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Felsenfaust - Kombination mit Kampfriemen
Wie soll ein, in der Hand gehaltener Riemen die Stabilität erhöhen? Wenn man die Stabilität erhöhen will, müsste man in einem mehrründigem Prozess einen sehr langen, bzw mehrere Lederbänder fest um die Hand und den Unterarm verknoten. Durch Festhalten alleine wird nichts stabiler.... Mfg Yon Zitat unseres Lateinlehrers: "Die Kampfriemen der Gladiatoren waren meist aus schwerem Leder und wurden oftmals vorher noch in Wasser getaucht und getrocknet um noch härter zu werden. Mit den Kampfriemen der Gladiatoren konnte durchaus auch mal ein Auge ausfallen, oder ein Ohr abgerissen werden!" Siehe hierzu auch: http://de.wikipedia.org/wiki/Faustkampf http://de.wikipedia.org/wiki/Caestus Daraus zitiert: "Beim Kampf kamen die Hände zum Einsatz. Die Kämpfer banden sich lange Lederriemen netzartig um Hände und Unterarme, wobei der Daumen frei blieb. Einerseits sollten die Riemen die Hand schützen, andererseits die Schläge wirksamer machen." und nochmals zitiert: "Es gab auch einen Schlagriemen mit der Metalleinlage mit Metallzacken, der bei Gladiatorenkämpfen in Rom eingesetzt wurde. Die ohnehin hohe Verletzungsgefahr erhöhte sich hierdurch drastisch. Möglicherweise gab dieser wiederum das Vorbild für den in der Neuzeit bekannten Schlagring." Ich nehme an soetwas hatten die Midgardmacher im Sinn!!
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Grundfragen zum Lernen und Steigern
Obwohl wir die Lernzeiten auch kaum berücksichtigen, hat sich bei uns noch die Hausregel eingebürgert, daß man bei Reisen entsprechende Fertigkeiten lernen kann: - Reise mit einer Karawane durch Eschar: Überleben Wüste, Kamelreiten, Sprachen der Mitreisenden, Landeskunde ... - Reise mit dem Schiff: Klettern, Balancieren, Sprachen der Schiffsgäste etc. - ...
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[Hausregel] Anderthalbhänder und Bihänder neu: Langes Schwert und Bidenhänder
Will sagen, warum enthält dies nicht die vorgestellte Hausregel? Wenn Ihr schon beim Hausregelbasteln seid, warum entwickelt Ihr nicht für jede Waffengattung einen eigenen Kampfstil mit besonderen Aktionen. Dieser Kampfstil kann dann evtl. analog Fechten gesondert gelernt werden Wenn ich mich dunkel an meine Diskussionen vor 1-2 Jahren mit Proffessore erinnere hatte er für Jolly Roger (http://www.caedwyn.de) ähnliches vor, ob das inzwischen realisiert ist, weiß ich allerdings nicht.
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Eine Spielwelt ohne Heilzauber nach Midgard-Regeln möglich ???
Auch wenn ich generell nicht viel von der Idee halte, Heilzauber zu verbannen, könnte dies über die Fertigkeit Heilkunde->Erkennen und entsprechende Tränke ebenfalls gelöst werden. @Eisenbraue: Ich denke das Problem, daß Deine Spieler mehr auf Ihre Figuren achten löst Du eher dadurch, daß Du Heiltränke abschaffst, wenn Du es noch extermer möchtest ändere Erste Hilfe so, daß es nur noch verhindert, daß die Wunde sich entzündet. Du wirst sehen, deine Spieler werden vorsichtiger, selbst wenn alle 3 Heilzauber mit bis zu 5W6 Heilrate vorhanden sind.
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Felsenfaust - Kombination mit Kampfriemen
Endlich darf ich mal einen meiner Lieblingssmilies bringen: Yon, die Felsenfaust ist magisch und besagt, daß sie Schaden wie ein Streitkolben verursacht. Das steht da so wegen dem "berühmten" Spielgleichgewicht. Ansonsten fragt sich jederman, warum der Streitkolben mit den fies aussehenden 5 cm langen Spitzen an Streitkolbenkopf "nur" 1W6 Schaden macht und die Kampfriemenfelsenfaust 1W6+1 Der Streitkolben verursacht eben "nur" 1W6 Schaden, weil er in den Lernkosten relativ billig ist. Wenn Ihr als Hausregel bei der Benutzung von Kampfriemen mit Felsenfaust noch einen Schaden draufgeben wollt... kein Problem... das ist dann eben Eure Hausregel.
