Alle Inhalte erstellt von Mormegil
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Spinnfaden
Über den Zauber bin ich gestolpert, als ich vorhin mal durch meine ganzen alten Sachen gestöbert hab auf der Suche nach brauchbarem Zeug für YenLen-Priesterinnen. Hab ihn überarbeitet und stell ihn jetzt mal hier zur Diskussion. Spider-Pig, Spider-Pig, does whatever a Spider-Pig does ... Spinnfaden # Gestenzauber der Stufe 3 Klebfaden der Speispinne (3 GS) Erschaffen – ? – ? AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: 15m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Strahl Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: schwarzmagisch 400: Dr, PC, PT, SHx – 800: GHx, Sc – 4000:Ma, PRI (a. PC, PT) Aus den Händen des Zauberers schießt ein bis zu 15m langer, etwa fingerdicker, elastischer und extrem klebriger Spinnfaden hervor, der an allem außer dem Zauberer und seiner Ausrüstung haften bleibt. Normalerweise bleibt der Spinnfaden mit der Hand des Zauberers verbunden, doch kann dieser die Verbindung jederzeit ohne Handlungsverlust mit einem Willensakt abbrechen. Der Spinnfaden ist reißfest genug, um bis zu 100kg zu halten, hält Schnitten oder Feuer aber nicht lange stand (10 SP, feuerempfindlich). Mit dem Zauber kann der Zauberer Höhenunterschiede überwinden, aber sich auch vor unverhofften Stürzen retten, wenn ein PW+20: Gw (oder ein EW: Gute Reflexe) und ein PW: Wk gelingen. Alternativ kann der Spinnfaden auch als Waffe benutzt werden. Um den Faden auf einen Gegner zu schießen, hat der Zauberer einen Angriff von +(Grad+3), gegen den dem Opfer ein normaler WW: Abwehr zusteht. Wird das Ziel schwer getroffen, so klebt der Faden an ihm fest und behindert es. Kann es sich nicht mit einem PW+10: Stärke losreißen (ein Versuch pro Runde), hat es bis der Faden am Ende der Wirkungsdauer zerfällt B/2 und WM-4 auf alle EW und WW, bei denen es auf die Beweglichkeit ankommt (inklusive Angriff und Abwehr). Der Zauberer kann auch mehrmals hintereinander zaubern und versuchen, dasselbe Opfer mit mehreren Klebfäden zu treffen. Ist ein Opfer von zwei Klebfäden getroffen, hat es B/4 und WM-6 und kann sich nur mit einem PW+20: Stärke losreißen (ein Versuch pro Runde), was die Behinderung komplett aufhebt. Ist ein Opfer von drei Klebfäden getroffen, so ist es bewegungsunfähig und erleidet WM-8 auf alle EW und WW, bei denen die Beweglichkeit wichtig ist; es kann sich nur noch mit einem PW+40: Stärke losreißen (ein Versuch pro Runde). Ist ein Opfer von vier oder mehr Klebfäden getroffen, so ist es komplett eingesponnen und zählt als bewegungslos; es kann einmalig versuchen, sich mit einem Kraftakt loszureißen. Misslingt dieser, so kann es nur hoffen, bis zum Ende der Wirkungsdauer zu überleben.
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Spinnenwand
Hier ein Zauber mit nem blöden Namen, aber um der Wände-Reihe Rechnung zu tragen hab ich davon abgesehen, ihm einen schöneren Titel zu verpassen. Grund der Erstellung war, dass so YenLen-Priesterinnen eigentlich ne coole indiviuelle Wand können sollten, weil die ganzen Elemente (ok, Eis geht) eigentlich net so richtig passen und Geisterwand schon per Definition so teuer ist für PC. Spinnenwand # Gestenzauber der Stufe 2 Spinnweben der Netzweberin (1 GS) Erschaffen – ? – ? AP-Verbrauch: 1 je m Breite Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 15m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: - Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: schwarzmagisch 200: Dr, PC, PT, SHx – 400: GHx, Sc – 2000: Dr, Ma, PRI (a. PC, PT) Dieser Zauber kann nur in geschlossenen Räumen, die nicht höher als 6m sind, oder im dichten Wald, wo es überhängende Äste gibt, eingesetzt werden. Er erschafft eine Unzahl von Spinnen zwischen der Größe eines Sandkorns und einer Vogelspinne, die von Decke, Wänden und Boden aus binnen kürzester Zeit ein undurchdringlich dichtes Gewebe aus ineinander greifenden Spinnennetzen schaffen. Am Ende der Zauberdauer ist dieses Gewebe etwa 1m dick und über und über von den Spinnen bevölkert, die es geschaffen haben. Dadurch wird die Sicht so sehr behindert, dass gezielte Schüsse oder Zauber gegen Lebewesen dahinter unmöglich sind; man erkennt lediglich noch Unterschiede in der Helligkeit. Entgegen der anderen Wand-Zauber wird die Spinnenwand nicht von fester Materie innerhalb der verzauberten Fläche behindert; Gegenstände darin werden einfach mit eingesponnen. Sofern es ihnen möglich