Alle Inhalte erstellt von Akeem al Harun
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Namenloses Grauen - verliert man auf der Flucht Ausdauerpunkte
Das sehe ich nicht zwingend so. Der AP Verlust durch die Flucht wäre eine sekundäre Auswirkung des Zaubers. Bei der Berechnung der ZEP werden jedoch meiner Meinung nach nur die AP berücksichtigt, die der Zauber direkt dem Opfer kostet. Hinzu kommt, daß Namenloses Grauen eher ein sonstiger Zauber ist, denn ein Kampfzauber. Ich kenne nämlich keinen Kampfzauber in Midgard, der nicht direkt Schaden zufügt bzw. zufügen kann. Man könnte es seitens des jeweiligen SL höchstens als "Überwindung des Gegners" werten (ähnlich wie bei Schlaf, Lähmung oder Vereisen im Kampfeinsatz) und dem Zauberer die vollen verbleibenden AP als Berechnungsgrundlage für die ZEP zugestehen.
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Spruchrollen kaufen?
@Valinor Auf Anhieb fallen mir zwei wesentliche Faktoren auf, die Du nicht berücksichtigt hast: 1. Zauberpergament Beschriften will auch erst mal gelernt werden. Betreibt man den Handel wie Du ihn vorschlägst im großen Stil, fallen die Kosten allerdings nicht mehr so sehr in's Gewicht. 2. Zum anderen ist es die Frage, ob Zauberpergament und die zugehörige Tinte in der benötigten Menge vorhanden ist, was ich bezweifle. Hinzu kommt, daß speziell ein Heiler so gerechnet auch einen lukrativen Handel mit Heiltränken aufmachen kann. Heiltränke haben jedoch vor allem die wunderbare Eigenschaft, daß der normalsterbliche Bürger sie sich nicht leisten kann und sie daher wohl vornehmlich für Abenteurer interessant sind. Es gibt jedoch nicht sooo viele Abenteurergruppen. Zumindest bin ich bisher mit noch keiner Abenteurergruppe auf eine andere gestoßen... Ich denke ähnliches gilt für Spruchrollen. Das größte Interesse daran haben Abenteurer. Selbst Magiergilden dürften kein Interesse an eine Spruchrollenschwemme haben, eher im Gegenteil. Sie wollen dieses Mytserium sicher für sich behalten. Druiden und Heiler schließlich haben daran genauso wenig Interesse, die Magie in möglicherweise unwürdige Hände zu legen, wie Priester. Die Barrieren, die gegen eine Spruchrollenschwemme sprechen, liegen meiner Ansicht nach in der Verbreitung und der Art der Magie auf Midgard. Auch wenn es "technisch" sicher machbar wäre.
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Forumsforscher Online
Scheint inzwischen behoben zu sein!
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Kampfrunde 10 sec vs. sekundengenau
Hi Prados, vielleicht kannst Du mal einen Tipp geben, welche Daten Du für ein solches Protokoll erhebst. Dann kann sich jemand, der dazu keine eigenen Ideen hat, ja wenigsten daran orientieren.
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Nützliches und unnützes
Thema von Akeem al Harun wurde von Akeem al Harun beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenHi Folks, mal 'ne ganz andere Frage: hat eigentlich jemand von Euch Ideen, für andere magische Waffen, als immer nur Schwerter und Äxte? Ich meine, magischen Langschwertern begegnet man ja fast überall, magische Äxte sind auch keine Seltenheit. Mit Magischen Dolchen wird man fast überschwemmt. Magische Streitkolben findet man ja auch noch ab und an. Aber wie sieht es denn mal mit magischen Varianten folgender Waffen aus: - Kampfstab - Ochsenzunge - Glefe - Hellebarde - Lanze - leichter Speer - Wurfspeer - Wurfaxt - Stabkeule - Stoßspeer - Rapier - Stielhammer - Peitsche - Nun Chaku - Morgenstern - Keule - Fuchtel - Garotte Damit meine ich keine Simple +Waffe, also nicht nur ein Bonus auf Schaden und Angriff, sondern Waffen mit besonderen Eigenschaften. Beispiel: - Ein Kampfstab, der sich bei aussprechen eines Schlüsselwortes in eine 2 m lange Giftschlange (Klapperschlange oder so) verwandelt. Die Aura eines solchen Stabes sollte dämonisch oder finster sein. Wenn sich der Stab in eine Klapperschlange verwandel kann, könnte es ja sein, daß er in der Form als Kampfstab klappert wie einer Klapperschlange. - Eine Keule, deren Schadenswirkung sich gegenüber Untoten und Geisterwesen verdoppelt. Aura könnte göttlich sein. Noch mehr Ideen?
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Doppelklinge
Thema von Akeem al Harun wurde von Akeem al Harun beantwortet in Neues aus Schatzkammern und Schmieden@Hendrik Korrektur eingearbeitet.
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Tagtest
@Prados Die Nacht habe ich schon ausgiebig getestet. Die Qualität der Nacht hängt stark davon ab ob jemand und wenn ja wer die Nacht mir Dir (bzw. mir) verbringt.
