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Die Hexe

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Alle Inhalte erstellt von Die Hexe

  1. Die Badehaustrilogie habe ich ja schon hinter mir, der Goldrausch fehlt mir noch
  2. Thema von Roumorz wurde von Die Hexe beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Das ist mir beim Durchlesen auch in den Sinn gekommen. Ich bin erst heute über das Abenteuer gestolpert, obwohl es schon länger in meiner Sammlung steht. Ich habe selbst als Spieler die beiden Sigill-Abenteuer gespielt. Nun bin ich selbst SL von einer Gruppe, die sich teilweise aus den alten Charakteren (momentan eigentlich nur einem) zusammensetzt. Der SL damals hatte das Grüne Sigill in die Runenklingenkampagne eingeschoben, weshalb nun Feuermal und das noch kaputte Steinherz im Besitz der Gruppe sind. Zeitlich würde das Abenteuer gut vor die Hatz nach den Zutaten (RK 2), die im Spätsommer beginnt, passen. Momentan ist noch Herbst, das heißt es wird noch etwas Zeit vergehen, bis die Gruppe in die Gwinelberge aufbricht, um die verschollenen Möchte zu suchen. Wie ich das mit den Hohlmenschen machen, muss ich mal schauen. Da es bis dahin immer noch nur einen Klingenträger geben wird (Feuermal) belass ich es wahrscheinlich einfach so. Kann sich die Gruppe fragen, warum einer von ihnen nicht angegriffen wird, wenn sie es denn merken... Bin kein Freund von so Änderungen. Die Gruppe hat die Klinge(n) nunmal. Sie waren kein Geschenk, sondern wurden mit Blut und Schweiß geborgen. Darüber hinaus sind sie offizielle Artefakte und nix selbst ausgedachtes (möglicherweise zu mächtiges). Wenn die Gruppe erst mal alle Klingen hat, sind sie so hochgradig, da machen die nicht angreifenden Hohlmenschen den Kohl auch nicht mehr fett. Ich habe es bisher nur überflogen, scheint aber ein netter Abschluss für die Sigill-Angelegenheit in und um Thame zu sein. Ich freue mich darauf, das Abenteuer mit der Gruppe zu spielen und bin gespannt wie sie sich anstellen werden. es grüßt die Hexe
  3. Jetzt wünsche ich mir noch mehr beim West-Com gewesen zu sein Tolle Idee! Noch toller, dass ihr das nun für alle zugänglich machen wollt. Ich habe auch Interesse an so einem LP-Meter und frage gleich mal in meiner Gruppe nach. Wie groß ist denn das LP-Meter insgesamt?
  4. Thema von Abd al Rahman wurde von Die Hexe beantwortet in Spielsituationen
    Früher gab ich meinen Charaktern Namen die sich gut anhörten. (Lieblingsname: Brianna) Mittlerweile können bis zur entgültigen Namensgebung mehrere Stunden vergehen, die ich etwa mit dem Studieren von Sindarin/Quenya, der gaelischen Sprache oder dem Durchsuchen mehrere Namensbedeutungslisten im Netz verbringe. Mein 1. Charakter hieß Tam Torkeldottir, eine Schamanin aus Waeland. Tam war ein (Seelen)Name aus der Comicserie "Elfquest", wie ich auf Torkeldottir gekommen bin, weiß ich nicht mehr. Noch immer werde ich heute nach diesem Charakter benannt (Torkeltier). -.