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Akeem al Harun

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  1. Nee, nicht so ganz. Was mir nicht paßt ist, daß der Beschleunigte im Zweifel nix mehr von seinem Vorteil hat, wenn er nämlich von einem Gw 100 Gegner vorher niedergemäht wird. Das widerspricht aber meiner Auffassung von einer "Beschleunigung". Mit ist schon klar, daß mit einer Erhöhung der GW auch ein Vorteil bei der Abwehr einhergeht. Vielleicht geht das alles viel zu weit. Aber ich empfinde das als "Beschleunigen, wie es sein sollte". Wenn man "Beschleunigen" streng nach Regeln spielt hat man in Zweifel nämlich extrem unrealistische Ergebnisse. Beispiele: - Ein Abenteurer mit Gw 20, leider immer als letztes am Schlag, hat direkt nacheinander gleich zwei Schläge, wenn er beschleunigt wird. Den Rest der Runde steht er mehr oder minder gelangweilt herum. - Ein Abenteurer mit Gw 100, fast immer als erster dran hat ebenfalls direkt hintereinander zwei Schläge: einen am Ende der vorigen Runde, einen am Anfang der neuen. Ja ich weiß, wir nehmen bei Midgard im Sinne der Spielbarkeit vieles hin, was nicht realistisch ist. Ich finde allerdings, daß die Standardregelung für Beschleunigen zu ZU unrealistischen Ergebnissen führt, obwohl man das leicht ändern kann. Alternativ zu Prados vorschlag könnte man das auch so regeln: die Abwehr bleibt unbeeinflußt, es ändert sich nur der Angriffsrang: 1. Angriffsrang: Gw + 10 × Waffenrang + 50 2. Angriffsrang: Gw + 10 × Waffenrang Eine Figur mit guten Reflexen (Gw > 90) und einer Schnellen Waffe wird immer noch den Vorteil genießen, zweimal hintereinander schlagen zu dürfen - womöglich noch am Anfang der Runde) und sich den Rest der Runde zu langweilen. Allerdings wird hier auch wirklich "Beschleunigt".
  2. Das ist aber ein unpassendes Beispiel. Es wird ja nicht die Rüstung beschleunigt, sondern die Person, die drinsteckt. Wenn man die Reflexe des Pandafahrers verbessert, kommt er sicher auch mit Schumis Ferrari besser klar.
  3. Ja, das Problem kenne ich auch... wir spielen gerade "Sturm über Mokkatam", da gibt es das Zeitproblem recht extrem.
  4. Hallo erstmal, Wolfgang! Wenn ich mich recht entsinne, wird der Schadensbonus bei der Ermittlung der KEP aus dem angerichteten Schaden rausgerechnet. Ist ja auch logisch, ich erhalte doch nicht mehr Erfahrung, weil ich fester zuhauen kann. Auf jeden Fall wird der Schadensbonus von magischen Waffen, so sie denn mehr als 3 Punkte Schadensbonus haben rausgerechnet. In unserer Runde rechnen wir sowas zwar auch nicht raus, ist uns zu mühselig, aber sollte nach Regeln glaube ich so gemacht werden.
  5. Hab' 'ne Excel Liste mit den Zaubern aus dem Arkanum, woraus man sich nette Statistiken machen kann.
  6. @Eiliger Geist Tja, leider ging dann Dein Schuß voll daneben. Ob es nun eine kanonische Ansicht gibt oder nicht, spielt nämlich keine Rolle für gewisse Tatsachen. "Umstritten" bezog sich nämlich leider nicht auf die Inhalte von Dogios Midgard Digest, aus denen ich auch schon geschöpft habe.
  7. Kannst Du das mal bitte in verständlich ausdrücken? Was ist eine kanonische Ansicht?
  8. Na, auf diese Frage habe ich ja gewartet. Ich will es mal so ausdrücken: Wenn Midgard eine Straße ist und die Spielfiguren die Autos, die darauf ein Rennen fahren, dann kommt man sicher mal von der Straße ab. Vielleicht verläßt man sie auch absichtlich, weil die Straße an der einen oder anderen Stelle zu buckelig ist. Wenn man aber nicht mehr zu der Straße zurückkehrt oder sie gar nicht erst benutzt, reden wir nicht mehr von demselben Rennen.