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Episches mit Midgard-Regeln machbar?
Nur als Denkanstoß, falls Du die Artefaktvariante realisieren willst: Die Spieler stellen irgendwann fest, daß Ihnen ab und zu "Superfertigkeiten" zukommen, sie wissen aber nicht wann und warum. Das kann für die Spieler evlt. sehr verwirrend sein, da sie dann nie wissen, ob Ihnen für eine bevorstehende Situation die Superfertigkeiten gegönnt werden, oder nicht, je nachdem sind wahrscheinlich deutlich andere Vorgehensweisen angesagt: "Lauf Forest lauf" (Bsp.: Die Gruppe kommt an ein Räuberlager, das sie nach Deiner Idee umschleichen sollen, bzw. evtl. sich heimlich einschleichen sollen um die Prinzessin aus Ihren Händen zu befreien... dann kommt die Idee der Spieler: Hey, wir haben Superfertigkeiten, laßt uns einfach reinstürmen uns zur Prinzessin durchhacken und dann wieder rausgehen... sicher nicht in deimen Sinne, oder ) Die Spieler sollten also evtl. vorher einen Hinweis darauf bekommen, daß mal wieder etwas episches angesagt ist. Vielleicht eine kleine Vision oder ein Tagtraum... oder sie sind doch die Auserwählten der Götter, d.h. keine Artefakte, sondern zeitweise göttliche Hilfe und sie spüren auf einmal eine nnere Zuversicht, daß das Unmögliche möglich ist (ein paar Extrapunkte SG )
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Episches mit Midgard-Regeln machbar?
Wie wäre es noch mit einer "automatischen" Bärenwut für die Kämpfer, sobald der Gegner zahlenmäßig in der Überzahl ist. Die bisherigen Vorschläge zur AP Vermeidung durch Abwehr begünstigen das Schild als Abwehrwaffe. Wenn die Kämpfer sich wirklich durch die Gegner "mähen" wollen und sollen ist ja wohl ein Bihänder oder ein Schlachtbeil mit Rundumschlag angesagt Als alternativen Vorschlag (größtenteils aus 7th Sea abegleitet): Es gibt "Heldengegner" für die dieselben Midgardregeln gelten wie bisher und es gibt "Dumpfbackengegner"!! Die Dumpfbackengegner haben folgenden Eigenschaften: - "Dumpfbackengegner" aggieren in Gruppen bis zu 4-6 Personen. Jede Gruppe besitzt zusammen nur einen Angriffswert und eine Resistenz, die von der Anzahl der Gruppenteilnehmer multipliziert mit dem Gruppenlevel abhängt. - Der Schaden der Dumpfbackengegner hängt ebenfalls von der Anzahl der Personen und dem Gruppenlevel ab (Vorschlag: Level/2*Anzahl Personen) - Dumpfbackengegner verursachen keinen leichten Schaden, sondern nur LP Schaden bei schweren Treffern (der durchschlagende Schaden wird auch von den AP´s abgezogen) - Dumpfbackengegner fallen beim ersten leichten oder schweren Treffer einfach um, egal wieviel AP bzw. LP man raubt. - Man kann mehrere Dumpfbackengegner pro Runde ausschalten, indem man sich eine Erschwernis auf den Angriff gibt (Vorschlag: -1 pro Level pro zusätzlichen Gegner) Für Bogenschützen: - Ein Bogenschütze kann mehrere Pfeile pro Runde mit einem Angriffswurf auf Dumpfbacken abschießen, pro zusätzlichen Pfeil denselben Abzug wie oben (-1 pro Level pro zusätzlichem Gegner) - Bogenschützen können auch im Nahkampf mit Dumpfbacken Pfeile ziehen und auf Dumpfbacken schießen. -Ich hab das 7th Sea Regelwerk nicht im Kopf aber ich glaube die Dumpfbacken sind auf Level 4 und max 6 Personen beschränkt, das ist immerhin ein Angriffswert von +24 und ein Schaden 12 !! - Als "Dumpfbacke" Level 4 könnte ich mir z.B. eine Gruppe Minotauren, o.