ist, treten Lebewesen beiseite; Bewegungslose werden mit eingesponnen und sind jede Runde den Spinnenbissen ausgesetzt, bis sie sich befreien können. Will ein intelligentes Wesen die Wand durchbrechen oder ohne lange Stecken oder Waffen zerstören, muss ihm ein PW: Wk gelingen, um seine Furcht oder seinen Ekel zu überwinden. Gelingt dies, ist das Durchbrechen der Wand mit einem gelungenen PW: Stärke möglich, doch ist der Betreffende während des Durchbrechens den Bissen der aggressiven und teilweise giftigen Spinnen ausgesetzt. Misslingt sein PW: Gift, so verliert er sofort und anschließend zu Beginn jeder Runde 2 LP/AP bis zu einem Gesamtschaden von 2w6. Ist der Gesamtschaden erreicht, so tritt beim Vergifteten eine lähmende Gliederschwere ein, die ihn zusammenbrechen lässt und vollkommen bewegungs- und handlungsunfähig macht. Die Lähmung hält an, bis die Magie der Wand verfliegt (Zerstörung gilt nicht!), also der Zauber aufgehoben wird oder die Wirkungsdauer vorbei ist. Hinter dem Durchgebrochenen wächst die Wand allerdings sofort wieder zu, da die Spinnen ihr Netzgewebe erneuern! Um ein Stück freizumachen, das groß genug ist, damit es während der gesamten folgenden Runde gefahrlos passiert werden kann, müssen der Wand an einer Stelle wenigstens 10 SP Schaden zugefügt werden. Da die Stärke auf die federleichten Spinnweben keinen Einfluss hat, sind die automatisch angerichteten Schadenswerte folgendermaßen definiert: Nahkampfangriffe gleich welcher Art richten 1w6+2 Punkte Schaden an, mit Wasser kann man bis zu 2w6 Punkte Schaden anrichten (Ausnahme Wasserstrahl: Die Anwendung dieses Zaubers erzeugt genügend Wasser, um garantiert ein ausreichend großes Loch zu schaffen), und Feuer richtet Schaden wie gegen feuerempfindliche Wesen an. Auch anderen Möglichkeiten, die Spinnweben gefahrlos zu durchbrechen, sollte der Spielleiter aufgeschlossen gegenüberstehen (z.B. einfrieren durch Eisigen Nebel und anschließendes Abbrechen, usw.). Angriffe mit bloßer Hand oder Einhandwaffen setzen den Betreffenden jedoch den Bissen der Spinnen aus, und er muss wie beim Durchbrechen der Wand einen PW: Gift bestehen, um den Folgen zu entgehen. Sicheres Entfernen der Spinnweben ist nur auf Distanz, also z.B. mit Spieß- und Stangenwaffen oder langen Stöcken, möglich. Verbrennen der Spinnweben erzeugt einen üblen Gestank, der in 3m Umkreis wie Hauch der Verwesung wirkt.
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Spinnennetz
Angelehnt an Pflanzenfessel hier die Spinnen-Version des Zaubers, passend z.B. für Priesterinnen der YenLen. Meinungen und Kritik sind natürlich gern willkommen. Oh, Agens/Reagens bin ich nicht gut mit, UND ich hab keine Ahnung, woraus Spinnweben eigentlich bestehen. Deswegen die Platzhalter. Ich bin sicher, darüber lässt sich trefflich streiten. Spinnennetz # Gestenzauber der Stufe 3 Spinnweben der Gladiatorspinne (5 GS) Erschaffen – ? – ? AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 50m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 10m Umkreis Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: schwarzmagisch 300: Dr, PC, PT, SHx – 600: GHx, Sc – 3000:Ma, PRI (a. PC, PT) Bevor er den Zauber wirkt muss der Zauberer die Spinnweben der Gladiatorspinne im gewünschten Wirkungszentrum platziert haben. Hat er dies nicht, bleibt ihm nichts übrig, als seine eigene Position als Wirkungszentrum zu nehmen und die Zauberreichweite verringert sich entsprechend. Wirkt er den Zauber erfolgreich, so wächst aus dem Stück Spinnweben am Boden binnen kürzester Zeit ein riesiges Spinnennetz mit 10m Radius. Die Spinnfäden entwickeln außerdem ein Eigenleben und greifen selbstständig nach allem, was sich bewegt. Gelingt Lebewesen im Wirkungsbereich ein WW: Resistenz, so können sie sich dem Zugriff der Spinnweben entziehen, kommen aber innerhalb des Wirkungsbereichs nur mit B/2 vorwärts. Misslingt der WW: Resistenz, so wird das Opfer bis zur Hüfte eingesponnen und ist bewegungsunfähig, kann aber noch mit WM-4 abwehren und normal angreifen, oder einmal versuchen, sich mit einem PW+20: St loszureißen. Misslingt der Befreiungsversuch, so wird das Opfer während der Folgerunde vollständig eingesponnen, was es völlig kampfunfähig und bewegungslos macht. Auch hier hat es einmalig die Chance, sich mit einem Kraftakt loszureißen. Der Zauberer selbst ist gegen die aggressiven Spinnweben immun und kann sich also auch mit voller Bewegungsweite bewegen, seine Begleiter jedoch nicht.
