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Galaphil

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  1. Diese beiden Mädchen, mittlerweile Frauen, sind die Kinder der Benennerin, Bardin und Schmiedemeisterin Ilmary Szylszyszin (Tochter von Ejlod Szylszyszin) und des Waldhüters Fjordor Dunkelpfote, der selbst ein Nachkomme Karvedins, des ersten Sohnes von Ljubana und Huiocotl, ist. Bei ihrer Geburt, die sehr gefährlich und fast tödlich für alle Beteiligten endete, bekamen sie von ihrer Mutter die folgenden Beinamen: Kaylin - Jägerin des Windes Mirien - Bewahrerin des Lebens Mit dieser besonderen Abstammung leiden sie, wie alle Nachkommen Huiocotls, an der Krankheit, sich in Stresssituationen, also vor allem durch schwere Verletzungen, in Wölfe zu verwandeln und diese Krankheit an Menschen durch ihren Biss weitergeben zu können (siehe die Anmerkungen zu den moravischen Schwarzwölfen in offiziellen AB zur KK). Aufgrund ihrer mittlerweile großen Erfahrung haben sie es aber geschafft, diese unfreiwillige Verwandlung großteils in den Griff zu bekommen. [Durch diese Abstammung sind sie allerdings deutlich früher reifer geworden, als normale Menschen.] Als weitere Folge dieser Abstammung zählen Dunkelwölfe und Geisterwölfe zu ihren Erbfeinden, was auf beiden Seiten zu einem erbitterten Kampf auf Leben und Tod führt, wenn sie sich begegnen. Normale Wölfe dagegen werden von ihnen beschützt, erkennen die beiden Wolfskinder allerdings als etwas Besonderes an und unterwerfen sich ihnen freiwillig. Als ob das noch nicht genug wäre kommt hinzu, dass die beiden in jüngsten Jahren von den Seelenvampiren der Abanzzi gejagt wurden, als Rache an ihren Eltern für deren Niederlage in Haut des Bruders. Dieser Angriff konnte schließlich, vor allem mit Hilfe ihres entfernten Verwandten Moraxiquetl zurückgeschlagen werden. Als Konsequenz wurden sie von ihrer Mutter anschließend auch auf die Queste In das Land, das nicht sein darf mitgenommen. Dabei wurde die kleine Kaylin zur Trägerin des Moraviseda und hatte auch in späteren Jahren immer dessen besondere Gunst, die sich in gewissen Möglichkeiten zur Beschwörung und Kontrolle der vier Hunde des Moraviseda manifestierten. Es ist wohl nicht weiter verwundernswert, dass ihre Verehrung, neben dem schamanistischem Glauben ihrer Herkunft, zusätzlich noch dem Moraviseda alias Ahuatl gilt. Ihre Schwester, die von Anfang an die ruhigere und in sich gekehrtere war, blieb ihr allerdings immer verbunden und unterstützte und half ihr, wo sie nur konnte. Wie sich zeigte, hatten die beiden ein so enges Verhältnis, dass sie sich wie blind und ohne sprechen zu müssen verstanden, als ob sie die Gedanken der anderen verstehen könnten. Diese Eigenschaft verging aber wieder, als sich ihre Ziele, Einstellungen und Motivationen weiter voneinander entfernten. Von der Reise in das Reich des Herrn der Zeit brachte ihre Mutter einen violetten Edelstein mit, der später den Kindern gehören sollte - wie sich zeigte, war auch er Segen und Fluch zugleich: zwar konnte er eine auf ihn geprägte Person, die das Ritual beherrschte, in der Zeit versetzen, allerdings wurde durch das Experimentieren damit vor allem durch Kaylin das Familiengefüge der Familie unwiderruflich zerstört. Durch eine alte Prophezeiung und das Wirken eines speziellen Lehrmeisters aus dem Geschlecht der Kinder des Windes erfuhr Kaylin von ihrer Bestimmung, dass sie auserkoren war, Jägerin einer bestimmten Art von Feuerdämonen zu werden, die die Welt Midgard (und auch andere Mittelwelten) immer wieder bedrohten. Aufgrund ihrer Benennung, ihrer Herkunft und ihrer Bestimmung entwickelte sie sich zu einer spezialisierten Dämonejägerin, ist aber gegen alle Wesen sehr negativ eingestellt, die gegen die Natur und das Leben an sich handeln. Diese jagt sie und führt sie auch ihrer gerechten Strafe zu. Dabei bedeuten ihr Menschen und ein Menschenleben wenig, wenn sie das Gefühl hat, dass es für die höhrer Sache, dem Schutz der Natur und des Lebens an sich geht. Am schutzwürdigsten sieht sie, logischerweise, alle Vogelarten an. Ein Mensch, der sich an einem Vogel vergreift, diesen quält oder gefangen hält, kann sich ihrer Rache und ihres Zornes gewiss sein! Ihre Schwester, die lange still und unauffällig im Schatten Kaylins lebte und diese unterstützte, wurde im Rahmen der Runenklingensuche (wo Kaylin das Langschwert des Windes als ihr Erbe beanspruchte), vom Herrn der Schmiede als Schülerin aufgenommen und in spezielle Geheimnisse der Erdmagie eingeweiht. Dieses Ereignis leitete schließlich langsam aber sicher das Ende der engen Verbundenheit der beiden Schwestern ein. Wie ihre Schwester hört sich auch bei Mirien der Spaß auf, wenn sie ein Wesen bemerkt, das der Natur schadet oder andere Lebewesen mutwillig und ohne Not quält, sie gefangen setzt oder gar tötet. Wenn auch ihre Mitteln nicht denen ihrer Schwester entsprechen, so wird sie dennoch alles daran setzen, solche Frevler zur Verantwortung zu ziehen. Selbst in den Abenteurergruppen, denen sich die beiden Schwestern angeschlossen haben, setzen sie ihre recht fanatischen Anschauungen konsequent um und dulden keine Ausnahmen. Sie warnen aber einen möglichen Frevler und geben ihm die Chance, seine Untat sein zu lassen oder wieder gut zu machen. Bis jetzt haben sie noch alle ihre Mitreisenden überzeugen können. Aus der Suche nach den Runenklingen ergab sich auch, dass Kaylin die kleine Elanor (bei mir Ronja), die dabei ihren Vater und ihre Schwester verloren hatte, als ihre Schülerin annahm und sich in Folge um sie kümmerte. Die beiden blieben auch darüber hinaus, als Elanor(Ronja) schon lange ausgelernt und selbstständig war, enge Freundinnen und waren bis zuletzt zusammen, um sich gegenseitig beizustehen und sich zu helfen, selbst, als aufgrund eines Experimentes mit dem Zeitstein Kaylin von ihrer Schwester Mirien getrennt wurde. Mittlerweile hat Kaylin noch eine zweite Schülerin angenommen, die sie gleich nach der Trennung von ihrer Schwester auf der Schiffsreise nach Thalassa kennengelernt hatte: ein achtjähriges Mädchen, das aufgrund ihrer ebenfalls turbulenten Vergangenheit und ihrer Familie eine besondere Verbindung zu Culsu entwickelte und die unter den besonderen Schutz der Göttin gelangte. Als dieses Mädchen, deren Name Stella Furia ist, bei ihrer darauffolgenden Ausbildung nahe an den Rand des Todes gelangte, schwor sich Kaylin, über sie zu wachen und ihr zu helfen, bis ihre Ausbildung beendet ist. Deshalb ist sie nach wie vor in Thalassa zu finden und hat ein sehr gutes Verhältnis sowohl zu den Leuten von Teschkamal, als auch zur Bruderschaft der Zeugen der letzten Tage. Abgesehen davon forscht sie in Thalassa weiter danach, um ihre Aufgabe eines Tages angehen zu können und in das Reich der Feuerdämonen einzusteigen und diese auszurotten. In der Zwischenzeit begnügt sie sich damit, die Raben und andere Vögel in Thalassa zu beschützen und sich um die finsteren Geschöpfe der Stadt zu kümmern und diese zu bekämpfen. Mirien dagegen, die damals ebenfalls versetzt wurde, allerdings nicht mit ihrer Schwester, hat sich langsam aber sicher damit abgefunden, diese wohl nie wieder zu sehen. Stattdessen ist sie viel unterwegs, vor allem im Reich der Zwerge, um den Zwergen, mit denen sie sich eng verbunden fühlt, zu helfen und Gefahren von ihren Reichen fernzuhalten. Unter den Zwergen hat sie sich auch schon einen großen Namen gemacht und wird fast als eine der Ihren anerkannt. Jedenfalls hat sie sowohl einen sehr guten Ruf im Reich unter den Weißen Bergen, als auch in Dvarheim und ebenso in Gimil-Dum und dem gesamten Artross. Nach wie vor ist ihr Ziel, allen Lebewesen zu helfen und die Natur zu beschützen, wo sie nur kann. Wo kann man den beiden begegnen? Kaylin vor allem in Thalassa Mirien in den Ländern der Zwerge, vor allem in den Gebirgen Was muss man als SL beachten? Beide sind auf ihre Art fanatisch und halten den Schutz der Natur als höchstes Gut aufrecht. Sie sehen sich als Naturkinder und nicht als zur selben Rasse wie die Menschen gehörig (auch wenn sie dies eigentlich wären). Beide sehen für menschliche Verhältnisse nicht hübsch aus: neben einer starken Körperbehaarung, dichtem Haarwuchs und Augenbrauen, die stets die Tendenz haben, zusammenzuwachsen, sind ihre Schneidezähne und ihre Fingernägel leicht zugespitzt. Sie wirken oft etwas ungepflegt, auch wenn sie dies nicht sind, und tragen naturnahe Kleider, wie sie von Schamanen oder Druiden bevorzugt getragen werden, wobei sie diese vor allem im Kampf nicht behindern sollen; also keine Kutten oder Roben, sondern stets lange Hosen und Hemden. Im Umgang mit Menschen tun sie sich meist schwer, was auch daran liegt, das ihr Aussehen nicht gerade vertrauensförderlich wirkt. Man muss sie schon eine Zeit kennen, damit man bemerkt, dass sie immer auf der "richtigen" Seite stehen. Allerdings sind sie beide äußerst konsequent und unfähig, faule Kompromisse einzugehen, um einem Ziel dadurch näher zu kommen. Sie tun sich auch schwer, ihre Gefühle und Anschauungen zu verheimlichen und können diese nicht vorspielen, so dass sie eigentlich leicht zu durchschauen sind. Vor ungerechten Handlungen, aber auch Vorschriften und Gesetzen, haben sie weder Respekt noch werden sie sich an diese halten, sind aber beide intelligent genug, um zuerst einen richtigen Plan zu fassen, um sich dagegen zu wehren, bzw. den Täter zur Verantwortung zu ziehen, auch wenn dieser in einer höheren Position ist. Kaylin ist vor allem dem Element Wind zugetan, sowie den Vögeln und Wölfen (von ihrer Herkunft her), sie beherrscht das Langschwert mittlerweile als Klingenmeisterin, sowie den Bogen ebenso wie die Handaxt. Ihre Schwerpunkte liegen auf Kampf und Bewegung, mit ihren Zaubersprüchen kann sie sich vor allem bei der Jagd und im Kampf unterstützen. Da ihr Zaubertalent nicht sehr groß ist, hat sie beim Zaubern allerdings immer wieder erhebliche Schwierigkeiten, weshalb sie sich mehr auf ihre Fertigkeiten verlässt. Eine Spezialität von ihr ist, dass sie eine begnadete Sängerin ist, wobei sie dank mehrerer speziellen Umständen die Möglichkeit besitzt, gleichzeitig vierstimmig zu singen, um die Beschwörungen der vier Hauptwinde (von Ahuatl) durchführen zu können. Bei Gesangsvorführungen zur Belustigung der Menschen wird sie sich allerdings schwertun, da sie dies nicht übt und macht, ihr Gesang dient ausschließlich zur Unterstützung dieser speziellen Art von Windbeschwörungen. Mirien ist vor allem dem Element Erde und der Magie des Lebens zugetan, sie ist eine Spezialistin, andere zu heilen und kann dank spezieller Erdkenntnisse auch Tränke und Salben herstellen, die die Heilung magisch unterstützen, wozu sie allerdings Zutaten braucht, die nur im Gebirge zu finden sind. Sie kennt sich logischerweise sehr gut mit allen Kunden aus dem Naturreich aus und kann mit mehreren Tierarten (Hundeartige, Bären, Vögel) sehr gut umgehen und diese beeinflussen. Außerdem hat sie ein enges Verhältnis zu Naturgeistern und ist immer das Liebkind der moravischen Naturgeister gewesen. Sie zählt als vollwertige Schamanin, die über alle diesbezüglichen Fertigkeiten und Utensilien verfügt und kann mithilfe ihrer Magie, aber auch ihres Flöten- und Trommelspiels Tiere besänftigen. Sie ist die wesentlich talentiertere Zaubererin als ihre Schwester, hat aber ihre Schwächen genau dort, wo ihre Schwester punktet: im Kampf und in der Beweglichkeit. Eine gewisse Abneigung hat sie gegen Wasser, was sich auch darin äußert, dass sie schon fast mehrmals in größeren Wasserflächen ertrunken wäre, obwohl sie schwimmen gelernt hat. Das Wasser und Mirien sind quasi natürliche Antagonisten: eine Eigenschaft, die sie auch mit den Zwergen teilt. Im Kampf kann sie ebenso wie ihre Schwester, auf den Bogen und die Handaxt zurückgreifen, ist in beiden allerdings nicht so bewandert wie diese. Ihre Zaubersprüche haben neben dem genannten Schwerpunkten auf Heilen und Naturgeister noch alle Unterstützungs- und vor allem Erdzauber. Sie wird im Gegensatz zu ihrer Schwester vermehrt Magie einsetzen und weniger in den direkten Nah- oder Fernkampf gehen - mit Ausnahme, wenn sie auf ihre natürlichen Todfeinde trifft (s.o.: Dunkel- und Geisterwölfe), wird sie meist für eine friedliche Konfrontation plädieren oder den Kampf meiden. Beide Schwestern haben neben den normalen Zaubersprüchen und Fertigkeiten noch die Möglichkeit, auf niedere Erd-, bzw. Windelementare zurückzugreifen, mit denen sie angefreundet sind und die ihnen helfen, die sie aber auch unterstützen und mit passenden Geschenken zugetan halten. Die Zwillinge werden aber mit allen Mitteln verhindern, dass diesen Elementaren irgendein Leid zugefügt wird, auch nicht bei ihren Bitten, dass sie ihnen helfen sollen. Insbesonders wird Kaylin nie zulassen, dass ihre Windelementare in irgendeinen Kampf verwickelt werden und Mirien wird selbst dem Erddvergar maximal zur Verteidigung und um Schutz bitten, aber nicht, dass er selbst angreifen soll. Die beiden besitzen dank ihrer Mutter und ihrem mittlerweile langem Abenteuerleben einige wertvolle Gegenstände. Beide haben von ihrer Mutter Ohrringe bekommen, die die beiden vor einer Gefahr für Leib und Leben warnen: Mirien bei magischen Angriffen, Kaylin bei normalen Hinterhalten/Attentaten. Auch die schöne, mit Rubinen verzierten Handäxte sind ein Unikum, die durch einen Gedanken entflammt werden können und dann zusätzlichen Feuerschaden bewirken. Außerdem sind die Handäxte auch vor Diebstahl geschützt: jeder andere außer den beiden oder ihrer Mutter, der diese Handäxte berührt, löst automatisch eine Feuerexplosion aus (2w6 Schaden). Beide besitzen außerdem eine magische Zauberflöte (das Lieblingsinstrument ihrer Mutter), mit denen sie, wenn ihnen ein EW: Musizieren und ein EW: Zaubern gelingt, Tiere beruhigen können. Von ihrem Vater haben beide eine Kette mit Schwarzwolfzähnen bekommen, die aber teilweise schon starke Löcher aufweist. Zusätzlich hat Mirien noch eine eigene Schamanentrommel, eine Mahalscheibe aus Dvarnaut, ein weiteres Zwergenamulett, das ihr +2 gegen KM verleiht, einen Ring von Doreen NiBeorn (Alba), einen ebensolchen von Amhairgin (Cuanscadan), einen Ring mit Nachtsicht, erdfarbene Beschwörerroben sowie diverse kleinere besondere Gegenstände und etliche Heilsalben/Heiltrünke. Derzeit ist sie in Begleitung eines Orcbeißers. Kaylins wertvollster Besitz ist das auf sie geprägte Windschwert, dass sie als Klingenmeisterin führt und von dem sie alle fünf Runen beherrscht. Weiterhin besitzt sie ein unscheinbares Diadem, das ihr für 1 Stunde durch Konzentration und Aussprechen eines Schlüsselwortes eine Stärke und eine Gewandheit von 100 verleiht, eine Kettenrüstung von Glarn Rabenbart, die sie nur wie eine Lederrüstung behindert, ebenfalls einen Ring von Doreen NiBeorn und ein Zwergenamulett, dass ihr +2 gegen Geistesmagie verleiht. Dazu kommt der violette Zeitstein, mit dem sie Reisen in der Zeit durchführen könnte, den sie seit dem missglücktem Experiment, bei dem sie ihre Schwester verlor, allerdings nicht mehr eingesetzt hat. Auch sie besitzt eine Mahalscheibe, 2 Sanduhren, um 10 Minuten oder eine Stunde zu messen, eine helle Beschwörungsrobe für Windelementare und Gewänder/Stiefel, die sie beim Schleichen und Tarnen unterstützen. Beim WW, ob sie sich gegen ihren Willen verwandeln, muss Mirien ein EW: 15-LP-Verlust gelingen, Kaylin 17-LP Verlust. Kaylin hat auch erforscht, wie sie sich freiwillig verwandeln kann, dazu muss ihr ein EW+15: Verwandeln gelingen. Mirien ist bisher das Risiko noch nicht eingegangen (und wird sich wohl auch weiterhin hüten), da sie zuviele unangenehme Erfahrungen mit unfreiwilligen Verwandlungen gemacht hat. Viel Spaß und abenteuerliche Begegnungen mit den Figuren Galaphil Click here to view the artikel
  2. Folgende kleine Geschichte ist ein weiteres Puzzlestück aus meiner Runde rund um Stella Furia. Zusätzlich zu Stella ist seit kurzem ein junges, rothaariges Mädchen (Kaja) ihre Begleiterin, die eigentlich Schülerin des Meisterdiebs Sebastianos ist - bekannt aus Y_seas Band "Ritual" - der sich zur Zeit aber nicht in Thalassa, sondern in Lidralien aufhält. Vorgeschichte war, dass sich Stella und Kaja in einem Gasthaus in Schiffersruh mit einem Magister aus Leonessa und dessen Freundin trafen, einen guten Wein tranken und dabei auch viel geredet - und von Seiten des Magisters - auch ein bisschen geflirtet wurde. Am Abend, bei Sonnenuntergang, sind die beiden wieder auf dem Weg zurück in Richtung Oberstadt. Kaja ist vom Wein leicht berauscht: Ist DAS das GLÜCK? Auf dem Weg vom Pfeifenden Fischer zurück zur Weißen Rose bemerkt Stella wieder den Nebel, der aus den Ritzen und Spalten des Knochenhügels hervor quillt. Sie macht sich ihre eigenen Gedanken dazu. Die Stadt, zumindest die Unterstadt und da vor allem das Hafenviertel, scheint fast schon so "normal" zu sein, wie eine beliebige Küstenstadt in Chryseia oder Lidralien. Kaja mag das nicht auffallen, da sie hier geboren, aufgewachsen und nie rausgekommen ist, aber Stella, die ja aus Tura stammt, stimmt das sehr nachdenklich. Wäre da nicht der Knochenhügel, mit seiner als Warnung an vergangenen Hochmut herausragenden, zerborstenen Zitadelle, die wie ein Raubtier weit ihr Maul über der Stadt aufreißt und diese zu verschlingen droht - oder der Nebel, der immer wieder hervorquillt und weite Teile der Oberstadt in ein unheimliches Licht hüllt. Wären da nicht die Geschöpfe Molkos, die sich im Nebel der Nacht verstecken und deren Hass auf alles Menschliche ewig währt - und deren Bekämpfung sich Stella geschworen hat, bis an ihr Ende. Dann, ja dann, wäre Schiffersruh fast schon eine beliebige, normale Stadt am Meer der Fünf Winde. Stella wirft einen kurzen Blick zur Seite. Neben ihr ist Kaja, deren Blick nichts von all den Gefahren vor ihr wahrnimmt, denn zu sehr ist sie in der Erinnerung an die letzten Stunden versunken. Sie trägt das neue Kleid, die bunten Bänder im Haar und die weichen Stiefel, die sie sich extra maßanfertigen hat lassen. Das erste Mal in ihrem Leben hatte sie genug Gold, um sich so einen Luxus leisten zu können und nicht wie bisher mit zerschlissenen und gestohlenen Sandalen herumlaufen zu müssen. Das schöne neue Kleid, sündhaft teuer mit der blauen Farbe eingefärbt im Tücherhof. Die bunten Bänder, die so gut zu ihren lockigen, rotblonden Haaren passen und im Schein der letzten Sonnenstrahlen glänzen. Wieder ein forschender Blick Stellas über den düsteren Hügel vor ihr, dann noch einmal zurück zu Kaja. Wie kann dieses Mädel, das in diesem Pfuhl aufgewachsen war und noch nie Frieden, Sicherheit und Wohlstand gekannt hatte, weder eine Familie noch eine Villa, wie sie einst, wie kann sie nur so leicht und unbeschwert sein? Vielleicht war das der Grund? Stella grübelt nachdenklich vor sich hin. Kaja weiß einfach nicht, was es bedeutet, in einem Haus voller Wächter aufzuwachsen, wo man behütet und beschützt wird. Für Kaja war jeder Tag ein Überlebenskampf gewesen. Ohne zu wissen, was am nächsten Tag passieren und ob sie genug zum Essen haben würde - und wo sie schlafen konnte, ohne um ihr Leben fürchten zu müssen! Vielleicht ist genau das der Grund für Kajas Leichtigkeit: Sie ist glücklich, weil es etwas Besonderes ist, eigene Stiefel zu haben. Ein sauberes, neues, blaues Kleid zu tragen und vom guten chryseischen Wein zu trinken! Das war das Glück ... Für Kaja. In genau diesem Augenblick, war genau DAS ihr Glück! Stella seufzt. Dafür war sie nicht geschaffen. Sie hatte viel mehr aufgegeben, in Tura zurückgelassen, ihre Jugend, ihre Unbeschwertheit; nur um sich mit Leib und Seele Culsu zu verschreiben. Den Willen der Göttin hier, in der Stadt Culsus, auszuführen. Für Glück war da kein Raum. Zumindest nicht für diese Art von Glück, die Kaja gerade erlebt. Stattdessen richtet Stella ihren forschenden Blick wieder auf den Knochenhügel, auf dem die letzten Sonnenstrahlen einen Kampf gegen den aufsteigenden Nebel führen, den sie schnell verlieren werden. Sie wird heute Nacht noch dort oben ihre Runden drehen - eine Streiftour über die belebten Teile der alten Oberstadt. Wie es seit einigen Jahren ihre tägliche Aufgabe ist. Aber Kaja wird sie vorher noch bei Semorphe abliefern, um sie in Sicherheit zu wissen. Heute soll nichts mehr Kajas Unbeschwertheit trüben - sie soll sich den kleinen Augenblick des Glücks bewahren, bevor sie der nächste Tag wieder auf den Boden der harten Realität in Thalassa zurückholen wird. Click here to view the artikel
