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Bart

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  1. Schöne Zusammenfassung. Es ist immer wieder interessant, wie unterschiedlich Spielerlebnisse als unterhaltend oder als langweilig wahrgenommen werden. In einer funktionierende Heimrunde kann und sollte ich als SpL auf individuelle Geschmäcker eingehen können und exzessive Ausartungen bestimmter Spielvorlieben anderer Mitspieler einen Riegel vorschieben. So ein Abenteuer sollte im besten Falle am Ende allen Spaß bereiten. Dazu könnte auch gehören, Kämpfe auf ein für die Geschichte wichtiges Minimum zu reduzieren. Das weiß man aber nicht immer. Auf Cons finde ich daher auch gut, wenn auf den Bögen der Spielrunden etwas zur Ausrichtung wie zB. Storrytelling oder kampflastig steht. Da bekommt man schon nen brauchbaren ersten Eindruck. Ansonsten stimme ich vielen hier zu. Ein flotter spannender Kampf lebt von Dynamik und das braucht zum einen gute Regelkunde, Einsatz von gesundem Menschenverstand und etwas Kreativität (Ausnutzung des Geländes/der Umgebung mit Einsatz von Fertigkeiten, nette Zauber-/Kampfkombinationen, Einsatz von überraschenden Hilfsmitteln, unter- oder überschätzte Gegner... und Vieles mehr). Und ja, auch NSC haben einen Überlebenswillen. Kämpfe möchte ich sowohl als Spielleiter (wohl dosiert und im Kontext des Abenteuers sinnvoll) als auch als zuweilen kreativer Kampfspieler auf keinen Fall missen. Ist am Ende wie im Kino, die Transformers-Filme fand ich unheimlich langweilig, obwohl actiongeladen ohne Ende aber irgendwie für mich unspannend insziniert... und sie sind laaaang. Manch kurzer Film mit knackigen Kampfszenen hätte dafür länger sein können.
  2. Jo, leider, leider schon vorbei. Vielen Dank an die Con-Orga und explizit an @stefanie für das Ausrichten. Vielen Dank an @Kessegorn für sein Abenteuer in Eschar "Die Stimme der Gerechten". Es war sehr stimmungsvoll und auch dank der super Truppe mit @Heng Li @Chichén @Markon @Callum sehr spaßig. Vielen Dank an meiner Spieler, die die "Jungfernfahrt" meines Abenteuers "Die Idole der schwarzen Sonne" zu einem schönen Erlebnis gemacht haben: @Heng Li @jul @Elsie @Hasi @Hawkwyn Und danke fürs schöne Wetter - wer auch immer sich angesprochen fühlen mag 🙂
  3. Ok, danke. Waren WoMo-Campen bei Graal-Müritz. Da war das Netz (typisch Deutschland) eher gar nicht vorhanden ... dafür genialer Strand Kann ich davon ausgehen, dass die Rundenteilnahme so steht?