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Kosten von Prostituierten?
Hi miteinander, die Suchfunktion hat wider aller Erwartung nichts brauchbares ausgespuckt (allerdings funktioniert bei mir nur die erste Seite; wenn ich auf Seite 2 oder 3 klicke kommt "keine Treffer" obwohl die eigentlich da sind); sollte ein solcher Strang bereits bestehen, bitte zusammenführen oder das hier löschen. Ich schreibe grade ein Abenteuer, für das ich ein Bordell (genauer: Bei Dame Laetwing, A10 in Corrinis) etwas detaillierter ausarbeite, und nirgends stehen Preise für die Dienstleistungen, die dort geboten sind. Ich erwarte ja keine genaue Aufsplittung nach Art der ... Tätigkeit, aber wenigstens die Preise für "Quickie" und "ganze Nacht" wären schick. Nachdem da weder im Grundregelwerk, noch im Kompendium, noch im Corrinis-QB etwas steht, frage ich daher die Midgard-Gemeinde: Was kosten bei euch billige Huren für einen Quickie, was kosten edle Kurtisanen für einen ganzen Abend mit anschließender Liebesnacht auf einem Zimmer. Ich sag mal bewusst nicht, was ich mir preislich gedacht hab, weil ich unvoreingenommene Meinungen hören möchte. Grüße und danke schonmal, Mormegil P.S.: Das Abenteuer hat gute Chancen, mal irgendwo eingeschickt zu werden (Gildenbrief, DDD) und wenns da nicht genommen wird, hier veröffentlicht zu werden. Hab schon tolle Pläne mit dem grässlichen Dungeon Crafter 3 Silver gemacht, der alle paar Minuten abstürzt und mangels Speicheroption alle Arbeit zunichte macht. Aber äh ... wen interessiert das jetzt hier ...
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Finsterebenen
Generell gilt, je weiter zum Chaos die Welt gerückt ist, desto mehr Freiheit hast du als Spielleiter bei ihrer Gestaltung: mehr Chaos = mehr Vielfalt. Es würde also wenig Sinn ergeben, starre Vorgaben zur Gestaltung von Chaoswelten zu machen (anders als bei Elementarebenen, wo ja weniger Elemente vertreten und die daher deutlich einheitlicher sind). Du kannst dich an den Elementen orientieren, die auf der Welt als dominant vertreten sein sollen (4 Elemente bei nahen Chaosebenen, 5 bei Ebenen der Finsternis); d.h. auf einer Erde-Feuer-Luft-Eis-Welt (nahes Chaos) kann es Magmaseen in endlosen Eiswüsten geben, eine Ohne-Erde-Welt (ebenen der Finsternis, also Wasser-Luft-Feuer-Eis-Holz sind vertreten) könnte als einzigen "Boden" riesige Baumgeflechte haben, die durchs Nichts wirbeln, etc. Wichtig für menschliches Überleben ist halt denke ich, dass die Elemente Wasser und vor allem Luft in der Sphärenkonfiguration vertreten sind (nur weil ein Element da nicht drin ist, heißt es nicht dass es überhaupt nicht vorkommt! Midgard ist Erde-Luft-Wasser und hat trotzdem Vulkane und Wälder).
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Spektakuläres Ableben
Sorry, aber das kann ich mir nicht verkneifen! Kann ich mir gut vorstellen: Die "Seele" des CP - sofern man davon reden kann - sieht die Beerdigung und denkt sich "Jetzt hab ich mein ganzes Leben dafür verbraten, den Typen alles Schlechte zu tun, was menschenmöglich ist, und dann passiert mir sowas!" "Sooo lasse ich mich nicht behandeln! Ich will endlich meine standesgemäße Verbrennung mit Exorzismus!" Jup, in etwa so hoffen wir dass es sein wird.