  3. Vor sehr langer Zeit, lange vor der Landung Gilgalars auf Tanit, spielte sich folgende traurige Geschichte ab: Ein Elfenbarde, groß an Können, verliebte sich in die Tochter eines Coraniaid. Er suchte ihre Nähe und erfand täglich ihr zuliebe ein neues Lied, das er ihr widmete. Doch sie erhörte ihn nicht und verliebte sich leider in einen anderen, noch dazu einen Menschen. Der Barde versuchte alles Mögliche, um ihr Herz zurück zu gewinnen, allerdings erfolglos. Schließlich versuchte er, seinen menschlichen Widersacher bei dem Vater der Elfenmaid anzuschwärzen, wo er ein geneigtes Ohr fand. Doch die Tochter des Fürsten trotzte ihrem Vater und floh mit ihrem Liebhaber aus dem Einflussbereich ihres Vaters, weit, weit entfernt. Was mit ihr und ihrem Liebhaber geschah, ist eine andere Geschichte. Hier soll erzählt werden, was mit dem verschmähten Barden passierte. Dieser versuchte, dem geflohenen Paar zu folgen, verlor aber bald deren Spur, sodass er viele Jahrzehnte wahl- und ziellos auf Midgard herumwanderte. Als ihn schließlich die Kunde erreichte, dass zwar sein Widersacher gestorben sei, sich seine geliebte Elfenmaid allerdings ebenfalls das Leben genommen hatte, brach sein Wille endgültig. Er ließ sich an einem malerischen See inmitten hoher Gebirgsgipfel nieder, um dort den Rest seines Lebens Trauerlieder anzustimmen, die sich alle um die für ihn nun unerreichbare Geliebte drehten. Nach vielen Jahren der Trauer und des Schmerzes starb er schließlich an gebrochenem Herzen, der Ort war durch seinen Gesang aber selbst magisch geworden - leider allerdings verflucht. Wenn man im Nebelgebirge unterwegs ist und ganz tief zwischen den höchsten Gipfeln herumwandert, kann es passieren, dass man einem wundersamen Pfad zu erkennen meint, der einem tiefer in ein verborgenes Tal führt. Allerdings können diesen Pfad nur Menschen oder Elfen mit einer reinen Seele erkennen, für alle Orks oder finsteren/dämonischen Wesen bleibt dieser Pfad verborgen. Deshalb mag sich dieser Weg als Rettung in höchster Not erweisen, wenn man verfolgt wird, weil man zu tief in das Land der Orks oder des Balmorrgu- des Meisters im Schatten - eingedrungen ist. Die Zwerge wissen in ihren Sagen ebenfalls von diesem See und dem verbrogenen Pfad und obwohl sie gegen die Magie des Elfensängers weitgehend immun sind, meiden sie es doch, des Nächtens an den Ufern des Sees zu verweilen. Hat man den See gefunden, wird man von der Idylle erst einmal in den Bann gezogen. Der See ist sehr tief und auch sein Wasser ist dunkelblau, in dem sich die umliegenden Berggipfel und der Himmel spiegelt. Da der See auch absolut orkfrei ist und auch dämonische und finstere Wesen ihn nicht finden können, lädt er zu einer erholsamen Nachtruhe ein. Aber wehe, wenn die Sonne unter und der Mond aufgegangen ist. Dann wirkt die Magie des Elfensängers. Als erstes erscheint die liebliche Gestalt der von ihm angebeteten Elfenmaid, die sich inmitten des Sees zu wunderschöner Harfenmusik dreht und tanzt. Ein Mensch oder Elf, der diese Szene sieht, muss einen WW:Res (GM) gegen 30 schaffen, um zu widerstehen, ansonsten bewegt er sich tanzend und singend in Richtung der Elfenmaid in den See hinein, wobei er schnell versinkt. Der Verzauberte hat noch drei Überlebenschancen, indem er einen WW+2 (+4,+6): Res (GM) würfeln darf, ob er sich aus den Fängen der tödlichen Magie rechtzeitig lösen kann, bevor er ertrinkt. Je nachdem, ob und welcher Resistenzwurf gelingt, hat er zu diesem Zeitpunkt entweder 0 AP, -1/3 LP oder -2/3 LP. Misslingt der letzte WW, stirbt er. Gelingt ihm mindestens einer der WW und er kann sich wieder ans Ufer des Sees retten, ist er gegen diese Magie für den Rest der Nacht immun. Der Fluch des Elfensängers ist damit allerdings noch nicht zu Ende, denn eine Stunde vor Sonnenaufgang erscheint der Spuk des Barden selbst, als dunkle Gestalt, die in völlige Schwärze gehüllt ist, auf einem Felsen am Ufer des Sees. Seine Melodie, die er nun auf seiner Harfe spielt, ist so schaurig, dass jedem ein WW: Res (GM) gegen 35 gelingen muss, oder er fällt unter den Bann des Zaubers Verzweiflung. Gegen diese magische Verzweiflung hilft nur eine Allheilung, die allerdings ebenfalls gegen den Zaubernwert 35 erfolgreich sein muss. Wer diese beiden Gefahren überstanden hat, kann sich allerdings überlegen, dass im Laufe der Jahrhunderte wohl schon viele Menschen und Elfen dem Fluch zum Opfer gefallen sind. Wer dann auch noch tauchen kann und dies auch macht (tagsüber am Besten), kann unter den Besitztümern der Opfer etliche magische Waffen und Gegenstände finden (der SL kann hier größzügig sein und die Fundsachen an die Bedürfnisse und Wünsche seiner Gruppe anpassen). Verlässt man dieses Tal wieder, dann besteht natürlich die Gefahr, von den Orks oder anderen Häschern des Balmorrgu entdeckt zu werden. Wie schon oben angemerkt, sind Zwerge gegen den Fluch des Elfensängers weitgehend immun (Resistenz scheitert nur bei einer gewürfelten 1), allerdings meiden sie den See, da er ihnen unheimlich ist. Click here to view the artikel
  4. Folgende Kurzgeschichte aus meiner Thalassa-Runde spukt mir schon seit einiger Zeit im Kopf herum. IN EINEM JAHR - ODER MORGEN SCHON! Eines Nachts näherte sich Kajafrohgemut einem alten Mann, der einsam am Straßenrand saß, um ihn mit ihrer üblichen Masche abzulenken und infolge dessen um ein paar Münzen zu bringen, die sie immer gut gebrauchen konnte. Sie grüßte ihn artig und ihre Locken und Bänder glänzten im silbernen Schein des Mondes. Lachend schlug sie ein Rad ums andere, jonglierte Äpfel, Bälle und an Stöcke gebundene Bänder wild durcheinander und versuchte, den alten Mann in ihren Bann zu ziehen, so dass er ein leichtes Ziel für ihren Gefährten wurde. Der sah sich das kurz belustigt an, dann winkte er mit einer scharfen Geste, um ihr Einhalt zu gebieten. Leicht atemlos blieb sie vor ihm stehen, ihn mit großen Augen anstarrend. "Du bist noch jung", sprach der alte Mann, "im Herzen, in deinen Gedanken und in deinen Bewegungen. Aber nützt dir deine Jugend und Schnelligkeit, wenn die Dämonen aus ihren Löchern hervor kriechen und hinter dir her sein werden? In einem Jahr - oder morgen schon. Wir sind hier in Thalassa und die Stadt hat für alle einen schnellen, nicht immer sanften Tod parat." Plötzlich sah Kaja die Dämonen, wie sie aus den dunklen Schatten hinter dem alten Mann hervorkamen, gedrungene Gestalten, mit spitzen, langen Zähnen und Krallen. Fratzen voller Abscheu, den Geifer, der aus den Mundwinkeln floss, den mattgelben Glanz in den Augen. Panische Angst durchströmte ihren Körper und sie wirbelte herum, um so schnell wie sie ihre Beine tragen konnten davon zu laufen. Aber die Schreie des alten Mannes hallten noch lange in ihren Ohren hinterher, Schreie des Grauens, als er von den Dämonen zerrissen wurde und seine letzten Worte an sie richtete: "Lauf, junges Mädchen! Wenn du am Leben bleibst, hast du gewonnen! Aber nur wenn du die Stadt verändern willst, dann macht dein Weiterleben Sinn! Sonst ist es vorbei: in einem Jahr - oder morgen schon!" Kaja kehrte nie wieder an diesen Ort des Grauens für sie zurück. Aber sie merkte sich die Botschaft des alten Mannes und beschloss, hier in Thalassa zu bleiben und zu versuchen, irgendwann die Stadt zu verbessern und für ihre Einwohner lebenswerter zu machen. Um ihrem Leben einen Sinn zu geben... Ende (Diese Kurzgeschichte entstand in meinem Kopf aus einer Bemerkung der Spielerin Kajas, die einmal von einem mit den örtlichen Verhältnissen nicht vertrauten Priester gefragt wurde, warum sie die Stadt nicht verlassen und ein besseres Leben woanders führen würde. Die Quintessenz der damals vielleicht überraschenden Antwort findet hierdurch eine Erklärung) Click here to view the artikel
  5. Folgendes soll eine kurze Geschichte zur Figur Stella Furias sein, die hier vorgestellt wurde - und zum Leben in Thalassa, das meist recht gefährlich ist. Außerdem ist es eine gute Vorstellung des einigen wohl unbekannten Zaubers Seelenrabe: Mitten in der Nacht schreckte Stella hoch. Es war dunkel, allerdings zeichneten sich im Sternenlicht scharfe Schwarz-Weiß Konturen in ihrem Raum ab. Sie spürte ein wildes, heißes Pochen in ihrer Brust und ihr war übel. Sie begriff nicht gleich, was los war. Dann sah sie ihn! Sie erschrak fürchterlich. Ein schwarzer Hochrabe war irgendwie in ihr Zimmer gekommen und saß nur wenige Handbreit von ihrem Gesicht entfernt in der Dunkelheit. Wie war er nur in ihr Zimmer gekommen und was hatte es zu bedeuten? Verwirrt fuhr sich Stella mit ihrer Hand durch das wuschelige Haar, das durch den unruhigen Schlaf, aus dem sie geschreckt war, völlig zerzaust war. Als sie sich beruhigt hatte versuchte sie, mit dem Raben zu sprechen. „Mara! Mara!“ war allerdings das Einzige, was er ihr leise zukrächzte. Und dann sah sie ES! Blanker Horror strömte durch ihren Körper, als sie das Bild sah. Ein unbändiges Grauen baute sich in ihr auf und alle möglichen und unmöglichen Gefühle fluteten gleichzeitig durch ihren Körper. Sie wollte SCHREIEN, GANZ LAUT SCHREIEN! Aber ihre Stimme versagte ihr, versagte vor dem, was sie vor sich sah und sie lähmte! Das Bild! Plötzlich sah sie von einer ein paar Metern erhöhten Position auf ihre älteste Schülerin herab. Mara. Die immer so tapfere Mara! Gerade erst 15 Jahre alt geworden, das erste Mädchen, das von ihr ausgesucht worden war. Mit der sie jetzt fünf lange Jahre zusammen gearbeitet hatte. Da lag sie. Ihr Körper. Zerbrochen wie eine Puppe, das Gesicht zerschlagen, die Eingeweide zerfetzt, die Arme und Beine unnatürlich verrenkt. Da lag sie in ihrem Blut. Ratten kletterten auf ihr herum, rissen Fleischstücke heraus, labten sich an dem toten Körper Maras. Mara! Ein stummer Schrei, dann ein leises Schluchzen. Sie war tot! Nie wieder würde sie mit ihr reden können, nie wieder ihren heißen Atem spüren, wenn sie miteinander trainierten, ihre konzentrierte Miene sehen, wenn sie zusammen lernten. Mara war für immer stumm geworden, nur noch ihr eingedrücktes Gesicht mit den Blutkrusten würde in ihr Gehirn gebrannt sein, wenn sie Maras gedachte. Oh Culsu, was um alles in der Welt war mit Mara passiert?! „Mara! Mara!“ Der Rabe sah sie mit seinen rollenden Kulleraugen an, wie um sich zu vergewissern, dass sie sich ja beeilte. Eilig konzentrierte sie sich, um das Bild zu studieren und erkannte einen Hinterhof im Rabennest wieder. Rattennest war wohl der richtige Ausdruck! Wieder schwappten die Emotionen und das Grauen wie eine riesige Woge durch ihren Körper, dann bemerkte sie, wie das Bild langsam verblasste, dass sie gesehen hatte. „Mara! Mara!“ Nun verblasste auch der Rabe vor ihr in einem silbrigen Schimmer. Als er sich aufgelöst und Maras Seele Eingang in Culsus Reich gefunden hatte, fiel Stella auf die Knie und umfasste mit beiden Händen das heilige Amulett, das sie immer um ihren Hals trug. Dann versenkte sie sich in ein tiefes Gebet an ihre Göttin, in dem sie alle ihre Gedanken und Emotionen aus ihrem Kopf verdrängte. Am Ende blieb sie noch so knien, das Haupt gesenkt, aber ihr Blick finster, als sie flüsterte: „Wer immer du bist, Rattenkönig, ich werde dich suchen, ich werde deine Spur aufnehmen und verfolgen, ich werde dich jagen, ich werde dich finden und ich werde dich vernichten! Bei Culsu, ich werde Mara rächen für das, was du ihr heute Nacht angetan hast! Ich schwöre es!“ Als sie den Kopf endlich hob, waren die Tränen vertrocknet und die Emotionen ausgelöscht. Ihr Gesicht schien völlig leer zu sein, aber ihre Augen brannten vor dem Verlangen nach Rache! Click here to view the artikel
  6. Pavlov Strella - ein Orgelspieler in Weiß Auch folgende Nichtspielerfigur wurde von derselben östereichischen Fernsehserie wie bei Drballa inspiriert. Namensähnlichkeiten mit heute lebenden Musikern sind natürlich rein zufällig. Pavlov Strella werden die meisten Menschen Midgards wohl nie in ihrem Leben sehen. Nur Abenteurer und vielleicht noch finstere Kultisten, die sich in die Tiefen der Kanalisation wagen, haben eine Chance, ihm je zu begegnen. In meiner Welt ist Pavlov Strella, ebenso wie Drballa, ein Bewohner Thalassas - und zwar der echten Unterwelt Thalassas, denn er lebt in der Kloake, wo er sich ein eigenes Refugium und eine eigene Welt geschaffen hat. Er kann aber, ebenso wie Drballa, in jede andere Stadt Midgards am Meer der 5 Winde verlegt werden, vorausgesetzt, diese Stadt besitzt eine große Kanalistion, je abgeschiedener umso besser und am allerbesten noch aus valianischer Zeit stammend. Idealerweise wird man auf Pavlov Strella zuerst aufmerksam, indem man zuerst leises, dann immer lauteres Orgelspiel hört (es empfiehlt sich eine Orgelversion des 'Dritten Mannes'). Kommt man neugierig näher (vorausgesetzt, man durchstreift gerade die örtliche Kanalistion), dann gelangt man an eine schäbig aussehende Tür in der Mauer der unterirdischen Kanäle. In meinem Thalassa würde man auch vorher auf jedem Fall noch einem Kanalreinigerautomat begegnen. Weicht man dem aus und versteckt sich zum Beispiel in einer Kriechröhre, so kann man danach, wenn man in diese Richtung weitergeht, immer lauter werdendes Orgelspiel hören (man beschreibe den Spielern eine düstere, nichtsdestotrotz harmonisch klingende, getragene Musik), bis man schließlich zu der schäbigen Türe kommt. Aufmerksamen Charakteren kann hier schon auffallen, dass es die einzige Türe ist, die man in der Kanalistion bisher gesehen hat. Noch aufmerksameren Charakteren, die auch noch ihre Wahrnehmung schaffen, können auch einen leichten Luftzug um ihr Gesicht spüren, der von oben zu kommen scheint und auf einen Ausgang aus der Kanalistion hindeutet. Öffnet man ungeschützt und unvorbereitet die Türe, wird man zuerst überrascht sein: Hinter der (nicht abgeschlossenen!) schäbigen Türe und der stinkenden Kloake befindet sich ein durch etliche Kerzen ausgeleuchteter, polierter, mit weißem Marmor ausgelegter Raum, in dessen Ecke eine Elfenbeinorgel mit großen, glänzenden Metallpfeifen steht, Mit dem Rücken zur Tür erkennt man auf einem weißen Drehstuhl sitzend einen Mann in weißem Anzug aus feinstem Zwirn, wie er in den gehobenen Kreisen Lidraliens und Valians gerade Mode ist, der einen gut 50 Zentimeter hohen, aus weißem Filzstoff bestehenden Zylinder trägt. Der Mann ist völlig in sein Orgelspiel versunken und wird auf Zurufe nicht reagieren. Durch das plötzliche Öffnen der Türe müssen Charaktere allerdings als erstes einen EW-4: Res gegen GM schaffen (Geräusche dämpfen oder Stillezauber helfen!), um nicht durch das laute Orgelspiel 1w6 Runden benommen zu sein. Ebenso werden die Charaktere wohl als allererstes von dieser skurillen Situation völlig überfordert sein. Barden automatisch, oder zauberkundige Charaktere mit einem Erfolgswurf von mindestens 16 oder höher, können allerdings feststellen, dass eine harmonische Magie in diesem Orgelspiel liegt - Priester, die in großen Kathedralen aufgezogen oder lange gelebt haben, können sogar die Orgel als solche erkennen. Wenn man lange genug wartet, wird Pavlov Strella sein Spiel beenden, sich umdrehen und die Zuhörer mit einer formvollendeten Verbeugung begrüßen, wobei er seinen Zylinder vor ihnen zieht. Dabei spricht er perfektes Hoch-Chryseisch (oder die Landessprache, wenn er in einer anderen Stadt eingesetzt wird), allerdings mit erkennbaren moravischem Akzent (insbesondere sein rollendes R wird auffallen). Pavlov Strella ist hochgewachsen, sehr schlank, immer peinlich sauber und in weiß gekleidet, beherrscht sogar höfische Sitten (Etikette) und bleibt immer beherrscht, wirkt kühl und distanziert. Er wird Abenteurer, die sein 'Refugium' gefunden haben höflich begrüßen, ihnen sogar Tee (auch mit Wodjoscha gemischt) anbieten und hat sogar Pfeifenkraut für 'seine Gäste'. Zum Hintergrund: Pavlov Strella lebt seit mindestens 15 Jahren hier in der Kloake Thalassas. Diesen Raum, wohl einen ehemaligen Wächterraum des alten Thalassas, von wo aus die Kanalreinigerautomaten gesteuert und programmiert wurden, hat er zufälligerweise gefunden, als ehemaliger Hofmusiker des Großfürsten von Geltin hat er sich schnell hier eingerichtet, dieses hervorragende Instrument zu spielen gelernt. Mittlerweile hat er auch gelernt, die dem Instrument inhärente Magie vor allem auf die Kanalreinigerautomaten, aber auch auf andere, ihm nicht wohl gesonnenen Wesen der Kloake, zu beherrschen. Pavlov Strella wird jeden Kampf vermeiden. In seinem eigenen Raum ist er allerdings auch perfekt vor Aggressionen geschützt, da die Harmonie der Orgelmusik den Raum für jeweils 24 Stunden auflädt, wenn er nur täglich 5 Minuten auf der Orgel spielt. Dieser Effekt wird wie das Lied des Friedens gehandhabt und betrifft alle Wesen, die den weißen Marmorraum betreten. Wenn jemand versuchen will, hier Gewalt gegen ein Wesen oder Objekt auszuüben, muss ihm oder ihr erst ein WW: geistige Resistenz gegen 40 gelingen. Alle Fragen, wie das Marmor oder die Orgel aus Elfenbein hierher gekommen sind, wird er mit einem schüchternen Lächeln nicht beantworten. Allerdings ist er sonst sehr freundlich und wird Abenteurern, von deren ehrlichen Absichten er überzeugt ist, gerne weiterhelfen, insbesondere kann er ihnen den nächstgelegenen Ausgang aus der Kloake zeigen, wenn sie sich dort verirrt haben. Im späteren Verlauf eines Abenteuers kann es durchaus auch vorkommen, dass sich plötzlich ein Stein oder Deckel hebt und die flüchtenden Abenteurer Pavlov Strella sehen, der ihnen zuwinkt, sie sollen sich hier in Sicherheit bringen! Da er schon so lange hier lebt, gibt es kaum jemand, der die komplette unterirdische Kanalisation besser kennt und erforscht hat als er. Seine Hilfe in der wahren Unterwelt Thalassas kann also Gold wert sein für jede Abenteurergruppe! Vorausgesetzt, sie wussten sich bei ihrem ersten Treffen gut zu benehmen. Pavlov Strella beherrscht dank der Konstruktion der Elfenbeinorgel und des weißen Marmorraumes weit über die Fähigkeiten normaler Barden hinausgehende Kräfte der Manipulation des Weltenliedes, wird diese aber ausschließlich zum Schutz und zur Hilfe einsetzen! Dabei ist er nicht automatisch ein Gutmensch, allerdings schafft er dazu ein Gleichgewicht zu den Kräften der Finsternis und des Schreckens, die hier in Thalassa, bzw in der Kloake, besonders stark vertreten sind. In gewisser Hinsicht ist seine Einstellung also durchaus der der Druiden vergleichbar und er wird dies auch durchblicken lassen, dass er deren Weltsicht als ideal betrachtet (was Priester oder Magier zum Beispiel weniger erfreuen würde). Dies ist auch vielleicht seine größte Schwäche: Trotz seiner ausgesprochenen Höflichkeit kann er eine gewisse Arroganz und Überheblichkeit nicht vermeiden, wenn er bemerkt, dass seine Gegenüber eine zu fundamentalistische Weltsicht besitzen, und wird sie wie kleine Kinder belehren und auf ihre Fehler aufmerksam machen wollen. Das kann bei manchen Abenteurern durchaus zu sehr heiklen Situationen führen. Ein Spielleiter, der Pavlov Strella führt, sollte aber immer bedenken, dass seine Waffen seine Zunge und seine Musik sind, nie Eisen und Stahl! Allerdings sollte ein Spielleiter auch beachten, dass Pavlov Strella von hier aus durchaus die Möglichkeit hat, mit dem Orgelspiel die Kanalreinigerautomaten herbeizurufen (irgendwer muss ja für die Sauberkeit hier verantwortlich sein) und ihnen analog zu Macht über magische Wesen einfache Befehle zu geben - in Form von eigenen Liedern auf der Elfenbeinorgel! Das kann bei einem spannenden Kampf mit Wesen der Unterwelt dann zu durchaus interessanten Kampfsituationen kommen, wobei die Spielercharaktere anfangs wohl nicht wissen werden, dass die metallenen Automaten auf ihrer Seite eingreifen (Pavlov Strella wird ihnen dies natürlich nicht auf die Nase binden!). Am Ende noch ein paar Anmerkungen: Pavlov Strella hasst es, wenn sein Anzug schmutzig wird! Sollte dies passieren, muss er, so leid es ihm tut, den Anzug wohl entsorgen, denn Schmutz ist das allerletzte, das er auf sich oder seiner Kleidung dulden würde. Bei einer späteren Begegnung können die Spielerfiguren durchaus miterleben, wie einer der Automaten den Marmorraum putzt, während sie mit Pavlov Strella Tee trinken. Pavlov Strella sollte in den Augen der Spieler und ihrer Figuren immer als spleeniger, verrückter Einsiedler verstanden werden. Er ist zwar sehr schrullig und manchmal vielleicht etwas schwierig (er wird Spielfiguren auch ausschließlich die Hand geben, nachdem er sich weiße Handschuhe übergezogen hat und diese anschließend in der Kanalisation entsorgen), aber im Großen und Ganzen eher hilfreich sein. Woher und wie er zu seinem Nachschub an Kleidern oder Essen/Getränken, vor allem des Wodjoschas, kommt, sollte im Dunkeln bleiben. Anscheinend hat er allerdings immer noch gute Kontakte zu den Moraven in Thalassa (oder in einer anderen Stadt, falls gewünscht), die ihm alles Gewünschte vorbeibringen. Unbestätigten Gerüchten zufolge wurde auch in letzter Zeit desöfteren ein etwa 1m80 großer, breitschultriger Morave mit kurzen, dunkelbraunen Haaren, abgewetzten Lederkleidern und einer Stabkeule, sowie zwei unterschiedlich farbigen Augen gesehen, der des öfteren in der Unterwelt der Kloake verschwand und des nächtens wieder aufgetaucht ist. Was dieser gefährlich aussehende Mann dort wohl gemacht hat und wen er dabei getroffen hat? Ich wünsche auch mit dieser Figur viel Spaß beim Aufeinandertreffen in einer unterirdischen Begegnung. Galaphil Click here to view the artikel
