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mrolf

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Alle Inhalte von mrolf

  1. Ich kenne mehrere Leute, die sich irgendwann zu alt für Fantasy-Rollenspiel gefühlt haben. Geheiratet, Kind gekriegt, Haus gebaut - das muss nicht zwangsläufig dazu führen (auf mich trifft das auch zu und ich spiele trotzdem noch), aber ich kenne eben einige, da war bei 30-35 Schluss. Fantasy-Rollenspiel ist und bleibt ein absolutes Nischenthema und es schrumpft eher, als das es wächst. Zurück zum eigentlichen Thema: "Geschichten erzählen" und "Roman schreiben" hat nur sehr wenig mit dem Rollenspiel zu tun, das ich kenne und mag. Das würde ich vielleicht jemandem als Erklärung auftischen, der überhaupt keine Ahnung von der Materie hat und dem ich es eigentlich auch nicht erklären mag. Würfeln gehört zum Spiel dazu, ist aber nicht zentral. In eine Rolle schlüpfen [sich mit ihr identifizieren] (zumindest so wie ich den Begriff Rolle verstehe) ist schon ein wesentlicher Punkt des Rollenspiels (meiner geringfügigen Meinung nach). Jeder Ersatzbegriff hat seine Stärken und Schwächen, egal ob ich jetzt Person, Figur, Charakter oder Persönlichkeit betrachte. Darüber hinaus ist "(dramatische) Abenteuer erleben" auch esentiell, ebenso "kreativ sein" und "Phantasie einsetzen". Einer der wichtigsten Punkte ist sicherlich "spielerisch mit Menschen interagieren" und das möglichst unmittelbar (ohne Telefon, Computer, usw.). Bei uns hat es sich zusätzlich so ergeben, daß wir ausschließlich in "pseudo-mittelalterlichen Fantasy-Welten" spielen. Andere sind da offener.
  2. Rolle wie die Rolle beim Theater (wobei es ja auch Improtheater gibt) oder eine soziale Rolle?
  3. Ich werde noch weiter berichten, aber dieser Aussage möchte ich schon jetzt widersprechen. Dafür findet sich kein signifikanter Punkt in dem Buch und ich bin jetzt ungefähr zu Hälfte durch. Es mag sein, daß andere Bücher mehr (konkrete) Techniken zu bieten haben (wie ich Rollenspiel flexibel halten kann), aber das Buch legt zu keiner Zeit nahe, daß der SL seine Geschichte durchdrücken soll oder muss. Vielmehr wird beschrieben, daß die Geschichte anhand der Aktionen der Spieler(figuren) ständig neu ausgerichtet werden muss. Ich werde später mal ein paar Vorschläge herausgreifen, wie das aus Sicht der Autoren funktionieren könnte.
  4. Die verbliebenen Steinchen aus dem Kapitel 'Die Gruppe' (Kapitel 2): Zunächst geht es um die Belohnung der Spieler. Unterschieden wird in 'Mechanische Belohnung' und 'Belohnung durch Geschichte/Erzählung'. 'Mechanische Belohnung' meint regeltechnische Belohnung (Erfahrungspunkte) und wird nicht näher behandelt. Mit 'Belohnung durch Geschichte/Erzählung' sind Belohnungen gemeint, die sich zum einen auf die Figur in der Spielwelt beziehen (eine solche Belohnung kann z.B. ein Ritterschlag, samt Ausspielen der entsprechenden Zeremonie/Prozedur, sein) und zum anderen ist damit das Eingehen auf Äußerungen/Wünsche/Spekulationen der Spieler gemeint, in welche Richtung die Geschichte weitergehen könnte/sollte. Es wird nicht genauer beschrieben (zumindest in diesem Kapitel nicht) wie das genau funktionieren kann, die Autoren begnügen sich mit der Aussage, daß man als SL die Spieler zu solchen Spekulationen ermutigen und sie nach ihren Wünschen fragen soll. Zuletzt widmet sich Kapitel 2 dem Thema Hausregeln. Da geht es insbesondere um Regeln, die nicht direkt mit dem Regelwerk in Verbindung stehen (Was passiert z.B. mit einer Spielerfigur, wenn der entsprechende Spieler nicht zu einer Spielsitzung kommen kann) und Regeln zur Sitzungs-Etikette (Wo und wann wird gespielt, Pausen, Rauchen erlaubt, ...).
