeiten und bei konkreten Gefahren an. Dann ist die Magie eine grobe, unberechenbare und zerstörerische Waffe! Feinere Zauber um den Körper oder Geist von Personen zu verändern oder beeinflussen wurden noch nicht entwickelt. Alle Spontanzauber sind Gestenzauber und haben eine materielle Komponente. Um die Sprüche mit bekannten Zaubern zu vergleichen sind sie genauso aufgebaut wie Zaubersprüche. Prozess, Agens und Reagens entscheidet die Spontanzaubererin im Moment des Zauberns. Diese Sprüche sind nur für mich als Spielleiter gedacht. Die Abenteurerinnen werden andere Möglichkeiten zum Zaubern haben! Ich möchte die Stärke eines Zaubers auch für den Zauberer unberechenbar machen. Deswegen habe ich mir folgendes überlegt: Zauberstärke (Zs) Die Qualität der Komponente wird mit 1W6 ausgewürfelt. Die Zaubererin kann die Stärke des gewünschten Effekts im Bereich von 1-6 festlegen. Die Stärke der Gefühle der Zaubererin wird auf einer Skala von 1-6 festgelegt. Gewünschter Effekt oder Gefühlsstärke können aber auch mit 1W6 ausgewürfelt werden. Die Qualität der materiellen Komponente, der gewünschte Effekt des Zaubers und die Gefühlswelt der Zaubererin beim Zaubern aufaddiert ergeben die Stärke des Zaubers. Sie liegt zwischen 3 und 18. Die Zauberstärke wirkt sich auf viele Bereiche des Zaubers aus: AP-Verbrauch: Zs = Anzahl AP; hat ein Zauberer nicht genug AP für den Zauber, verliert er 1 LP für jeden AP, der ihm fehlt! Zauberdauer: Zs = 3-10: 1 Sekunden / 11-18: 10 Sekunden Reichweite: Zs x Zs in Metern Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zs = Umkreis in Metern; Kegel: geht von der Zaubererin aus bis zum Ende der Reichweite; Zaubererin entscheidet zwischen Umkreis oder Kegel Wirkungsdauer: Zs = 3-6: 1 Stunde / 7-10: 10 Minuten / 11-14: 2 Minuten / 15-18: 10 Sekunden Schaden: Zs = 3-6: 1W6 / 7-10: 2W6 / 11-14: 3W6 / 15-18: 4W6 Diese Zauber sind meist gefährliche Angriffszauber, z.B. spuckt der Zauberer Feuer wie ein Drache. Oder aus seinen Fingern schießen Blitze, die sich kegelförmig von ihm ausbreiten. Das System ist erst ein paar Minuten alt und ich habe es noch nicht getestet, Was haltet ihr davon?
  25. Heute durfte ich die Spiegelhexe Aralia spielen, eine der vorgefertigten Figuren. Ich muss sagen, das hat Spaß gemacht. Die hat ein nettes Repertoir an Zaubern

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