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Doppelklinge
Thema von Akeem al Harun wurde von Akeem al Harun beantwortet in Neues aus Schatzkammern und Schmieden@Hendrik Du wirst lachen, (+2/+0) war tatsächlich das, was mir vorschwebte, aber nicht einfach so. Ich gebe mal eine neue Beschreibung. ================================================== Doppelklinge Langschwert*(+0/+0) Beschreibung Die Doppelklinge ist ein magisches Langschwert*(+0/+0) aus Schwarzsilber. Die Magie, die in der Klinge wohnt ist so stark, daß man mit dem Schwert auch Wesen treffen kann, die sonst nur mit einem magischen Angriffsbonus +2 zu treffen sind. <s>Die Klinge ist unzerbrechlich. Bei einem kritischen Fehler, bei dem sonst die Waffe zerbricht, tritt das nächsthöhere Ereignis ein (36-50).</s> Spricht der Schwertführende das Schlüsselwort ("Doppelklinge" auf Moravisch), so hält er unverzüglich in seiner anderen Hand ein Doppel des Schwertes. Voraussetzung dafür ist, daß die zweite Hand leer ist. Hält der Kämpfer einen Gegenstand in der anderen Hand, so passiert nichts. Nach der Aktivierung der Klinge durch das Schlüsselwort, werden beide Inkarnationen der Klinge zu einem Langschwert*(+2/+0). Dabei verlieren sie jedoch ihre Eigenschaft der Unzerbrechlichkeit über den magischen Angriffsbonus hinaus. <s>Wird bei einem kritischen Fehler eine besonders große Belastung auf eines der Schwerter ausgeübt (21-35), wird normal mit 1W6-1 gegen den Angriffsbonus gewürfelt, ob die Waffe zerbricht.</s> Wird eines der beiden Schwerter zerstört, verbleibt das andere als ("normales") Langschwert*(+2/+0). Sobald der Kämpfer eines der aktivierten Schwerter losläßt, verschwindet dieses, ganz gleich, welches der beiden er losläßt. Nach dem erneuten Aussprechen des Schlüsselwortes hält er wieder beide Klingen in den Händen. Hintergrund Vor langer Zeit schmiedeten zwei sehr eng befreundete moravische Schmiedemeister zwei identische Schwerter aus Schwarzsilber. Die beiden Klingen waren von so guter Machart, daß ein Kämpfer sie viel leichter und treffsicherer führen konnte, als ein normales Langschwert. Den beiden Freunden gefiel ihre eigene Arbeit so gut, daß sie sich schworen, daß niemand jemals die beiden Klingen trennen sollte, es sei denn, eine der beiden oder beide würden zerstört werden. So verschmolzen Sie auf magischem Wege die beiden hervorragenden Klinge zu einer einzigen. Dabei bestimmten sie, daß das Schlüsselwort "Doppelklinge" aus dem einen Schwert wieder zwei machen sollte, solange sie im Kampf geführt würden. Wird eines der beiden Schwerter aus der Hand gelegt, verschmelzen die beiden wieder zu einem Schwert. Die magische Verschmelzung gelang sehr gut, allerdings ließ sich die verschmolzene Waffe nicht mehr so leicht führen, wie eines der beiden Schwerter einzeln. Dennoch blieb auch die geeinte Klinge eine mächtige Waffe. ================================================== @Prados Mit der oben beschriebenen Umsetzung habe ich erreicht, was ich eigentlich wollte, nämlich einen Bonus auf den Beidhändigen Kampf. Dabei habe ich das Gefühl, daß die Waffe nun "runder" ist und besser zur Spielwelt paßt. So habe ich keine Verdopplung des magischen Waffenbonus mehr, sondern durch die besondere Eigenschaft der Verschmelzung viel mehr den Wegfall des Bonus im verschmolzenen Zustand. Mir ging es die ganze Zeit ohnehin gar nicht so sehr darum, eine Monsterwaffe zu erschaffen, die einen einfachen Boost eines Kämpfers darstellt, sondern schon eine stimmige Waffe mit einem schönen Hintergrund. Ich denke, das habe ich nun erreicht. Ich denke auch nicht, daß die Waffe zu stark ist. Es gibt Figuren, die rennen auch mit zwei magischen Langschwertern oder anderen Waffen herum. Der besondere Vorteil dieser Waffe liegt darin, daß man eben nur eine Waffe transportieren muß, obwohl man eigentlich zwei dabei hat.
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Tagtest
Fette Schrift Kursive Schrift Edit sagt: Schade, geht nicht...
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Doppelklinge
Thema von Akeem al Harun wurde von Akeem al Harun beantwortet in Neues aus Schatzkammern und Schmieden@Jürgen Meiner Meinung nach zu kompliziert. Ich werde die Waffe ohnehin noch mal überarbeiten, nachdem ich sie inzwischen noch mal überdacht habe. Sie wird alles in allem nicht so mächtig werden, dafür keinen ABW bekommen. Ich denke, es ist schon ein großer Vorteil, nicht ständig zwei Schwerter schleppen zu müssen.