  5. Es ist überall das gleiche Spiel, oder? Egal, ob Bundeswehr oder Beruf: sobald das Lametta eingeführt ist, gibt es immer Leute, die ihre Stellung sichern wollen. "Wir brauchen keine Regeln, aber ..." (Im Endeffekt: ihr müsst einfach nur rühmen, so wie ich das gerne hätte )
  6. Ein Spielbericht ist noch kein Roman. Die spannenden Elemente einer Spielsitzung müsstest du schon mit entsprechenden Erzähltechniken aufbereiten (es sei denn, du hast als SL deinen Spielern einen Roman erzählt).
  7. Das stimmt so nicht. Diese Story-Injections sollen eingesetzt werden, wenn sich die Spieler verzettelt haben. Das ist etwas anderes. In dem Buch wird darauf eingegangen, wie man damit umgehen kann, wenn vorbereitetes Material links liegen bleibt: man kann das Material z.B. (angepasst) in einer späteren Spielsetzung anwenden.
  8. Kleine Nachlieferung. Vor dem 'Story Design'-Kapitel kommt noch ein Kapitel, das sich mit der Rollenspiel-Gruppe (soziale Komponente) befasst. Zunächst es z.B. um verschiedene Spielertypen/-persönlichkeiten. In 'Gamemaster Law' wird von Spieler-Sternkreisen/-Tierkreisen (Player Zodiacs) gesprochen. Es gibt Eagle, Hound, Bull, Bear, Magpie, Fox, Hawk, Cat, Serpent, Rabbit, Turtle, Cow, Vulture, Sponge, Dragon. Die Einteilung ist ähnlich wie Laws' Spielertypen aufgebaut, etwas detaillierter (muss nicht heißen besser) und mit Pseudo-Flair versehen. Dann geht es um Motivation/Aufgabe des Spielleiters (Socializing, Control, Creativity, Entertainment) und Motivation/Aufgabe der Spieler (Escaping Reality, Expressing Themselves). Außerdem wird kurz auf zu erwartende Gruppen-Probleme eingangen (konfliktionäre Persönlichkeiten, Rollenverteilung [Leader, Second in Command, Follower, Dissident], Ziele und Motivation, Zeit). Später mehr.
  9. Gibt es eigentlich eine Hitliste der Beiträge, die den meisten Ruhm eingeheimst haben? Oder ist eine solche Liste gar nicht erwünscht?
  10. Abenteuerfigurenspiel Ernst jetzt: Nach dem was ich besser lesen konnte und durfte, müsste ARS (zumindest das aus dem Manifest) Wettbewerbsrollenspiel heißen. Das, was wir hier so gemeinhin als Rollenspiel kennen, könnte dann Abenteuerrollenspiel heißen. Bis auf Weiteres müssen wir wohl oder übel beim Rollenspiel bzw. abgrenzend beim Fantasy-Rollenspiel bleiben.
  11. Was denn nu? Ich dachte die "echten" kreativen Beiträge (der 2178. Abenteurertyp, das 1293. Artefakt) werden eher gegebenenfalls als Beitrag des Monats gewürdigt. Wenn jemand etwas interessantes zu einer Diskussion beizutragen hat, dann darf/soll ich den jetzt nicht mehr rühmen können/dürfen/sollen?
  12. Ja, euer Lakaie wird euch stets zu Diensten sein. Ich werde auch nicht mehr versuchen mein Handeln zu erklären oder Voraussagen zu treffen. 'Free-form Story Format' und 'Open Game Style' werden (bislang) in dem Zusammenhang erwähnt, daß sie die Gefahr in sich bergen, Spielern einfach so viel freien Lauf und so wenig Fokus zu geben, daß das Spiel im Rahmen seiner eigenen Trägheit ermattet/zum Erliegen kommt. So, jetzt lese ich aber weiter.
  13. 'Story Injections' sind (nach diesem Buch) Begegnungen, die den alleinigen Zweck haben, die (eigentliche) Geschichte zurück in den Vordergrund zu rücken. Als Beispiel wird angegeben: die Spielfiguren haben schon viel zu viel Zeit in die Untersuchung einer Ruine einer Festung gesteckt und "das Spiel" stockt. Da kommt ein Bote mit einer wichtigen Nachricht oder einer der Abenteurer sieht den aufwirbelnden Staub von Pferden auf der Straße... Bei dem, was ich hier so gelesen habe, würde ich jetzt Schreie des Entsetzens erwarten. Ich habe angenommen 'Story Injections' sei ein feststehender Begriff.