  4. Ganz kurz: bin derzeit unterwegs und werde mich Sonntagabend erst wieder gedanklich um die anstehende Con kümmern können. Bisher sieht es ja nicht besonders eng aus von den Plätzen. Jul, was hättest du denn an Charakter? Elsie, der Tegare klingt interessant Hasi, Hexenjäger klingt auch gut, wieviel drüber wäre es denn? Hawkwyn, einen toughen Zwergenpriester kann man doch immer gebrauchen
  5. Moin Kessegorn, das klingt nach einem schönen Abenteuer für mich und Heng Li. Wir hätten einen Händler und Globetrotter aus Moravod, der sich in den letzten Jahren sehr häufig in Kairawan aufgehalten hat und Heng Li hätte eine Asad-Kriegerin, beide Charaktere sind Grad 17. Es würde auch zeitlich gut passen, wenn ich ggf. bis Freitagabend selbst leite. Wäre prima wenn's wieder klappt. Schöne Grüße, Bart
  6. Spielleiter: Bart (Eike) Anzahl der Spieler: max 4 + meine Frau Heng Li (Miriam) :-) Version und Grade: M5 (M4 ginge zur Not auch) Grad 13-15, nicht in Stein gemeißelt, schauen wir mal, mit was ihr so vorbeikommt Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag nach dem Abendessen (wir kommen Donnerstag gegen frühen Nachmittag an und vielleicht gibt es auch andere Anreisende am Donnerstag, die eine Spielrunde suchen) Voraussichtliches Ende: Spätestens Freitagabend vor dem Abendessen. Art des Abenteuers: Kampf und Recherche Abenteuer-Region: Ywerddon (Gegend um Almhuin) Hinweis: Ich bin erfahrener Spielleiter mit hoher Toleranz, behalte mir aber vor, bei extraordinären Gegenständen oder Fertigkeiten etc diese für das Abenteuer nicht zuzulassen. Beschreibung: In Ywerddon ist in den letzten Jahren etwas Ruhe eingekehrt. Die twyneddische Oberschicht lässt die erainnischen Bauern, Handwerker und Städter weitest gehend ihr Leben leben, wenn denn die Abgaben rechtzeitig und in korrekter Höhe fließen. Nun hat der Baron von Almhuin in halb Vesternesse kund tun lassen, dass er eine große Handels-Expedition ausrüsten möchte. Ein jeder Kundiger der Länder, Städte und Gewässer des Südens und Ostens außerhalb Erainns und Clanngadarns ist eingeladen, ihn zu beraten und die Expedition zu begleiten. Zum Beginn der Expedition soll sodann ein großes Fest zu Ehren von Plenydd stattfinden, inklusive zollfreien Markt, Musik und Tanz sowie einem kleinen Turniere, bei dem es ein Handelsschiff zu gewinnen gibt. Die Expeditionsteilnehmer sollen auch reich belohnt werden mit der Anteilen an Gewinnen und bei erfolgreicher Heimkehr sogar mit Land auf der Halbinsel Crobhinmor. Gerade als eine weitere Gruppe frische angereister Recken und Reckinnen in der beeindruckenden Hafenstadt eintreffen, passiert am hellichten Tage und direkt vor ihren Augen ein schrecklicher ... Mitspieler: Heng Li (Miriam) Hawkwyn Hasi Jul Elsie
  7. Habe mir gerade die Tabellen des Spielleiterschirms heruntergeladen und bin ad hoc auf eine Unstimmigkeit gestoßen: Auf Seite 1 unten rechts steht bei Kritischer Erfolg: Zaubern ganz unten, dass kritische Erfolge / Fehler keine besonderen Auswirkungen haben. Das widerspricht dem Arkanum Seite 17 oben rechts (untere beide Absätze) "Fällt beim Widerstandswurf eine 1 [...] Ein solcher kritischer Fehler hat ähnliche Folgen wie eine 20 beim EW:Zaubern, außer dass die Verdopplung der Wirkung, die sich der Zauberer aussuchen kann, auf den Unglücklichen beschränkt bleibt. [...] Sollte ein kritischer Fehler beim Widerstandswurf auf einen kritischen Erfolg beim EW:Zaubern folgen, so wird die Wirkung der Magie nur einmal verdoppelt."
  8. Thema von stefanie wurde von Bart beantwortet in Midgard Cons
    Vielen Dank für die schöne WestCon. Uns hat es sehr gefreut mal wieder so viele bekannte Leute zu treffen. Es war mega nett, superunterhaltsam und bereichernd 🙂 Wir freuen uns jetzt schon auf 2026.
  9. Thema von ohgottohgott wurde von Bart beantwortet in Spielleiterecke
    Da geb ich dir vollkommen recht. Eine gewisse Ausgewogenheit der Chars gehört dazu. Sowohl was den Grad aber vor allem das reale Können und die Artefaktunterstützung angeht. Die allermeisten Powergamer-Artefakte kenne ich typischerweise aus dem Bereich Kampf und weniger aus dem Bereich der Anwendung von Fertigkeiten. Der Plot müsste daher so oder so sich stark am Ausspielen von Fertigkeiten oder vielleicht Magie im Allgemeinen und weniger an Kampf-Lösungen orientieren und auch ein Stück an der Gewitztheit der Spieler selbst. Je mehr ich drüber nachdenke, umso mehr habe ich gerade dazu im Kopp an Ideen.