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Sturmhand - allgemeine Fragen:
Doofe Frage: Was steht denn bei Wb? Habe gerade kein Arkanum zur Hand.
- Verjüngen
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Verjüngen
Man muß sicher oft die Spielwelt verlassen, warum diese jedoch verlassen, wenn es auch eine Begründung innerhalb der Spielwelt gibt? Gerade Wd und Zd sind zwei Angaben, die sich in der Spielwelt direkt wiederfinden und sich innerhalb der Spielwelt begründen lassen. Wd 0 bedeutet, die Wirkung tritt unverzüglich ein und dauert nicht fort. In diesem speziellen Fall heißt das, die Verjüngung geht nicht weiter, als bis zum 30. Lebensjahr.
- Verjüngen
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Verjüngen
Ja, das ist richtig. Es ist auch nur ein Indiz, nicht mehr. Warum ist denn Deiner Meinung nach die Wd 0 angegeben? Damit man den Zauber nicht bannen kann? Dieses Argument ist wie gesagt nicht zulässig, denn es gibt keinen anderen Zauber, bei dem eine Wirkungsdauer in Gründen außerhalb der Spielwelt zu suchen ist.
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Verjüngen
Die Magie sorgt dafür, daß der Körper des Verzauberten auf den eines 30-jährigen verjüngt wird (Wd = 0). Außerdem sorgt sie dafür, daß das für 10 Jahre so bleibt. Nach Ablauf der 10 Jahre altert der Verzauberte wieder normal und zwar von dem vor 10 Jahre erreichten physischen Alter von 30. Nachtrag: Deine Begründung mit der Angabe der Wd 0 halte ich nicht für Stichhaltig. Die Begründung liegt außerhalb der Spielwelt und ist daher nicht gültig. Der Zauber hat deswegen die Wd 0, weil die Verjüngung unverzüglich eintritt.
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Verjüngen
@Prados & Hendrik Eure Ansichten ähneln sich stark genug, daß ich Euch beiden entgegen halten kann: Nach Eurer Auffassung tritt keine tatsächliche Verjüngung ein, sondern nur ein Aufschieben der Alterung mit dem Bonus, daß der Körper während der Zeit jünger ist, als er eigentlich wäre. Das halte ich für falsch. Es tritt unverzüglich eine reale Verjüngung ein. Dieser Zustand wird 10 Jahre gehalten. Aus den Spruchdaten geht hervor, daß der wesentliche Faktor die Verjüngung ist (Name, sowie Wd = 0). Wäre es so, wie Ihr beiden sagt, wäre der Name "Verjüngung" eine falsche Bezeichnung, denn der wesentliche Faktor ist nach Eurer Auffassung der 10 Jahre Aufschub der Alterung. Außerdem müßte dann als Wirkungsdauer 10 Jahre angegeben sein. Dies ist nicht der Fall.
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Verjüngen
Den Gedankengang verstehe ich nicht. Bitte erläutere ihn mir. Dieses Zitat sollte einen Hinweis darauf geben, was ich meine. Würde die Wd nicht enden (Wd = unendlich), würde auch die Jugend nicht enden. Wirkung 1: Der Körper der Verzauberten wird auf den Status eines 30 Jährigen Körpers gebracht. (Wd = 0) Wirkung 2. Der Zustand des Körpers wird 10 Jahre gehalten. (Wd = 10 Jahre) Gäbe es Wirkung 2 nicht, so würde der Körper vom Stand des 30-jährigen an sofort wieder altern, in normalem Tempo versteht sich. Wirkung 2 ist ein Bonus, der keinen Einfluß auf die eigentliche Verjüngung hat. Der Vergleich mit Verursachen von Wunden ist deswegen statthaft, weil in beiden Fällen eine reale, körperliche Veränderung stattfindet. Ohne neuerliche Einwirkung von Magie bleibt dieser Zustand bis auf die natürlichen Veränderungen (Heil- bzw. Alterungsprozeß) erhalten.
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Verjüngen
1. Die Wirkung endet am Ende der Wirkungsdauer. Der Verzauberte wird nicht mehr jünger. 2. Ich denke, wir haben eine total unterschiedliche Auffassung der Wirkungsweise. Nach meiner Auffassung wird der Zauberer nicht für 10 Jahre verjüngt, sondern er wird verjüngt und dieser Zustand für 10 Jahre gehalten. Die wesentliche Komponente ist die Verjüngung und diese hat die Wd 0 Schau bitte noch mal nach, ob dort "für 10 Jahre" steht oder nicht.
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Doppelklinge
Thema von Akeem al Harun wurde von Akeem al Harun beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenDa liegt ein Missverständnis vor: Die Höhe des magischen Angriffsbonus entscheidet bei magischen Waffen darüber, ob sie bestimmte Kreaturen, z.B. Jurugu, verletzen können. Der Schaden wird normal ausgewürfelt. Grüße Prados Okay, dann hat sich meine Frage erledigt.