ä. vorstellen. Beispiel: Krieger A Angriff +14 Rüstungsschutz 4, Bogenschütze B Angriffswert +13. - Eine Gruppe "Dumpfbacken" Level 3 bestehend aus 4 Personen greifen Krieger A und Bogenschütze B an. Der Angriffswert und die Resitenz betragen damit 3*4= 12; der Schaden beträgt (3/2*4 = 6). Sie greifen Krieger A an und treffen. Wehrt Krieger A ab verliert er gar nichts, wehrt er nicht ab, so verliert er 6-4 = 2 LP/AP - Krieger A hat einen Angriffwert von +14 und greift die Gruppe an. Er entscheidet sich 2 Gruppenteinehmer auszuschalten und greift mit +11 an. Er trifft und schaltet damit 2 Gegner aus. - Die Gruppe hat jetzt nur noch einen Angriffwert von 3*2=6 und verursacht nur noch 3/2*2=3 Schaden - Bogenschütze B hat einen Angriffwert von +13 und möchte den Rest der Gruppe ausschalten, er hat damit einen Angriffwert von +10 um zwei Pfeile pro Runde. Würfelt er eine 10 ist die Gruppe ausgeschaltet. Ich denke damit sollte es für eine Heldengruppe auch möglich sein sich ohne Probleme durch eine Horde von "Dumpfbacken" zu mähen, ohne nach 2 Runden 0 AP zu besitzen, die man für den "Endkampf" mit den großen bösen "Heldengegner" benötigt Wie die Magie in diesem System funktionieren soll muß man dann gesondert überlegen, als Vorschlag: Jede Dumpfbacke benötigt Level an AP Schaden um vernichtet zu werden. Bsp.-> Blitze schleudern: Es ensteht ein Blitzgewitter mit 2W6 AP, -> gewürfelte 7 AP Schaden, damit könnte ich 7 Level 1 Dumpfbacken ausschalten oder immerhin noch 2 Level 3 Dumpfbacken. ->Feuerkugel: Haben einen größeren Explosionsradius für Dumpfbacken (z.B. 10-15 m, sie machen generell 4W6 Schaden und vernichtet entsprechend Level, bis alle Schadenspunkte verbraucht sind oder keine Dumpfbacke mehr steht. Steht ein Held in der Dumpfbackenmenge gilt für ihn natürlich der normale Feuerkugelschaden:cool: Das ist mal als ersten Vorschlag für den Einstieg für die Diskussion
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Wie, was, soll das heissen, du könntest nicht kommen? Ich komm garantiert:thumbs: Wir wollen im Januar unsere Sternbeobachtungen zu Ende kriegen. Eigentlich schon in der ersten Vorlesungswoche, aber falls das Wetter nicht mitspielt wird eben solange verschoben, bis es mal klappt. Dann wollen wir für den 17.1. mal auf Schneefall hoffen Ich werde auch da zu sein!
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Überpowerte Helden?
Nun ja, ich könnte mir vorstellen, daß ein mächtiger Magier (von Spielercharaktern mal abgesehen ) nicht unbedingt Lust hat 2 Monate durch den tiefsten Dschungel oder den eisigen Norden zu reisen, NUR um dann dort eine alte Ruine zu durchsuchen. Wenn aber bekannt ist, daß dort gewisse Gefahren lauern, kann er durchaus dafür passende magische Unterstützung verleihen. Außerdem was spielst Ihr den für Charakter?? Ich dachte wir spielen Helden und Assasinen und Mordbuben sind die Gegener!!
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Überpowerte Helden?
Das geht bei uns nicht so leicht, da wir eigentlich immer folgende Konstanten haben: Assassien und Söldner. Denn Assassinen ist es egal, ob ihre Mutter stirbt (Schickssal) und den Söldnern geht es lieber darum sich ncht alzusehr in Gefahr zu bringen. So kann ich meist machen was ich will - am Ende kommt es entweder zu einem Kampf, in dem die ARtfakte geraubt werden, oder die Artefakte werden geraubt. Beides ist nicht so schön. bamba Wenn Du wirklich so harte Hunde hast, hier der Gegenvorschlag: Verwende verfluchte Waffen. z.B.: eine Waffe (+x/+x), sobald der Spieler die Waffe berührt hat, verliert er jeden Monat einen permanenten LP!! Zu lösen ist das ganze nur nur "Bannen von XXX".... d.h. der Spieler kann die Waffe einen Monat gefahrlos tragen... Gibt er die Waffe ab, regenerieren sich die permanenten Verluste auch monatlich...