- Es folgten mehrere unbedeutende Briannas, Leilias, usw., die auch bald wieder den Tod fanden. Erwähnenswert hierbei ist vielleicht die Vanapriesterin Mayna. Jedesmal wenn sie sich mit "Mein Name ist Mayna" vorgestellt hat, hat jemand gelacht. Bis heute hat sich der running Gag "Mein Name ist Mayna, wie ist deiner?" (Mit der Antwort "Daina") bei uns gehalten. Adeline (=adelig) NiAelfin, meine adlige Wasserhexe aus der Heimrunde bekam ihren Namen von unserem Spielleiter Mein 1. Con-Charakter bekam den Namen Chelinda. Den hatte ich damals von irgendeiner Namensliste von irgendwem. Erst seit M5 weiß ich, dass es sich dabei um einen Halblingsnamen handelt. Gar nicht unpassend, die albische Hexe ist nur 1,50 groß... Bis heute sucht sie nach einem passenden Beinamen, bisher wollte ihr noch kein SL einen geben Enya, eine weitere Hexe erhielt zum ersten Mal ein Namen mit gewählter Bedeutung. Es war keines Wegs beabsichtigt sie nach der gleichnamigen Sängerin zu nennen (sie haben auch wenig gemeinsam), sondern vielmehr war die Bedeutung "Kleines Feuer / die Feurige" entscheidend. Der Charakter unterlief durch Auflösung und Neugründung der Gruppe einer Namensänderung, an der Bedeutung hat sich jedoch nichts geändert. Sie wandelt nun unter dem Namen Edana (kleines Feuer) auf Midgard Sarafina, eine Assassinin, halb Küstenstaatler, halb Scharide, hat ihren Namen bekommen, da er vom hebräischen übersetzt "feurig" bedeutet. Meldiriel Celeblass, eine elfische Bardin habe ich mir für eine Storytellingrunde erschaffen. Meldiriel ist eine Abwandlung des elfischen Wortes für Freund, ihr Name bedeutet so viel wie Freundin Silberblatt. Elsa Scarlet oder auch Titania, albische Kriegerin mit kleinem kantanischem Erbe, hat ihren Namen dem Anime "Fairy Tail" zu verdanken. Und dann gibts noch einige, die noch darauf warten das erste Mal ihren Namen nennen zu können.
  5. Das mit den Naturgeistern habe ich mir auch überlegt. Nur sollte man da beachten, was genau die Naturgeister da unten machen. Ich glaube nicht, dass diese Wesen so einfach Grabwächter spielen werden. Die lassen sich nicht freiwillig Untertan machen, mal ganz davon abgesehen dass Druiden diese Wesen mit Respekt gegenüber treten. Irgendeine Lösung wird man jedoch schon finden. Vielleicht sind ja noch besondere Pflanzen in dem Grab, dann müsste man es eventuell etwas "grüner" gestalten.
  6. Ich hab das Hügelgrab damals nur in der Version von M2 gespielt und einmal geleitet. Kann also sehr wohl sein das ich etwas falsch in erinnerung habe,... Meines Wissens sind im Hügelgrab doch so zimelich alles aus der Schlacht ebgraben, auch die Gegner - das dann noch immer etwas das Hass sich dort unten rumtreibt und die alten knochen belebt kann ich mir recht gut vorstellen. Was ich unpassend finde ist die "Mumie" - spieltechnisch aus der Sicht das es ein Niedergradisghes Abenteuer ist und dann da Mumien für mich etwas "Schadrisches" anhaftet. Ich hätte da was anderest hingesezt, ne Moorleiche oder so Naja, dass sich da unten Geister der Verstorbenen rumtreiben, ok, das gibts mal, auch bei Anhänger des druidischen Glaubens. Aber die Untoten im Hügelgrab sind explizit für dessen Bewachung dort, zumindest größten Teils. (Skelette in der Zentralkammer, der Spuk, ...). Und genau das ist der Punkt, der für mich nicht stimmig ist.
  7. Im Nachhinein muss ich sagen, in mein Konzept von Midgard und Druiden passt das Hügelgrab mit seinen vielen Untoten nicht. Würde ich das Abenteuer nochmal leiten, würde ich daraus etwas anderes machen. Irgendeine versteckte Kultstätte o.ä. eines dunklen Kults bsp. um Drais. Die Mondsichel wäre dann ein Artefakt was umbedingt aus den Händen des Bösen geborgen werden müsste. Oder die vielen Untoten müssten durch anderes ersetzt werden. Ich spiele zwar keine Druidin, aber eine Hexe die dem druidischen Glauben anhängt, der wäre es ein Graus, man würde ihr Grab von Untoten bewachen lassen...