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Spektakuläres Ableben
Schon mal an "Seelenwanderung" oder so gedacht? Bei der "verbissenen Situation" würd ich als SL das aufgrund Spaßfaktor durchgehen lassen! Im Sinne von... eine bis dato "unbeteiligter Abenteurer" läuft ohne Ahnung in der Nähe durch den Wald... und schwupp-di-wupp ist eine andere Seele drin! "Die Kerle erwische ich noch, obwohl es das letzte sein wird, was ich tue!" In der Tat. Nicht direkt Seelenwanderung, aber der Spieler des Chaospriesters würde seinen Char sehr gerne weiterspielen, sodass wir uns schon diverse Möglichkeiten dafür überlegt haben, die von Wiedergänger über eine Gebundene Seele bis zur Wanderseele reichen. Hat der Spieler aber gemeint, das würde nicht ins Charakterkonzept passen. Glücklicherweise wird dem Körper des Chaospriesters aber jetzt ein Begräbnis nach den Riten der Dheis Albi zuteil (mein Flugdämon wurde in der Dunkelheit als "Ylathors Rabe" gesehen, also glaubt man es sei der Wille der Götter, den Leichnam ordnungsgemäß beizusetzen), und DA wiederum würde gut ins Charakterkonzept passen, dass genau diese Gutmenschelei den Geist des Chaospriesters ruhelos werden und zurückkommen lässt. Es bleibt jedenfalls spannend. Der jämmerlich verreckte Schwarzhexer hat hingegen keine Chance auf Wiedereinführung in irgendeiner Form, weil das war einfach nur mutwillige Dummheit aufseiten des Spielers (und kein Unfall wie das andere), für die er wohl keine zweite Chance bekommen wird (und er will auch keine). Hach ja, die Gruppe macht Spaß.
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Spektakuläres Ableben
Schon wieder was von mir. Wir sterben wie die Fliegen momentan. Aber diesmal war ich nicht sicher, ob das besser hier oder unter "Lustige Begebenheiten" passt. Drei Tage nach dem spektakulären Ableben des (wie wir inzwischen Outgame erfahren haben) Chaospriesters der Gruppe stößt der Schwarzhexer wieder dazu weil sein Spieler mal wieder Zeit hat. Der Spieler des Chaospriesters hat zumindest für diese Sitzung einen der dunklen Druiden übernommen. Während mein Beschwörer, selbsternanntes Mastermind der Gruppe, damit beschäftigt ist, eine neue Beschwörung zu lernen und somit nicht verfügbar ist, schmieden der Schwarzhexer und der Druide einen Plan, um unsere Feinde, die sich in einem Holzturm auf einer Lichtung an der Grenze des Zauberwalds verschanzt haben, zu schwächen. Der Plan wird ohne Konsulation des Rests der Gruppe in die Tat umgesetzt - what could possibly go wrong? Zuerst kontrolliert der Druide per Macht über die belebte Natur einen Dunkelwolf. Dieser soll dann so tun, als jage er den Schwarzhexer durch den Wald, bis dieser dann laut schreiend auf die Lichtung rennt (er ist den Gegnern noch nicht bekannt) und sich so hoffentlich ohne gleich die Feuerlanzen auf sich zu ziehen den Belagerten nähern kann, um dann möglichst viele von ihnen mit dem Bösen Blick zu belegen. So weit so gut. Fail #1: In ihrem Versuch, dem Fliehenden gegen den Wolf zu helfen, wird versehentlich (?) der Fliehende mit einer Feuerlanze getroffen - er stand halt im Weg. 7 LP/AP, keine Rüstung. Anschließend verschanzt sich der Schwarzhexer in etwa 10m Entfernung zum Turm hinter einem Hindernis, von dem aus er die Thaumaturgen auf der Turmplattform schon einmal mit Bösen Blicken bedenkt. Diese fordern ihn auf, zu bleiben wo er ist, wohl bis der Wolf getötet worden ist und sie ihn zur Befragung oder sonst etwas hereinholen würden. Fail #2: Der Schwarzhexer bekommt Panik und signalisiert deutlich winkend den drei (!) im Busch sitzenden Bogenschützen, ihm Feuerschutz zu geben, damit er davonlaufen kann. Die drei schlechten Bogenschützen eröffnen das Feuer, der Schwarzhexer steht auf und versucht davonzurennen - und frisst eine Feuerlanze mit 36 (nicht resistiert, 6 LP/AP) und eine kritisch erfolgreiche Feuerlanze mit 2x8LP/AP. Mit stolzen -15 LP ist von diesem Charakter kaum mehr als ein Häuflein Asche übrig. Die Situation hat mich sehr stark an eine Begebenheit in einer von mir geleiteten Gruppe erinnert, wo dieselben Spieler sich mit einem ähnlich unausgegorenen Plan ("Chewbacca" wird von "Luke" und "Han Solo" den "Stormtroopern" als Gefangener ausgeliefert) ins Kreuzfeuer einer Überzahl an Orcs befördert hatten, ihr Plan aber exakt an dieser Stelle nicht weitergedacht worden war. Jedenfalls hatte ich nicht gedacht, dass der Tod einer Spielfigur mich erheitern könnte, aber in diesem speziellen Fall ... Letztlich war das Opfer aber nicht ganz sinnlos, weil -nicht Teil des Plans- der gefangene Barde der Gruppe die Verwirrung zur Flucht nutzen konnte. Trotzdem, wenn wir so weiter machen, ist von der Gruppe nach der übernächsten Sitzung nichts mehr übrig, weil einer nach dem anderen das Zeitliche gesegnet haben wird.