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[Hausregel] Zerstörung magischer Waffen
Also ich persöhnlich finde diese Hausregel nicht so sonderliche gut, da sie Kämpfer, die häufiger im Kampf stehen als Zauberer auch noch häufiger Ihre Waffen zerbrechen läßt (da die Kämpfer normalerweise eine höhere Stärke als Zauberer haben ) Mit Deiner Hausregel müßte ich dann eigentlich mit einem starken Charakter auch irgendwie eine Chance bekommen, daß ich dem Gegner seine Waffe mit meinen wuchtigen Schlägen zerstören kann. Also wenn es schon eine Hausregel abhängig von der Stärke sein soll, müßtest Du auch noch die Stärke des Gegners mit berücksichtigen, es kann ja durchaus auch sein, daß der kritische Angriff bedeutet, daß man stümperhaft angreift und der "starke" Gegner genau die Schwachstelle der eigenen Waffe trifft Ich persöhnlich würde aber wenn schon denn schon eine Hausregel bevorzugen, die das Waffenzerbrechen abhängig vom eigenen Waffenkönnen regelt. Jemand der das erstemal ein Schwert führt macht sicher mehr unpassendere Bewegungen, die zum Bruch der Waffe führen, als ein Meister des Schwertes... aber dann sind wir sehr schnell bei einer neuen Hausregel, die Schwertmeister seltener patzen läßt... und dann sind wir bei noch einer neuen Hausregel, die besagt, daß ... eine never ending story
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Schadensbonus im Bestiarium
Hmm, das würde bedeuten, daß ein menschenähnliches Wesen mit Stärke 80 immer einen fixen Schadensbonus von +3 hat. Ein Mensch hat bei gleicher Stärke einen Schadensbonus von +1 bis +4. Aber als Vereinfachung ist diese Formel wahrscheinlich brauchbar. Ich hab das Regelwerk nicht im Kopf, aber was passiert, wenn ein Mensch "vergrößert" wird? Evtl. kann man von diesem Zauberspruch etwas ableiten?
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Die Saga vom magischen Land Xanth
Ich schließe mich mit großartig für die ersten Bände an...
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[Hausregel] Praxispunktvergabe
Thema von Eyebecks wurde von Gallimur beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensMir erschließt sich nicht, welcher Vorteil sich für Glücksritter & Co. ergeben sollte, wenn sie für ihre viel weniger häufig eingesetzten Fertigkeiten dieselbe Chance auf einen PP haben, als ein Krieger, der seine Angriffsfertigkeiten viel häufiger einsetzt. Es sei denn die Verdopplung des Wertes eines PP bezieht sich ausschließlich auf die allgemeinen Fertigkeiten. Allerdings halte ich die Verdopplung des Wertes für keine gute Idee, da der Wert eines PP an den Kosten für Steigerungen bemessen wurde. Viele Grüße Harry Da wir auch pauschal Punkte vergeben und nur bei der 20 einen Praxispunkt vergeben, ohne missionieren zu wollen (gelle Bro) zum Verständnis: Bei uns erhalten meistens alle Spieler am Ende vom Abenteuer pauschal gleich viel AEP (wir vergeben keine ZEP und KEP) unabhängig davon, wer wie oft welche Fertigkeit (ob Zauber, Angriff, oder Wissen) eingesetzt hat. Wenn die offizielle PP Regelung angewandt würde, hätten Fertigkeitscharaktere deutlich mehr Chancen auf PP, da sie einfach mehr Fertigkeiten besitzen und das würde zu einer deutlichen Verzerrung der pauschalen Punkte führen. (ok, ok auch jetzt haben Fertigkeitscharaktere evtl. öfter einen PP aber eben nur bei einer 20 und der wird dann jedem gegönnt:D )
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Macht über die Zeit - Schlüsselereignis
Man sollte auch ein bischen die Würde des Zauberers beachten. Ein Magier der so mächtig ist, daß er diesen Spruch beherrscht, wird wahrscheinlich ganz andere Probleme zu bewältigen haben, als einen Dieb zu fangen, oder? Bzw. wird er so einen Machtdemonstration nicht einfach so mal im vorbeigehen anwenden, um an eine Information zu gelangen.