  8. Man könnte ja meinen das Hügelgrab von Clydach ist eines der klassischsten Dungeonabenteuer, das ziemlich straight forward verläuft - rein, Fallen, Kämpfe, Geheimtüren, Schätze, raus. Nicht so mit meinen Spielern, die haben von Anfang an das Abenteuer etwas anders gestalten ... hier, was sie damit gemacht haben So, schlussendlich ist meine Gruppe doch hinein, in Begleitung von drei Druiden bzw. Anhängern des druidischen Glaubens. Ich habe das Szenario in die Runenklingensage, in die Spieler momentan stecken, eingebettet, sprich seltsame Aktivitäten der Orcs, Gerüchte von einem menschlichen Magier, der diese anführt und eint. Das Dorf Bryberin, aus dem die 3 NSCs kamen wurde angegriffen, ebenso ihr heiliger Hain. Sie wollten sich Hilfe holen und Clydach warnen und erfuhren so von der Mondsichel von Gwyddon. Die Gruppe hatte sich bereits zum Hügelgrab aufgemacht um jeden aufzuhalten, der die Mondsichel bergen wollte. Als der Magier jedoch von der Geschichte mit den Orcs etc. erfuhr, entschloss er sich die drei Menschen bei ihrem Unterfangen zu unterstützen und zu begleiten. Der Rest der Gruppe ging dann mit um den Magier zu schützen. Der Zwerg eher wegen den erwähnten Reichtümern. Der Schamane der Gruppe stand irgendwie ziemlich schnell mit de Druiden auf Kriegsfuß. Die Bardin war auch alles andere als begeistert, sie wollte da überhaupt nie rein, aber alleine draußen bleiben war auch nicht drin gewesen. Die beiden waren immer noch der Meinung dieses Artefakt sollte dort unten im Hügelgrab bleiben, für immer. Die Gruppe war dann schon recht weit und legte eine Pause in der oberen Ebene ein. Da machten sich Schamane und Bardin ans Werk das Hügelgrab zu "säubern", sprich der Schamane nahm - unter großen Schmerzen, paar seiner Rippen sind gebrochen - alles was brennbar war und warf es in den Pechgraben, den die Gruppe angezündet hatte. Alles nicht brennbare sammelte er neben dem Thron, um es dann in die Gruppe und damit in die 3. Ebene, welche die Gruppe noch nicht betreten hatte zu werfen. Die bekletterbare Wand am Schach rieb er mit Lampenöl ein, damit niemand mehr dort hinunter kommen würde. Er achtete darauf alles, woran man ein Seil befestigen konnte, zu entfernen. Zum Schluss zerstörte er noch den kleinen Knochenwürfel. Die Bardin schaute lediglich zu, fand es jedoch ziemlich gut was er da machte. Zwischendurch kam mal der Zwerg, der Wache hielt hinunter und schaute sich an was sie da trieben. Er war nicht begeistert, griff jedoch auch nicht ein. Die Druiden und der Magier (dessen Spieler leider nicht anwesend war) waren wenig begeistert, als sie nach der Rast sahen was der Schamane angestellt hat. Schließlich fand sich jedoch ausreichend Seil um es praktisch einmal quer durch den ganzen Dungeon zu spannen und so in das Loch hinunter zu kommen. Der Knochenwürfel wurde asu Knochenresten in mühevoller, stundenlanger Arbeit nachgeschnitzt, während der Zwerg die Räume plünderte und unter anderem auch das Feengold mitgehen ließ. Schließlich standen sie vor der Tür mit den 4 Öffnungen und bemerkten, dass ihnen einer der dreieckigen Stäbe fehlte. So begann sie suche nach dem letzten schlüssel. Die Gruppe begab sich in die Zentralkammer der oberste Ebene und begann die Grabgänge zu untersuchen. Schamane und Bardin bleiben in der Mitte und beteiligten sich an der Suche nicht. (An dieser Stelle brachen wir das ganze ab um das nächste mal in voller Besetzung weiterspielen zu können.) Die Bardin kam irgendwann auf die Idee, dass der Stab in der Schüssel mit Asche versteckt sein könnte. Der Schamane holte den Stab raus und schob ihn tief in eines der Löcher aus denen bei der Tür zu den Brüdern die Speere herausgekommen waren. Zum Schluss verwischte