Alle Inhalte erstellt von Irwisch
-
Artikel: Berufe in M5
Ausufernd reich wurden unsere Figuren nie,... lag auch vieleicht daran das die Ausgaben für abgebrochene Anderthalbhänder so exorbitant teuer waren und als die Figur dann mal beim Schmied nach Bihänder fragte der sagte "Für Bihänder hab ich keine Gussform" daraufhin war auch klar warum die Anderthalbhänder immer wieder abgebrochen sind hätten wir doch mal jemanden mit Beruf Waffenschmied in der Gruppe gehabt. Aber wirklich gut kohle konnte man damit imho nicht wirklich verdienen. Bezüglich des "Anderes Thema" - gerade bei den herstellenden Berufen muss man damit rechnen das aber genau das kommen wird das Leute ihrern Hergestellten Krahm auch mal verkaufen wollen gerade wenn das Geld knapp ist.
-
Artikel: Berufe in M5
Naja ich denke da eher daran das man bei jemand arbeitet und nicht ganz Freiberuflich
-
Forumscon 2026 - Schwampf
@Abd al Rahman Wie viele Leute sind es den bisher auf dem Con?
-
Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Mir ist beim durchschauen bei Moam mal eine Figur aufgefallen mit einer Stärke,... ich glaub es war Stärke von 80,... und allen anderen Werten auf 100. Das ist so der Punkt wo ich mir ein Kaufsystem wünsche. Auf der anderen Seite schrieb ich schon des öfteren das ich mal auf einem Con Vampire leitete und mir zwei Spieler ihre Figuren zum dürerschauen gaben - die waren eineiige Zwillinge bis auf ein paar Skills die anderst waren. Also im übrigen auch ein Klassenloses System (naja nicht unbedingt aber schon ziemlich). Dahingehend hätte ich ein einfacheres Lehrsystem besser gefunden. Also schon mal alle EP durch 10 zu teilen,... Einige Regeln bezüglich der Spezies fand ich .. strange. Also insbesondere Zwerge und Elfen mit dem "kleinhalten" mit Gold und EP wenn man (siehe oben) die Vorteile der Spezies aufgrund ihrer im schnitt höheren Attribute durch "Jeder darf solange würfeln bis er etwas hat das ihm passt" aushebelt. Wenn ich das eine erlaube kann ich das andere auch (fast) gleich weglassen. Die kleinen Spezies sind meistens durch die Miese B schon genügend benachteiligt. bleiben noch die Elfen, die naja einen Bonus von +2 auf Resi haben. Ein System mit Vor und Nachteilen finde ich ganz Schick aber wäre auch etwas vorsichtig. Berufe - da bin ich bei Ma Kai - die könnte man in M5.5 durchaus wieder einführen. Summa Sumarum: Ich würde am Meisten Arbeit da reinstecken das Lernsystem zu vereinfachen, ich hatte auch schon Ideen dazu aber richtig ausgegoren ist es nicht. Beim Kontrollbereich würde ich den durch einen Gelegenheitsangriff ersetzen - du rennst durcg den Kontrollbereich einer Figur - die bekommt einen Freiangriff auf dich wenn du nicht stehenbleibst oder irgendein Würfelduell gegen sie gewinnst (das immer schwerer wird je öfter in einer Runde du es tun willst) Einige der Wünsche von anderen Leute hier sind so das ich mir sage das wäre für mich auch eine grenze überschritten die ich absolut nicht mag, aber naja jedem das seine. Schick finde ich das 2w20kL oder 2w20Kh das M6 hat, das wäre eine überlegung wert - also den besseren oder den schlechteren wWet von 2w20 nehmen als "mit Vorteil oder mit Nachteil"
-
Artikel: Berufe in M5
Ich finde die Berufe nach M5 zu bringen hat durchaus etwas charme. Ich würde aber auch tatsächlich entweder gleich wieder auf die M4 Liste zurückgreifen. Es gibt hier genügend die sagen das M5 auch immer noch zu komplex ist oder gar zu kompliziert. -- // -- Wenn man jezt dem Fuhrmann durchaus auch einfach Wagen lenken geben. Es waren in der Berufstabelle nur wenige wirklich teure Fähigkeiten drin. Ich müsste mir das aber erst nochmal anschauen. Ich hab aber abslozt kein Problem wenn da eine Figur am Start nochmal eine oder zwei kleine Fähigkeiten mehr hat. An Wagenlenken, einer Sprache, Lesen und Schreiben, etc pp. wird die Spielbalance der Anfängerfiguren nicht kippen. Fähigkeiten