  10. Thema von dabba wurde von Bart beantwortet in Spielleiterecke
    Wie am Ende bei vielen Dingen .. Die Dosis macht das Gift. Nur sitzen ... schlecht. Nur stehen ... auch nicht gut. Ich denke, der Wechsel ist da dass probate Mittel. In meiner Zeit als Dozent habe ich auch gerne den Mix genutzt. Das hilft auch den Zuhörenden, da eine gewisse Dynamik beobachtbar ist, die geistig wach halten kann. Außerdem bist du im Stehen tendenziell aktiver, was die Körpersprache betrifft.
  11. Thema von ohgottohgott wurde von Bart beantwortet in Spielleiterecke
    Moin, ich finde das Thema hochspannend, würde es aber NICHT von einem klassischem Kampfszenario Spieler vs Spieler her denken, sondern mehr als einen Wettkampf, vielleicht ähnlich wie Einskaldir oben beschrieben hat. So nach dem Motto, zwei Teams (oder noch mehr, dann aber aufgefüllt mit echten NSC-Teams) treten in einem Wettstreit an, der Herrscherin das Ei eines Phönix und die Speise der Bienenkönigin zu bringen (so als Frühstückzutaten oder für andere Zwecke). Die Gewinner erwartet XYZ an gewaltiger Belohnung. Auf dem Weg lauern viele gefahren und die Spielergruppen spielen ihre Abenteuer immer im jeweiligen Wettstreit, aber hauptsächlich anhand der Fertigkeiten und nicht im direkten Kampfkonflikt (zB. wer schafft sich über Wissensfertigkeiten einen Vorsprung, welche Truppe kann einen Zielort dank Bootfahren und Anführen schneller erreichen etc.) und am Ende gewinnt das Team, welches die Zutaten als Erstes zur Herrscherin bringt. Kämpfe finden dann nur gegen NSCs statt. Mittels Fertigkeiten dürfen andere Trupps behindert werden, aber nicht mit Kampf. Und tödliche Fallen etc. gelten als tabu vor den Göttern bei diesem Wettstreit ... irgendwie soetwas. Ich meine, so einen Wettstreit schon einmal auf Cons erlebt zu haben durch DSA-Multiplikatoren, die da extrem gut abgestimmt waren.
  12. Danke, dass du mich die Notwendigkeit vierdimensionalen Denkens gelehrt hast
  13. Moin, konnte meinen Account tatsächlich reaktivieren ... Vielen Dank für die schöne Zeit auf dem NordlichtCon 2024. Es war mal wieder wunderbar, viele doch noch vertraute Gesichter und viele für mich neue nette Midgardler zu treffen. Riesengroßen Dank an die Orga. Top-Job
  14. Thema von Leif Johannson wurde von Bart beantwortet in Midgard Cons
    Vielen Dank für eine wunderbare Convention! Zu Orga, Essen, Wetter ist alles geschrieben. Ich konnte tolle Abenteuer erleben und hatte zwei wunderbare Runden leiten dürfen. Nächstes Jahr auf wieder! "Xan le volt"
  15. So spiele ich das als Spielleiter in meinen Runden auch noch. Ich bin aber genau wegen der Einwände von Solwac derzeit am überlegen, ob ein mittelschwerer Malus (-2) auf den EW das ganze nicht wieder ausgleicht. Mir hat bei der M4 Regel immer gefallen, dass der Angreifer bei gezielten Angriffen gute bzw. die selben Chancen zum Treffen behält; das AP-Verlust-Risiko für den Verteidiger also auch bei gezielten Hieben gleich hoch bleibt. Ob da die -2 auf den EW ausreichen, das ominöse Spielgleichgewicht wieder herzustellen, wird sich zeigen müssen. Insbesondere für mittel- bis hochgradige Kämpfer war der gezielte Angriff für mich immer Mittel der Wahl, weil es einfach deren herausragenden Kampfkünste herausgestellt hat und die Figur in den Dunstkreis epischer Heldenvorbilder bugsieren konnte .... was natürlich ebenso für bedrohlich wirkende NSC-Kämpfer galt.