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Gesucht: Füllabenteuer in Alba für junge Helden
Orcwinter aus dem Weg nach Vanasfarne spielt halt bei Thame in Nordwestalba, ist also weit weg und auch schwer transferierbar, weil es in Südalba eigentlich keine Orcs gibt. Was mir sonst noch einfallen würde wären die Nebel des Hasses, allerdings weiß ich nicht wie das mit der Verfügbarkeit aussieht. Das Abenteuer kann man jedenfalls laut Beschreibung überall in Alba ansiedeln, es läge aber eher an der 10h- den an der 3h-Marke. Warum muss es so kurz sein?
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Computer machen sowas/Computer-FU-thread
Ja, ich hab letzte Woche auch endlich mal eines der letzten vorinstallierten DELL-Programme gelöscht (Embassy Security Trust Suite), nachdem ich rausgefunden hab dass DAS für den Fehler der fast jedesmal beim runterfahren kommt verantwortlich ist. Seither hab ich den Fehler nicht mehr, und vermissen tu ich sonst auch nix. [sCHLEICHWERBUNG] Und zum Thema nervige kostenlose Virenscanner, ich nutze wie schon gesagt AVG und das nervt diesbezüglich in keinster Weise. Halbjährlich kommt zwar die Meldung man soll auf die neueste Version upgraden, und da muss man bei der Installation halt die "kostenlose Trialversion" der Vollversion abwählen wenn man später net den Stress haben will, das manuell wieder downzugraden, aber sonst kommen da keine Meldungen von wegen "kaufmichkaufmichkaufmich". [/sCHLEICHWERBUNG]
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Computer machen sowas/Computer-FU-thread
Warum Leute überhaupt noch Norton verwenden ist mir echt schleierhaft. Ich hab noch NIE von IRGENDWEM auch nur EINEN positiven Aspekt von Norton gegenüber anderen Virenprogrammen gehört. In der (sehr) kurzen Zeit wo mein Vadder auf dem Familien-PC (als es sowas noch gab, vor der Jahrtausendwende) das Programm installiert hatte, hats schon mehr Probleme gemacht als es gelöst hat (gelöst hats nämlich mangels Vorhandensein keine). Jetzt, über ein Jahrzehnt später, hat sich an der Aufdringlichkeit und Langsammachung anscheinend noch immer nix geändert, aber das Programm wird immernoch genutzt.
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Spektakuläres Ableben
Der Spielleiter meines Dämonenbeschwörers hatte heute den ersten "echten" (d.h. unerwarteten und schmerzvollen) Tod einer Spielfigur mitzuerleben. Übrigens desselben Spielers, der in der gleichen Runde bereits seinen Hexenjäger an eine gruppeninterne Intrige durch meinen Dämonenbeschwörer verloren hat (das war aber von Anfang an geplant dass es so nach dem zweiten Abenteuer heißen wird, er oder ich, also war das nicht tragisch, sondern hauptsächlich cool). Anyway, heute war anders. Mein Dämonenbeschwörer und der ... was immer er jetzt genau war, erainnischer Priester oder Ordenskrieger einer selbstentworfenen Gottheit, jedenfalls nicht sehr rechtschaffen ... nun, wir hatten Tags zuvor rausgefunden, wie eine Art Beschwörungsfeld/Weltentor funktioniert und wie ich es nutzen kann: Man muss das Blut dreier verschiedener Dämonenarten in die vorgesehenen Gefäße und Rinnen geben und einfach warten, bis ein mächtigerer Hybrid-Dämon erscheint (keine Ahnung ob beschworen oder à la Frankenstein erschaffen), der vermittels einfachen Dominierens dominiert werden konnte. Unser mittelfristiger Plan war es, einen Stützpunkt magisch begabter Holzfäller auszulöschen, die die magischen Bäume des Zauberwalds fällen und deren Magie ernten wollen, was die Druiden und Elfen stört. Da die wenigen "grauen" (abtrünnigen) Elfen und Druiden, die verzweifelt genug waren, sich mit uns zu verbünden, zu wenige für einen Frontalangriff waren und sich auch unsere Heimlichkeitsfähigkeiten stark in Grenzen hielten, dachten wir, mehr Kampfkraft durch diese starken Dämonen sei vonnöten. Also schonmal einen Blutvorrat anlegen, damit kurz vor dem Angriff in kurzer Zeit (30min pro Dämon) eine kleine Armee gerufen werden kann. Hierzu wollte ich Kaliginen II beschwören und diese dann von meinen Knechten und dem einen so als Söldner verdungenen Dämon (wir spielen in puncto Beschwörungen teils recht weit abseits des Regelwerks, sodass so etwas möglich ist) sowie dem erainnischen Priester/Ordenskrieger erschlagen lassen, um an ihr Blut zu kommen. Wegen