wie "Kürschnern" können ja durchaus auch mal später im Abenteuerleben wichtig sein wenn man dem Drachen die haut abzieht. Schwer sind eigentlich dann solche Sachen wie "Waffenschmied" wenn Spieler dann auch erwarten mal eben Balmung herzustellen. Auf der anderen Seite war es früher bei uns fast integraler Bsetandteil von Midgard das man auf niedrigen Graden - wenn mal wieder jemand 2w6+7 Tage aussetzen musste man in dr Zeit "Arbeitet iund Geld verdient" denn Geld war immer knapp - die Regeln dazu gabs ja auch in BBB. Alle Klassen haben ja auch eine Fertigkeit die man zu beginn sich wählen (naja manchmal eine sehr einfache Wahl weil nur 1 Ding zur wahl) kann. Da gibt es auch deutliche unterschiede die einen bekommen eine recht günstige die anderen eine teure Fertigkeit. An der Stelle würde ich einfach ansetzen und jeder Spielfigur einen Beruf zulassen und nicht für die zauberkassen etwas besonderes kochst.
-
Reise in die Zeit: Beweglich?
Ich find da gerade nix drin, kannst du eine Seite sagen oder zumindest wo in etwa?
-
Reise in die Zeit: Beweglich?
Schicksalsgunst,... also dafür spaar ich mir die eigentlich auf. Ansosnten gibt es ja nur Wiederkehr als Backup um den Silberfaden zu flicken,...
-
Spiel 2025 (23. bis 26. Oktober)
Naja sind sicherlich andere Leute vom meinem Verein da und kaufen den Bully voll mit Brettspielen spielen oder belabern die Verlage sie für Lau zu bekommen,... Ich werd mir das dann nächsten Monat auf den Spieletagen in Karlsruhe ansehen können,...
-
Spiel 2025 (23. bis 26. Oktober)
Wenn man bedenkt wie die mal angefangen hat,.... Sporthalle und Insomatte,...
-
Spiel 2025 (23. bis 26. Oktober)
Pass auf sonst sagen hier Leute noch "Für mich auch einen!" (also Leute wie ich).
-
Reise in die Zeit: Beweglich?
a.) Ich verstehe dich nicht ganz was du damit aussagen willst. b.) Welches kaufabenteuer ist das eigentlich? Ich weis das wurde schon mehrmals gesagt, aber welches soll es denn sein?
-
Reise in die Zeit: Beweglich?
Lies nochmal das was Prados dazu geschrieben hat in dem Text den du als erstes verlinkt hast. Das "nicht räumlich sondern in die Vergangenheit" kann man eben auch mit dem schwerpunkt auf sondern beziehen, wie Prados - und da hat er mich damals überzeugt: "nicht räumlich mit 100 km/h sondern zeitlich mit 500 Jahr/h" dann gibt es eben keine Aussage zum Thema nicht bewegen und "starr" in der Gegend sitzen und man kann durchaus zu dem schluss kommen das sich der zaubergeist mit seiner normalen B bewegen kann. Also wenn es eindeutig wäre gäbe es keine Diskussionen darüber.
-
Reise in die Zeit: Beweglich?
Bei mir ist der fragliche Strang unter "M5-Gesetzer der Magie." Ich weiß das ich damals etwas anderst argumentiert habe und es auch anderst sah, alleine sehe ich heute das es durchaus probleme gibt wenn der Zaubernde von Reise in die Zeit sich eben nicht bewegen kann in der Vergangenheit. Das ist zum einen ein drastischer Verlust an Wirksamkeit für den Spruch und zum anderen kommen ganz andere Probleme damit, etwa: Zum einen kann sich der Zeitreisende nicht gut "Verstecken", kommt also ein anderer Zauberfähiger vorbei ist es sehr wahrscheinlich das er gesehen wird, was alleine schon kleinere Zeitparadoxe auslösen könnte. Zum anderen eröffnet sich die Frage was passiert wenn in der realen Zeit die anderen Spielfiguren plötzlich sich sagen "oh wir müssen ganz schnell weg, wir nehmen den Körper unseres Freundes einfach mal mit,..." Weil - wenn er sich nicht bewegen kann ist damit der Silberfaden auch schon ziemlich angenagt wenn die anderen SPf den Körper nicht vor Sonnenaufgang wieder an exakt die gleiche Stelle setzen/legen. Aber ja, die Spruchbeschreibung von Reise in die Zeit ist nicht so exorbitant lang das man nicht einen nebensatz dazu hätte schreiben können wie "Er kann sich in der Zielzeit mit seiner normalen B bewegen (ohne rennen, sprinten) bzw nicht bewegen".