er noch seine Spuren und kochte dann Essen für seine Gefährte (den Druiden bot er nichts an). Nocheinmal wurden die unteren Ebenen abgesucht. Der Magier war auch auf die Idee gekommen in der Schüssel nachzuschauen, jedoch zu spät. Der Schamane, der sich nun völlig erschöpft zum Schlafen abgelegt hatte, bekam von der Sl eine wage Vision im Traum. Sie war mit Absicht nicht eindeutig. Letzlich entschied der Spieler mit hilfe von Würfeln wie er sie deutete. Die Würfel kennen die Geschichte (und wollten es der Sl schwer machen), seine Abneigung gegen die Mondsichel verstärke sich noch, nun war er der Meinung sie würde großes Unheil über das Land bringen. Das Unterfangen die Mondsichel zu bergen wurde aufgegeben und die Zeit, in der sich die Tür öffnete nahte. Der Zwerg war glücklich mit seinem Schätzen, die Bardin und der Schamane froh, dass sie verhindern konnten, dass das Artefaktt das Licht der Sonne erblickt und die Druiden niedergeschlagen. Als die Gruppe dann draußen stand, gabs ein bisschen Tragik und Epik. Die NSC-Druiden brach unter Tränen zusammen und der Magier rannte plötzlich wieder in Richtung der sich grade schließenden Tür und rief etwas von "Ich werde weiter suchen." Nach einem Moment des Schreckens begann der Schamane Mutlosigkeit auf den Magier zu zaubern. Er würfelte ziemlich schlecht, doch der Spieler des Magiers würfelte eine 1... Im Eifer des Gefechts hatten wir alle vergessen, dass der Magier mit Grad 12 bereits zu hoch für den Zauber war. Wir interpretierren das dann so, dass der laute Schrei des Schamanen den Magier dennoch für einen Moment hat zögern lassen. Und dieser Moment hat gereicht, dass sich die Türe vo der Nase des Magiers schloss. Für die SL gab es eine ziemlich witzige Situation, als der Zwerg das Feengold auspackte und es zu Laub zerfiel. Der Magier und die Bardin bekamen beide einen Zauberkundewurf. Die Bardin wusste es schlicht und ergreifend nicht, bei dem Magier fiel die 1. Er erhielt die Information, dass das eine Art Schutzmechanismus sei und sich das Laub dem Vollmondlicht ausgesetzt wieder zurück verwandeln würde. (Die Gruppe befindet sich gerade kurz vor Neumond). So meinte er zu dem enttäuschten Zwerg, er solle das Laub bloss nicht wegwerfen, sondern behalten. Nun schleppt die Gruppe Säcke voller Laub tagelang mit sich, nur um dann bei Vollmond eine böse Überraschung zu erleben... Ich hab mich irgendwann kneifen müssen, um nicht laut loszulachen. Das mit den Fehlinformationen bei der 1 muss ich noch üben, ich lach mich jedes mal kringelich. Nun ist die Gruppe wieder in Clydach. Dort sind die Dorfbewohner auch angespannt, aufgrund von ungewöhnlichen Orcsichtungen. Der Magier hat dem Stammesfürdetn und Gwyddon versucht klar zu machen, dass sie das Dorf verlassen müssen. Die Gefahr, die von den Orcs und den menschlichen Magier ausgeht sei zu groß. Der Bericht über Nierthalf und die gegenwärtigen Geschehnisse haben die Dorfbewohner nachdenklich gestimmt. Doch noch ist nichts entschieden, es ist nicht einfach seine ganze Existenz aufzugeben, nur weil ein dahergelaufener Magier irgendwelche Geschichten erzählt. Schließlich hat ihnen der Magier noch von Nervan und seinen Ländereien im Mor erzählt, auf denen es möglicherweise noch Platz für sie gäbe. Die Gruppe wird die Druiden nach Bryberin begleiten und dort ihnen helfen sich um das Orcproblem zu kümmern. Zwei der Charaktere sind praktisch unbrauchbar. Der Zwerg hat ein kaputtes bein, der Schamane kaputte Rippen. Ich bin gespannt wie es weitergeht. Ich bin ja davon ausgegangen, die Mondsichel wird geholt und das ganze ist relativ einfach zu lösen. Nun ist es richtig spannend geworden... Soweit so gut. Wir haben für das ganze 4 Spielabende gebraucht.