der Chance auf kritische Treffer werden die ungleichen Kämpfe ausgespielt. Der erste Kampf geht noch gut, im zweiten steckt der Priester/Ordenskrieger in zwei aufeinanderfolgenden Runden zwei schwere Treffer mit hohen Schadenswerten ein, die ihn mit 3 LP auf die Bretter schicken und ihm eine besonders schwere Verletzung bescheren. Es fällt die 95: Schock. Der PW: Ko misslingt, der anschließende W10 zeigt eine 3: drei weitere PW: Ko muss der Charakter (Ko56) bestehen, um nicht zu sterben. Ich kann keine Erste Hilfe, um ihm zu helfen, und sonst ist keiner in der Nähe. Die nächste Zivilisation (Stadt Maris) ist 90 Minuten zu Fuß entfernt, also kaum rechtzeitig erreichbar. Als schon fast alle Hoffnung aufgegeben ist (drei PW in Folge zu bestehen bei der Konstitution ist arg unwahrscheinlich), kommt mir noch eine Idee: Mit dem Ding kann man ja die Eigenschaften verschiedener Dämonen in einem neuen Hybrid vereinigen. Ich (derzeit 1 AP) ruhe mich also 30min aus (dann 2 AP), beschwöre einen Coluscar II (flugfähig, 1 AP), töte ihn sofort, ohne ihn zu dominieren, und vereine sein Blut mit dem der beiden zuvor getöteten Kaliginen im Beschwörungsfeld/Weltentor in der Hoffnung, einen flugfähigen Dämonen zu erschaffen, der stark genug ist, den Schwerverletzten zur Stadt zu fliegen und dort abzusetzen, damit ihn jemand findet. Der Spielleiter ist gnädig (möchte die Rettung des Charakters nicht unmöglich machen) und der erschaffene Dämon hat mit einer Spannweite von 6m eine Traglast von bis zu 100kg; auch das Dominieren (1 AP) und die Auftragsvergabe verläuft planmäßig. Der Schwerverletzte wird also zur Stadt geflogen und in Sichtweite vor dem Tor abgesetzt, damit ihn dort jemand auflese und versorge. Ein PW: Ko ist auf dem Weg allerdings trotzdem nötig; die Spannung steigt und - der Würfel zeigt eine 74. Alle Mühe umsonst, als der Charakter wieder am Boden abgesetzt wird, ist er bereits tot. Coole Episode, aber die Würfel wollten den Char anscheinend tot sehen. Uuuund ich hab verdammt weit ausgeholt.
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Breuberg 2012 - Dankeschön!
Soooo, nachdem ich jetzt das All-Cönliche Schlafdefizit ausgleichen konnte gibts auch von mir Dankesworte, wie üblich in chronologischer Reihenfolge: 1) Dem Navi meines Nachbarn, mit dessen Hilfe ich den an sich ja bekannten Weg auch wieder gefunden hab (erstmals selbst gefahren und so). 2) Der Orga, die meinen Bruder und mich diesmal in einem Viererzimmer mit eigenem Bad untergebracht hat - sehr bequem! Außerdem der Orga allgemein, die wie gewohnt freundlich, hilfsbereit und effizient dafür gesorgt hat, dass alles glatt lief und keine Wünsche offen blieben. 3) Der Küche, die gewohnt gutes Essen geliefert hat: die Nürnberger zum Samstags-Brunch möchte ich nicht missen, und auch das indische Buffet war gut (beim zweiten Mal nachholen habe ich sogar noch Fleisch in der einen Soße gefunden, offenbar wurde das zwischenzeitlich nachgefüllt). 4) Meiner Spielrunde vom Freitag UND Samstag, die noch bei mir spielen wollte, obwohl ich meine maßgeschneiderte Abenteuerankündigung nicht halten und nur ein normales Gildenabenteuer anbieten konnte. Namentlich wären das Heiko/Broendil (mit dem beidhändigen Schnetzelschnitzel Roran), Martin/Kazaar (mit Golem-Tank Timur), Wolfgang/Persinos (mit seinem Elfen-Metzger Eiberon), Sicco/Tjorm (mit Xenia, die wohl für eine ähnlich klingende TV-Heldin die Vorlage war), Frank/Dyffed (mit "Zurücktreten bitte!" Maxim) und Lars-Christian/Randver MacBeorn (mit "verdammt-ich-bin-schon-wieder-zu-langsam-um-noch-einen-Gegner-abzubekommen" Gombart Lanzenträger), sowie Flämmchen mit ihrer Hexe, deren Name mir entfallen ist, die uns Samstag Nacht noch für einen dann dank eines Worts der Trauer doch nicht mehr so anspruchsvollen Kampf gegen neun Schatten der Nacht ihre überwiegend moralische Unterstützung hat zukommen lassen. So ein klassisches Dungeoncrawl kann doch hin und wieder sehr viel Spaß machen. Danke dafür! 5) Wolfgang/Persinos für sein schönes Sonntagsabenteuer, das meine prinzipielle Ablehnung gegen den Sonntags-Spielslot ins Wanken gebracht hat, weil es erstmals sowohl eine Story hatte, als auch bequem und ohne Hetze in der begrenzten Zeit vollständig abschließbar war. So. Ich hoff ich hab niemanden vergessen.
