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Erstarren - Suche Hilfe beim erstellen eines neuen Zaubers
Drachenmann antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
@ Gimli: Ja, ich habe mich verrechnet, wie immer... 1600 und 3200 sind die Kosten für meinen Vorschlag. Ist geändert. Der Zauberer bewegt sich in meinem Vorschlag "nur" achtmal so schnell wie ein verzaubertes Wesen, höchstens. Er selbst wird höchstens viermal so schnell (Bezugssystem=außenstehender Beobachter), sein Opfer entsprechend viermal so langsam, beide Faktoren werden (Bezugssystem=Wb) addiert (=Vektorrechnung). Die addierten Faktoren stelle ich mir als WM auf die Abwehr vor, also höchstens 8. Der AP-Verbrauch errechnet sich aus beiden addierten Geschwindigkeitsfaktoren. Ein vierfaches Beschleunigen/Verlangsamen ergäbe dann tatsächlich einen Verbrauch von 3x8 AP für ein Grad-1-Wesen=24 AP, wie Jürgen ausführt. Dabei habe ich mich mal nicht verrechnet! Dazu kommt natürlich noch der AP-Verbrauch für die eigene Beschleunigung, im Falle eines Grad-5-Zauberers um den Faktor 4 wären das 20 AP. Da stellt sich schon für viele Magiebegabte die Frage, ob sie wirklich ein Wesen mit in den Wb "hineinnehmen" sollen... Alternativ ließe sich der Zauber auch mit Faktor 3 (18+15 AP) oder 2 (Kombination beider unmodifierter Wirkungen, 12+10 AP) anwenden. Auch diese Rechnungen beziehen sich auf ein Grad-1-Opfer und einen Grad-5-Zauberer. Klar, das sind ziemlich viele AP, aber der Zauber ist ja auch ein Brett! Bei einem "Verlangsamen" um den Faktor 4 wären einem verlangsamten Wesen sowieso keinerlei EW mehr möglich außer der modifizierten Abwehr... Sorry, ich habe die Formel mit der Beschreibung nicht verlinkt bekommen, warum auch immer. Der Link führte immer in einen Strang zu Perry-Rhodan... Das kommt bestimmt von der raumzeitlastigen Diskussion... Ansonsten freue ich mich, daß Dir der Vorschlag gefällt! Grüße, Drachenmann -
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Drachenmann antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
1) Ich bin der festen Überzeugung, daß einer SpF, die derart gerne und gut meuchelt, wie es hier im Raum schwebt, eine vierfache Geschwindigkeit auch bei geviertelter Stärke ausreicht, um Unheil anzurichten. Nach Deiner Rechnung wäre eine Verfünffachung kaum noch sinnvoll, der Zauberer wäre zu schwach. Ich finde, soweit sind wir gar nicht voneinander entfernt... Du könntest z.B. vier "Stufen" einführen, die sich als Beschleunigen auswirken und um denselben Faktor die Stärke mindern. Kleine Anmerkung: Daß ihn die schnelle Bewegung anstrengt, würde ich allerdings eher durch den AP-Verlust klarmachen als durch Kraftverlust. Wenn der Zauber vorbei ist, sollte der Zauberer doch immer noch aus der Puste sein? Grüße, Drachenmann -
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Drachenmann antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Wie gesagt, ich bin in Mathe eine totale Null...ok, jetzt rechne ich doch mal: Zaubername, Siegel Gestenzauber Stufe 5 Verändern> Magan/Metall (?)> Erde AP-Verbrauch: 3 je Grad/EP-Stufe jedes eingeschlossenen Wesens multipliziert mit dem Beschleunigungsfaktor. U.U. ganz schön viel. Zauberdauer: 1 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 m Umkreis Wirkungsdauer: 10 sec Ursprung: dämonisch 1600: Hl, Th - 3200: Dr, Hx, Ma, Pri, Sc - niemand Wirkung wie oben (Beitrag #60) erklärt. Dem Zauberer stehen die Handlungen von vier Runden zu, jedem verzauberten Wesen die Handlung einer viertel Runde. Jedem dieser Wesen steht eine Abwehr gegen jeden möglichen Angriff des Zauberers zu, wenn es nicht ahnungslos ist, jedoch keine anderen EW. Der Umkreis bewegt sich nicht mit dem Zauberer. Ein Meucheln ist ihm nur möglich, wenn das Opfer auch vor dem EW:Zaubern schon ahnungslos war, ist ja klar... Thaumaturgie: Der Wirkungsbereich bewegt sich mit dem Zauberer mit. Nachträglich mit dem Wb "eingefangene" Wesen werden nicht verlangsamt. So in etwa? Zu billig? Ich habe jetzt beide Zauber addiert und die Kosten verdoppelt, den Or habe ich rausgenommen, das..wäre übertrieben gewesen. Klar, es ist ein Killerzauber, so what? Der Zauberer wird ja nicht zum Meucheln gezwungen, er kann's ja auch bleiben lassen. Nicht jeder Thaumaturg mit "Unsichtbarkeit" ist Einbrecher... PS: Lernkosten geändert... -