  14. Ich bin schwer am Speed-Readen Die Autoren propagieren 'Story Injections' - ist das böse genug? Darüber hinaus werden aber auch 'Free-form Story Formats' und 'Open Game Styles' erwähnt.
  15. Zeitverwendung (sic!) klingt irgendwie ... interessant. Hier findet eine Diskussion statt und es wird kein Aufsatz geschrieben. Solange die Diskussion wieder in die ursprüngliche Spur findet, darf man auch mal einen Exkurs unternehmen (meine ich). Tellur hat das in seiner Moderation ganz gut auf den Punkt gebracht. Den Henni-Drachenmann-Prados-Fall finde ich durchaus interessant. Ich weide mich nicht daran, aber es ist immerhin kein abstraktes Getöse. Irgendwann ist vielleicht die Grenze überschritten und es geht tatsächlich nur noch um persönliche Gefühle die man gegeneinander hegt und pflegt. Das sehe ich aber (noch) nicht.
  16. Ist Geschmackssache. Ich tendiere dazu vieles zuzulassen, aber dann die Wahrscheinlichkeit entsprechend gering zu halten. Kommt vielleicht auf fast das Selbe raus. @Tuor: 9m Uk heißt, daß r=9 (genauer r=9,5) und nicht d=9 (aber selbst mit d=9 komme ich nicht auf 78, aber egal)
  17. Grundsätzlich möchte ich ja keinem den Spaß an der Diskussion nehmen, aber man ist als SL eben bei vielen Zaubersprüchen gefragt. Es können nicht alle Eventualitäten abgedeckt werden, gerade Umgebungszauber können z.B. sehr viele Seiteneffekte haben. Diskutiert ruhig weiter. War nur ein kleiner Einwand.
  18. Ich bin gerade auf dem Dachboden gewesen und tatsächlich: das Werk befindet sich unter meinen Rolemaster-Sachen. Ich lese mal ein wenig drin rum und äußere dann meine Laien-Meinung. Laws habe ich jetzt teilweise gelesen, also habe ich zumindest eine Vergleichsmöglichkeit.
  19. Strahlzauber als Wb-Kategorie ist ja noch neu (), die Idee dahinter ist gut, aber scheinbar wurden nicht alle Eventualitäten durchdacht. Warum man deshalb jetzt eine Beschränkung für den Zauber Blitze schleudern herbei beschwören will, verstehe ich nicht. Wenn ich zehn Ziele im Sichtfeld habe, dann kann ich auch zehn Ziele beschießen. Alles andere stünde in der Spruchbeschreibung oder als Ausnahme im Allgemeinteil erklärt. Und wenn der Zauberer ins Dunkel zielt, dann ist eben der Spielleiter gefragt eine Wahrscheinlichkeit für einen möglichen Treffer eines wie auch immer gearteten Objektes/Wesens festzulegen.
  20. Wenn sonst nichts hilft, hilft Magie. Ja, so spielen wir auch immer.
  21. Aha. Also Drachenmann hat ein Problem mit mir, und deswegen soll ich ihn anschreiben? Nein, nein, ich glaube, da wird nur umgekehrt ein Schuh draus. Selbst wenn du eine PN an ihn geschickt hättest, hättest du immer noch das Glück haben müssen, zu den Auserwählten zu gehören, auf dessen PNs er auch antwortet. Du musst eine ordentliche Attacke gegen die Moderatoren fahren. Dann fühlt sich Drachenmann berufen und dann antwortet er dir vielleicht auch. Aber das Prinzip kennst du ja schon.
  22. Mir scheint, Henni will "euch" selbst darauf kommen lassen, aber das klappt leider nicht.
  23. Ja, wenn die Wirschaftskrise erst einmal brummt, dann verschwinden auch die Diskussionen hier
  24. Wie ist denn die nächste Stufe? Wird irgendwann nicht über Fachchinesisch und Akronyme und auch nicht mehr über richtiges und gutes Deutsch diskutiert, sondern über verklausulierte Ironieergüsse, inflationäre Verwendung von Rufzeichen, allgemeine notationale Inkontinenz?
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