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
Endlich hat die Gruppe in einem Grabmal ein Paar Handschuhe gefunden, das zu suchen der Auftrag war. Im Vorraum dazu schwebt allerdings ein goldener Schlüssel zu einer Tür, die vermutlich in die tieferen Ebenen führt, inmitten einer Auflösungssphäre, und natürlich möchte die Gruppe an den Schlüssel möglichst gefahrlos rankommen. Man vermutet schon, dass die Handschuhe hierbei helfen könnten, also zaubert der Naturhexer eine Vision, in der die Vermutung bestätigt wird. Sicherheitshalber beschließt man aber, die Handschuhe alleine (ohne sie zuvor anzuziehen) in die Sphäre zu halten, um zu testen, ob sie dagegen wirklich Schutz bieten. Für diese Funktion ist eine ABW von 05 festgelegt (den Spielern nicht bekannt natürlich). Erster Handschuh: SL würfelt 03 - der Handschuh britzelt kurz und wird dann bis zur Stulpe aufgelöst. Gruppe denkt, hmh blöd, ist uns grade die Hälfte des Auftragsziels kaputtgegangen. Aber wir haben ja noch einen zweiten, und es scheint, dass der erste ja nur ausgebrannt ist, probieren wir also den zweiten auch noch. SL würfelt SCHON WIEDER 03 - der Handschuh britzelt kurz und wird dann bis zur Stulpe aufgelöst. An den Schlüssel kam die Gruppe dann allerdings doch noch, indem die Ordenskriegerin die Sphäre schlicht kritisch erfolgreich bannte (die beiden sie beschützenden Golems wurden sogar vorher schon präventiv in ehrenhaftem Kampf besiegt).
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Mitfahrgelegenheit Breuberg 2012
Ähm Flo? Ich denk wir fahren zusammen hin? Aber für zurück gilt die Frage denk ich noch wegen unterschiedlicher Ziele.
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Ah. Cardiff. Eine aufstrebende Hafenstadt gegen Ende des neunzehnten Jahrhundert...
Woah, da hat er mich einfach mal komplett out-geeked. Und ich dachte ich hätte Ahnung vom Whoniverse, aber fürs Außenrum der Dreharbeiten hab ich mich einfach nie wirklich interessiert. Aber schön zu lesen, dass ich nicht der einzige bin hier, der das kennt und toll findet.
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Ah. Cardiff. Eine aufstrebende Hafenstadt gegen Ende des neunzehnten Jahrhundert...
Direkt unter dem Rathaus (wenn das das Rathaus is). Unter dem Platz mit den Säulen und diesem Wasserfall-Klotz halt. Um da Kohärenz herzustellen müsste das Haus wo der Rift zu 1880-Zeiten geöffnet und geschlossen wurde dann da gestanden haben wo jetzt der Platz ist.
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Ah. Cardiff. Eine aufstrebende Hafenstadt gegen Ende des neunzehnten Jahrhundert...
Und das Haus gefunden, in dem der Doctor mit Charles Dickens' Hilfe den Rift geschlossen und so die Welt vor der Zombieinvasion der Gelth gerettet hat? (Weshalb Captain Jack da ja überhaupt erst sein Hauptquartier aufgeschlagen hat.) Hach ja, das Whoniverse is toll.
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Fälschen von Spruchrollen
Ist es bei Spruchrollen nicht so, dass die Schrift verschwindet, wenn sie mal gelesen wurde (unabhängig vom Erfolg oder Vorhandenseins des Lernversuchs)? Falls ja, wäre das wohl ein Problem. Ansonsten halte ich WM-2 für etwas wenig wenn man das falsche Material verwendet. Immerhin geht die Fertigkeit für relativ billig bis +22.
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Computer machen sowas/Computer-FU-thread
Wenn es schon um Erfahrungen mit Antivirussoftware geht, hier sind meine: - Avira: Recht zuverlässig bei der Erkennung, aber nicht unbedingt bei der Beseitigung. Hässlicher Sound bei einem Fund, der mir das eine mal fast einen Herzinfarkt beschert hat. Außerdem bunt und aufdringlich. - AVG: Sehr zuverlässig bei Erkennung und Beseitigung, außerdem unaufdringlich und stabil. Nutze es seit über 2 Jahren und hab keinerlei Kritik. - Avast: War die Übergangslösung zwischen Avira und AVG. Deinstalliert (aufwendig! Man muss extra ein Removal-Tool runterladen und ausführen), weil ich mit der Benutzeroberfläche so meine Probleme hatte bzw. nicht durchgeblickt hab. Wegen der kurzen Erfahrung kann ich auch nix zu Zuverlässigkeit sagen. - Wenn die Kacke am Dampfen ist (also man wirklich was hat, was der installierte Virenscanner nicht loswird, man aber nicht komplett plattmachen will), empfehle ich Desinfec't von der C'T (Zeitschrift-Dingens). Das ist ein Ubuntu-System das von DVD läuft, mit dem man bis zu vier Virenscanner (Avira, BitDefender, Kaspersky, ClamAV) über die Platte laufen lassen und anschließend Funde manuell entfernen kann. Aber die die hier in dem Strang lesen und schreiben kennen das sicher sowieso.