  16. Genau da trennen sich wohl die Ansichten. Eine Wurfwaffe steht mir in der Regel einmal zur Verfügung, die Schusswaffe mehrmals - je nach Munitionsdepot -. Dass eine Wufwaffe auf Distanz den gleichen Schaden entwickeln kann wie ein Nahkampfangriff ist nur logisch. Ein kraftvoll geworfenes Beil dringt auf ca. 5m genauso tief in eine Holzscheibe, wie direkt eingeschlagen. Realismusdebatten zu führen ist zwar manchmal verpönt, hier bei Hausregeln aber doch angebracht. Ohne die Hausregel würden Wurfwaffen bei uns gar nicht benutzt, da extrem uneffektiv im Einsatz
  17. Als Spielleiter verzichte ich weitesgehend auf eine echte Battlemap. Das rumschieben von Figuren, das genaue abzählen von Metern für die B ist mir zu aufwendig (ganz davon abgesehen, dass der Tisch mit Naschkram und Getränken vollgestellt ist). Ich versuche eher die Situation deutlich aber auch recht offen und dynamisch zu beschreiben. Eine Grundskizze wie die Umgebung geschaffen ist, kann da manchmal sicherlich helfen, insbesondere bei Gebäuden oder ähnlich komplex gestalteten Orten. Dazu muss allerdings klar sein, dass ich als Spielleiter gegenüber den Spielern ebenfalls sehr zugänglich sein muss bezüglich der Möglichkeiten, die den Figuren im Kampfgeschehen offenstehen. Im Zweifel, wenn da ein Spieler etwas grundsätzlich falsch verstanden hat, bin ich dann eher nachsichtig und erlaube dem Spieler seine Handlung zu revidieren oder gewähre einen ausgleichenden Vorteil. Mir geht es dabei grundsätzlich darum die erzählende Ebene, mit Gestaltung der gesamten Szene eher im Kopf der Beteiligten, als Fantasieerlebnis zu fördern, anstatt auf einem Spielbrett technokratisch zu werden.
  18. Ich mach mal kurz darauf aufmerksam das Wände zaubern 10 sek. dauert. Drei oder vier Wände zu zaubern dauert entsprechend länger. Das löst das Problem also erst, wenn es schon gelöst worden ist. Dazu zitiere ich einmal eine Regelantwort von Prados zu einer alten Diskussion an die ich mich erinnern konnte. Klare Antwort: Nein, das kann er nicht. Hornacks Hinweis ist richtig, ein Zauberer kann nur das verzaubern, was er auch sehen kann. Da er den Ort, an dem die Wand enstehen soll, während der Zauberdauer ständig im Blick haben muss und im Hinterkopf normalerweise keine Augen besitzt, kann er auch keinen Kreis um sich herum zaubern. Kann ein Zauberer mit den Wandzaubern einen Kreis zaubern, sofern er sich nicht selbst im Kreis befindet? Diese Frage ist eindeutig mit Ja zu beantworten. Über die Form wird keine Aussage gemacht, sie kann beliebig sein. Der AP-Verbrauch richtet sich selbstverständlich nach den angefangenen Metern. Grüße Prados
  19. Ich habe Zweifel, ob die Regel so wie oben beschrieben ausgelegt werden kann, dass die Berührung mit der Hand und resultierendem Zaubereffekt auch noch in der folgenden Runde - ggf. nach Beweungsmaßnahmen - durchgeführt werden kann. Bei den Berührungszaubern die nicht Augenblickzauber sind, gibt es solche, bei denen die Hand ausdrücklich "geladen" wird (z.B. Graue Hand oder Sturmhand) und solche bei denen anscheinend unmittelbar nach Zauberende der Effekt auf das Opfer übertragen werden muss. Die Formulierung "Ausahmsweise darf ..." kann m.E. nur so verstanden werden, dass der Autor klar machen möchte, dass für diese Zauber eine Abweichung von der Grundregel dahingehend gilt, dass ein Zauberer mit einem 10 sec-Zauber die ganze Runde beschäftigt ist und keine weiteren Handlungsoptionen mehr hat. Darüber hinaus festzulegen, dass die Hand eine weitere Runde "geladen" ist, halte ich für zu weit gehend.