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Drachenmann antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Falls ich nicht antworte, dann aus Zeitnot... nicht aus Desinteresse! -
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Drachenmann antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
@ Gimli: Ich hätte jetzt gesagt: 1 m UK und 10 Sek Wd. Und wenn's der Zauberer tatsächlich zum gegnerischen Kommandeur schafft, soll's eben so sein... -
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Drachenmann antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Das stimmt... Vielleicht bei kurzer Wirkungsdauer und einem nicht so großen Wirkungsbereich? Und ich habe sicher nicht gemeint, daß ich Blasen oder Eure Diskussion für Quark halte. Protest. -
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Drachenmann antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ich bin wirklich nicht so der Regelkönig und kann daher nur etwas zum Inhalt sagen. Vielleicht ist es Schrott, ich hatte nur plötzlich eine Idee für einen alternativen Aufbau des Zaubers bei ähnlicher Wirkung. Ich finde, die Hauptschwierigkeit besteht in der Annahme, die Zeit stünde ganz plötzlich still. Dadurch kann logischerweise nichts mehr bewegt werden, weil jede Bewegung mit Zeit verbunden ist. Vorher, nachher. Der Bruch zu jeder Form von Bewegung ist nur mit irgendwelchen Blasen zu erklären, die im Ganzen herumgerollt werden müssen usw... Wir sind damit schon hinterm Radius. Jetzt frage ich mich: Was spricht denn gegen eine Kombination aus "Verlangsamen" und "Beschleunigen", d.h. alle Bewegungen im Wb um einen Faktor zu verlangsamen und gleichzeitig den Zauberer um denselben Faktor zu beschleunigen? Während jeder Runde der Wd (für einen neutralen Beobachter außerhalb des Wirkungsbereichs = Normalzeit) hat der beschleunigte Zauberer dann den doppelten Handlungsspielraum, während seine unmittelbare Umgebung ganz normal in der Geschwindigkeit halbiert ist. Korrigiert mich, wenn ich mich gerade furchtbar verhaue, aber für mich heißt das: In der isolierten Kugel addieren sich die beiden Geschwindigkeitswerte, da sich das Bezugssystem ändert. Schon beim Faktor 2 wie bei den ganz normalen Zaubern ergäbe sich eine Differenz aus Beschleunigen und Verlangsamen von 4. Wenn ich jetzt dem Zauberer erlaube, den Faktor auf 4 zu erhöhen, ergibt sich eine Differenz von 8 ( 8=WM?): Seine gesamte Umgebung im Wb könnte sich nur noch mit einem Viertel der Geschwindigkeit, es wären weder EW:Angriffe oder ähnliche Handlungen erlaubt und auch überhaupt keine Zauber, eher nur ein lahmes Armheben. Der Zauberer selbst dagegen hätte dagegen den Handlungsspielraum von vier Runden! Ein Angriff auf eine Person durch ihn könnte abgewehrt werden - lachhaft langsam, aber immerhin... Auch Gegenstände könnten bei einem sehr geringen Risiko entrissen werden usw... Selbst jedem nachträglich "Eintretenden" gegenüber wäre der Zauberer noch klar im Vorteil. Natürlich weiß ich, daß die beiden Zauber den Körper als Ziel haben, aber jetzt kommt ja noch der Trick mit dem AP-Verbrauch: Der neue Zauber erhält einen Wirkungsbereich und alle darin enthaltenen Wesen gehen automatisch mit ihren Graden in den AP-Verlust ein. Multipliziert mit dem angesagten Faktor. In die ZEP natürlich auch. Ja, und dann die Kosten errechnet, keine Ahnung wie, und fertig. Schöner Zauber, mir gefällt er. Aber er wäre sehr teuer! Und bestimmt nicht Grad 4... Und ganz tief in mir halte ich ihn für zu mächtig. Grüße, Drachenmann PS: Nur so nebenbei, damit der Zauberer Pfeile pflücken kann, muß jede Form dieses Zaubers ein 1-Sek-Zauber sein! Das macht ihn nicht billiger... Und wenn welche von außen hinein fliegen, kann ihnen der Zauberer ganz gut ausweichen. PPS. Am Tisch würde ich mich jetzt für die Unterbrechung entschuldigen. -