-
Reise in die Zeit: Beweglich?
Ich denke die Regeltechnischen Dinge um die zwei Zauber sind geklärt, soweit es eben geht. Die Frage danach ob man die "Solominuten" für den Rest der Gruppe interessant machen kann ist dahingehend noch ziemlich offen, ich muss auch sagen das mir dabei nicht sehr viel einfällt ausser eben das so kurz wie möglich zu machen ohne den Zauber stark zu entwerten, schliesslich hat jemand einen Haufen Punkte ausgegeben für den Spurch da soll auch etwas dabei herauskommen können - ohne das der Zauber das Abeneteuer komplett löst. Aber das Problem hat man ja auch bei anderen Soloaktionen wie etwa wenn der Spitzbube/Assassine alleine einen Einbruch macht um irgendwas zu tun. Dahingehend sehe ich die zwei Zauber sogar als schneller abzuwickeln als eine Soloaktion eines Heimlichtuers, da kann es schon eher mal dazu kommen das die länger dauert und sehr viel mehr Fähigkeitenwürfe gefordert sind. Was man dahingehnd als "Einbinden" von Mitzspielern bringen kann ist das diese durchaus tips geben in der Art von "Schau doch mal ob ...". Ja ich kenne da auch Leute die eher dagegen sind so etwas zu tun (oder auch als SL zu erlauben) auf der anderen Seite sag ich mir die Figuren sind imho was manche Dinge (also insbesondere Zaubern, aber manchmal auch einfache Taktische Dinge) besser aufgestellt als die Leute an den Würfeln & Characterbögen da kann man auch etwas expertise von aussen einfliessen lassen. Ich finde das könnte man auch etwas weiter fassen und sich fragen wie man überhaupt Spieler die nicht an einer Aktion beteiligt sind - ob das eine Reise der Seele ist oder ein Soloeinbruch beim Dugan in Diatrava - irgednwie "mit ins Boot" holt. Dazu würd ich aber jezt schon einen anderen Strang aufmachen. Bezüglich der Sache mit "Reise zu den Sphären" das ist für mich ein relativ einfacher Transportzauber, in der gleichen Regeltechnischen Funktion wie Entstofflichen und Geisterlauf. Da sind im gegensatz zu Reise der Seele und Reise in die Zeit auch eher alle Spielfiguren "betroffen" es ist eher seltener eine Einzelaktion. Prinzipiell kann man die drei Zauber natürlich aufbohren mit weiteren Geschehnissen während der Reise aber es kann durchaus auch mal so was sein wie durch ein Tor/Weltentor zu gehen oder eben auch jede andere Reise abzukürzen,... "Ihr steigt auf das Schiff, ihr zahlt dem Kapitän etwas Geld, ihr steigt nach einer ereignisslosen Reise im Zielhafen wieder aus,..." Es müssen ja nicht immer Seeräuber kommen, oder die Astrahlkreaturen die Seelenreisenden gefährlich werden können etwa das Gorgonenhaupt (s. Das Daimonomikon Seite 68 ff).
-
Reise in die Zeit: Beweglich?
Das war auch lange meine Meinung zu dem Zauber, alleine ist mir hier im Dunstkreis des Forums zugetragen worden das man sich in der Zeit mit seiner normalen B bewegen kann. Ich finde aber leider die passende Stelle nicht mehr. Das schrieb ich im übrigen auch schon weiter oben mal.
-
Die 2025 Wechsel-Umfrage
Ich glaub in unserem Rollenspielverein gibt es so ~20-30 Leute die Midgard spielen davon sind 4 hier im Forum.