  7. DIE KINDERHÄNDLER VON THALASSA Die drei albischen Kopfgeldjäger Maddock, Will und Pat haben sich mit der chryseischen Hexe Ada zusammengetan, um vor allem im Rabenviertel allein stehende, verwahrloste und bettelnde Kinder einzufangen und sie oder Teile von ihnen an immer interessierte Kunden zu verkaufen und dabei einen möglichst großen Gewinn zu machen. Ihre Hauptauftraggeberin, für die sie zumeist arbeiten und der sie auch die meisten ihrer Gefangenen abtreten, ist die Sklavenhändlerin und Stabmeisterin des Bettlerkönigs, Thenais Alixana, für die sie auch andere Aufgaben erledigen. Als Zeichen ihrer Verbundenheit zu Thenais trägt Ada eine einfache Münze, auf die eine Eule und ein Stab geprägt sind. Die meisten Leute, die mit den Verhältnissen in Thalassa einigermaßen vertraut sind, verstehen diese Anspielung und halten einen möglichst großen Abstand zu Ada und ihren drei ’Beschützern’. Aber auch Thenais revanchiert sich, indem die Bettelgardisten im Zweifel der Bande den Rücken freihält, wenn sie sich einmal mit jemand angelegt haben, der Mittel und Wille hat, ihnen die Stirne zu bieten. Das Versteck der Bande, in dem auch ihr Lager und ihre Zellen sind, liegt ebenfalls im Rabenviertel, in der Nähe der Armenküche und dem ’Bettlerfreund’, etwas abseits der beiden Gasthöfe im Hang, der nach Osten zum Meer abfällt. Dort ist in einer gut getarnten Ruine ein Kellereingang, der zumeist von einem der Albai bewacht wird und in dem sich unter einer Falltüre das weit verzweigte Verlies der Bande erstreckt. Die Kinder im Rabenviertel sind mittlerweile vor den Kinderfängern gewarnt und versuchen, ihnen möglichst aus dem Weg zu gehen oder ja nicht alleine unterwegs zu sein. Deshalb steht eine Expansion des Aktionsradius der Bande in andere Viertel unmittelbar bevor. BESCHREIBUNG DER BANDENMITGLIEDER: ADA Ada ist eine chryseische Hexe, Mitte Dreißig, und der Dreh- und Angelpunkt der Bande, sowohl was ihre Beziehungen zur thalassischen Unterwelt betrifft, als auch in Bezug auf ihre logistischen und organisatorischen Fähigkeiten. Sie ist die einzige, die schreiben und rechnen kann, sie kümmert sich deshalb auch um alle Ein- und Verkäufe, über sie laufen die Kontakte, sie hält das Lager intakt und ist auch dank ihrer Magie die Einzige, die Zugang zum Lebensmittellager, zum alchemistischen Lager und zum Schatzraum hat, die sie mittels Zauberschloss extra versperrt. Obwohl sie die einzige Frau in der Bande ist, hat sie die drei Albai fest im Griff. Ob das aufgrund ihrer natürlichen Autorität oder mithilfe Magie passiert, ist nicht immer klar zu erkennen. Die drei albischen Freunde lassen es allerdings gerne zu, waren sie doch unter der Führung der Hexe bisher ausgesprochen erfolgreich und möchten diesen Zustand möglichst erhalten. Ada ist hart und berechnend, sie schaltet ihre Gefühle vor allem in Bezug auf die Kinder, die sie jagen, gefangen halten und handeln, komplett aus, sonst könnte sie in ihrem Job nicht erfolgreich sein. Die Männer schätzen das an ihr und ihr kompromissloses Verhalten hat ihr auch den Respekt von Thenais Alixana beschert. Um nicht selbst Gefühle für die Kinder zu entwickeln, versucht Ada möglichst wenig in Kontakt zu ihnen zu kommen und sie will auch nicht, dass die drei Albai allzu viel mit ihnen zu tun haben, damit niemand von ihnen Mitleid oder Mitgefühl entwickeln kann. Deshalb hat sie veranlasst, dass drei alleinstehende Frauen entführt wurden, deren alleinige Aufgabe es ist, sich um die Kinder in ihren Zellen zu kümmern und diese zu versorgen. Sie selbst, Will, Maddock und Pat haben dagegen fast ausschließlich mit den drei gefangenen Mittlerinnen zu tun. Diese sind von Ada angehalten, sich möglichst gut um die gefangenen Kinder zu kümmern, was auch stichprobenartig von ihr überprüft wird, damit sie diese zu guten Preisen weiterverkaufen kann. Sollte sie erkennen, dass die Gefangenen nachlässig werden oder die Kinder nicht in halbwegs ordentlichem Zustand sind, würde sie die Frauen hart betrafen, um ein Exempel zu statuieren. Dabei soll allerdings niemand zu Schaden kommen, denn schließlich beruht ihr Erfolgsrezept ja darauf, dass die Gefangenen zwar Angst haben sollen, aber wissen, dass es ihnen bei Wohlverhalten besser geht, als wenn sie sich alleine in den Ruinen Thalassas herumschlagen müssten. Dies trifft aber auf Gefangene, die wiederholt gegen Adas Regeln verstoßen, nicht mehr zu. Diese müssen damit rechnen, entweder einen plötzlichen schmerzhaften Tod zu sterben, oder an Kunden verkauft zu werden, bei denen sie sich wünschten, lieber Tod zu sein. Ada ist dann recht schnell und gnadenlos, sie kennt ihre Kunden und weiß genau, an wem sie Problemfälle verkauft. Schwarzmagier, Dämonenbeschwörer, aber auch überneugierige Vivisektionisten finden sich in Thalassa nämlich immer, und diese zahlen Höchstpreise für Adas 'Ware'. Spieltechnisch: Ada ist eine Hexe von Grad 20 (nach M5). Während sie nur einen Dolch zur Verteidigung (+12) hat, ist ihr magisches Repertoire bei weitem vielfältiger. Sie beherrscht folgende Zaubersprüche mit einem Wert von +20: Angst, Anziehen, Anstacheln, Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Besänftigen, Beschleunigen, Dämonische Zaubermacht, Deckmantel, Dinge verbergen, Dinge wieder finden, Erkennen von Zauberei, Feuerfinger, Flammende Hand, Flammenteppich, Geräusche dämpfen, Heranholen, Hexenstreich, Hören von Fernem, Kraft entziehen, Lähmung, Macht über die Belebte Natur, Macht über Menschen, Mitfühlen, Namenloses Grauen, Person wieder finden, Reaktionsschnelle, Scharfblick, Schattenrobe, Schattenverstärken, Schlangebiss, Schlummer, Schlaf, Schmerzen, Schutzgeste, Schwarze Zone, Sehen in Dunkelheit, Stille, Stimmenwerfen, Tierisches Handeln, Unsichtbarkeit, Vertieren, Verursachen von Wunden, Verursachen von Schweren Wunden, Verwirren, Verzweiflung, Windstoß, Zauberschlaf, Zauberschloss, Zauberschlüssel. An Fertigkeiten (Auswahl, Boni mit einberechnet) beherrscht Ada: Alchemie +15, Beredsamkeit +14, Erste Hilfe +14, Gassenwissen +14, Geschäftssinn +14, Heilkunde +14, Menschenkenntnis +14, Lesen von Zauberschrift +18, Verstellen +14, Zauberkunde 16. Sie kann Albisch, Chryseisch, die Comentang und Neu-Vallinga auf mindestens +12 und höher sprechen, Chryseisch mit +14, Albisch und Neu-Vallinga mit +12 schreiben und lesen. Ada besitzt 15 LP und 55 AP. MADDOCK, PAT UND WILL MCAELFIN: Die drei albischen Freunde, ursprünglich Söldner, kamen nach Thalassa, um ihr Glück zu finden. Sie waren anfangs nicht sehr erfolgreich, bis sie auf Ada trafen, die schon die richtigen Kontakte hatte. Seither geht es mit den Dreien steil bergauf, auch wenn sie einen Gutteil ihres Gewissens ablegen mussten, was sie auch oft und gerne mit genügend Alkohol ertränken. Das verdiente Gold legen sie in den Häusern der Bettler in Alkohol, aber auch in Frauengenüssen an, da Ada ihnen den Kontakt mit den weiblichen Gefangenen strikt untersagt hat, aber immer darauf schaut, ihnen genug Gold mitzugeben, damit sie ihren Trieben ausgiebig nachgehen können. Da sie ihr Gold vor allem bei den Bettlern ausgeben, wird das Geschäftsband der Bande zu den Bettlern noch enger, sodass diese auch von sich aus ein Interesse haben, jeglichen Unbill von den guten Kunden abzuhalten. Ada hat ihren drei Handlangern auch untersagt, sich an den Bettlern zu vergreifen oder Kinder von diesen zu entführen. Spieltechnisch: Maddock ist der älteste und erfahrenste der drei Albischen Kopfgeldjäger. Er ist spieltechnisch Grad 23, während Will, der Armbrustschütze, Grad 21 und Pat Grad 18 hat. (Die Gradabhängigen Werte berechnen sich daraus). Maddock hat als Hauptwaffe das Kurzschwert, dass er beidhändig mit +12 führen kann (+14 mit Angriffs- und Waffenbonus), einhändig mit +18 (inkl. Boni). Er kann außerdem mit Schild (+5) oder Parierdolch (+4) umgehen und beherrscht auch den Faustkampf auf +13. Er ist stark und robust und hat 18 LP und 68 AP. An Fertigkeiten ist er breit in Halbwelt, Körper, Sozial und Unterwelt aufgestellt. Will ist besonders gut in seiner Armbrust ( er besitzt eine schwere Armbrust mit +16), sowie kann Scharfschießen auf +14. Ansonsten kämpft auch er vor allem mit Kurzschwertern und im Faustkampf (14, bzw +12). Er hat 16 LP und 60 AP. Seine Stärken liegen in Alltag-, Kampf- und Körperfertigkeiten, wo er breit gefächert ist. Meistens trifft man ihn in den Gasthäusern beim Messerstechen oder beim Wurfpfeilschießen (+16/Scharfschießen +12) an. Pat ist der jüngste der drei und wird meist als Wache zurückgelassen. Er ist nicht sehr intelligent, allerdings sehr loyal, da es ihm noch nie so gut wie derzeit gegangen ist. Seine Waffenfertigkeiten sind nicht ganz so hoch wie die seiner Kameraden, aber er hat ein breites Sortiment im Angriff zur Verfügung, von den bei der Bande üblichen Kurzschwertern (+13) über Äxte (+12) und Keulen (+12), Faustkampf (+13) und Wurfmessern (+12), Wurfpfeilen (+14/Scharfschießen +12) und Parierdolch+5 Pat hat 17 LP und 70 AP, allerdings ist er derjenige, der am wenigsten sein Leben riskieren wird. Auch Pat ist sowohl beim Würfeln als auch beim Wurfpfeilwerfen ein eifriger Mitspieler. Pat sieht einigermaßen gut aus, sodass er auch immer wieder gerne und erfolgreich mit den Frauen, vor allem der Bedienung, flirtet. Alle drei Albai haben rötlich-blondes Haar, das durchaus länger als üblich ist. Maddock trägt auch noch einen dichten Backenbart, während bei Will das Haar schon etwas schütter wird. Pat dagegen hat lockiges, dichtes Haar und strahlend blaue Augen, vor allem, wenn er guter Laune im Gasthaus seinen Anteil an den Verkäufen vertrinkt. SCHAUPLATZ: Das Versteck ist normalerweise nicht so einfach zu entdecken, da es abseits der ausgetretenen Pfade liegt und unterirdisch innerhalb einer großteils verfallenen Ruine, einem ehemaligen Landhaus, liegt. Die Falltüre wird normalerweise mit einem großen Eisenschlüssel verschlossen und einer der drei Albai hält Wache, wenn die anderen Mitglieder der Bande unterwegs sind. Sind die Bandenmitglieder in ihrem Versteck, dann wird die Falltüre fixiert und im ersten Kellergewölbe eine Wache stationiert. Die Wache hat ein sehr gut eingerichtetes Versteck, sodass sie sehr schwer (-4) zu bemerken ist. Den Schlüssel zur Falltüre trägt die Wache stets bei sich – einen Ersatzschüssel hat entweder Maddock oder Ada bei sich. Im ersten Gewölbe sind die Zellen der Gefangenen. Die Gefangenen haben allesamt Licht, regelmäßig schauen die Wachen nach, ob noch alles ruhig ist. Die älteren Gefangenen (ab 12 Jahren) sind mit schweren Tauen an Eisenringe in der Wand gefesselt, haben aber einen Aktionsradius, um den sie sich bewegen können und können auch einfache Handlungen verrichten (Essen, Trinken, den Abort aufsuchen). Burschen und Mädchen sind ab diesem Alter konsequent in unterschiedlichen Zellen getrennt. Die Kinder im mittleren Alter (7-11 Jahre) sind ebenfalls gefesselt, haben aber mehr Freiheiten. Auch hier achtet Ada darauf, dass Mädchen und Burschen nicht zu nahe aneinander sind, allerdings sind diese im selben Raum. Hier gibt es eine Gefangene, die sich um die Kinder kümmert. Die jüngsten Kinder (bis 6 Jahre) sind nicht gefesselt, aber immer eingesperrt. Hier sind auch die anderen beiden gefangenen Aufpasserinnen, die sich um die kleinsten der Kinder kümmern sollen. Die besetzten Zellen sind an dem Lichtschein erkennbar, der durch die Ritzen der Holztüren durchdringt. Alle Türen in diesem Gewölbe sind Holztüren, die mit schweren Riegeln von außen versperrt sind und zusätzlich ein kleines, vergittertes Fenster besitzen, mit dem man von außen hineinschauen kann. Alle Zellen haben ausreichend Stroh, dass regelmäßig gewechselt wird. Im zweiten Gewölbe befinden sich etliche Lagerräume vor allem zum Essen, Trinken als auch für allfällige Waren, die die Bande regelmäßig braucht (Seile und Taue, Fackeln, Lampen und Laternenöl, Feuerstein und Zunder, Werkzeug, usw). Nicht alle der Türen in diesem Gewölbe sind zu öffnen, da die Bande nicht alle Schlüssel hat. Die Lagerräume sind deshalb auch diejenigen, deren Verschlussmechanismus nicht aus Eisen ist, sodass sie von Ada mit Zauberschloss versperrt werden können, falls ihr dies notwendig erscheint. Hinter diesen Türen ist es deshalb auch immer dunkel und es ist von außen nicht erkennbar, welche Räume benutzt werden und welche nicht. Mit Ausnahme von Maddock ist Will und Pat nicht bekannt, wie diese Türen versperrt sind, sodass sie bei einer Befragung selbstverständlich davon ausgehen, dass Ada die Schlüssel besitzt! Im dritten Gewölbe befinden sich die Räume der Bandenmitglieder, die jeder nach seinem Geschmack einrichten konnte. Wie nicht anders zu erwarten ist der Raum von Ada luxuriös und geschmackvoll eingerichtet, während die albischen Söldner und Kopfgeldjäger nicht so viel Wert auf Luxus und Einrichtung legen. Jeder der Räume ist mit einem kleinen Schlüssel versperrbar, den der Besitzer meist bei sich trägt. Adas Raum ist, wenn sie nicht gerade in diesem ist, zusätzlich mit Zauberschloss versperrt. In diesen Räumen kann man auch die persönlichen Güter der Bandenmitglieder, die diese nicht ständig bei sich tragen, anfinden. Dabei werden die drei Albai eher gute Waffen und Alkoholika hier lagern, sowie seltene Einzelstücke an Beute, die sie noch nicht zu Gold gemacht haben, während der Raum von Ada einen Gesamtwert in der Ausstattung von etwa 2500 GS hat. Von Adas Raum geht zusätzlich noch eine Geheimtür (schwer (-2) zu finden, normal (0) zu öffnen) in ihr geheimes alchemistisches Labor, in dem auch ihre Tränke und Zaubermaterialien lagern. Hier kann ein SL mehrere Spruchrollen seiner Wahl, mehrere Tränke (sowohl Gifte, Gegengifte als auch Heiltränke, Salbe der Krakenhände und ähnliches) finden lassen, allerdings unbeschriftet! Adas magische Gegenstände, die sie nicht normal bei sich trägt, lagern auch hier. Auch hier kann ein SL diese Gegenstände daran anpassen, was er seiner Gruppe zukommen lassen will. Zu finden gab und gibt es in Thalassa genug und Ada hat die Kontakte, um auch an ausgefallenere Bücher und Artefakte zu kommen. Das Labor an sich hat einen Wert von 15000 GS. Im letzten erforschten Gewölbe, bevor es in die unterirdischen Gänge der Kanalisation geht, sind die meisten Türen aus Metall und verschlossen. Es gibt nur einige wenige, zu denen die Bande Zutritt erlangt hat. Die Schlüssel für diese Türen sind in Adas geheimen Labor gelagert und ausschließlich dort zu finden. Hier sind neben den normalen Gold und Edelsteinvorräten, die aus dem Verkauf der erbeuteten und erhandelten Gegenstände und Personen sowie der Erfüllung bestimmter Aufträge herein gekommen sind, auch noch wertvolleres Material gelagert, dass nicht alltäglich ist, aber auch allgemein gebraucht werden kann, unter anderem Zauberöl, Spiegel, Zauberpulver, das nicht von Ada verwendet wird, Amulette und Talismane und besondere Waffen oder Rüstungen, die nicht von den Bandenmitgliedern gebraucht werden, für die aber auch noch kein Käufer gefunden wurde. Der Wert aller hier gelagerten Gegenstände inklusive Gold und Edelsteine liegt bei etwa 50000 GS. In einigen wenigen der Räume ist auch ein grausiges Geheimnis verborgen: Hier wurden die Leichen derjenigen Gefangenen gelagert, die aufgrund ihrer Verhaltensauffälligkeit auserkoren wurden, als Ersatzteillager für Nekromanten, Schwarzmagier, Dämonenbeschwörer oder Vivisektionisten zu dienen. Hier sind auch noch einige Folterwerkzeuge zu finden. Gefangene, die hierher gebracht wurden, hat kein Mensch je wieder lebend gesehen. Abenteurer, die hierher kommen, müssen einen PW+20: Wk und einen PW+20: Ko schaffen, um diesen Raum längere Zeit durchsuchen zu können, ohne dass sie das Grauen übermannt oder ihnen übel wird. ABENTEUERVORSCHLAG: Während abends/nachts eine Abenteurergruppe etwas abseits der üblichen Pfade im Rabenviertel unterwegs ist, bemerkt eines der Gruppenmitglieder ein kleines Kind, dass in einigem Abstand in einem Schatten einer Ruine mit ein paar Holzstäbchen spielt. Dummerweise wird die Abenteurergruppe im selben Moment entweder von ein paar Dämonen oder wilden Hunden angegriffen (Der SL möge diese Begegnung an seine Gruppe anpassen) und einige Zeit abgelenkt, vielleicht gibt es sogar Verwundete. Der ’Beobachter’, der selbst auch angegriffen und am Besten verletzt wird, sollte sich gerade noch erinnern, einen Ruf gehört zu haben, der aber schon im Kampflärm untergegangen ist. Nach dem Kampf sollte das Kind verschwunden sein. Sollte es Verletzte beim Kampf gegeben haben, wäre es auch ratsam, sich hinter einen geschützten Ort zurück zu ziehen und die Wunden behandeln (ein Heilkundiger könnte auf Wundstarrkrampf und andere Unpässlichkeiten hinweisen, falls die Wunden der Hunde/Dämonen nicht mit Erster Hilfe behandelt werden). Wenn Zeit ist, dass derjenige, der das Kind bemerkt hat, den anderen von seiner Beobachtung erzählen kann, wird sich hoffentlich ein Konsens finden, dort noch einmal nachzuschauen, schließlich seien die Umstände höchst suspekt (Voraussetzung: eine ehrenvolle und moralische Gruppe). Kehrt einer oder alle an den Ort zurück, findet man eines oder mehrere dieser Holzstäbchen, ein Alchemist oder Zauberkundige unter den Abenteurern kann erkennen, dass dies einfache thaumaturgische Runenstäbchen sind, auf die Feuerfinger geprägt ist. Der ’Beobachter’ kann sich auch an einen hellen Schein erinnern, den er kurz vor dem Kampf und nach dem Ruf noch im Augenwinkel gesehen hat. Möglichkeit 1: Wenn nur einer der Abenteurer nachschauen geht, wird Maddock, der noch in der Nähe ist und das Kind entführt hat (Tarnen +14, +4 für Nacht), sich anschleichen (Schleichen +16, inklusiv besonders weicher Stiefel) und versuchen, den einzelnen Abenteurer ebenfalls zu überwältigen und gefangen zu nehmen. Gelingt dies nicht, oder (Möglichkeit 2) sind zu viele Abenteurer an den Ort zurückgekehrt, wird Maddock diesen so schnell wie möglich verlassen und sich zurückziehen. Nichtsdestotrotz kann mit mindestens drei erfolgreichen EW: Spurensuche der Weg zum Versteck der Bande gefunden werden. Wie es hier weitergeht, hängt natürlich auch stark davon ab, wie die Abenteurergruppe vorgeht. Aber vielleicht gelingt es ja, die Gefangenen und das gerade eben entführte Kind zu befreien. Belohnung der Spielwelt gibt es dafür allerdings nicht, im Gegenteil sollte die Gruppe es möglichst vermeiden, mit dieser Aktion in Verbindung gebracht zu werden, da man sonst mit Gegenmaßnahmen der Bettelgarde und einiger Söldner der Arena von Thenais Alixana rechnen muss - was ein gassenkundiger Abenteurer aber sowohl an der an einem Halsband getragenen Münze mit dem Zeichen der Stabmeisterin als auch an den schriftlichen Unterlagen und Abrechnungen erkennen kann, die man in den Räumen von Ada findet. Beute sollte aber genug in den Gewölben zu finden sein, wenn man denn genug Zeit und Geduld hat – und den ganzen Kinderschwarm unter Kontrolle behält (vor allem sollten die Abenteurer beachten, dass es nicht klug sein kann, die älteren Mädchen und Burschen alleine zusammen zu lassen). Die befreiten Kinder haben als erstes trotz allem Hunger und Durst, allerdings wissen sie meist nicht, wohin sie zurückkehren sollten, da sie im Allgemeinen kein wirkliches Zuhause haben. Auch hier kann ein Spielleiter noch ein Nachfolgeabenteuer anschließen – wohin mit den befreiten Kindern! Zuletzt: Sollten im untersten Teil der Gewölbe die falschen Türen geöffnet werden, kann es ohne weiteres passieren, dass sich die Gruppe plötzlich mit einem Monster aus der Unterwelt oder den Kanalreinigerautomaten auseinander setzen muss. Dieses Szenario ist eher für kleine, aber nicht zu schwache Gruppen (bis zu vier Abenteurer mittleren und höheren Grades) gedacht, die eine hohe Kampfkraft, Wissen und auch geballte Zauberkräfte mitbringt. Ideal als Köder wäre auch der eine oder andere junge, noch nicht so hochgradige Abenteurer/Freund, der dann auch entführt wird und vom Rest der Gruppe dann befreit werden muss. Lieben Gruß Galaphil Click here to view the artikel