Morsche! Zu den Punkten: Ich fände es sinnvoll, wenn die SL eine Liste erhielten, auf der die erreichbaren AEP je Situation vermerkt wären. Um beim Beispiel der Wirtstochter Hannah zu bleiben: Ihre Befreiung wäre dann bei jedem SL gleichviel wert, oder weniger, falls Hannah ihre Befreiung nicht überlebte. Eine Liste mit FP und nachvollziehbaren Lernkosten? Mir geht es wie Hansel, wird denn so massiv beduppt? Aber falls nötig, müsste sie bei jedem Abenteuer neu ausgegeben werden, mit einem Feld für den Übertrag der nicht verlernten Punkte, um nicht beim fünften Abenteuer im Chaos zu versinken... Verstehe ich das richtig? Gelernt würde zuhause, der SL würde u.U. die "Hausaufgaben" kontrollieren? Wenn's anscheinend nötig ist... Zu den einzigartigen Gegenständen: Es wäre ja viel blöder, wenn statt zweimal demselben kein nötiger Gegenstand in der Gruppe vorhanden wäre. Es dürfte daher nicht so sein, daß der enorm wichtige Schlüssel von Hannahs Hals aus Abenteuer #1 in Abenteuer #4 eine tragende Rolle spielt. Und wenn, müßte es einen zweiten in Abenteuer #4 zu finden geben. Aber wem erzähle ich das... Grüße, Drachenmann @ Bro: Mein Beitrag bezog sich auf vorgegebene SpF, die jedesmal neu ausgeteilt werden würden, damit die Abenteurergruppe trotz Spielerwechsel homogen bleibt. Dieser Gedanke hat sich aber schon laaange erledigt.
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Alternativen zum Turnierabenteuer
Drachenmann antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Danke für die Infos. Drachenmann -
Alternativen zum Turnierabenteuer
Drachenmann antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Vielleicht bin ich damit schon OT: Ich verstehe einfach einige der Vorschläge nicht. Ich kann weder mit "Test der Helden", "10 Minuten des Ruhms", "Spielleiterversteigerung" noch "Dungeon-Run" oder "Highland-Games" etwas anfangen. Etwas kommunikativer könnte auch eine Vorschlagssammlung sein, schließlich sind nicht alle Forumler gestandene Con-Veteranen... Grüße, Drachenmann -
@ Olafsdottir: Auch auf die Gefahr, Dich zu nerven: Ich biete mich als SL an, da ich momentan nur sporadisch im Forum bin und es nicht verpassen will! Entschuldige, daß ich dafür diesen Strang mißbrauche, darum schreibe ich auch ganz klein...
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@ Raistlin: Streng genommen nicht, wenn der Dämon den Geist in sich mit nach Hause nimmt. Dann ist der Geist von Midgard gebannt, und nur das zählt doch... Ich weiß, wie Du's meinst... hmm. Nein, ich meine, wenn Du erfolgreich den Dämonen bannst, wird er zugleich von dem Geist befreit, der dann vor Dir steht. Buh!
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Finde ich nicht, schließlich sind es zwei Wesen, wenn auch in einem Körper.
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Guude Fimolas, wenn der Dämon besessen ist, stellt der Geist "in ihm" ja das vorherrschende Wesen dar. Insofern fände ich es stimmig, wenn sowieso zuerst mal der Geist ausgetrieben werden würde. Dann würde sich der Zauberer nach seinem erfolgreichen Bannen trotzdem dem Dämonen gegenübersehen. Was der dann wieder eigenständige Dämon anstellte, wäre seine Privatangelegenheit... Die zweite Möglichkeit wäre, sich zu entscheiden, was gebannt werden soll. Dafür müßte jedoch der Sachverhalt bekannt sein... Vielleicht möchte der Austreiber ja auch lieber den Dämonen bannen, um den Geist zu behalten? Wobei ich finde, daß diese Möglichkeit auf wackeligen Beinen steht. Wie gesagt, ich fände die erste Möglichkeit logischer. Grüße, Drachenmann
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Damit steht meine Meinung fest: JA!