  9. Verblüffend finde ich ehrlich gesagt diese Aussage. Ich halte für unumstritten, daß das Lernsystem von Midgard im Vergleich zu gängigen Lernsystemen anderer Fantasy Rollenspielen eindeutig zu den eher besseren gehört. Die Einschränkung, daß man nur EP für sinnvoll eingesetzte Fertigkeiten erhält, halte ich schon für gerechtfertigt. Ich denke der Regelgeber wollte damit verhindern, daß sich mitten im Abenteuer einer hinsetzt und mehr oder minder willkürlich Fertigkeiten einsetzt um Punkte zu erhalten. Vor allem gibt es in Midgard ja auch keine Bindung in der Hinsicht, daß ich die durch den Einsatz einer Fertigkeit gewonnen EP nur in diese Fertigkeit stecken darf. Mit 50 AEP durch Erste Hilfe darf ich machen, was ich will. Ich kann auch Tanzen damit lernen. Und Erste Hilfe hat mit Tanzen nicht allzu viel gemein. Anders ist es bei den PP, dort gibt es diese Bindung. Wirklich gelernt wird ja zwischen den Abenteuern. Wer sagt denn, daß dies theoretisch in irgendeiner Schule und nicht durch praktische Anwendung geschieht? Abgesehen davon kann man ohne weiteres im Selbststudium lernen, die Möglichkeit ist durchaus vorgesehen. Das Abenteuerleben macht doch (zeitlich gesehen) nur einen kleinen Teil dessen aus, was die Figur auf der Welt erlebt. Warum soll ein Abenteurer ausgerechnet während er sich auf seine Aufgabe konzentriert besonders viel lernen? Das will mir nicht so recht einleuchten. Abgesehen davon ist es bei niedrigen Fertigkeitswerten relativ einfach einen PP für diese Fertigkeit zu erhalten, wenn ich sie erfolgreich einsetze. Dies simuliert mir persönlich schon sehr gut das "Lernen durch praktischen Einsatz".
  10. Es gibt bereits einen Midgard Digest, auch wenn der Betreiber umstritten ist.
  11. Ja, denn das kann man als Spieler nicht überblicken. Ich meiner Fertigkeiten, die bewußt eingesetzt werden.
  12. Hm, nicht unbedingt. Ich meine Fertigkeiten, die eingesetzt werden, weil es der Figur ein Bedürfnis ist, diese einzusetzen bzw. weil sie gerade benötigt wird. Meine Figur weiß ja nicht, daß sie AEP erhält, sie setzt ihre Fähigkeiten ein, wann immer es ihr nötig erscheint.
  13. Durch den Thread [thread=4848]Söldner + Erste Hilfe = Punktemaschine[/thread] bin ich zu der viel allgemeineren Frage gekommen, welche Fertigkeiten überhaupt viel genutzt werden und welche eher weniger. Möglicherweise ist das auch von Figur zu Figur unterschiedlich. Um mal einen Überblick zu bekommen, möchte ich von Euch wissen, mit welcher Figur Ihr welche allgemeinen Fertigkeiten am häufigsten nutzt. Ich selber fange mal mit nur einer Figur von mir an, da ich die anderen gerade nicht griffbereit und auch nicht komplett im Kopf habe. Wenn Ihr nicht buch darüber führt, dann schätzt einfach mal, welche drei der Fertigkeiten Ihr bislang mit dieser Figur am Häufigsten genutzt habt. Akeem al Harun (Hl, Gr 7) Erste Hilfe Heilkunde Zauberkunde
  14. Den PP bekommst Du wenn ohnehin nur für eine natürliche 20, nicht für eine 1. Davon ab würde ich bei einer 20 im Fechten - da im Kampf eingesetzt - dem Spieler die Wahl lassen, ob er den PP für Fechten oder für die Waffe haben möchte. Das ist dann analog zum beidhändigen Kampf. Wird Fechten als Parade eingesetzt, dann den PP wahlweise für Abwehr oder Fechten.