  8. Als Gesicht und NSF sowohl zu Anjankas jungem Mann im Diamantring habe ich nach den Regeln meines Charakterkonzeptes Scharlatan unter M5 den hoffentlich nicht zu bekannten Reginbald McAelfin erstellt, der hauptsächlich in den albischen Nordmarken mit seinem zweispännigen Wagen unterwegs ist, immer auf der Suche nach dem schnellen Gold, wobei er zwischendurch auch mal einigermaßen ehrlich ein paar Sachen handelt und sich dank seiner Erzählkünste und seines Flötenspiels auch mal das eine oder andere Mahl oder Getränk in einem Gasthaus selbst verdienen kann. Reginbald ist etwa 28 Jahre alt, mittelgroß, hat rotblondes, kurzgewelltes Haar (normalerweise), braune Augen und Sommersprossen. Er tingelt mit seinem Wagen, in dem er allerlei Krims Krams transportiert, von einem Dorf zum anderen, stammt ursprünglich aus Morvill (bekannt aus den Runenklingen) und hat sein "Glück" in die eigene Faust genommen. In seinem Wagen hat er auch ein paar Käfige mit Hühnern, die nicht nur für einen regelmäßigen Eiernachschub sorgen, sondern auch von Zeit zu Zeit auf seinen kleinen Holzkohlengrill wandern. Des Nachts sorgen sie auch dafür, dass er bei Gefahr schneller geweckt wird. In einer seiner Kisten, in denen auch sein ganzes Gewand steckt, hat er in einem doppelten Boden das ganze Material und einen Großteil seines Goldes/seiner Edelsteine versteckt, die ihn belasten und eines illegalen Verbrechens überführen könnten, zum Beispiel, wenn er wieder mal einen 'echten' Diamantring an den Mann/die Frau bringen will. Dieses Versteck ist schwer zu finden, man muss schon alle seine Kisten sorgfältig untersuchen, was er aber sicher nicht ohne Protest zulassen würde. Reginbald kämpft eigentlich am Besten mit seinem Kurzschwert, allerdings hat er in seinem Wagen, entweder unter dem Kutschbock oder hinter der Seitenwand des Wagens, eine stabile Keule versteckt, mit der er sich gegen aufdringliche Zeitgenossen zur Wehr setzt. Zusätzlich hat er an seinem Körper noch einige leicht erreichbare Wurfmesser versteckt, die er bei Bedarf einsetzen kann. In seinem Wagen transportiert er auch jede Menge 'Durstlöscher', wo er gerne auch den einen oder anderen Becher an Reisende verkauft - auch eine Kleinigkeit zu Essen ist schnell gekocht - um mit ihnen ein bisschen ins Gespräch zu kommen und ihnen in Folge entweder etwas aufzuschwatzen oder selbst interessante Neuigkeiten aufzuschnappen, die er dann möglichst für ihn gewinnbringend weitergeben kann. Reginbald wurde nach M5 als Scharlatan erstellt, es wurden 4300 EP verlernt. Er besitzt 16 LP und 39 AP, er greift entweder mit Kurzschwert +14 (Spezialwaffe) oder Keule +11 an, manchmal auch mit Wurfmesser +11. Seine Abwehr kann durch einen kleinen Schild noch von +15 auf +18 verbessert werden. Seine Resistenzen sind ebenfalls +15. Sein Schadensbonus ist +2, er ist eher etwas schwächlich, dafür aber sehr geschickt und intelligent und besitzt ein gutes Auftreten, mit dem er seine Gegenüber schnell für sich einnimmt, ohne gleich besonders aufzufallen (pA 81). An Sprachen beherrscht er Albisch, sowohl im Sprechen als auch in der Schrift mit +13, sowie die Comentang mit +13. Da er noch nicht viel aus Alba herausgekommen ist, hatte er auch noch nicht die Möglichkeit, weitere Sprachen zu lernen. Außerdem beherrscht er die Diebeszinken, die in albischen Städten verwendet werden, ebenfalls mit +12. An Fertigkeiten hat er gelernt: Akrobatik +13, Balancieren +13, Beredsamkeit +16, Etikette +11, Fälschen +17, Fallen entdecken +9, Gassenwissen +14, Gaukeln +19, Geländelauf +16, Geschäftssinn +9, Glücksspiel +18, Klettern +12, Menschenkenntnis +11, Musizieren: Flöte +15, Seilkunst +16, Spurensuchen +9, Tarnen +11, Verführen +13, Verstellen +15, Wagenlenken +15. Die Eigenschaftsboni sind schon eingerechnet. Als angeborene Fertigkeit besitzt er besonders Gute Reflexe +9! Viel Spaß mit diesem albischen Kleingauner wünscht Galaphil Click here to view the artikel
  9. Heute will ich eine Figur vorstellen, die lange Jahre in meiner Runde gespielt wurde und ein sehr deutliches Profil erhielt. Sie passt hervorragend zum Thema des Monats. CYANN/GAURI Cyanns Geschichte: Cyann wurde im hohen Norden Midgards geboren. Ihre Mutter war ein fremdes Mädchen, das zu einer mächtigen Schamanin eines Läina-Stammes, in den es sie durch Zufall verschlug, wurde. Ihre Mutter allerdings erfuhr erst spät, dass sie aufgrund ihrer Abstammung eine Berufung hatte, die sie zwang, ihren Stamm und ihre Familie zu verlassen. Die Obhut über den Stamm der Läina gab sie an ihre Schülerin weiter, die dadurch zur neuen Schamanin aufstieg. Die Aufsicht über die gerade erst 2 Jahre alte Cyann musste sie ihrer deutlich älteren, 16-jährigen Tochter Sinisilmä übergeben, da ihr Fortgang keinen Aufschub duldete. Ihr Mann begleitet sie damals, sodass der Stamm auf einen Schlag den besten Jäger und eine mächtige Zaubererin verlor. Logischerweise ließ das Unheil nicht lange auf sich warten, der Stamm wurde von einem Eisdrachen angegriffen und vernichtet, in den Wirren und der Flucht danach wurden die Überlebenden von waelischen Piraten gekapert und versklavt. Die damals vier Jahre alte Cyann wurde anschließend von einer Seherin einer wandernden Abannzi-Sippe den Piraten abgekauft und in Gauri umbenannt, während ihre Schwester eine ganz andere Geschichte erlebte, von der hier nicht die Rede sein soll. Im Gegensatz zu ihrer Schwester, die starkes, blondes Haar und das Aussehen ihres Vaters geerbt hatte, sowie keinerlei magisches Talent entwickelte, hatte Cyann von Kindheit an ein hohes Talent und eine Begabung für alles Übernatürliche. Dies war auch der Grund, warum die Shepantei der Abanzzi auf sie aufmerksam wurde und sie den Piraten abkaufte. Dazu sah Cyann auch ihrer Mutter sehr ähnlich, die schwarze Haar- und Augenfarbe hatte sowie eine sehr fahle Haut, die selten mit der Sonne in Berührung kam. Außerdem ist sie sehr klein und außerordentlich schlank und drahtig, was von den Abanzzi zusätzlich ausgenutzt wurde, um sie von klein auf für Diebestouren und Einbrüche auszubilden. Als sie in das heiratsfähige Alter kam, merkte ihre Mentorin, dass der Famanth ihrer Sippe sich um einen reichen Mann für sie umsah, da sie ein hinreißendes Aussehen, ein überragendes Auftreten, sowie viele sehr nützliche Fähigkeiten und sogar ein magisches Talent besaß, wodurch sich der Famanth der Abanzzi eine sehr große Mitgift versprach. Mit Hilfe der Shepantei gelang Gauri die Flucht, die sie zuerst in fremde Länder führte und schließlich mit der Schmiedemeisterin Ilmary Szylszyszin und der Halbdrachin Penihamar Bandur zusammenführte (letztere wird vielleicht einmal auch in einem Beitrag veröffentlicht). Nachdem sie sehr viele Abenteuer erlebt hatten, bei denen eines der ersten die Erlangung eines speziellen, sehr mächtigen Steines der Macht durch Gauri war (=Die blaue Finsternis), gelangte sie über Eschar und Rawindra bis KanThaiPan, wo es ihr gelang, einen Teil ihrer Herkunft zu erfahren. Darauf machte sie sich auf den Weg, ihre Schwester zu suchen, was ihr auch erfolgreich gelang. In weiterer Folge gelangte sie nach Alba, wo sie endlich den sozialen Aufstieg schaffte und schließlich sogar vom albischen König aufgrund mehrerer Verdienste für Clan und Reich geehrt wurde. Sie besitzt mittlerweile ein großes Haus in bester Lage in Beornanburgh, ebenso wie ein weiteres Haus in Corrinis. Ihre Vergangenheit als Diebin und Gauklerin hat sie mittlerweile hinter sich gelassen. Das Wissen und Können aus ihrer Jugend besitzt sie allerdings immer noch. Cyann als Nichtspielerfigur: Cyann ist mittlerweile eine Grad 11 Figur, die regeltechnisch eine Spitzbübin/Hexe ist, mit Fokus auf soziale Fertigkeiten sowie Zauber, die Illusionen erzeugen oder das Gegenüber beeinflussen und manipulieren können. Rein kämpferisch ist sie dagegen sehr schwach und würde sich kaum längere Zeit halten können, deshalb ist ihre Taktik auch, sich aus Kämpfen soweit wie möglich zurückzuhalten und von außen die Gegner zu manipulieren, verwirren oder abzulenken. Ihr Stein der Macht hilft ihr dabei. Cyann besitzt ein extrem hohes Auftreten, sowie ein sehr gutes Aussehen. Dazu hat sie eine beeindruckende und manipulative Stimme. Aufgrund ihrer Herkunft besitzt sie die angeborene Fähigkeit des Mitfühlens+9. Außerdem kann sie durch normale Magie nicht aufgespürt oder entdeckt werden, entsprechende Versuche scheitern automatisch. Cyann ist recht intelligent und außerordentlich geschickt und gewandt, allerdings ist sie immer schon sehr schwächlich gewesen und ihrem Körper mangelt es auch an Robustheit, ebenso besitzt sie nur eine sehr geringe Selbstbeherrschung - gerade bei Gold und Edelsteinen siegt oft die Gier über den Verstand. Zusätzlich ist sie sehr unbeherrscht und spontan - lange Diskussionen langweilen sie und während andere noch an Plänen schmieden, handelt sie schon - dieser Devise ist sie seit ihrer Jugend treu geblieben und sie hat es selten bereut. Die einzigen Personen, von denen sie sich etwas sagen lässt, bzw deren Ratschläge sie befolgt, sind die von ihren ehemaligen Gefährtinnen Ilmary und Penihamar. Ansonsten verweigert sie sich sogar den Wünschen des Lairds der Beorn, was sie allerdings mit einem so charmanten Lächeln hinbekommt, dass dieser es meist nicht gleich mitbekommt und sie so jedesmal seinen berüchtigten Zornausbrüchen entkommt. Cyann hatte sogar die Nervenstärke, mit Samiel zu verhandeln und ihre Seele nach ihrem Tod für das Wohl der Gruppe und das Leben Ilmarys zu verkaufen, wohl wissend, dass sie sogar bei diesem Handel den Dämonenfürst ums Ohr gehauen hat. Denn sie geht mit Fug und Recht davon aus, dass sie dank ihres Steines der Macht vor den Folgen ihres Handels mit Samiel geschützt ist. Allgemein gilt, dass sie sehr nervenstark ist und gut bluffen und verhandeln kann. Ihre geringe Selbstbeherrschung kommt ihr dabei zwar manchmal in die Quere, sodass sie meist versucht, ihr Gegenüber schnell zu einem Abschluss zu überreden. Ihre Fertigkeiten und Zaubersprüche kommen ihr dabei allerdings zu Gute. Während sie sich früher hemmungslos zu ihrem Vorteil und für Gold und Edelsteine verkaufte (wobei der Liebhaber dann meist mehr verlor als nur den ausgemachten Betrag), ist sie sich mittlerweile zu gut dafür, da sie nun in anderen Kreisen verkehrt. Beschenken lässt sie sich allerdings weiterhin gerne, nun allerdings sind ihre Liebschaften deutlich besser geworden und sie sucht sich diese auch sehr genau (nach Goldbeutel und Aussehen) aus. Um die Geschicklichkeit ihrer Finger nicht einrosten zu lassen, übt sie auch heute noch an passenden Orten, wie dichten Menschenmengen und Aufführungen, ihre Fingerfertigkeit im Beutelschneiden, auch wenn sie es nicht mehr notwendig hätte. Aber sie sorgt dann zumeist dafür, dass sie mittels ihrer Verkleidungs-, Schauspiel- und Stimmenimitationskünsten nicht erkannt wird und behilft sich auch mit einigen kleineren Zaubersprüchen. Desweiteren spielt sie nach wie vor meisterhaft auf der Stehgeige, die sie bei den Abanzzi er- und später meisterhaft gelernt hat. Ebenso beeindruckt sie oft durch ihre Stimme und ihren Gesang, mit denen sie sich früher häufig eine Mahlzeit, ein Bett und ein Bad erspielt und ersungen hat. Letzteres (das Bad) gehört für sie zu den unabdinglichen Grundzügen ihres Lebens, selbst in den Zeiten, als es ihr wirklich schlecht ging, verzichtete sie niemals darauf und sie würde für ein Bad auch (fast) alles tun. Regeltechnisches: Fertigkeiten und Werte Cyanns Waffen: Dolch +15, Wurfmesser +18 und Peitsche +6 (inklusive Angriffsbonus). Sie hat einen Schadensbonus von nur +1. Raufen +10, Abwehr +18, Zaubern +24, Resistenzen: 19/19/20 15 LP, 67 AP Fertigkeitenauswahl: Akrobatik+16, Balancieren +17, Beredsamkeit +19, Gassenwissen +12, Gaukeln +20, Geländelauf +16, Geschäftstüchtigkeit +10, Klettern +18, Klettern +18, Menschenkenntnis +16, Musizieren Stehgeige +22, Sagenkunde +16, Scharfschießen Wurfmesser +12, Schauspielern +18, Schleichen +14, Singen +20, Stehlen +18, Suchen +19, Verbergen +18, Verführen +18, Wahrnehmung +7, Winden +7, Zauberkunde +16 An Sprachen beherrscht sie Albisch, Aranisch, KanThaiTun, Moravisch, Rawindi, Scharidisch, Meketisch, Waelisch. An Zaubersprüchen beherrscht sie alle Illusionszauber, alle Zauber zur Manipulation von Licht/Schatten/Geräusche, sowie von Mensch und Tier, etliche Eiszauber, sowie typische Hexenzauber (Feenfluch, Feenzauber, ...). Sie hat allerdings nie schwarzmagische Zauber gelernt und hütet sich auch, diesen zu nahe zu kommen (wie verführerisch die Dunkle Seite der Macht sein kann hat sie im Laufe ihres Abenteurerlebens nur zu oft und schmerzhaft mitbekommen). Aus Rawindra hat sie Tarapanis Visualisationstechnik gelernt und kann ihren Yidam kraft einer gelungenen kritisch erfolgreichen Meditation der Energie materialisieren. Unnötig zu betonen, dass dieser die Form eines jungen, sehr gut aussehenden Abanzzi besitzt Ihr wichtigster Gegenstand, von dem sie sich nie trennt, ist Die Blaue Finsternis, ein entgegen seines Namens Schwarzer Zirkon in einem goldenen Falkenamulett, der ihr mehrere Vorteile vor allem beim Zaubern verschafft und sie mit der Dunkelheit vertraut macht. Solange sie das Amulett nicht freiwillig hergibt, kann es ihr nicht genommen werden; und solange sie es innerhalb eines Jahres einen Tag und eine Nacht unter dem Schein der Sonne und des Mondes trägt, behält sie alle Kräfte des Amuletts, insbesondere schützt es sie davor, auf normale Art und Weise zu sterben. Viel Spaß mit dieser Figur, vielleicht begegnet ihr ja der eine oder andere einmal in Alba - sowohl in den besseren Kreisen, aber auch in den Gasthöfen und Schenken der Hauptstadt, wo sie vielleicht musiziert und singt. In letzterem Fall sollte derjenige aber seinen Geldbeutel immer fest im Griff haben Click here to view the artikel
  10. Aussehen: Diese kleinen, etwa 10cm großen, metallischen Scheiben haben eine stahlharte, extrem scharf geschliffene Schneide mit sehr kurzen Zacken wie bei einem Sägeblatt. Je nach Beleuchtung reflektieren sie entweder einen leicht bläulichen, oder einen golden schimmernden Schein, haben ansonsten allerdings eine silber-matte Oberfläche. Mit einem EW: Wahrnehmung kann man feine Runen erkennen, im Schein eines Feuers sind diese deutlicher an den Reflexionen zu erkennen. Diese Runen sind allerdings für jeden, der nicht die Arracht-Versalien beherrscht, undeutbar. Herkunft: Diese Scheiben wurden im großen Krieg lange vor der bekannten Geschichte Midgards hergestellt, als der Großteil der Welt vom Reich der Arracht beherrscht und die freien Länder von den Drachensängern verteidigt wurden. Damals gelang es den Arracht vereinzelt Drachensänger gefangen zu nehmen und sie zwangen sie, ihre Art von Magie preiszugeben und fingen diese Magie in metallenen Scheiben auf, in die sie gebannt und gepresst wurde. Die Arracht hatten eigentlich vor, diese Scheiben gezielt gegen die Drachensänger zu verwenden, sodass sie diese als zusätzliche Angriffswaffe in den Freien Ländern verwendet hätten, um die Drachensänger heimtückisch zu töten und sich so ihrer einzigen gleichwertigen Gegner zu entledigen. Anscheinend war es allerdings nicht so einfach, die fremdartige Magie der Drachensänger in Metallscheiben einzusperren und im Sinne der Arracht zu verwenden, denn die Scheiben funktionierten nicht im Sinne ihrer Erfinder, weshalb die Arracht auch davon absahen, dieses Produkt in größeren Mengen herzustellen und sie im Laufe der Zeit in Vergessenheit gerieten. Mögliche Fundorte: Die Scheiben kann man überall finden, wo in der Frühzeit Arracht herrschten, meist werden sie entweder in den Überresten und Ruinen der Arracht zu finden sein, unter Tonnen von Geröll, oder in den verwüsteten Gebieten, in denen die magischen Kriege tobten. Auch hier muss man die Scheiben meist ausgraben, allerdings kann es durchaus auch sein, dass sie im Laufe der Zeit durch natürliche Einflüsse wieder an die Oberfläche gelangen und leicht gefunden werden können. Eigenschaften: Die Scheiben sind magisch und reagieren auf besonders starke Magie (große Artefakte, stark aufgeladene Orte) ODER Zauberer (Zaubertalent >96), allerdings nicht auf Priester, da es zur Zeit ihrer Herstellung keinen Götterglauben gab, sehr wohl allerdings auf Schamanen. Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Scheibe auf einen Zauberer reagiert liegt bei (Zaubertalent-95)*10, also zwischen 10 und 50%. Spoiler meine Dvarsgardrunde!: Wenn sie reagieren ist dies schon auf einige Entfernung durch eine leise Melodie zu hören, in dem sich die Scheiben auf die Weltenmelodie des Gegenübers einstimmen und prägen. Können sie diese Melodie mit ihren musikalischen Möglichkeiten reproduzieren, die ihnen von den ursprünglichen, gefangenen Drachensängern eingeprägt wurden, besteht die Möglichkeit, dass ihr Gegenüber im letzten Augenblick überlebt. Ansonsten sägen sich die Scheiben durch hohe Rotation binnen weniger Sekunden durch weiche Haut und Fleisch und selbst Knochen sind in maximal 1w6 Runden durchgesägt, bis das Eigenlied ihres Gegenübers verstimmt. Danach kehren sie wieder zurück an ihren Ausgangsort oder verharren reglos, leise rotierend, in der Luft hinter ihrem Opfer. Konnte die Eigenmelodie des Opfers allerdings von den Scheiben reproduziert werden, verharren sie leise rotierend vor dem Opfer und dieses hat dann die Chance, wenn es selbst ein Drachensänger ist und intuitiv die richtige Melodie spielt oder singt, die Scheiben zu deaktivieren oder sogar zu kontrollieren. Gelingt es dem Finder herauszufinden, auf welchem Mechanismus die Scheiben beruhen, was nur einem Thaumaturgen (Thaumaturgie -10) oder einem Erben der Drachensänger ( bestimmte Barden) (über verschiedene EW: Proben auf Singen/Musizieren-10, Zaubertalent/25 und ähnliches mehr) gelingen kann, kann er oder sie Schritt für Schritt entweder Scheibenthaumatograhie oder Scheibenmusik (steigern wie Thaumatographie) erwerben und später durch Eigenstudium weiterentwickeln. Ein Thaumaturg kann allerdings nur die genauen Möglichkeiten der Scheibe analysieren und feststellen, da die Magie ja schon festgelegt ist. Ein Barde, der auch ein wahrer Erbe der Drachensänger ist, kann dagegen in begrenztem Maße sogar eine bestimmte Kontrolle über die Scheiben ausüben, wenn er die richtigen Melodien singt/musiziert, auch wenn dies eine sehr mühsame und langwierige Angelegenheit ist. Es ist ausdrücklich nicht möglich, die Scheiben auf diese Art und Weise im Kampf einzusetzen, sehr wohl aber kann man versuchen, die Scheiben gegen potente und gefährliche Zauberer als zusätzliche Waffe einzusetzen (mit dem vom SL festgelegtem Restrisiko, dass die Scheiben dann doch nicht das tun, was von ihnen erwartet wurde ). Immer möglich sollte es für den besagten Barden aber sein, einen unfreiwilligen Einsatz der Scheiben aufzuhalten und abzustoppen, indem er sie mit der Eigenmelodie der Scheibe besingt und so deaktiviert. Die Möglichkeiten der Scheiben sind allerdings sehr begrenzt, da es nicht möglich ist, sie außerhalb ihrer durch die Kombinationen der eingeprägten Eigenmelodien kombinierbaren Eigenlieder der Opfer einzusetzen. Dies war auch mit ein Grund, warum die Arracht damals die Entwicklung weiterer Scheiben nicht mehr weiterverfolgt hatten, da sie in ihren Einsatzmöglichkeiten zu wenig flexibel und unzuverlässig waren. Sollte ein Kämpfer diese Scheiben zufällig finden, kann er sie natürlich auch als normale Wurfscheiben verwenden. Beim Einsatz ist allerdings zu beachten, dass sie aufgrund ihrer scharfen Zacken besonders gefährlich sind: eine Figur muss einen PW -(5*EW:Wurfscheibe): Gs schaffen, um sich nicht selbst zu verletzen. Beim Angriff machen diese Scheiben einen um 2 höheren Schaden als normale Wurfscheiben und zählen als magische Waffe. Für meuchlerische Angriffe sind diese Scheiben übrigens gänzlich ungeeignet, da jedes Opfer mit normalem Hörvermögen rechtzeitig vom singenden Sirren der Eigenmelodie der Scheibe rechtzeitig vorgewarnt wird. Viel Spaß an alle SL, die ihre Gruppen mit einer geheimnisvollen Musikdiskette überraschen wollen Galaphil . Hier klicken um artikel anzuschauen