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Dagegen, weil: Zu unflexibel bei den Lösungswegen und in keiner Weise dem RSP-Gedanken entsprechend. Wenn die Stimmung am Tisch wegfällt, bleibt ein Würfelspiel. Diese Form des Rollenspiels wird inzwischen von PC-Spielen besser und stimmungsvoller abgedeckt als von Büchern, die einfach als Medium viel weniger "Speicher" und interaktive Möglichkeiten bieten. Ich finde, deshalb hat sich das Solo-Pen-and-Paper-Rollenspiel schlicht und einfach überholt. Dann lieber ein schönes Buch einfach lesen. Grüße, Drachenmann
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Alternativen zum Turnierabenteuer
Drachenmann antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Spielleiterversteigerung??? Und was mach ich dann mit dem zuhause? Einrollen und in den Keller stellen? Im Ernst, was stelle ich mir darunter denn vor? Was auf dem West-Con angeboten wurde, fand ich sehr schön: Mit dem eigenen Lieblings-Char anrutschen, passende Gruppen zusammenstellen und ein Teilstück eines großen Abenteuers in jeder Gruppe spielen. Hat den Nachteil, daß eigentlich nur die Gruppe mit dem Endteil "gewinnen" kann, trotzdem wäre es mein Favorit, wenn Rainers Idee scheitern sollte. Sorry, daß jetzt nichts Neues dabei ist, aber worauf ich komme, hast Du schon erwähnt... -
Hab ich schon, hihi...
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@ Solwac: Ist schon klar, ich wollte nur darauf hinweisen, daß größere Zusammenhänge viel besser ankommen als alleine der Turniergedanke. Wenn also klar ist, daß das jeweilige Con-Abenteurer Teil einer Kampagne und eingebettet in einen größeren Rahmen ist, steigt die Spannung und damit das Interesse... So war es doch auch in Bacharach, nein? Da war das Turnierabenteuer doch auch eine Fortsetzung? Ich kannte zwar nicht den ersten Teil, fand es aber gleich viel stimmiger und aufregender. Plüschologie halt... Grüße, Drachenmann
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Um etwas Konstruktives beizutragen: Ich fand die Aussage beim West-Con sehr motivierend, daß alle Teilabenteuer des Turniers ineinandergreifen. Leider ging die gesamte Geschichte dann etwas verloren, sie wurde nicht aufbereitet oder allen erzählt... Damit meine ich, daß ich ein großes Potential in der Idee sehe, kleine Abenteuer zu einer Kampagne zu verbinden. Mir gefällt Olafsdottirs Idee immer besser, vor allem, wenn er die Gruppenzusammenstellungen schon im Vorfeld vornimmt (das hat er irgendwo so angedroht...) Damit fallen die meisten meiner Bedenken weg. Außerdem sähe ich dann, wie Bruder Buck, keine Schwierigkeiten für die aufgestellten SL, ihren Part auf eine andere Zeit zu setzen, da ja die Punktewertung wegfiele. Dann nämlich könnte der eine SL die Sache wie gehabt am Freitag abend durchzocken, während ein anderer es etwas gemütlicher wann auch immer angehen könnte. Alles selbstverständlich in enger Absprache mit der Kampagnenleitung, also mit Rainer, der ja die Auswertungen in irgendeiner Form erhalten müsste. Grüße, Drachenmann
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@Hansel: Es scheint eher so zu sein, daß der Freitagabend den kleinsten gemeinsamen Nenner darstellt, um möglichst viele für ein übergreifendes Abenteuer zu interessieren, das sich dann auch durchziehen läßt. Wenn am Samstag morgen das Con-Turnier-Kampagnen-was-auch-immer-Abenteuer erst fertig gespielt werden muß, steht die entsprechende Gruppe um vielleicht 10.30 ohne Anschluß da. Spätestens dann wird es ärgerlich, vor allem, wenn man unbedingt dieses andere Abenteuer nach dem Frühstück mitmachen wollte. Oder, noch schlimmer, selber eines nach dem Frühstück anbieten möchte und dann vormittags ohne Spieler dasteht, bei denen man sich auch noch für die Verzögerung entschuldigen muß... PS @Solwac: Zwei Dumme, ein Gedanke...