-
Welche Erfahrungen habt ihr mit den "Reisen..."-Zaubern?
Naja beobachten ist eben nicht lauschen, ansonten hieß es ja auch "Amulett gegen Beobachter" und nicht "Amulett gegen Lauscher und Beobachter". Gerade bei dem Spruch lohnt es sich auch mal das ganze wirklich gründlich durchzulesen. Und imho ist er immer noch sehr stark, aber eben nicht übermächtig. und ich würde es nicht als einschränkung sehen wenn ich vorher etwas falsch interpretiert habe. Um aber Riese in die Zeit wieder etwas zu verbessern: Man darf sich in der Vergangenheit bewegen, aber eben nicht mit 100kmH sondern mit seiner eigenen B. Das hab ich anfangs an dem zauber falsch gemacht (dafür durfte man da auch noch hören, was auch nichts gebracht hat damals, weil man die Sprache nicht verstand). Aber frag mich jezt nicht wo ich das per Regelseite her habe (Ich glaub nicht das dies iregdnwo deutlich steht) ich glaub ich hab es von "Regelfragen". Ansosnten würde ich den Spruch auch zu schwach finden für einen Stufe 12 Zauber. Nach eigener Erfahrung denken viele Spieler das der Zauber in Ermittlungssituationen die Ultima Ratio ist - habe ich auch dieses Jahr wieder erlebt und vieleicht sogar nochmal dieses Jahr, mal sehen ob ihn am Südcon jemand hat. Aber nein, das ist er nicht. Aber er ist deswegen nicht völlig unbrauchbar, es ist in einer Ermitlungssituation eben nur eine weitere Informationsquelle - aber denken, denken muss man schon selbst.
-
Welche Erfahrungen habt ihr mit den "Reisen..."-Zaubern?
Ist es eigentlich nicht (also neu, also jedenfalls für mich), beobachten und belauschen sind verschiedene Dinge. Aber es war die Stelle an die ich mich noch am einfachsten erinnern konnte, das andere ist hier irgendwo in den Regelfragen verborgen ich meine jedenfalls das dieser Punkt irgendwo hier im bezug auf das MForum mir schon mal über den Weg gelaiufen ist, vieleicht war es auch eine Regelfrage die ich an M-Online gestellt habe, zur Zeit des CSI Candranor. Wenn du dich eh mit jemanden verstänigen willst kann der auch ganz normal etwas schreiben, den Lesen kannst du ja als Seelenreisender. Er hat eher probleme dich zu verstehen aber dafür tut es ja auch ein Geisterbrett (vieleicht ein etwas größeres, aber ich geh davon aus dei Magiergilden haben sowas irgendwo rumstehen ausserhalb des Heimsteines um noch auf eine möglich einschränkung hinzuweisen. (Ja der Blinkt/Lärmt nur wenn der Geist reinkommt)
-
Welche Erfahrungen habt ihr mit den "Reisen..."-Zaubern?
Ach ja: Das Daimonomikum Seite 63: Abenteurer, die als reisende Seele unterwegs sind, können nicht hören.
-
Welche Erfahrungen habt ihr mit den "Reisen..."-Zaubern?
Vieleicht erinnert sich noch jemand daran,.... CSI Candranor,.... die ungelösten Fälle Da war Reise in die Zeit auch nicht so der Bringer. Wirklich erwischt hat mich da eher der Beschwörungszauber „Herbei, herbei, Wo auch immer er sei! Des Stiefels Besitzer, Er stelle sich ein: Wo der Stiefel ist, Soll er auch selber sein! Hokuspokus – so sei es!“ - ach mist wir spielen ja Midgard und nicht Räuber Hotzenplotz,... Aufgelöst wurde das im übrigen nicht ;) also ist der Zauber nicht übermächtig - oder anderst formuliert: irgendwie sind alle braf auf dem Holzweg gelaufen.
-
Welche Erfahrungen habt ihr mit den "Reisen..."-Zaubern?
Also, wie ich schrieb - ich denke die beiden Zauber (sowohl Riese der Seele als auch Reise in die Zeit) "entschärfen" sich schon dadurch wenn man sich hart an die Regeln hält. Ich bin da eigentlich sonst nicht gar so der Freund davon, aber in dem Falle eben schon. Aber gerade bei den Zaubern hab ich es eben oft erlebt das man die recht lax auslegt. Das passiert bei hart definierten Zaubern wie Feuerkugel eher weniger oft.