  20. Da M5 die Wurfwaffen immer noch "stiefmütterlich" behandelt, werde ich es bei der Hausregel belassen, dass Wurwaffen a) im Nahbereich den vollen Schadensbonus b) im mittleren Bereich den halben Schadensbonus (abgerundet) c) im Fernbereich keinen Schadensbonus dazugerechnet bekommen. Diese Regel würde auch nur bei gelernten Waffen gelten, was wiederum eine Powergamer-Diskussion zu Gaukeln (Werfen) entbehrlich machen wird. Dadurch werden Wurwaffen im Spiel deutlich mehr benutzt und etwas mehr Realismus kommt auch zum tragen (jeder der das nicht glaubt darf sich bei uns zum Handball-Training ins Tor stellen und beurteilen, ob ein Wurf aus 6 Meter mehr wehtut, als einer von 9m )
  21. "Funkenregen" wirkt nur noch auf den Verzauberten unmittelbar und nicht mehr mittelbar auf umstehende Personen.
  22. Wie funktioniert das? Also ich meine deine Kombination Flammenkreis + Todeshauch? Wo ist der Vorteil zu M4? Man kann doch pro Runde trotzdem nur 1 Zauber zaubern. Danke für die Erklärung schonmal, wahrscheinlich seh ich einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht... LG, Kosch Der Vorteil ist in Nahkampfsituationen gegeben. Unter M4 war man als Zauberer fast verloren, da dieser entweder selbst zur Waffe greifen musste oder zu zauberrn versuchen konnte, mit der Konsequenz wehrlos dazustehen. Jetzt bedaure ich die Gegner, wenn sie dicht am Zauberer stehen und dieser "Hauch der Betäubung" oder "Todeshauch" oder "Eisiger Nebel" zaubert. Entweder die Gegner verziehen sich oder erleiden Schaden, fallen um oder gefrieren langsam nebenbei. Und zusätzlich habe ich als Zauberer noch Angriffsmöglichkeiten mit "Graue Hand", "Pestklaue" und "Verursachen von Wunden/schwerer Wunden". Ist zwar alles nicht risikofrei, aber wenigstens kein Selbstmord mehr.
  23. Böse Böse, jetzt kloppen LP starke Volldosen wieder jeden um, der es wagt, sie mit einer Waffe zu bedrohen. Da der kritische Treffer sowieso schon entschärft wurde, hätte man es besser bei der alten Regel belassen. Wie soll ein SL jetzt noch seine Spieler mal gefangen nehmen? Wirkungsvolle Berührungszauber sind weg, ein Hinterhalt nur noch wenig effektiv, Heranholen geht auch nicht mehr richtig. Müssen es jetzt wieder hundertschaften an Leuten richten? Wir werden sehn.. "Lähmung", Schlaf-Zauber, Betäubungs-Nebel, Gifte, Fertigkeit "Betäuben", Schützen mit schwerer Armbrust ider Langbogen ....?
  24. Moin zusammen! Nachdem ich die neuen Zauberregeln einmal überflogen habe, finde ich Zauberer unter M5 erhrlich gesagt eher wehrfähiger, als unter M4. Die Möglichkeit der Augenblickzauber ohne die daraus resultierende Wehrlosigkeit ist eine echte Steigerung (z.B. Flammenkreis und danach Todeshauch). Ebenso toll, dass das Zaubermaterial nur noch nach einem kritischen Fehler verbraucht wird. Dadurch werden einige Sprüche in zukunft deutlich öfter in unserer Gruppe Anwendung finden als vorher. Außerdem meine ich, dass viele Zauber auch deutlich billiger geworden sind (z.B. Feuerregen für einen Magier mit Spezialisierung auf "Erschaffen"). Evtl. liegt das aber auch daran, dass das Lernsystem umgestellt wurde und jetzt "alle" Fertigkeiten und Zauber billiger zu lernen sind. Das habe ich noch nicht überblickt. Auf jeden Fall gehe ich davon aus, dass in unserer Runde Magie nach M5-Regeln häufiger und effektiver zum Einsatz kommen wird, als noch unter M4

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