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Morsche! Ich fände es tatsächlich besser, mit vorgegebenen Abenteurern zu spielen. Dann nämlich kann die Kampagne auf die Gruppe zugeschnitten werden, die Chars können mit der Zeit vom SL gezielt weiterentwickelt werden. Meiner Meinung nach ist bei diesem Vorgehen eine komplexere Geschichte möglich, als wenn jeder ohne Vorgaben seinen Con-Char erstellt. Da die Spielergruppen ja auch mal wechseln und fünf gleiche Charakterklassen am Tisch einfach albern sein können, sollte die Abenteurergruppe möglichst konstant sein. Momentan wirkt es auf mich, als wäre Rainers Turnier nicht mehr angesagt, während auf seine Abenteuer höchst ungern verzichtet würde, was ja ein astreines Kompliment ist. Dann sollte er auch die größtmögliche gestalterische Freiheit behalten, damit er die Kampagne wirklich so aufbauen kann, wie er es für spannend hält. Und das geht eben mit immer denselben SpF besser als mit 30 verschiedenen in wechselnder Kombination. Wobei ich das nur vermuten kann, vielleicht ist das ja auch unwichtig... Für ein weiteres Argument halte ich den Tod einer SpF. Wenn es sich um einen persönlichen Charakter handelt, ist schwer zu erklären, warum er auf dem nächsten Con wieder dabei ist. Wenn vorgebene Figuren gespielt werden, kann man darüber hinwegsehen. Allerdings würde ich auch einen extra Char erstellen, ist doch klar... Grüße, Drachenmann @ Olafsdottir: Es bleibt natürlich bei meiner Bewerbung...
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Morsche, das war noch nie Thema bei uns, obwohl wir alle Mobiles haben und z.T. auch immer wieder benutzen müssen. Auch wichtige Telefonate kann man kurz halten, dann wird eben so lange unterbrochen. Wenn einer anfängt zu schwafeln, wird er solange mit Blicken durchbohrt, bis er es schnallt. Im Anschluß kriegt er eine Packung in der Form, daß ihm erklärt wird, warum er sich gerade als Spaßbremse betätigt hat. Und weiter geht's. Grüße, Drachenmann
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Ich kann nicht anders... [spoiler=K.i.D.]
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Liest Du gerne Krimis? Übernimm eine nicht so komplexe Story mit wenigen Hauptfiguren, arbeite Setting und Figuren auf Midgard um und laß die Gruppe an einem Punkt ansetzen, der Dir am Spannendsten und Sinnvollsten vorkommt, um die Aufgabe zu lösen. Dann noch eine Liste mit möglichen Tips, wenn sie mal auf dem Schlauch stehen, und los geht's! Du mußt dabei höllisch aufpassen, keinen Hinweis zu verschnarchen, sonst wirst Du von den Spielern zerhackt! Sage ich aus eigener Erfahrung. ("Ach, verdammt, das könnt Ihr ja gar nicht wissen, weil ich's verpeilt habe - vor drei Wochen... ) Am Wichtigsten ist, daß Deine Geschichte einen möglichst klaren roten Faden hat, damit die Spieler den Spaß behalten, wenn Ihr Euch nach der Pause zur nächsten Session trefft. D.h. wenn Du der Meinung bist, der "Fall" sei völlig durchschaubar, ist er wahrscheinlich immer noch etwas zu verworren...laß jede Nebenhandlung aus der Vorlage weg, wenn sie nicht direkt mit der Story zusammenhängt! Dann schreibe Dir eine Art "Storyboard" und sprich es mit dem unbeteiligten Kritiker Deiner Wahl zweimal durch. So etwa gehe ich vor. Die alten amerikanischen Schinken mit Mike Hammer etwa sind klasse, ebenso die Bücher von Ed McBain (hieß er so...?) Grüße, Drachenmann PS: Ansonsten gebe ich Kazzirah recht. Ein Schritt nach dem anderen. Ich habe niemals fertige Abenteuer gespielt, und es hat seeehr lange so gar keinen Spaß gemacht, weder der Gruppe noch mir. PPS: Und rechne immer mit dem Schlimmsten - es gibt nichts, was Spielern nicht einfällt, wenn sie kombinieren sollen!