  11. DRBALLA Vorbemerkung: Diese Figur wurde in Anlehnung an eine skurille Gestalt aus einer österreichischen Fernsehserie der 80er Jahre erschaffen, die hervorragend vom Schauspieler Carlo Böhm verkörpert wurde. Drballa ist überall dort zu finden,wo die Leute noch brauchbare Gegenstände oder Lebensmittel einfach wegschmeißen oder manchmal auch nur vergessen wegzuräumen. Dieser liebenswerte Vagabund und Landstreicher hat in seinem Leben wohl noch nie gearbeitet, dafür aber ein großes Repertoire an Geschichten, die er bei Bedarf jedem, der es hören (oder auch nicht hören) will erzählt. Dabei ist er aber so liebenswert, dass ihm niemand ernsthaft böse sein kann. Meistens geht er aber den Leuten, neben denen er zum Sitzen und Erzählen kommt, nach kurzer Zeit auf die Nerven, obwohl seine Geschichten durchaus unterhaltsam sein können - aber wer will schon stundenlang die Geschichten eines Landstreichers hören, der Wasser und Seife schon seit Ewigkeiten nur vom Hörensagen kennt? (Wenn man so lange neben ihm überlebt - siehe unten!) Drballa hat ausschließlich gebrauchte, zerschlissene Kleider an, die andere weggeworfen haben. Er durchsucht stundenlang und mit großer Ausdauer den Abfall vor allem der Schichten (Handwerker, Gelehrte), die sich keine privaten Söldner zur Sicherheit leisten können, die ihn vertreiben würden. Wenn er einmal Schuhe oder Stiefel findet, trägt er die sicher so lange auf, bis sie vollständig zerfallen sind. Er hat großes Talent, alles und jedes solange notdürftig zu flicken, bis er entweder was Neues und Besseres findet oder es auch unter seinen Händen nicht mehr zu reparieren ist. Er führt immer einen kleinen Handkarren mit sich, den er vor sich herschiebt und an dem seine wichtigsten Dinge aufgehängt sind: Töpfe, Kellen, Schüsseln und Löffel aus einfachem, billigen Metall, alles zerbeult, aber durchaus funktionsfähig. Den Rest seiner 'Besitztümer' verstaut er in seinem Handkarren. Um sich den Inhalt seines wichtigsten Besitzes - einer kleinen, flachen, metallenen Flasche - zu verdienen, wühlt und gräbt er oft sehr lange in den Abfällen anderer, um funktionstüchtige Gegenstände an Altwarenhändler zu verkaufen und sich selbst seinen Flachmann wieder neu aufzufüllen. Zwischendurch gerät er auch an gute Seelen, die von seinen zerfurchten Rehaugen und seiner vom Alkohol geprägten Stimme Mitleid bekommen und ihm ein paar Münzen zuwerfen. Drballa bedankt sich dafür so überschwenglich, dass manche der Spender ihre milde Gabe schon kurz darauf bereut haben. Dank der Tatsache, dass immer noch viele Lebensmittel weggeschmissen werden, kann er ganz gut leben und braucht keinen Hunger zu leiden - allerdings ist er sich nicht schade, die Sachen zu essen, die andere nur noch Tieren verfüttern würden. Zu seiner Sicherheit (Drballa selbst beherrscht keine Waffenfertigkeiten und besitzt auch keine Waffen) begleitet ihn ein großer Wolfshund, den er wie sein Kind (er hat natürlich keine eigenen Kinder) behandelt und mit dem er alles außer den Alkohol teilt, was er zu Essen oder Trinken findet. Der Hund ist allerdings meistens an seinen Handkarren angeleint und außerdem handzahm, so dass er eigentlich keine Gefahr darstellt. Nur wenn Drballa angegriffen wird, wird ihn sein Hund wütend verteidigen. Neben seiner Eigenschaft, andere Leute mit seinen Geschichten und seinem Gestank zu vertreiben, gibt es noch eine weitere Eigenheit, die das Schicksal Drballa zugedacht hat: Er ist ein Totenvogel! In seiner Nähe kommen immer wieder Leute zu Tode, entweder wirklich durch reinen Zufall, oder dass Morde ausgerechnet in seiner Nähe durchgeführt werden oder er gerade dort den Müll durchsucht, wo kurz vorher ein Mörder seine Leiche deponiert hat. Wenn er nachts einen guten Schlafplatz gefunden hat, kann es durchaus passieren, dass er morgens neben einer Leiche aufwacht. Wenn er sich zu jemand setzt um mit dem zu reden, ist ausgerechnet diese Person Opfer eines Scharfschützen, der gerade während des anregenden Gesprächs den tödlichen Schuß anbringt. Natürlich ist Drballa jedesmal entsetzt, meistens merkt er erst mit Verspätung, dass sein Nebenan und Gesprächspartner nicht mehr unter den Lebenden weilt. Allerdings soll es auch schon vorgekommen sein, dass sich einige der Besitztümer des Opfers später zufälligerweise bei Drballa wieder gefunden haben - vor allem für gute Schuhe oder Stiefel und einen Mantel für die Nacht oder den Winter hat er immer einen Platz in seinem Karren, vorausgesetzt der Tote hatte seine Schuh- und Kleidergröße. Die Bettelgardisten kennen ihn ebenso wie die Fischgardisten und wissen mittlerweile schon zur Genüge um seinen Ruf. Manchmal wird er auch von den Leuten scherzhaft gefragt, wo der denn die nächste Leiche versteckt habe. Draballa wird dies natürlich entrüstet bestreiten und dann völlig überrascht sein, wenn sich doch wieder ein Mord in seiner Nähe ereignet und er zufälligerweise Zeuge wird. Da ihn die Wachen allerdings schon so gut kennen, kann er sich sicher sein, dass ihm selbst nie ein Haar gekrümmt oder er der Tat verdächtigt wird. Tatsächlich ist Drballa selbst gegen jede Gewalt eingestellt und viel zu ungeschickt, um ernsthaft jemand in einer Rauferei zu verletzen (was er auch nie machen würde). Desgleichen ist es auch noch nie passiert, dass irgendjemand Drballa angreifen, überfallen oder verletzt hätte. Selbst die Dämonen und Untoten der Stadt scheinen zu spüren, dass ein eigener, sie verstörender Schutz über ihm liegt und meiden es, ihn anzugreifen. Trotz seines seltsamen Namens lebt Drballa schon seit so vielen Jahrzehnten in Thalassa, so dass er längst als Einheimischer gilt, auch wenn er wohl früher irgendwann mal aus einem anderen Land, vielleicht sogar einem anderen Kontinent hierher gekommen sein muss. Aber trotz seines großen Geschichtenrepertoires wird man nie auch nur ein Wort von ihm erfahren, woher er kommt und wieso er nach Thalassa gekommen ist, um hier zu leben. Anmerkung: Man kann Drablla natürlich auch in jede andere größere Stadt versetzen, wenn man nicht in Thalassa spielen will. Es sollte nur dafür gesorgt sein, dass es genügend Abfälle gibt, so dass er eine Lebensgrundlage besitzt. Er kann einer Abenteurergruppe auch mehrmals über den Weg laufen, sie am Anfang vielleicht mit seinen Geschichten nerven, während sie später beim Auffinden einer Leiche plötzlich wieder über ihn 'stolpern' - und das vielleicht mehrmals. Drballa wird dabei immer hilfsbereit sein und den Abenteurern alles erzählen, was sie wissen (oder auch nicht wissen) wollen, dabei aber immer im Hinterkopf behalten, dass er ja auch Geld, Trinken und Essen zum Überleben braucht, sodass er die Abenteurer dann durchaus immer wieder vorsichtig daran erinnert, dass er immer Hunger und Durst hat. Er nimmt auch Münzen.... Viel Spaß mit diesem äußerst liebenswerten Totenvogel! Galaphil Click here to view the artikel
  12. Kristalllaternen Hintergrund: Der genaue Hintergrund dieser Laternen liegt im Dunkeln. Tatsache ist, dass es nicht bekannt ist, wer diese Laternen hergestellt hat und ob es heute noch jemand gibt, der sie herstellen kann. Mögliche Schöpfer dieser Laternen könnten Zwerge sein, aber auch die moravischen Schmiedemeister früherer Zeiten, am Höhepunkt ihres Könnens, bieten sich an. Tatsache ist, dass diese Laternen auch in den Besitz alter, valianischer Familien fielen, so dass man sie heute noch in deren Erbe finden kann - oder in Thalassa, wo sie jemand ausgegraben und verkauft haben könnte. Beschreibung: Eine Kristalllaterne besteht aus einem dicken Kristallblock aus Bergkristall, der auf vier Seiten mit jeweils andersfarbigen Kristallschichten bedampft ist. Dünne metallene Kanten halten diesen Block zusammen, geben ihm Schutz und Stabilität und sorgen dafür, dass man einen Griff und die Verschlussplatten um die Laterne befestigen kann. Auf jeder Seite sorgt ein sehr flacher Metallschieber für einen vollständigen Abschluss der Laterne, sodass kein Licht austritt. Je nachdem, welcher Schieber geöffnet ist, wird das Licht im Inneren durch die aufgedampfte zusätzliche Kristallschicht anders gefärbt, die Kristalle haben die Farben eines kräftigen Gelbes (Topas), Dunkelgrün (Smaragd), Hellrot (Korund) und Dunkelblau-Violett (Zirkon). Die Reihenfolge der Kristallschichten, von oben aus im Uhrzeigersinn betrachtet, ist: Korund-Topas-Smaragd-Zirkon. Der Kristallblock ist sehr glatt geschliffen und ohne Fehler im Inneren, sodass das Licht ohne Schatten durchfällt. Die Laterne selbst ist sehr leicht und wiegt nur ein zehntel einer normalen Laterne. In den Bergkristallblock ist ein etwa 25 cm^3 langer Schacht vollkommen symmetrisch, zylinderförmig herausgeschnitten worden. Dieser Schacht hat nur am oberen Ende eine schmale Öffnung, in der das Öl nachgefüllt werden kann. Das Öl wird durch ein brennendes Stäbchen angezündet, danach verschließt man das obere Schachtende mit einem dünnen, luftdurchlässigen Metallplättchen, das in zwei Zargen der Außenkonstruktion rechts und links eingespannt wird und dessn Poren so hauchdünn sind, dass ihr Durchmesser geringer als der eines Öltröpfchens ist: Dadurch kann das Öl nicht unabsichtlich vergossen werden, trotzdem brennt es im Inneren des Schachtes länger als in einer normalen Laterne, nämlich etwa eine Stunde lang. Mit einer Phiole Öl von 250 ml kann man die Laterne zehn Mal nachfüllen. Das Licht dieser Laterne ist allerdings nicht so hell wie bei einer herkömmlichen Laterne, je nach Kristallfarbe kann es nur zwischen 3 und 6 Meter Radius ausleuchten. Durch die Kristallkonstruktion, die recht kleine Menge brennenden Öls im Inneren und die geringe Sauerstoffzufuhr erhitzt sich die Laterne kaum, sodass auch nicht die Gefahr eines unabsichtlichen Brandes entsteht. Wesen mit Infrarotsicht können ebenso wenig das Feuer in der Laterne sehen, da der Bergkristall und die farbigen Kristallglasaufdampfungen verhindern, dass Infrarotstrahlung austritt. Wen es interessiert: Das Licht ist stark gebündelt, monochromatisch und polarisiert! Zusätzlicher Effekt: Ist die Zirkonseite aufgedeckt, gilt im Inneren des beleuchteten Bereiches eine abgeschwächte Form einer Geisterbannsphäre (Geister müssen einen EW-4: Resistenz schaffen, um in den Bereich einzudringen) Ist die Korundseite aufgedeckt, gilt dasselbe für Untote. Der Bereich der Bannsphäre wirkt logischerweise ausschließlich in einem kegelförmigen Bereich vor der beleuchteten Zirkon-, bzw. Korundseite, und nicht rund um die Laterne. Von hinten oder von der Seite können sich Geister, bzw. Untote ohne Probleme nähern und auch den Laternenträger angreifen, sofern der nicht die richtige Seite der beleuchteten und geöffneten Kristallschicht gegen die Angreifer richtet. Dieser Effekt ist nicht magisch, Geister, bzw Untote verspüren ausschließlich ein Unbehagen, dass sie eventuell überwinden können, aber nicht zwangsläufig müssen. Dieser Effekt ist nicht bekannt und kann einem auch nicht vorher gesagt werden, man kann maximal durch Zufall darauf kommen. Ob und gegen wen die anderen beiden Kristallseiten schützen, ist ebenfalls nicht bekannt. Elementarwesen und Dämonen lassen sich jedenfalls nicht damit aufhalten. Besitz: man kann diese Laternen natürlich zufällig finden, vor allem in alten Schätzen oder Gräbern reicher Valianer, vor allem Thalassa bietet sich hier an. Ebenso ist es möglich, diese Laterne bei einem Kramladen in den Tiefen der moravischen Wälder zu finden (Vlastimils Kramladen in Slamohrad oder ähnliche). Und zuguterletzt kann es natürlich auch sein, dass diese Laternen in längst vergessenen Überresten von verlassenen oder eroberten Zwergenbingen zu finden sind. Sollte man eine dieser Laternen einmal in einem Laden käuflich erwerben oder sie auf der anderen Seite verkaufen wollen, dann würde ich vorschlagen, dass man mindestens 150 GS dafür bezahlen muss, wenn dem Verkäufer nicht alle Nebeneffekte bekannt sind. Sind die Effekte gegen Geister und Untote bekannt, oder verhandelt man mit einem reichen Händler von Luxusartikeln, wird man nicht unter 1000 GS auf den Thresen zählen müssen. Beim Verkauf sollte man aber mindestens 100 GS erzielen können. Lieben Gruß Galaphil Click here to view the artikel
  13. DER KULT VON BERISH ARDOR Berish Ardor ist eine uralte Ruine zumidst des Uiscbréan-Deltas inmitten der Sümpfe von Imlachén. Diese Ruine beherbergt in ihrem Inneren in einem Tempel den Prinz der Katzen, Taldovil, und seine neun katzenartigen Diener. Diese sind seit sehr langer Zeit der Mittelpunkt schrecklicher Ängste, aber auch der Verehrung eines Teils der Angehörigen des Sumpfvolkes, das sich in den Marschen des Uiscbréan-Deltas niedergelassen hat. Die Katzen von Berish Ardor sind in Wirklichkeit Katzendämonen aus den Nahen Chaosebenen, die an ein magisches Artefakt gebunden sind. Dieses limitiert aufgrund seiner magischen Kräfte ihren Aktionsradius auf das Gebiet rund um Berish Ardor. Die Katzendämonen suchen seit langer Zeit schon, aus ihrem Gefängnis auszubrechen, was allerdings nur durch die Hand derjenigen passieren kann, die sie gebunden haben – oder durch jemand, der in direkter Linie von dieser Person abstammt. GESCHICHTE DES KULTES: Zu Zeiten, als die Ffomor noch den Süden Erainns bevölkerten, kam der Schrecken in die Sümpfe von Imlachén. Die Katzen rund um Taldovil kamen aus unbekannten Gründen in die Sümpfe, wo sie sich niederließen und ihr Nest gründeten, von dem aus sie in den umliegenden Sümpfen mit ihrer Jagd auf die Einwohner des Sumpfvolkes begannen. Da sie sich allerdings zurückhielten und das Sumpfvolk nicht übermäßig dezimierten, spielte sich ein Gleichgewicht ein, indem sich die Sumpfbewohner zwar flüsternd von den großen Raubkatzen erzählten und die Gegend rund um Berish Ardor mieden, allerdings an ihren Siedlungsorten blieben und sich besser zu schützen suchten. Die Situation änderte sich grundlegend, als es unter der valianischen Besatzung der Frau eines Provinzstatthalters im 15. Jahrhundert nL, der äußerst begabten Hexe und Beschwörerin Beruthiel gelang, Taldovil und seine 9 Diener in einen Seelenkerker zu sperren und sich seiner Dienste zu versichern. Das Sumpfvolk verehrte sie daraufhin, da Beruthiel sie vom Horror von Berish Ardor befreit hatte. Beruthiel benutzte Taldovil und seine Diener für ihre eigenen, privaten Zwecke. Da sie allerdings in späteren Jahren der Hexerei beschuldigt und angeklagt wurde, musste sie ihr Mann opfern, um seine eigene Machtposition in Berberoth nicht zu gefährden. Bevor sie ins Exil ging, vertraute sie den magischen Stein, der den Prinz der Katzen und seine Diener gefangen hielt, ihrer Kammerzofe an, die aus dem Sumpfvolk stammte und sich in das private Landhaus Beruthiels in den Sümpfen von Imlachen zurückzog. Dem Prinz der Katzen gelang es, diese recht unerfahrene Person aus seinem arkanen Gefängnis heraus zu überzeugen, wenn sie ihm dienen und regelmäßig Opfer bringen würde, dass er ihr als Ausgleich große Macht und die Herrschaft über ihr Volk garantieren würde. Diesem Pakt stimmte das Mädchen zu. Ab diesem Zeitpunkt wurden diejenigen des Sumpfvolkes, die entweder aufgrund ihrer Angst oder ihrem Wunsch nach Macht selbst dem Kult von Berish Ardor dienten, von den weiblichen Nachkommen der ersten Kammerzofe der Frau des ehemaligen Statthalters von Berberoth angeführt, die im ehemaligen Landhaus Beruthiels residierten und regelmäßig ihre Kulttätigkeiten in den Ruinen von Berish Ardor – die im Laufe der Jahrhunderte viele unterirdische neue Kammern, Gänge und Opferräume erhielten – durchführten. DIE KATZENDÄMONEN UND DER SEELENKERKER: Der Seelenkerker ist ein sphärischer Rubin, der äußerlich schwarz erscheint, im Glanz eines Lichtscheines aber einen roten Schimmer zeigt. Wie Beruthiel zu diesem Stein gekommen ist, ist nicht bekannt. Die Seele der Katzendämonen ist in dem Stein gefangen und zusätzlich an Berish Ardor gebunden. Während die neun Diener des Prinzen außerhalb ihres Gefängnisses praktisch blind sind und selbstständig keine neue Form annehmen können, ist Taldovil von dieser Limitierung ausgenommen. Er kann überall dorthin gehen, wohin der Träger des Seelenkerkers geht, ohne seine speziellen Wahrnehmungsfertigkeiten zu verlieren, er kann einen Teil seines Astralkörpers innerhalb gewisser Grenzen und für kurze Zeit außerhalb des Seelenkörpers projizieren und kann ebenso einen Teil seiner arkanen Kräfte dem Träger (bzw. der Trägerin) des Seelenkerkers zur Verfügung stellen. Der Seelenkerker kann die Energie des Astralkörpers von Menschen (oder menschenähnlichen Wesen) über dessen Blut absorbieren und aufbewahren. Der Edelstein kann dies auf zwei Arten und Weisen bewerkstelligen: entweder über den direkten Kontakt mit einer verwundeten Person oder über ein grauenvolles Ritual, das ein Blutopfer beinhaltet. Hinweis: Die absorbierte astrale Energie kann vom Träger des Artefakts verwendet werden, um sich zusätzliche magische Kräfte nutzbar zu machen: Pro Grad des Opfers erhält der Träger einmalig (Grad*)w6 AP, um zusätzliche Zauber sprechen zu können. DIE KRÄFTE TALDOVILS: Der Prinz der Katzen kann einen Teil seines Astralkörpers außerhalb des Seelenkerkers projizieren, um den Träger des Artefakts zu unterstützen, auch wenn diese Kräfte stark reduziert sind. Er kann drei verschiedene Dinge tun: 1; Seine Diener beschwören; 2; Teile seiner Kraft auf den Träger des Artefakts projizieren und 3; für eine kurze Zeit seinen Astralleib aus dem Seelenkerker projizieren. Im Einzelnen: Beschwörung seiner Diener: Taldovil kann seine Diener durch den Seelenkerker individuell an seine aktuelle Position beschwören. Diese Beschwörung funktioniert allerdings ausschließlich in einer Neumondnacht und zusätzlich muss die Beschwörung durch ein Blutopfer begleitet sein, dessen Duft die feinen Nasen der Katzendämonen anlockt. Das Blutopfer muss außerdem mit einem rituellen Dolch durchgeführt werden, der sich immer im Besitz eines hochrangigen Mitgliedes des Kultes befindet. Um außerhalb von Berish Ardor ohne körperliche Hülle existieren zu können, müssen sich