  15. Also, ich würde unterscheiden. Mit Fechten hast Du ja die Wahl zwischen einem zweiten Angriff und einer besonderen Parade. Für den Fall des Angriffes, steht explizit im Regelwerk (bei der Beschreibung der Fertigkeit), daß der EW:Fechten exakt wie der EW:Angriff gehandhabt wird. Das bedeutet für mich bei einem kritischen Erfolg/Fehler auch die entsprechende Auswirkung, wie sie in der Tabelle für kritische Ereignisse bei Angriffen beschrieben sind. Im Fall der Parade (WW:Fechten) steht dem Abenteurer bei mißlingen noch der normale WW:Abwehr zu. Dieser Fall ist also nicht exakt wie ein WW:Abwehr handzuhaben. Dennoch kann man sich als Spielleiter dafür entscheiden, auf die Tabelle würfeln zu lassen - auch wenn der normale WW:Abwehr, im Falle des kritischen Fehlers, zusätzlich erlaubt ist.
  16. Selbst wenn es die Spieler merken, der SL hat immer Informationen, welche die Spieler nicht haben. Midgard erhebt nicht den Anspruch, alle Situationen zufriedenstellend und komplett abzudecken. Gab' es nicht mal irgendwo den Satz "wenn die Regeln zu einem unrealistischen Ergebnis führen..."?
  17. Falls Du meine Postings so verstanden haben solltest, muß ich Dich enttäuschen: so habe ich sie nicht gemeint. Mir geht es um nichts anderes als Dir: die Entscheidungen des SL sollten konsistent und nicht von der Tagesform abhängig sein. Dabei ist es mir jedoch auch einigermaßen wichtig, daß gewisse Vorgaben eingehalten werden. Wenn ich Midgard spiele, will ich Midgard spielen. Situationsbedingte Regeldehnungen, -interpretationen und -brüche finde ich im Sinne des Spielspaßes absolut in Ordnung. Solange die Regel bleibt, daß es sich weiterhin um Midgard handelt.
  18. Dein Gedächtnis hat eine Ausbrennwahrscheinlichkeit?
  19. Thema von Detritus wurde von Akeem al Harun beantwortet in Spieltisch
    Als ich gerade einen aktuellen Eintrag bei "Diplomacy" sah, dachte ich: "Ups! Diplomacy! " Dann fiel mir aber noch rechtzeitig ein, daß ich den Zug ja schon Mittwoch abgegeben habe! Puh!
  20. @Prados Ja, so in etwa habe ich mir das vorgestellt. Ich muß sagen: gefällt mir sehr!
  21. Nein, nein, keine Sorge, die Idee ist noch da. Die erste Umsetzung war eben ein Schnellschuß, der glatt in den Ofen ging. Vielleicht fällt mir noch mal irgendwann was ein, was besser zu Midgard paßt. Kann allerdings sein, daß ich Midgard Midgard bleiben lasse und es trotzdem gerne spiele...
  22. Welche beiden sind beschleunigt?
  23. Aber auch hier hat die Spielfigur Glück und liest das Buch, das ein SL ja auch erst mal zulassen muß. Nebenbei - als Bonbon finde ich das Ok. Was mich stört ist, dass bei der Verbesserung der Basiswerte mittels "Lernen" der Spieler und nicht etwa die Figur sehr versucht wäre, gezielt auf Grenzen hin zu lernen. Mit diesen Artefakten hat der SL es auch in der Hand, die Gruppe ein Buch finden zu lassen, welches die In verbessert, wobei dummerweise der einzige "Kopfarbeiter" in der Gruppe eine In von 100 besitzt...
  24. Spontan ist mir nur dasselbe eingefallen, wie Eike. Angeborene Fehler beheben? Wunder! => GG

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