- Computer machen sowas/Computer-FU-thread
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Die Frau ohne Schatten
Naja ... damit würdest du den Grünen Jäger zum Grünen Armbrustschützen machen. Aber wenn du damit kein Problem hast (ich hätte eins - Samiel und Bögen gehören einfach zusammen) sollte das auch keine großen Auswirkungen haben. Solltest halt dann konsequent bleiben und Samiel künftig auch nicht als Bogenschützen auftreten lassen.
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Computer machen sowas/Computer-FU-thread
Also "vertrauen" ist sicherlich nicht das richtige Wort. Ich "vertraue" einem einzelnen Virenprogramm nicht, sodass ich einerseits vorsichtig (geworden) bin beim surfen, andererseits öfter wenn mir irgendwas komisch vorkommt Sachen wie Desinfec't nutze, womit sich zusätzlich zum normal installierten Scanner (AVG) eine denke ich recht zuverlässige Kontrolle und nötigenfalls Säuberung erreichen lässt. Wenn ein Programm meinetwegen 80% der "Bedrohungen" erkennt und jedes weitere die verbleibenden Prozent jeweils halbiert, rede ich mir eine Chance von vielleicht 2% ein, dass ich irgendwas unentdecktes auf dem Rechner hab was mich ausspioniert. Oh, und keine Antivirenfirma bekommt von mir direkt Geld, weil ich wie erwähnt nur die Freiversionen nutze. Insofern ist die Geldmache per Panikmache (à la Scareware) eigentlich kein Argument. Und wenn die mal ne Fehldiagnose haben - okay, verschieben sie halt ne an sich saubere Programmkomponente in Quarantäne. Bisher sind mir dadurch nie Probleme entstanden, und lieber einen Fehlfund zu viel als zu wenig.
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Computer machen sowas/Computer-FU-thread
Eben. Seit es da vernünftige Bordmittel gibt, habe ich auch keinen separaten Firewall mehr drauf. Ja, Laptop. Und das mit der Windows-Firewall hat mir bisher in der Tat jeder geraten. Komisch. Vielleicht ist mein Vertrauen in Microsoft einfach so dermaßen erschüttert ... Comodo ist noch relativ weit oben bei der Google-Suche (haha, auf Seite 2 kommt sie irgendwo nach zig Zonealarm-Posts), aber bevor ich da niemanden finde, der die schonmal selbst ausprobiert und für gut befunden hat, werd ich dem Internet-Urteil nicht trauen. Naja. Ich war gestern hungrig und hatte vorher in DotA (kennt/spielt das noch wer? ) viermal hintereinander verloren, da war ich dann leicht reizbar. Ich denk ich werd vorerst doch auf das nächste große Update warten und hoffen, dass die blöden Warnmeldungen und Bugs (die es ja genau so schonmal in der ... vorvorletzten Version glaub ich gab) dann wieder verschwinden. Danke trotzdem für eure Bestätigung der nächstliegenden Alternative (Windoof-Firewall).
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Computer machen sowas/Computer-FU-thread
Zonealarm ist ja schön und gut als kostenlose Firewall. Bzw. war. Seit dem neuesten Update nervt sie nurnoch, ist verbuggt (Phishingschutz bzw. Identity Protection muss sehr oft manuell aktiviert werden - und ich bezweifle dass das überhaupt irgendwas tut), und zwingt einen durch die Nervigkeit fast dazu, das Antivirus mitzuinstallieren. Ich hab aber ein besseres und zuverlässigeres Antivirenprogramm (AVG), das ich nicht deinstallieren will, also tu ich das nicht und nehm stattdessen das optisch störende Ausrufezeichen in der Taskleiste sowie die regelmäßigen Meldungen "Sicherheitsupdate überfällig" in kauf. Außerdem kann ich nicht rausfinden, wie man die Zonealarm-Startseite beim Öffnen eines neuen Tabs im Firefox deaktivieren kann (neues Fenster ist klar). Wie schon zweimal erwähnt geht mir das zunehmend auf die Nerven, sodass ich mich nach einer Alternative zu Zonealarm umschaue. Weiß da wer was zuverlässiges und kostenloses? Zonealarm rühmt sich ja, die "beste kostenfreie Firewall" zu sein, aber wenn die mich zu Sachen zwingen die ich einfach nicht will (mich auch noch bei Antivirus von ihnen abhängig zu machen), zweifle ich das selbstvergebene Prädikat doch sehr stark an. Von einem Kombopaket Firewall+Antivirus halte ich nämlich nichts, weil wenn etwas durch die Firewall durchgeht, wird es dann vom Antivirenprogramm desselben Herstellers erkannt? Ich denke nicht zuverlässig genug. Kammerjäger wie Desinfec't nutzen nicht umsonst vier verschiedene Virenscanner für bestmögliche Ergebnisse.