Taldovils Diener an einem sterblichen Astralleib nähren können. Dies bewerkstelligen sie, indem sie in einen lebenden Körper eindringen (sie selbst sind körperlos) und den Astralleib von innen heraus „auffressen“. Dabei kann es passieren, dass die Seele des Körpers beschädigt wird und diesen verlässt, während der materielle Körper als leere, versteinerte Hülle zurückbleibt. Hinweis: Alle Eigenschaftswerte des Opfers werden mit einer Rate von 5 pro Tag reduziert, während dieser von dem Katzendämon infiziert ist. Während dieser Zeit kann nur gleichzeitiges erfolgreiches Austreiben des Bösen UND Allheilung gegen einen WW von 20 den Prozess aufhalten. Erreicht eine Eigenschaft den Wert 0 oder unterschreitet ihn, stirbt das Opfer unwiderruflich. Machttransfer: Dem Prinz der Katzen ist es gegeben, einen Teil seiner eigenen Kräfte dem Träger des Artefakts zur Verfügung zu stellen. Als ein Zeichen der Macht der Katzen und als Beweis ihrer Verbundenheit mit dem Sumpfvolk, das ihnen dient, gewährt Taldovil der Herrin des Kults die Macht der Gestaltwandlung, so dass sie rein durch ihre Willenskraft und ohne Ausgabe von AP die Form einer großen Raubkatze annehmen kann. Diese Umwandlung, die eine Runde an Zeit in Anspruch nimmt, betrifft ausschließlich den Körper. Alles, was die oberste Priesterin des Kultes trägt, wird fallen gelassen und bleibt zurück. Zusätzlich zu ihren neuen körperlichen Fähigkeiten als Raubkatze behält sie all ihr Wissen und ihre menschlichen Fertigkeiten, soweit sie diese sinnvoll in ihrer Katzenform ausüben kann. In Katzenform hat die Trägerin des Seelenkerkers einen Fertigkeitswert von 20 auf alle relevanten Bewegungsmanöver wie Akrobatik, Balancieren, Geländelauf, Klettern und Springen, sowie auf Schleichen und Tarnen. Außerdem verdoppelt sich ihre Bewegungsweite, diese erhöhte Geschwindigkeit gilt auch bei der Anwendung der vorgenannten Fertigkeiten. Das Weiße Gesicht: Ohne einen passenden Körper ist die nackte Ansicht des Gesichts des Prinzen der Katzen grauenhaft anzusehen und kann menschliche Opfer in den Wahnsinn treiben. Wenn der Träger des Seelenkerkers dies benötigt, kann Taldovil genug Energie aufbringen, um eine transparente Projektion seines Gesichtes über den Edelstein zu projizieren. Dies ist allerdings außerhalb von Berish Ardor extrem kräfteraubend, sodass Taldovil diese Kraft nur einmal pro Stunde und maximal drei Mal pro Tag aufbringen kann. Das Resultat ist ein grünes Aufblitzen im Kristall, wodurch sich Taldovils Gesicht über den Edelstein legt. Jedem, der dies sieht und dem ein WW: Res GM gegen einen EW+23 misslingt, leidet unter grauenhaften Visionen von Katzendämonen, die solange anhalten, als wie die Differenz zum Angriffswurf Taldovils war. Eine Differenz von mehr als 10 beim Widerstandswurf resultiert in permanenten Wahnsinn. Eine Heilung ist nur mittels kombinierter Seelenheilung und Allheilung gegen den ursprünglichen Angriffswurf möglich. IN HEUTIGER ZEIT: Der Kult ist heutzutage nach wie vor aktiv, allerdings außerhalb des Sumpfvolkes nahezu unbekannt. Die derzeitige oberste Priesterin des Kultes ist Iriel, deren Mutter ihre Vorgängerin war, deren Vater aber aus dem Volk der Schlange stammt. Dieser Hintergrund führte dazu, dass Iriel mitsamt ihrem Zwillingsbruder Colfen in Cuanscadan aufgewachsen ist und eine sehr gute Ausbildung genossen hat. Nichtsdestotrotz sind beide ihrem Volk verbunden und arbeiten insgeheim zu deren Vorteil, nach wie vor sehen sie sich als Beschützer all derjenigen, die den Katzendämonen dienen. Iriels bevorzugte Katzengestalt ist die eines schwarzen Panthers. Bei den allmonatlichen Blutopfern, die in jeder Myrknacht durchgeführt werden müssen, wechseln sich Colfen und Iriel je nach Anwesenheit ab. Als Opfer werden zumeist zufällige Wanderer in den Sümpfen, manchmal auch Angehörige des Sumpfvolkes, die dem Prinz der Katzen nicht ihre Verehrung erweisen, ausgewählt und entführt, manchmal auch Gefangene, die niemanden abgehen. Der Kult beschützt seine Angehörigen vor allem gegenüber Übergriffen der Piraten (der Kinder der See, die von Maraileann aus ihre Raubzüge durchführen), aber auch bei eventuellen Konfrontationen mit der regulären Küstenwache und Flotte des Fürsten von Cuanscadan. In heutiger Zeit hat es Colfen dank seiner Ausbildung und seinem väterlichen Erbteil geschafft, die Position eines Vizekommandanten in der fürstlichen Flotte einzunehmen, die in Atha Cliath stationiert ist. Sowohl aktiv als auch dank seiner Kontakte zum Volk seiner Mutter ist er verantwortlich für den nördlichen Teil der Küstenregionen, insbesondere des Gebietes zwischen Imlachen und Marailéann. Aufgrund seiner Position (und da er auf seinen Schiffen vor allem Angehörige des Sumpfvolkes einstellt) ist er in der hervorragenden Lage, einerseits Angehörige seines Volkes zu schützen und andererseits seine Aufgaben im Dienste des Kultes zu erfüllen. Es soll schon öfters vorgekommen sein, dass Gefangene von ihm spurlos verschwunden sind. Als verantwortlicher Vizekommandant für diesen Küstenbereich ist er natürlich immer im Zentrum des Geschehens und erfährt alle Neuigkeiten als einer der Ersten. Bei den Teilen des Sumpfvolkes, die dem Kult von Berish Ardor nicht dienen, ist er besonders gefürchtet, da er einerseits mehr ortskundig ist als jeder frühere Flottenverantwortliche und auch deutlich mehr Interesse für Imlachén und das Sumpfvolk zeigt. Unter Colfen wurde der Stützpunkt seiner Einheiten in das ehemalige Landhaus Beruthiels in den Sümpfen gelegt und dieses mit den Mitteln der Flotte ausgebaut. Die in letzter Zeit wieder stärker aufgeflammten Aktivitäten des Kultes von Berish Ardor sind außerhalb der Marschen und des Flussdeltas noch nicht recht wahrgenommen worden. Die Sumpfvölker wissen es zwar besser – schweigen aber aus Furcht und Schrecken, vor allem da ihnen klar ist, dass mit Colfen einer ihrer direkten Ansprechpartner aus dem Teil des Volkes kommt, der immer schon den Katzendämonen gedient hat. Immerhin sind die Aktivitäten der Kinder der See im Delta des Uiscbréan praktisch auf Null zurückgegangen, worunter alle Sumpfbewohner profitieren. DAS ZIEL DES KULTES: Nach wie vor ist das Ziel von Taldovil, seine Freiheit und die seiner neun Diener wieder zu erlangen. Dazu ist es notwendig, dass die oberste Priesterin des Kultes eine Spur von einem Erben Beruthiels findet. Noch nie war der Kult bei diesem Unterfangen so nahe dran wie derzeit, wo ihre führenden Häupter Zugang zum Adel des Fürstentums Cuanscadan gefunden haben. _____________________________________________________________________ Dieser Kult wird in folgenden Ausarbeitungen von mir (dann aber auf der Cuanscadan - Homepage) eine zentrale Rolle spielen. Dort wird dann auch auf weitere Details eingegangen. Ich hoffe, dass dieser erste Einblick schon mal Anklang findet. Galaphil Click here to view the artikel
  14. Nachdem ich schon ihre Kinder hier vorgestellt habe, möchte ich dies auch noch mit der Mutter machen, vor allem für alle Freunde der moravischen Schmiedemeister. Zur Vorgeschichte: Ilmary Szylsziszin wurde das erste Mal im Zusatzband Hexenzauber und Druidenkraft vorgestellt als Tochter und Gesellin des ersten Schmiedemeisters der Neuzeit, Ejlod Szylsziszin. Aus dieser Idee wurde eine Spielerfigur, die vor 3 Jahren "in Pension" ging. Nachdem in und über Moravische Schmiedemeister schon einiges spekuliert wurde, der Verlag diese Idee aber nicht mehr unterstützt und mit der neuen Ausgabe von Midgard wohl schon die Grundlage, der Thaumaturg, nicht mehr weiter behandelt wird, halte ich eine vollständige Ausarbeitung dieser Charakterklasse als nicht zielführend, nichtsdestotrotz möchte ich nun als zweiten Punkt eine speziell für das Forum überarbeitete Version der ehemaligen Spielerfigur vorstellen, wobei auch auf die Besonderheiten der Schmiedemeister Rücksicht genommen wird. Die speziellen Fertigkeiten der Schmiedemeister werden nicht nocheinmal erklärt, eine Idee, wie ich sie für M4 spielbar erachte habe ich hier niedergeschrieben. Zur eigentlichen Geschichte der Figur: Ilmary wurde als Kind von ihrer Mutter Rajza nach Slamohrad mitgenommen, wo sie ein Glasharfenkonzert miterleben durfte. Auf der Rückreise passierte dann ein trauriger Unfall, bei dem ihre Mutter verletzt und mit der Wolfskrankheit angesteckt wurde, die ihr innerhalb kurzer Zeit das Leben kostete. Seither steht Ilmary unter dem Schutz der Schwarzwölfe des Karmodin und insbesondere unter Karvedins Schutz, dem Rajza damals das Leben gerettet hatte. Ilmary wurde mehr oder minder widerwillig von ihrem Vater aufgezogen, der sie nur beachtete, wenn sie mit guten Schmiedearbeiten aufzeigen konnte. So wurde Ilmary selbst Schmiedin, ihr Gesellenstück war ein Messer aus Kristall mit einer Diamantschneide, ihr Meisterstück eine eigene Glasharfe. Wie man sieht, hatte sie immer schon einen besonderen Hang zu Edelsteinen und Glas. Nach ihrer Meisterschaft verließ sie allerdings der Mut und die Freude und sie folgte einer fremden Frau, die sich bei ihrem Vater nach besonderen Edelsteinen erkundigte, zuerst nach Aran, dann nach Eschar. Dort lernte sie schließlich ihre Freunde Cyann und Penihamar kennen, die ähnliche Begabungen wie sie, allerdings mit einem anderen Bezug zu den Elementen aufwiesen. Später kam noch der Zwerg Bombur dazu. Außerdem geschah es, dass sie durch einen Unfall bei einem Versuch, ihren Schmiedestein aufzuladen (sie hatte mittlerweile ihr Lehrjahr bei den Krosnyaden nachgeholt und bestanden), in einen Pakt mit einem Dämonen gezwungen wurde, der selbst Schmiedemeister war und sie brauchte, damit sie für seine Freunde heimlich ein Tor in YenXuLu öffnete. Dafür brachte er ihr viel über die Schmiedekunst und äußerst seltenes Wissen bei. Nach mehreren Abenteuern und Reisen nach Rawindra und KanThaiPan, wo die Gruppe hohes Ansehen erlangte, passierte dort allerdings etwas Sonderbares. Nach einer Weltenreise wurde Ilmarys Astralleib zweigeteilt und eine Hälfte von ihr traf in der tegarischen Steppe mit einem alten Freund von ihr zusammen, der ihr entgegengeeilt war, weil sich eine mächtige Bedrohung über ihrer Heimat zusammengebraut hatte. Diese beiden Hälften waren miteinander verbunden, wenngleich nur äußerst weitläufig, allerdings war ihre zurückgebliebene Hälfte bemüht, so schnell wie möglich wieder mit ihrer zweiten Hälfte zu verschmelzen. Nachdem sie deshalb unter Zeitdruck ihren Teil des Paktes erfüllt hatte, sprang sie zusammen mit dem Zwerg Bombur in das Weltentor in YenXuLu und vereinigte sich am Wolfsfelsen zusammen mit ihrer zweiten Hälfte. Auch in der tegarischen Steppe wurden sie verfolgt und erlebten viele gemeinsame Abenteuer, darunter gelang es Ilmary in einem Feuerduell sogar, eine Reinkarnation von Tegalgirran zu vernichten. Schließlich kehrten sie nach langer, entbehrungsreicher Reise über die Belogora wieder in den Karmodin zurück, um dort das Ende der Schwarzen Drachin und des Sonnensteins einzuleiten. Dabei machten sie sich die Abanzzi und die Seelenfürsten zu Feind, dafür allerdings Moirguillain zur Freundin. Nach mehreren Jahren Ruhe, in der sich Ilmary eine eigene Schmiede in den Kahlen Hügeln aufbaute, den Schwarzwolf Fjordor Dunkelpfote, der sie damals am Wolfsfelsen getroffen hatte, heiratete und Zwillinge von ihm bekam, geschah es allerdings, dass sie nächtens von ihren Freunden, die sie mittels einer Druidenwanderung fanden und zu ihnen kamen, abgeholt wurde, um ein weiteres gefährliches Abenteuer im Norden von Vesternesse zu erleben. In der Zwischenzeit nützten die Seelenfürsten die Möglichkeit, um ihre Schmiede und ihr Privatheim anzugreifen und fast wären dabei ihr Mann, ihre Kinder und durch das Blutband auch sie selbst gestorben - hätten nicht in einer konzertierten Aktion Moraxiquetl, Karvedin und die Weiße Fähe eingegriffen und die Seelenfürsten und ihre Abanzzi vertrieben, sowie das Leben der Eltern gerettet und selbst mit dem Leben der Kinder verknüpft. Das Ergebnis war die Rote Wölfin, in der das Blut der Kinder mit denen der Eltern vermischt war und die lange Zeit der Schutzgeist der Kinder war. Nachdem die Gefahr der Vampire in Moravod besiegt wurde und die ganze Gruppe inklusive der Kinder den langen Weg ins Land, das nicht sein darf, ging, und auch dort nochmal die Welt gerettet wurde, schwor sich Ilmary, dass sie nie wieder ausziehen und ihre Schmiede für mehr als normale Reisen verlassen würde. Über viele Jahre hinweg arbeitete sie zusammen mit ihrem Mann und ihrem langjährigen Freund, dem Zwerg Bombur, der sich ebenfalls sehr um die beiden Kinder und ihre Ausbildung bemühte, ruhig und zurückgezogen in ihrer Schmiede. Die Naturgeister sorgten dafür, dass nicht zuviele Wanderer ihr Heim fanden und sie Ruhe vor der Außenwelt hatten. Leider hielten sich die Kinder nicht an ihren Schwur - kurz nach ihrem 15. Geburtstag schafften es die Zwillinge, mit Hilfe eines geheimnisvollen Fremden den Zeitstein, den Ilmary aus Nahuatlan mitgebracht hatte, zu aktivieren und sich mithilfe des Steins und der Hauptwinde in Ort und Zeit zu versetzen, um selbst eine spektakuläre Abenteurerkarriere zu starten. Diese Geschichte wurde aber woanders erzählt. Ilmary und Fjordor waren danach vorerst geschockt und paralysiert. Langsam erst fanden sie wieder zurück in ihre Welt und hoffen seither immer noch, dass vielleicht eines Tages ihre Kinder wieder bei ihnen auftauchen, auch wenn sie wissen, dass diese Hoffnung sich kaum erfüllen wird. Im Spiel: SL, die Leute zu Ilmarys Waldschmiede führen wollen oder diese außerhalb des Karmodin treffen lassen, sollten beachten, dass Ilmary nur wenig Geduld hat und sehr spontan und vorschnell reagieren kann. Sie ist in ihren Entscheidungen nicht immer gerecht und diese können manchmal auch willkürlich oder sogar gefährlich wirken. Nicht umsonst hat sie mehrmals mit der finsteren Seite der Macht Kontakt gehabt und sie ist, auch wenn sie es nie sein wollte, immer etwas anfällig gegen plötzliche Gewaltausbrüche ihrerseits, die aufgrund ihrer ungeheuren magischen Kraft verheerende Folgen haben können. Trotzdem hat sie immer wieder versucht, ihren Kindern ein Vorbild zu sein und sie zu lehren, dass die Natur und ihr Schutz das Wichtigste Gut ist - auch wenn sie selbst manchmal ein schlechtes Vorbild war. Ilmary wird auf gar keinen Fall irgendjemand grundlos große Geschenke machen, schon gar nicht Gegenstände mit Geistrunen für jemand anderen herstellen. Als Belohnung für gute Taten oder das beseitigen ernsthafter Bedrohungen wird sie einem Barden ein Zauberlied beibringen, für Kämpfer vielleicht eine magische Waffe herstellen, allerdings wenn, dann immer nur ohne besonderen Bonus oder mit einem schwachen magischen Effekt (Zauberlicht zum Beispiel). Bessere Arbeiten fertigt sie ausschließlich für sich und ihre Familie und engsten Freunde an, sowie für die Fürstenfamilie in Geltin. Von diesem Prinzip wird sie auf keinen Fall abweichen. Seit ihrer Kindheit hat Ilmary eine tiefe Abneigung gegen die Kiae und damit gegen alle Raben, was auf Gegenseitigkeit beruht. Man geht sich allerdings aus dem Weg und um ihre Schmiede sind sowieso immer recht viele Wölfe, die aufpassen, dass die Kiae ihr und ihrer Familie nicht zu nahe kommen. Seit den Erlebnissen rund um die Seelenvampire hasst sie auch Abanzzi und lässt diese das auch spüren, sollte sie auf das Fahrende Volk treffen. Ilmary hat zu ihrem Vater, der in relativer Nähe zu ihr seine Schmiede hat, kein gutes Verhältnis, allerdings arbeitet sie nicht gegen ihn und umgekehrt. Man respektiert und meidet sich meistens. Ihr Mann Fjordor war ebenfalls Geselle bei Ejlod, bevor er mit Ilmary zusammenkam. Ilmary wird ausschließlich Schwarzwölfe oder Einheimische aus ihrer Heimat, vor allem aus Mlinskaya, ihrem Heimatdorf, oder aus Schenila als Lehrlinge aufnehmen. Um die Grundausbildung werden sich dann aber hauptsächlich ihr Mann Fjordor oder der Zwerg Bombur, die mit ihr eine Schmiedegemeinschaft bilden, kümmern. Nach dem Verschwinden ihrer Töchter wird sie selbst das nicht mehr machen und ihre Schmiede noch seltener verlassen. Davor kann man die beiden Mädchen als Kinder durchaus ausspielen und sowohl auf kurzen Reisen innerhalb des Karmodin, Geltins, Warogasts oder des südlichen Moravod kann man Ilmary alleine oder mit den Kindern öfters antreffen. Sie wird im Allegemeinen aber nicht jedem auf die Nase binden, dass sie eine Schmiedemeisterin ist, allerdings kann man an ihrem Schmuck und ihren sonstigen Gegenständen, sowie der deutlichen magischen Ausstrahlung erkennen, dass sie keine normale Hausfrau und Mutter ist. Ich hoffe, der eine oder andere hat viel Spaß mit dieser Figur Galaphil PS: Beim Bardenfest in Cuanscadan ist sie übrigens zusammen mit den Kindern zu erleben. Hier klicken um artikel anzuschauen Ilmary Szylsziszin.doc
  15. NEBELHEXEN Wenn die Dämmerung einbricht und Nebel hochsteigt, dann kann es passieren, dass SIE nicht weit sind - geheimnisvolle Frauen, von denen weder ihre genaue Herkunft noch ihr genaues Wesen bekannt sind.... Die NEBELHEXEN Legenden und Sagen gibt es viele, über geheimnisvolle Frauen, die in entlegenen Gegenden in der Dämmerung aktiv werden und sich ihre meist männlichen Opfer suchen. Mit dem Nebel kommen sie, wie die Nebelschleier bewegen sie sich, genauso wenig sind sie greif- oder fassbar. Und verliert ihr Opfer die Nerven und versucht, die nebelhaften Gestalten mit seinem - vielleicht sogar magischem - Schwert in Stücke zu hauen, wird es merken, dass sein Schwert wie durch Luft schneidet - denn die Nebelhexe ist schon längst nicht mehr dort, wo das Schwert gerade zuschlägt... Aber nun zu dem Wenigen, was über Nebelhexen bekannt ist: Die meisten Geschichten über Nebelhexen erzählen davon, dass sie in abgelegenen, feuchtkalten Gegenden, wie enge Gebirgstäler, Sümpfe, herbstliche Hügelländer oder große Seengebiete auftreten. Fast immer ist es mit dem Einbruch der Dämmerung, dass zuerst die Nebel aufziehen und dann unerklärliche Phänomene zu beobachten sind. Aber nicht jede seltsame Begegnung , nicht jeder Schatten ist eine Nebelhexe. Oft genug lassen sich die von der Natur und dem Zwielicht überforderten Augen von einfachen Trugbildern täuschen, weil einem das eigene Vorstellungsvermögen einen Streich spielt. Manchmal aber ist der Wanderer oder die Gruppe in das Gebiet einer Nebelhexe eingedrungen, die nun neugierig wie sie ist ihre seltsamen Besucher in Augenschein nehmen will. Unklar ist, ob Nebelhexen zu den Feenwesen gehören oder doch nur zauberkräftige Menschen oder Elfen sind, die sich in die Einsamkeit der Wildnis zurückgezogen haben. Ihr Aussehen gleicht einer etwa 1,5m großen Frau, meist mit sehr heller Haut und schwarzen Haaren, Augenbrauen und Nägeln, wenn man den Berichten derjenigen glauben will, die sie schon gesehen haben wollen. Allerdings sind Nebelhexen nie greifbar. Wenn der Mensch ihnen zu Nahe kommt, verschwimmen ihre Konturen im Nebel und er greift durch sie hindurch - selbiges passiert, wenn er versucht, sie mit einer Waffe anzugreifen. Ihr Erscheinen folgt immer dem Einbruch einer dichten Nebelbank, die die meisten Geräusche verschluckt und das Auge leichter narrt. Deshalb schwören viele Stein und Bein, dass Nebelhexen Feenwesen sein müssen. Dazu passt auch sehr gut, dass ihre Opfer immer das Gefühl haben, aus ihrer eigenen Realität entrückt worden zu sein. Dieses Gefühl kann aber natürlich realistischerweise auch auf den dichten Nebel zuückzuführen sein, der einem in Kombination mit der Dunkelheit des Raumgefühls beraubt. Wenn man den Erzählungen der Opfer glaubt, dann sind Nebelhexen meist neugierige Wesen, manchmal können sie aber auch sehr lästig oder sogar boshaft sein. Ihr Verhalten richtet sich aber meist nach dem Verhalten der Personen, denen sie begegnen. Aggressive und gewalttätige Menschen werden von ihnen gnadenlos die ganze Nacht traktiert und mit Zaubern verhext. Barden, Musiker und Erzähler haben im Nachhinein meist einen Fundus an neuen Geschichten und fühlen sich unglaublich kreativ, nachdem sie selbst meist traumhafte Reisen "erleben". Menschen, die eher sanftmütig und passiv sind, fühlen sich nachher meist ausgelassen und heiter, wie wenn sie einen leichten Rausch hätten. Ganz selten ist es auch schon passiert, dass in Gegenden, in denen eine Nebelhexe ihr Revier haben soll, auch besonders attraktive Männer oder Frauen verschwunden und nie wieder aufgetaucht sind... Für Nebelhexen selbst gibt es keine Spieldaten, allerdings beherrschen sie es meisterhaft, Nebel und Schatten zu erzeugen und nach ihrem Willen zu beherrschen. Sie können verschiedene Trugbilder und Geräusche erschaffen, die meist die Eindrücke ihrer Opfer verstärken, was ein Hinweis darauf ist, dass sie sich sehr gut in diese einfühlen können. Ebenso beherrschen sie es, auf emotionaler Ebene ihre Opfer zu beeinflussen, sowie mit allerlei Feenzauber zu verhexen. Da sie selbst nicht fassbar sind, ist es zweifelhaft, ob man ihre wahre Gestalt sieht oder nur eine Projektion, und die eigentliche Nebelhexe irgendwo daneben steht oder schwebt. Gewiefte Spielfiguren können natürlich versuchen, einen Talisman aus Kaltem Eisen mitzunehmen, um die Nebelhexe damit zu schwächen und ihr ihre Zauberkraft zu rauben. Eine Nebelhexe, die dies bemerkt, wird aber dies ebenso als unfreundlichen Akt auffassen, den sie anschließend mit allerlei Feenscherzen beantwortet, die meist den vorwitzigen Abenteurern nicht nur die Nachtruhe sondern auch einiges an Nerven kosten. Ganz neueste Gerüchte verlauten auch, dass Nebelhexen sogar schon in Städten, in denen es weite, offene Flächen gibt und wo sich häufige Nebel bildet und unerklärliche Dinge passieren, ein Heimatrevier geschaffen haben. Ob und wieviel davon stimmt ist natürlich ungewiss. Viel Spaß Galaphil Click here to view the artikel