  9. Ich komme leider nicht zum Westcon. Ich hoffe ich habe die Chance das Abenteuer auf einem anderen Con zu spielen.
  10. Ich mich auch Möchtest du vorab noch unsere Charaktere zugeschickt bekommen?
  11. Dachte ichs mir doch, dass mir das schon bekannt vorkommt das wollte ich schon das letzte mal spielen, als es angekündigt wurde, nur war ich da an dem tag schon verplant. Neue Chance neues Glück oder so
  12. Rawindra! Da will meine Hexe immer hin, ihr Lieblingsland nimmst du auch M5 Charaktere mit passendem Grad (nach M4 Grad 9)? Sie ist wie Tjorm bereits einer Kaste angehöring (eintätowierter weißer Punkt). Ist das hier überhaupt eine Voranmeldung oder ohnehin "nur" eine Vorankündigung?
  13. Das klingt sehr spannend ich habe eine kleine Frage zu den Gradangaben, nach M5 wäre mein Charakter Grad 22 also zu hoch, nach M4 grade mal Anfang Grad 9, also passend. (soweit ich weiß entsprich M9 Grad 9 M5 Grad 22-26) Wie viel Flexibilität bedeutet dein ca.? Halbseidig bezieht sich das mehr auf die Moral oder auf die Grundsätzliche Einstellung, also so nach dem Motto "Joa mal n' bisschen Schwarzmagie ist auch ok"? Letzere Kategorien (wandlendes Tierheim und co.) passen nicht zu meinem Charakter, dennoch hat sie eine große Abneigung gegen alles (arkane) Finstere. Wenn die zwei Punkte Grad+notwenige Einstellung passen dann wäre ich gerne dabei
  14. Ich glaube diese Verwandlungsbeschreibung im GB ist in Stein gemeißelt. Egal ob wir irgendwann bei M10 sind Spaß beiseite... (wobei es eigentlich ernst gemeint ist) Wie kommst du denn auf das oben Zitierte? Hab ich irgendwann mal den Seemeister in diesem Strang überlesen?
  15. Super, vielen Dank hätte ich zwar so nicht erwartet, dennoch ergibt das was du sagt Sinn. Danke auch nochmal für die Richtigstellung des Alterns des verwandelten Körpers (auch wenn das mit meiner Ursprungsfrage nicht zu tun hat). Als das aufkam habe ich mich bereits gewundert, ich hatte das anders im Kopf, eben so wie von dir erwähnt.
  16. Meinst du, wenn es übers Maximum hinausgeht? Da stimme ich dir zu. Wenn es das nicht tut, dann verstehe ich die Argumentation nicht, warum es bei derselben Rasse bei deinem steigen soll und bei verschiedenen Rassen nur bei einem. Das ergibt für mich keinen Sinn.