-
Welche Erfahrungen habt ihr mit den "Reisen..."-Zaubern?
Alles was im Text des Spruches steht (sic!) und an anderen Stellen über entkörpertes reisen. Wird leider oft vergessen, der Spruch ist kein Omnipotenter Spähzauber. Genausowenig ist Reise in die Zeit ein Omnipotenter Aufklärungszauber, besonderst wenn die andere Seite den Spruch auch hat oder kennt und damit genau weiß wie man ihn austricksen kann oder sich dagegen Schützen. Du kannst damit etwa keinen Unsichtbaren sehen, bei Verwandelten nicht erkennen was sie ursprünglich waren und das jemand Verkeidet ist kann auch schon ein Hinderniss sein das du den falschen Schluss ziehst. Wenn du jemanden verfolgst und der benutz einen Versetzen zauber / macht sich unsichtbar (oder geht irgendwo hin wo du mangels licht nichts siehst) oder betritt ein Tor bist du auch aussen vor. Wer eben glaubt der Zauber ersetzt alles an eigenem Nachdenken der hat sich halt geirrt.
-
Welche Erfahrungen habt ihr mit den "Reisen..."-Zaubern?
Die Sprüche haben alle Einschränkungen die man beachten muss. Insofern wäre ich da recht entspannt.
-
Vergleichbarkeit von 1880-Abenteurern
I agree to disagree. Als jemand der schon öfters erlebt hat das man in langen Kampangen auch mal Spieler oder Figuren auswechselt, halte ich auch abseitz von Kampffähigkeiten es wichtig das es zumindest im Ansatz eine Vergleichbarkeit gibt (100% vergleichbar wird natürlich nie gehen). Gerade dann sitzt man da und frägt sich - da steigt einer neu ein und/oder macht sich eine komplett neue Figur und ist dann doch irgendwie das fünfte Rad am Wagen - und zwar egal ob das Abenteuer zu seiner Figur passt oder auch nicht weil die alten Figuren sind einfach "besser". Da ist es schon eine Sache ob man aus dem Bauchgefühl sagen kann "Geb mal 5000 Ep für die Figur aus" oder "Erhöhe alle deine fähigkeiten um +3" irgendwas in der Art. Ich find auch bei M5 den Grad nicht mehr so exorbitant wichtig seit er an den erhaltenen und nicht mehr an den verlernten EP hängt. Da kann dann trozdem eine Figur hochgradig sein und trozdem nix können weil .... an den Haaren herbeigezogener Grund: "ich hatte nie Geld/zeit fürs lernen" "früher" (also so in den 1980er Jahren) hatten wir noch hart an den Regeln (also egal welche ob Midgard oder sonstwas) gespielt - neue Figur fängt bei 0 an, auch wenn die anderen in der Gruppe schon "erfahrene" Figuren spielen. Ich glaub das war die erste Hausregel die irgendwie dann in alle Regelsysteme integriert wurde "Neue Figuren haben 50% (dann 66% und schliesslich 75%) der Ep der Figur mit den meisten EP am Spieltisch" - also wohlgemerkt in allen Systemen. War dann natürlich auch so das wir Ep trackten auch in Systemen die das eigentlich nicht "brauchen" und da ist ja M1880 nicht das erste...
-
Welche Erfahrungen habt ihr mit den "Reisen..."-Zaubern?
Reise zu den Sphären ist etwas ganz anderes als die beiden erstgenannten. Da dürfen ja auch alle mitreisen. Reise der Seele und Reise in die Zeit sehe ich ähnlich wie andere "Soloaktionen" auch - wobei da öfters es so passiert das der Zaubernde die Gruppe bittet auf den Körper aufzupassen. Ich würde dabei aber auch darauf Achten wie die Randbedinungen beider Zauber sind, das wird gerne mal übersehen. Ich spiele das genauso lang - oder kurz - aus wie alle anderen Soloaktionen auch (mit dem schwerpunkt eher auf kurz). Die Gruppe als Ganzes einbinden - geht nicht imho.