  16. CAVERNA MAGICA Tief in den Bergen des Artross verborgen liegt ein weiteres Geheimnis der Zwerge, die magischen Höhlen, auch Caverna Magica genannt, in denen die arkane Kraft der gelben Vaissteine (zalvaisen) wirkt, deren Existenz außerhalb des Zwergenreiches unbekannt ist, da sie trotz aller Bemühungen der Zwerge ihre Macht außerhalb ihres natürlichen Vorkommens verlieren und zu normalen, wenn auch großen und wertvollen, Edelsteinen werden. Diese magischen Höhlen werden gerne von wagemutigen Strahlern aufgespürt, die sich in die unzugänglichsten Spalten und Ritzen des Gebirges hineinzwängen. Unter den Gelehrten der Zwerge ist es ein offenes Diskussionsthema, warum es diese magischen Höhlen gibt und welchen Stellenwert sie in den Glaubensvorstellungen der Zwerge einnehmen sollen. Es gilt aber als gesichert, dass diese Höhlen zumindest an einer Seite von Glasflächen, selten auch von reinem Bergkristall, durchsetzt sind. Weiters sind die Höhlen selten größer als wenige Quadratmeter, also eher klein zu nennen, und sie liegen immer am Ende von schmalen Ritzen und Spalten, sodass es nur einen Eingang in diese Höhlen gibt. Was ist jetzt aber das Besondere an diesen Höhlen? Nun, lange forschten die Gelehrten unter den Zwergen, vor allem die Runenmeister, wie sie die Magie des Ortes und die Macht des Zalvaisen nutzen konnten. Transportabel war er ja leider nicht und selbst mit der Kraft der Runen konnten sie den Vaisstein nicht in ihre Tempel und Schatzhorte bringen, denn dann verlor er seine Macht. Nach vielen Jahrhunderten jedoch fand ein findiger Strahler, Beat Steinweider, zufällig heraus, wie man die Kraft der magischen Kavernen nutzen konnte: Wenn man ein drehendes Licht in die Kaverne stellte, das regelmäßig die Glas- oder Bernsteinflächen in Licht und Schatten hüllte, und dabei etwas berauscht war, dann konnte man Bilder sehen, die wie aus vergangenen oder zukünftigen Zeiten schienen und manchmal sogar einen direkten Hinweis auf eine drängende Frage gaben. Kaum war dies bekannt, begannen die Priester weiterzuforschen. Man erinnerte sich an die Wundertat Vision, die ebenfalls die Hilfe von Rauschkräutern voraussetzte, und verfeinerte die Anwendung: wenn man vorher spezielle Pilzbiere trank, oder den Sporenstaub dieser magischen Pilze verbrannte, und sich so in eine Trance versetzte. Außerdem wurde das rotierende Licht immer hochwertiger und exklusiver gemacht – zum Beispiel, in dem man die speziell beschichteten Kristalllaternenverwendete und dafür immer neue Beschichtungen und reinere Kristalle verwendete – dadurch konnten die Priester ihre Visionen immer besser steuern und auch ihre Prophezeiungen wurden immer genauer. Leider merkte die Priesterschaft schnell, dass die häufige Anwendung der magischen Kavernen einen hohen Preis fordern konnte, denn etliche ihrer talentiertesten Priester, die sich leicht in die Magie des Zalvaisen einstimmen konnten, verfielen dem Schatten oder dem Wahnsinn. So wurden viele der Höhlen, nachdem man nach Jahrhunderten der Forschung endlich herausgefunden hatte, wie man ihre Magie nutzen konnte, aus Sicherheitsgründen versiegelt und nur wenige auserwählte und gut überwachte Priester in die Kunst, den Zalvaisen zu befragen, eingeschult und in die bekannten Kavernen gelassen. Die Lage dieser wenigen benutzten magischen Kavernen wurden zu einem Geheimnis gemacht und aus den Karten der Zwerge gelöscht, denn zu gefährlich war es für einen ungeschulten, aber magisch begabten Zwerg, sich auf die überwältigende göttliche Macht dieser heiligen Orte einzulassen. Heute kann es manchmal noch vorkommen, dass ein Strahler eine neue Caverna Magica findet, er wird aber gut daran tun, diesen seinen Fund geheim zu halten, wenn er ihn weiter aufsuchen will. Die in der Vergangenheit gefundenen Kavernen dagegen werden, soweit sie im von den Zwergen beherrschten Gebiet liegen, streng bewacht. Einige der verborgenen Höhlen lagen dagegen im Westen des Artross und mit dem Fall von Nifelgar ging auch die Kontrolle der Zwerge über diese Höhlen verloren. Als diese Gebiete von den Orks und den anderen Schergen des Herrn der Nebelberge überrannt wurden, versuchten die Wächter noch, die Zugänge zu den gefährlichen und doch so kostbaren magischen Kavernen zum Einsturz zu bringen, was auch meistens gelang. Die seither vergangenen Jahrhunderte haben viele dieser Orte aus den Erinnerungen der Zwerge gelöscht, während sie aus den Karten schon lange vorher ausradiert worden sind. PS: Der Name Caverna Magica stammt von einem Frühwerk des schweizer Musikers Andreas Vollenweider und ist als Wertschätzung und Quelle an Inspiration gedacht. Click here to view the artikel
  17. Hallo Matthias Ja, das hatte ich auch, ich hab das in meiner Spielerbeschreibung herauskopiert: Wenn dein Spieler abbeisst, hat er einfach den ganzen Mund voller Maden, schildere ihm das und achte auf seine Reaktion. Schluckt er es runter, ist es so, dann hat er die Maden verschluckt und hatwahrscheinliche fürchterliches Bauchweh und ein starkes Ekelgefühl. Ansonsten denke ich, dass MAden nicht gesundheitsgefährdend sind. Lieben Gruß Galaphil
  18. Passend zum Thema des Monats Oktober eine Ergänzung zu meiner Charakterklasse der Eissänger. Die Kathedralen aus Eis Anders, als man annehmen könnte, handelt es sich bei den Kathedralen aus Eis nicht um künstliche Gebäude, nicht einmal um göttliche Schauplätze, sondern um spezielle Orte im hohen Norden der Welt (nicht nur Midgards), an denen sich einerseits ein Knotenpunkt der magischen Kraftlinien befindet, andererseits aber auch die Natur in Form von Wasser, Kälte und Wind ein außerordentliches Kunstwerk erschaffen hat. Kathedralen aus Eis befinden sich in großen Höhlensystemen aus Kalk, unter denen starke magische Kraftlinien fließen. Die noch lebenden Drachensänger, die im Bund der Weltenwanderer zusammen geschlossen sind, haben im Laufe der Zeit diese Orte gesucht, gefunden und magisch gesichert, sodass sie nun von ihnen verwendet werden können. Kathedralen aus Eis befinden sich immer unterirdisch. Sie sind in sehr großen Hohlräumen unter kalkhaltigem Gestein, in denen es feucht, kalt und zugig ist. Dies sind die Voraussetzungen, damit in den hochgeschoßenen Hohlräumen Stalagmiten und Stalagtiten über der Linienkreuzung wachsen konnten. Aufgrund der Voraussetzungen ist es in diesen Höhlen immer recht kalt, durch den ständigen Luftzug liegt auch meist ein zwar leises, aber hochfrequentes Pfeifen in der Luft. Menschen mit Hören +10 (oder einem passenden Zauberspruch), können diese Melodie automatisch hören; Menschen mit 6.Sinn +6, können, falls sie die Melodie hören, automatisch eine harmonische Schwebung wahrnehmen, die im Einklang mit dem Weltenlied ist. Die Weltenwanderer haben diese Kathedralen, in denen für ihre geschulten Ohren ständig eine Harmonie mit dem Weltenlied wahrzunehmen ist, als ihre Tore präpariert, durch die sie die jeweilige Welt betreten oder verlassen können. Dazu müssen sie sich in die Mitte der Linienkreuzung stellen, meist im innersten Kreis der Stalagmiten/Stalagtiten, und sich langsam mit dem hier zu hörenden Weltenlied in Einklang singen. Wenn sie in vollkommener Harmonie mit dem Weltenlied sind, beginnt sich ihr Körper aufzulösen und sie treten ins freie Empyräum ein. Dabei ändern sie die Melodie in so geringfügigen Nuancen, dass sie die exakte Melodie des Ortes, an dem sie wieder materialisieren wollen, wiedergeben. Aufgrund ihrer Erfahrung, ihrem Wissen und ihrem außerordentlichen Können gelingt dies fast immer ohne Risiko. Für Neuzugänge unter den Weltenwanderern, die noch nicht soviel Erfahrung in anderen Welten haben, empfiehlt es sich, mit Hilfe des Gesanges Reise zu den Sphären zuerst die Weltenmelodie des Zielortes genau zu studieren, bevor sie diese Art des Reisens alleine durchführen. Die Drachensänger benutzen die Kathedralen des Eises allerdings noch zu einem anderen Zweck: Haben sie ein vielversprechendes Kind unter den Läina gefunden, bringen sie es hierher, um dessen Gehör und Talent für die Harmonie der Weltenmusik zu überprüfen. Nur wenn diese Prüfung erfolgreich ist, nehmen sie das Kind als Schüler auf und bringen ihm die Grundzüge der Musik, des Gesanges, der Geschichten und Legenden der Drachensänger und des Beeinflussens der Weltenmelodie mit Hilfe ihrer Stimme bei. Verläuft diese Ausbildung erfolgreich, nehmen sie ihren Schüler noch einmal zur Kathedrale des Eises mit und rufen dort einen höheren Eiselementarmeister herbei, der sich in weiterer Folge des Schülers und jetzigen Eissängers annehmen soll. Diese Anrufung, entsprechend einer Lehrersuche, bekommt der zukünftige Eissänger hiermit gleich beigebracht, damit er in Zukunft regelmäßig mit seinem neuen Lehrmeister Kontakt aufnehmen kann. Da der Drachensänger beim ersten Mal diese Anrufung durchführt, besteht für den angehenden Eissänger keine Gefahr, dass der Eiselementarmeister ihm böse gesinnt ist. Der Eissänger hat ab diesem Augenblick die Verpflichtung, auf die Eiskathedrale aufzupassen und sowohl für ihre physische als auch ihre magische Unversehrtheit zu sorgen; ebenso wie er sie aus eigener Kraft frei von Tieren und außer- und übernatürlichen Wesen halten muss. Für die meisten Kathedralen gibt es mehr als nur einen Eissänger, der ihr verpflichtet und an sie gebunden ist. Diese Eissänger lösen sich entweder mit ihren Pflichten ab, oder sie sorgen dank ihrer arkanen Kräfte, mit denen sie das Wetter beeinflussen können, für eine gute Tarnung während der Zeit, in der gerade alle abwesend sind. Ein Eissänger kann auch dank eines Vertrauten oder eines elementaren Knechtes/Freundes andere Eissänger um Hilfe rufen, wenn eine Gefahr droht, der er alleine nicht Herr zu werden glaubt. Die Kathedralen des Eises haben eine starke bardische, elementare und dweomere Aura, wenn man sie untersucht. In ihnen sind die Elemente Eis, Holz, Luft und Wasser in vollständigem Einklang vertreten. Jeder hochgradige Barde kann automatisch die Besonderheit dieses Ortes, nämlich seine Harmonie mit der Weltenmelodie, erkennen, wenn ihm erlaubt wird, diesen Ort zu betreten. Click here to view the artikel
  19. Refugien der Culsu Dieser Artikel nimmt Bezug auf die Geschichte in einer meiner Heimrunden bezüglich der Figur von Stella Furia und ihrer Aufgabe, geeignete Kinder aus Thalassa zu finden und auszubilden, sodass sie dereinst in Culsus Namen eine schlagkräftige Truppe gegen die Dämonen, Geister und Untoten hat, die Thalassa bevölkern und das Leben für die Menschen dort ausgesprochen gefährlich machen. Auf ihren nächtlichen Streifzügen durch Teile des Rabennestes und dem Knochenhügel untersuchte Stella vor allem auch die abgelegenen, unzugänglichen Teile, die immer noch unterhalb von Schutt und Asche liegen, allerdings frei von Tieren, Monster und anderen Menschen waren. Dabei fanden sich einige sehr brauchbare Verstecke. Stella hat diese ausgebaut, einige heilige Symbole Culsus hierhergebracht und das Ganze anschließend getarnt, beziehungsweise bei besonders strategisch wichtigen Verstecken sogar magische Sicherungen einbauen lassen, wobei sie ihre mittlerweile recht guten Kontakte ausgenützt hat. Die meisten dieser Refugien benutzt sie, wenn sie in der Umgebung entweder selbst einen nächtlichen Rundgang durchführt, aber auch, wenn sie mit einem Teil oder all ihren Schülern und Schülerinnen eine Aktion plant, bzw. diese sich selbst unter ihrer Aufsicht bewähren sollen. Diese Refugien haben eine Reichweite von ganz kleinen Einmann-Verstecken bis zu genügend großen Löchern, in denen bis zu fünf Leute unterkommen können. Gleich ist ihnen allen, dass sie von der Einrichtung her den Nischen Culsus in einem Tempel möglichst ähneln, dass es mindestens ein heiliges Symbol Culsus in ihnen gibt, dass es sowohl Hilfsmittel zur Erstversorgung von Wunden als auch einigermaßen frisches Wasser und haltbare Lebensmittel in kleinen Mengen gibt und dass alle mit einer warmen Decke ausgestattet sind. Stella benutzt, vor allem mit ihren SchülerInnen, diese Refugien vor einer heiklen Mission, um noch einmal zu Culsu zu beten und sich gemeinsam auf die Mission einzustimmen. Insofern haben diese Verstecke durchaus einen hohen spirituellen Wert sowohl für sie als auch ihre SchülerInnen. Durch den regelmäßigen Gebrauch und den intensiven Kontakt, mit dem hier Culsu um Hilfe gebeten wird, hat sich mittlerweile schon eine schwache göttliche Aura eingestellt: Alle Segen, die Stella hier für sich und ihre SchülerInnen erbittet, werden auf die Dauer des folgenden Auftrags ausgeweitet und halten solange, bis die Truppe wieder im Versteck angekommen ist (das vorzugshalber danach aufgesucht wird), oder in einem anderen Culsu geweihten Ort. Danach wird noch einmal ein Dankgebet zu Culsu gesprochen, wenn alles gut gegangen ist. Wenn es Verluste gegeben hat (was durchaus des öfteren vorkommen kann), wird für die Seele der SchülerIn gebetet, auf dass Culsu sie sicher in ihr Reich geleitet. Diese Refugien sind meist außerordentlich gut getarnt, mit normalem Drüberschauen kann einem maximal mit einem kritischen Erfolg auf Wahrnehmung etwas auffallen. Aber selbst dann muss man erst herausfinden, wie und wo genau der Eingang angelegt ist und wie man diesen öffnen kann. Wenn Stella ein Refugium als Stützpunkt benutzt, kann man sicher sein, dass sie während des kompletten Auftrags mindestens eine Wache zurücklässt, die für die Sicherheit des Verstecks sorgt und dieses im Auge behält, sodass die zurückkehrenden Mitglieder der Truppe nicht in eine Falle laufen. Während der gesamten Zeit des Betens, Meditierens und Vorbereitens liegt eine göttliche Sphäre der Dunkelheit über dem Eingang, denn in dieser Zeit sind das Refugium und die Leute in ihm am gefährdetsten. Ich wünsche viel Spaß mit dieser kleinen Ausarbeitung. Vielleicht kann ja der eine oder andre SL in Thalassa etwas damit anfangen LG Galaphil Click here to view the artikel
  20. Nachdem das Thema des Monats gerade so gut passt und Solwac seine Filou präsentiert, möchte ich hier die Klasse des Scharlatans vorstellen, die ich schon vor einiger Zeit als Charakterkonzept ausgearbeitet hatte. Auf speziellen Wunsch von Anjanka, damit man nicht nur Zahlen hat, sondern auch eine Geschichte und eine Figur dazu sieht, verlinke ich auf ihren Beitrag. Da sieht man einen Scharlatan bei der Arbeit Wie im Strang zum Thema des Monats so schön formuliert, sind Scharlatane Leute, die mittels ihrer flinken Finger oder ihrer schnellen Zunge anderen Leuten das Gold aus der Tasche ziehen - und bis diese bemerkt haben, wie und wohin der Hase läuft, sind sie meistens mit all ihrem Hab und Gut (und dem ihrer Opfer) über alle Dörfer weiter gezogen. Der Scharlatan ist regeltechnisch ein Grenzgänger zwischen dem Glücksritter und dem Spitzbuben. Hier also: DER SCHARLATAN (nach M5) Typische Fertigkeit: Beredsamkeit +8 (pA) und Gaukeln +12 (Gs) Alltag: 2 LE; Halbwelt: 4 LE; Sozial: 6 LE; Unterwelt: 8 LE Waffen: 20 LE Der Scharlatan würfelt wie ein Spitzbube seine AP aus und sucht sich ebenso bei der Ausrüstung 2 Waffen seiner Wahl bei Spielbeginn aus. In seinen Anschauungen und seiner Einstellung ist der Scharlatan völlig frei, er wird sich immer das wählen, von dem er sich den größeren persönlichen Vorteil verspricht. Scharlatane wird man überall antreffen können, meist in der Stadt, aber es gab/gibt auch immer wieder wandernde Gesellen, die durch die Dörfer ziehen und den Leuten Allheilmittel und supergünstige, einmalige, nur heute und für sie erhältliche Heizdecken (mit magischen Siegeln) und ähnliches einredeten. Im weiteren Spielverlauf lernt und verbessert der Scharlatan entweder wie ein Spitzbube oder nach folgendem Schema seine Fertigkeiten: Alltag: 20; Freiland: 30; Halbwelt: 10; Kampf: 30; Körper: 20; Sozial: 10; Unterwelt: 20; Waffen: 20; Wissen: 30 Zusätzlich kann der Scharlatan Zaubersalze aktivieren, nicht aber herstellen! Er hat dafür allerdings nur seinen ungelernten Zaubernwert von +3, zuzüglich seines Zaubertalents. Für die einzelnen Salze muss er jeweils das richtige Aktivieren lernen, dass er zu Kosten von 30 lernt. Lieben Gruß Galaphil Click here to view the artikel
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  21. DIE TRANKBRAUER Folgende Überlegungen und Regeln zur Charakterklasse der Trankbrauer sollen eine Alternative zu den im Mysterium hergestellten Thaumatherapeuten sein, deren Tränke auf Magie und Zauberei beruhen. Die Trankbrauer dagegen kommen ohne jeglichen magischen Firlefanz aus, ihre Fähigkeiten beruhen ausnahmslos auf ihren Kenntnissen über Pflanzen und Kräuter, Tiere, Alchemie und dem Wissen über den menschlichen Körper. Man kann sich die Trankbrauer sowohl in den Gassen der Armenviertel großer Städte, als auch im Wald als typische Kräuterhexe vorstellen, er kann allerdings als Bader durch die Dörfer und Städte ziehen und seine Dienste auf den Marktplätzen anbieten, um zwischenzeitlich Geld zu verdienen. Zum Schluss kann der Trankbrauer natürlich auch auf der anderen Seite stehen und sehr wirksame Gifte brauen und einsetzen, die dann recht fiese Auswirkungen haben und eine Gruppe ziemlich überraschen können. Wiewohl sich die Trankbrauer ihr Wissen anerlernen müssen, ist es doch so, dass ihnen dies leichter fällt als magisches Wissen. Insbesondere kann JEDE Charakterklasse das Tränkebrauen erlernen, auch wenn es recht teuer ist. Dies unterscheidet diesen Zugang zu den typischen Tränken deutlich von den magischen Tränken, die dafür entweder eine längere Haltbarkeit oder eine stärkere Wirkung besitzen. Trankbrauer sind ein Mittel zwischen den Charakterarten Kämpfer und Zauberer - ihre Tränke richten sich nach den Regeln für Zauberei, haben allerdings mit Magie nichts zu tun. Trankbrauer sind aber auch keine reinen Kämpfer oder zauberfähige Kämpfer, da sie dazu zuviel Zeit mit ihren Tränken und bei der Ansammlung von Wissen und Zutaten verbringen. Die Fertigkeit Tränke brauen (Gs) wird neu eingeführt. Sie ist die Voraussetzung dafür, dass man später die unten angeführten Tränke erlernen und brauen kann. Tränke brauen ersetzt dabei den zugehörigen EW: Zaubern, den ein Zauberer anwendet, um magische Tränke herzustellen. Tränke brauen kann von jeder Charakterklasse gelernt werden, es handelt sich um eine Fertigkeit der Kategorie Freiland und sie wird von den Kosten her gesteigert wie die schweren Wissensfertigkeiten Astrologie oder Thaumalogie. Die Kosten für Tränke brauen ergeben sich für die einzelnen Charakterklassen aus ihren Kosten für die Kategorie Freiland, die Kosten der einzelnen Tränke werden für jede Charakterklasse ermittelt, indem man die Freilandkosten *3 nimmt. Die Leiteigenschaft von Tränke brauen ist Geschicklichkeit, will man die Fertigkeit nachlernen, kostet sie 10 LE. In Kurzform: 10 LE: Tränke brauen+8 (Gs) in Freiland Tränke brauen wird folgendermaßen gesteigert: 5TE/5TE/10TE/10TE/20TE/20TE/50TE/50TE/100TE/100TE Die Trankbrauer: Trankbrauer sind Menschen, die sich auf das nichtmagische Brauen und Herstellen von Tränken, Pulver, Heilmitteln, aber auch Giften spezialisieren. Trankbrauer sollten von ihren Eigenschaften her gut in Geschicklichkeit und Intelligenz sein, dies sind ihre Haupteigenschaften. Trankbrauer lernen nach folgendem Lernschema (in EP/TE): Alltag: 20; Freiland: 10; Halbwelt: 30; Kampf: 40; Körper: 20; Sozial: 20; Unterwelt: 40; Waffen: 30; Wissen: 10 Tränke brauen: 30 EP/LE Sie können weder Magie noch magisches Zauberwerk erlernen und besitzen auch kein Thaumagral. Bei der Erschaffung erhalten Trankbrauer ihre Fertigkeiten nach folgendem Schema: Typische Fertigkeit: Tränke brauen (Gs)+8 Alltag: 2 LE Freiland: 7 LE Wissen: 4 LE Waffen: 6 LE Tränke: 5 LE - nur Tränke der Stufen 1-3, Tränke der Stufe 3 kosten 2 LE Typischer Trank: Heiltrank 1 Der Trankbrauer erhält zu Spielbeginn eine Sichel und eine Waffe seiner Wahl. Er steigert seine Ausdauer wie andere Abenteurer und ebenso seine Resistenzen. Er erhält zu Spielbeginn ein Reisetrankgeschirr im Wert von 100 GS, mit denen er einfache Tränke auch unterwegs herstellen kann. Ansonsten wird er genauso wie andere Abenteurer behandelt. DIE TRÄNKE Allgemeines: Zu den Voraussetzungen: Der erlernte Wert einer vorausgesetzten Fertigkeit muss mindestens so hoch sein wie 6+Stufe des Trankes, mindestens aber muss die Fertigkeit erlernt sein für Tränke der Stufe 1+2. Ein Würfelwurf auf diese Fertigkeit ist dann nicht mehr erforderlich. Pauschal werden pro Anwendung eines Trankes Materialien im Wert von 1w3*(Stufe des Trankes) GS verbraucht. Alternativ kann der Braukundige sich natürlich auch einen Teil der Zutaten über Pflanzenkunde und Tierkunde selbst suchen/besorgen, dann sinken die Kosten um 60%. Für den Herstellungsvorgang benötigt der Trankkundige mindestens ein eigenes Reisegeschirr (Wert 100GS), das ein Trankbrauer am Anfang automatisch besitzt. Besitzt er ein eigenes Labor (Wert mindestens 1000 GS), bekommt er +2 auf alle EW: Tränke brauen. Zur Herstellung wird jeweils ein EW: Tränke brauen gewürfelt, bei einem Erfolg werden 1w10 Portionen des Trankes hergestellt, bei einem kritischen Erfolg automatisch 10 Portionen. Bei einem normalen Fehler bemerkt der Trankbrauer mit einem PW: Int sein Missgeschick, bei einem kritischen Fehler dagegen wird ein Mittel gebraut, das genau die entgegengesetzte Wirkung hat. Tränke werden regelgemäß so gelernt wie Zaubersprüche, nur die Goldkosten sind mit 50 GS/LE nur halb so hoch. Dafür kann ein Trankbrauer seine Tränke nicht durch Spruchrollen, Visionen oder Ogamstäbe erlernen. Zur Notation der Tränke: HD: Herstellungsdauer H: Haltbarkeit WD: Wirkungsdauer min: Minuten h: Stunden d: Tage Stufe 1: Beruhigung (Trank/HD: 10 min; H: 2d; WD: 1h; macht sehr schläfrig, senkt das Aggressionspotential) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Flüssige Wärme (Trank/HD: 10min; H: 2d; WD: 2h; heilt Kälteschäden (1w6 LP/AP) und verhindert während der WD weiteren Kälteschaden) Vorr.: Pflanzenkunde und Alchemie Kühlsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 10d; WD: -; heilt Verbrennungen, nach 10min Heilung von 1w6 LP/AP Hitze/Feuerschaden) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Leichter Giftstopp (Trank/HD: 10min; H: 2d; WD: 12h; stoppt die Wirkung eines Giftes für 12h) Vorr.: Pflanzen-/Tierkunde+Alchemie Lockung (Trank-Zerstäuben/ HD: 1h; H: 7d; WD: 2-4h; die Flüssigkeit muss zerstäubt aufgetragen werden und erhält bei Verführungsversuchen einen Bonus von +2. Eine Portion reicht für 6 Anwendungen) Vorr.: Pflanzenkunde, Tierkunde+Alchemie Reizsaft: (Trank/HD: 10 min; H: 2d; WD: 1 h; macht das Opfer aggressiv und zornig, so dass es auch grundlos einen Streit vom Zaun bricht) Vorr: Tierkunde + Alchemie Stufe 2: Anaphrodisiakum (Trank/HD: 30min; H: 7d; WD 4h; senkt die sexuelle Lust und bei Männern zusätzlich temporäre Impotenz, alle Verführenversuche erhalten -8) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Aphrodisiakum (Trank/HD: 30min; H: 7d; WD: 4h; erhöht die Chancen verführt zu werden, steigert bei Männern die Potenz, +4 auf Verführen und -4 auf den WW gegen Verführen) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Beruhigungspulver (Pulver/HD: 1h; H: 7d; WD: 1h; wie Beruhigungstrank, nur in Pulverform und damit länger haltbar) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Katerbrecher (Trank/HD: 20min; H: 2d; WD: -; Wird der Trank vor Alkoholgenuss getrunken, hat dieser keine Auswirkungen, nach dem Alkoholgenuss halbiert er die Nachwirkungen) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Reizpulver: (Pulver/HD: 1h; H: 7d; WD: 1h; wie Reiztrank, nur in Pulverform und damit länger haltbar) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Sonnenschutz (Salbe/HD: 30min; H: 7d; WD: 8h; schützt die Haut vor Sonnenbrand und durch die Sonne verursachten Schaden. Während der WD treten keine negativen Folgen aufgrund von Entkräftung auf) Vorr.: Pflanzenkunde+Heilkunde+Alchemie Wachsaft: (Trank/HD: 30 min; H: 10 d; WD: -; wem der Trank eingeflösst wird, der wird innerhalb einer Runde sofort munter, ohne die üblichen Abzüge) Vorr.: Pflanzenkunde Stufe 3: Elixier der Heilung (Trank/HD: 1h; H: 2d; WD: 1d; Jeder Tag, an dem man das Elixier trinkt, erhält der Trinkende 1 LP zusätzlich und die Heilrate bei schweren Verletzungen verdoppelt sich) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie Elixier der Schwächung (Trank/HD: 1h; H: 2d; WD: 1d; Jeder Tag, an dem man das Elixier trinkt, verliert der Trinkende 1 LP zusätzlich und die Heilrate bei schweren Verletzungen halbiert sich) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie Empfindsame Augen (Augentropfen/HD: 1h; H: 3d: WD: 1w6*10min) Die Tropfen müssen in die Pupille gelangen, meistens durch eintropfen. Danach werden die Pupillen weit geöffnet, sodass man bei schwacher Beleuchtung oder in der Nähe besonders gut sieht (+2 Nachtsicht oder +2 bei Handlungen im Nahfeld (<25cm)), in der Ferne oder bei heller Beleuchtung dagegen sieht man besonders schlecht, bzw erleidet sogar große Schmerzen (-4 auf alle EW, die Sicht erfordern). Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Kraftlosigkeit (Paste/HD: 1h; H: 1d; WD: 1min im Blut; Die Paste wird auf eine Klingen-/Stichwaffe aufgetragen , hat Virulenz +15 und verringert beim Opfer die Reaktionen - +5 auf alle PW und -1 auf alle EW und WW) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Krafttrunk 1 (Trank/HD: 20min; H: 2d; WD: - ; Der Trank bringt 1w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Schlummertrunk (Trank/HD: 30min; H: 2d; WD: 30min; wird der Trank getrunken, dann muss das Opfer sofort und alle 10min einen EW: Res gegen KM schaffen, um nicht einzuschlafen) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Schwächetrunk 1 (Trank/HD: 20min; H: 2d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 1w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Stufe 4: Brandsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 3d; WD: -; Die Salbe führt zu einer sofortigen Linderung der Beschwerden von Verbrennungen, nach 20 min heilt die Person bis zu 2w6+1 LP/AP durch Feuer/Hitzeschaden) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Giftstopp (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; stoppt vom Zeitpunkt der Einnahme an die Wirkung aller Gifte) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Flüssiges Feuer (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank führt zur sofortigen Linderung aller Beschwerden durch Erfrierungen und sorgt für eine rasche Durchblutung auch erfrorener Körperteile, wodurch diese vielleicht noch gerettet werden können. Nach 20min heilt der Betroffene bis zu 2w6+1 LP/AP Kälteschaden) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Fruchtbarkeit (Trank/HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Erhöht die Chance bei Frauen, schwanger zu werden, die Wahrscheinlichkeit wird auf 30% heraufgesetzt) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie Gift 1 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 1w6 LP/AP) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Heiltrunk 1 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 1w6 LP/AP zurück) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Krafttrunk 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 2w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Schwächetrunk 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 2w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Springsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 7d; WD: 10min; Die Salbe wird auf die Beine aufgetragen und verleiht diesen durch Förderung der Durchblutung mehr Sprungkraft, innerhalb der WD kann der Betroffene um 20% weiter/höher springen als normal und erhält +2 auf alle EW: Geländelauf, wenn es auf seine Sprungkraft ankommt.) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Stufe 5: Aufputschtabletten (Pulver/HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Die Tabletten müssen gelutscht oder in einer Flüssigkeit aufgelöst werden und halten munter. Das Opfer schläft nicht ein, erhält auch +6 auf alle WW gegen Einschläferungsversuche magischer Art und bekommt einmal zusätzlich 2w6 AP, die es durch Erschöpfung verloren hat. Danach muss es mindestens 8h Schlafen – pro zusätzlicher Anwendung wird Raubbau am Körper betrieben, das Opfer verliert pro zusätzlicher Tablette 1w6 LP und muss um 4 Stunden länger schlafen, in denen es wie aus einer Meditation nur sehr schwer aufgeweckt werden kann). Vorr.: Pflanzenkunde+Tierkunde+Alchemie Haftsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 7d; WD: 1h; Die Salbe wird auf die Hände/Füße eingerieben und bewirkt, dass diese besser Halt finden. Während der WD erhält der Betroffene +4 auf Klettern und seine Geschwindigkeit beim Klettern verdoppelt sich. Der PW: GW bei Abrutschen wird mit -20 modifiziert) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Liebestrank (Trank/HD: 3d; H: 1d; WD: -; Das Opfer verliebt sich in die Person, von der einige Ingredienzien im Trank enthalten sein müssen, wenn ihm ein EW-5: Res gegen KM misslingt. Die Wirkung des Tranks verflüchtigt sich mit der Zeit, vor allem, wenn das Opfer schlecht behandelt wird.) Vorr.: Pflanzenkunde+Tierkunde+Alchmie Schlafpulver (Pulver/HD: 1d; H: 7d; WD: 30min; wie Schlummertrunk, nur dass das Opfer -5 auf alle seine EW: Res erhält) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Schwitztrunk (Trank/HD: 30min; H: 1d; WD: 24h; Das Opfer schwitzt verstärkt und erhöht damit die Chancen, alle Virenerkrankungen schneller zu heilen: eine solche Krankheit wird in der halben Zeit (bei täglicher Anwendung) überstanden und das Opfer erhält +4 auf alle EW oder WW, die es gegen diese Krankheit machen muss) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde Unfruchtbarkeit (Trank/ HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Vermindert die Chance für Frauen, schwanger zu werden. Die Wahrscheinlichkeit wird auf 5% herabgesetzt.) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie Stufe 6: Berserkertrunk (Trank/HD: 30min; H: 1d; WD: 10min; Der Trank versetzt das Opfer sofort in Berserkerrage. Es erhält +1 auf Schaden und Raufen und kämpft blindwütig auch mit 0 AP noch ohne Abzüge, erst mit 6 LP oder weniger bricht es zusammen. Das Opfer muss einen PW: Wk schaffen, ob es nach Besiegen aller Feinde auch befreundete Personen angreift oder sich beherrschen kann. Nach Ende des Trankes verliert das Opfer automatisch 1 LP); Vorr.. Pflanzenkunde+Alchemie Gift 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 2w6 LP/AP, das Gift wirkt über zwei Runden) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Heiltrunk 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 2w6 LP/AP zurück) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Krafttrunk 3 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 3w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Schwächetrunk 3 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 3w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Stufe 7: Knockouttrunk (Trank/HD: 60min; H: 1d; WD: 8h; Der Trank bewirkt beim Opfer, dass es bewusstlos wird, wenn ihm ein PW+30: GiT misslingt. Gelingt der Wurf, bleibt es zwar wach, nimmt aber alles nur durch einen Schleier wahr (-6 auf alle EW und B; +30 auf alle PW) und auch die Willenskraft sinkt für die Wirkungsdauer auf 10). Alkohol verstärkt/verdoppelt die Wirkung. Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Stärketrunk (Trank/HD: 60min; H: 1d; WD: 10 min; Der Trank erhöht kurzfristig die Stärke, so dass für 10 Minuten +1 auf den Schadensbonus + Raufen addiert wird und der KAW um +10 steigt) Vorr.:Tierkunde+Alchemie Stufe 8: Elixier der Heilung von Krankheiten (Trank/HD: 1h; H: 1d; WD: 24h) Der Trank erhöht die Resistenz des Opfers gegen alle Krankheitskeime in seinem Körper, sodass nach 8 Stunden die Krankheit überstanden ist, wenn ein Duell von EW+8: Res KM gegen einen WW: Krankheit+20 gelingt.) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Elixier der Schwächung des Körpers (Trank/HD: 1h; H: 1d; WD: 24h) Der Trank schwächt die Resistenz des Opfers gegen alle Krankheitskeime in seinem Körper, sodass er dreimal alle 8 Stunden einen PW+20: KO würfeln muss, um nicht zu erkranken.) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Gift 3 (Pulver/HD: 60min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 3w6 LP/AP, das Gift wirkt über 3 Runden) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Pulver der Hyperaktivität (Pulver/HD: 1d; H: 7d; WD: 1h) Das Pulver wird in einer Flüssigkeit aufgelöst oder gelutscht. Danach gibt es sofort alle AP zurück und das Opfer erhält +2 auf alle EW und B. Nach Ablauf der WD oder wenn die AP vorher wieder auf 0 sinken, fällt es in eine tiefe Kraftlosigkeit, wobei es mindestens 4h schlafen oder vollständig bewegungslos ruhen muss, um sich wieder zu erholen. Wiederholte Anwendungen des Pulvers kosten pro Anwendung 2 LP und die Dauer des Erholschlafes steigt pro Anwendung um zusätzliche 4 Stunden. Vorr.: Pflanzenkunde+Tierkunde+Alchemie Schnellpulver herstellen (Tablette/HD: 1d; H: 7d; WD: 10min; Die Reaktionsschnelle, die Bewegungsweite und die rein physischen Handlungsmöglichkeiten des Anwenders werden um 25% erhöht (zB jede vierte Runde einen Zusatzangriff) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Verhütungsmittel (Trank/ HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Der Trunk macht Frauen für die WD komplett unfruchtbar) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie Stufe 9: Knockoutpulver (Tablette/HD: 3h; H: 3d; WD: 8h; Die Tablette/das Pulver wird meist in einer Flüssigkeit aufgelöst und wirkt ansonsten wie der zugehörige Trank. Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Krafttrunk 4 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 4w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Schwächetrunk 4 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 4w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Stufe 10: Gift 4 (Pulver/HD: 60min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 4w6 LP/AP, das Gift wirkt über vier Runden) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Haltbarkeit (Pulver/HD: 1d; H: 3d; WD: -; Das Pulver wird einem anderen Trank oder einem Pulver beigemischt und erhöht die Haltbarkeit des Trankes, sofern dies möglich ist, um das zehnfache. Bei diesem Pulver werden Materialien im Wert von 50GS/Herstellung (=1w10 Portionen)verbraucht. Vorr.: Alchemie Schnellheilungstrunk (Trank/HD: 1h; H: 1d; WD: -; Der Trank bewirkt nach Einnahme einen sofortigen Stopp weiteren Schadens, den eine Verletzung oder eine Wunde anrichtet, ebenso wie ein Gift. Nach insgesamt 8 Stunden sind alle schweren Verletzungen oder Giftschäden vollständig ausgeheilt. Dieser Trank erzeugt genau EINE Portion, da sie auf jede Kombination von Verletzung und Gift speziell hergestellt werden muss. Es ist allerdings erlaubt, wenn mehrere Portionen desselben Trankes gleichzeitig gebraucht werden, eine größere Menge herzustellen. Die Kosten dafür sind auch 50 GS/Portion des Trankes.) Vorr.: Heilkunde und Alchemie Die Lernkosten der Tränke berechnen sich aus den Freilandkosten der Charakterklasse (3* EP-Kosten für Freiland/LE), die Lerneinheiten sind wie bei Zaubersprüchen für die Stufen 1-10 zu je: 1/1/2/3/5/10/15/20/30/40 LE pro Stufe des Trankes. *** Anmerkung: Die Idee der Umsetzung und einige der Tränke richten sich nach den Regeln für die Trankkundigen aus dem Heft DDD 21, wobei allerdings viele Schwächen der dortigen Ausarbeitung geglättet wurden, und nach den Regeln, die das Midgard 5 - Regelwerk mit Kodex, Arkanum und Mysterium vorgeben. Die Figur des Trankbrauers wird in einer eigenen Runde derzeit gerade probegespielt und - wie bei Figuren mit Thaumaturgischem Hintergrund üblich - lebt von seiner Vorbereitung. Zusätzlich hat er allen Zauberern und Thaumaturgen voraus, dass er in zwei Kategorien - Freiland und Wissen - billige Kosten hat und auch in Sozial und Körper nicht zu teuer lernt. Das sollte seine Nachteile - Tränke brauchen eine Gelegenheit und viel Zeit zum Herstellen - ausgleichen. Click here to view the article
  22. Ich Sag auch Danke! Ein ganz herzliches Dankeschoen! PS: was ist ein UTF8???
  23. Da ich selbst ein bisschen den Überblick verliere, wo ich welchen Beitrag zu meiner kleinen Zwergensammlung eingestellt habe, möchte ich hier einen Strang mit Links erstellen, um die Beiträge schneller im Forum zu finden: Angefangen hat alles mit den Kristalltieren, kleinen Kostbarkeiten, die vor allem im Kristalltempel zu Nibrost ausgestellt sind, die man aber auch in Nibrost und in anderen Zwergenstädten kaufen kann. Historische Bücher der Zwerge berichten auch von einer verschollenen Zwergenkolonie, die im Nebelgebirge liegen soll. Vor allem die Erdwächter beziehen ihre Existenz immer wieder darauf und hoffen, einmal in ferner Zukunft diese Kolonie wieder zu entdecken und das Erdkind zu finden, zu befreien und seinen Schlaf zu beschützen. Zu den Erdwächtern gibt es mittlerweile auch eine M5-Variante. Ein weiterer historischer Schauplatz sind die magischen Kavernen, auch Caverna Magica genannt, deren Existenz von der Priesterschaft aber ebenfalls unterdrückt und dem Vergessen anheim gestellt wird. Dort verwendet man auch die Kristalllaternen, um ihre Magie zu erwecken. Von denen gibt es welche mit Spezialbeschichtung und welche ohne Spezialbeschichtung. Nicht im Artross, aber trotzdem interessant, da mal eine ehemalige Zwergenfeste: Die Legende der Winterburg Ich glaube, das sind vorerst alle Beiträge, die ich bisher zu diesem Thema verfasst habe, ich hoffe aber, diesen Strang fortzusetzen. Lieben Gruß Galaphil
  24. Hm, wollten wir uns nicht alle mal treffen? Also die Weihnachtsmaerkte sind ja schon geschlossen und Ostermaerkte mittlerweile auch, aber vielleicht schaffen wir mal einen Termin auch so... #Hirgon: wo beim WBhf bist denn du daheim? Gerne per PN
  25. Danke. Ich werde mich weiterhin bemühen, wenn es entweder ein passendes Thema gibt oder aus einer meiner Runden sich wieder etwas neues ergibt, dass ich dies hier im Forum vorstelle. Vielleicht (oder hoffentlich) findet es ebenso Gefallen.
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