  17. So, noch mal die Hexe mit einer Verwandlungsfrage. Wenn man mit einem verwandelten Körper - Beispiel ein Mann hat sich in einer Frau verwandelt - einen Gradaufstieg mitmacht und sich dabei eine körperliche Eigenschaft (St, Gs, Gw, Ko, Au) verändert, bei welchen Körper passiert das? Dem verwandelten (weiblichen) oder dem ursprünglichen (männlichen)? Oder ändert sich der Wert möglicherweise bei beiden bzw. wird der "Bonus" bei der Rückverwandlung mitgenommen? (Bei den geistigen Eigenschaften wie In und Zt ist es irrelevant, da diese sich bei einer Verwandlung nicht ändern) Wie ist es denn von offizieller Seite gedacht? Es grüßt die Hexe
  18. Vor kurzem kam bei uns die Frage auf, ob man jemanden der vereist ist, verwandeln kann. Wir kamen auf zwei mögliche Antworten: 1. Geht nicht, weil Verwandlung nur auf lebendinge Wesen geht und jemand Vereistes in dem Sinne nicht mehr als lebendig gilt. 2. Funktioniert, der neue Körper ist nicht mehr vereist (Wunden werden auch nicht rüber transportiert). Bei Rückverwandlung ist der alte Körper weiterhin vereist. Wie ist es denn von offizieller Seite gedacht? es grüßt die Hexe
  19. Also meine Gruppe hate sich geweigert, der Bitte des Druiden nachzukommen. Noch war ihnen die Tatsache, dass man nur zu einem bestimmten Zeitpunkt wieder hinaus gelangt geheuer, noch waren sie so erpicht darauf die Ruhe der Toten zu stören. Ein weiterer Grund, weshalb die den Auftrag ablehnten, war die Abneigung ein mächtiges Artefakt, von dem niemand so genau weiß was es kann, sozusagen in den Umlauf zu bringen. Erst recht nicht in die Hände einer in Alba unterdrückten Glaubensgemeinschaft. Wer weiß was die damit alles anstellen. (So wurde es doch relevant, was die Sichel kann) Mich hat das nicht sonderlich überrascht. Schon beim Durchlesen hatte ich so meine Zweifel. Beim Vorbereiten des Abenteuers kam mir was dazwischen, deshalb habe ich auch an dem Einstieg nichts geändert. Davon einmal abgesehen fand ich es spannend zu sehen wie die Gruppe darauf reagiert. Wir haben hinterher ein wenig darüber gesprochen, Spielermotivation, Charaktermotivation, wie es zur Entscheidung kam usw. Daraufhin habe ich mir Gedanken gemacht, habe alle Ideen aufgenommen und was daraus gebastelt. Mal schauen wie die Spieler darauf reagieren. Momentan sind sie eher drauf und dran andere davon abzuhalten der Bitte des Druiden nachzukommen, sollte er dafür überraschenderweise jemanden finden. Vielleicht gehen sie das Abenteuer doch noch an, dann auf eine etwas andere Art oder sie lassen die Mondsichel wirklich im Hügelgrab. Schlimm fände ich das nicht, mir ist lieber sie lassen ihre Charaktere nicht Dinge tun, die sie eigentlich nicht machen würde. Da geht bei uns Charaktermotivationm also Rollenspiel vor Spielermotivation. Ich würde die Gruppe nun nicht als "edel" bezeichnen, aber sie sind auch nicht für alles zu haben. Ich habe das Abenteuer selbst schon vor Jahren gespielt und frage mich heute, warum unsere Charaktere das damals gemacht haben. Unser Sl hat an dem EInstige ebenfalls nichts verändert... Vielleicht waren wir einfach noch jung und haben nicht viel über die Konsequenzen unseres Handels nachgedacht... Ich werde nach dem nächsten Termin nochmal berichten. es grüßt die Hexe
  20. Nicht falsch gelesen, jedoch falsch gehört: Ich hatte es mit jemandem über die aktuellen Diskussionen im Forum. Da fängt mein Gegenüber an von dem Strang "Der Tod im Forum" zu erzählen. Ich war verwirrt, ob dieses Stranges, von dem ich noch nie gehört hatte und habe eine Weile gebraucht um zu verstehen, dass er es vom Thema "Der Ton im Forum" hatte...
  21. Nicht nur das. Man hätte sich generell die Stufen sparen und gleich die Lerneinheiten hinter die Sprüche schreiben können, da die Zauberstufen in M5 keine Relevanz mehr haben. TANZEN! TANZEN! TANZEN! Etikette ist für mich was anderes. Das hätte man in Landeskunde lassen können.
  22. Thema von Elme wurde von Die Hexe beantwortet in Runenklingen
    Hallo Fimolas, ich bin gerade dabei mit meiner neune Gruppe die Rk weiter zu spielen, wo wir in der alten aufgehört haben. Unser ehemaliger Sl wollte "Melzindar" in ein Zwischenspiel von Wolfswinter einschieben. Nun habe ich ein bisschen geschmöckert und folgende Aussage in "Melzindar" (S. 80, Lose Enden) gefunden: "Er füllt damit eine Lücke , die der fehlgeschlagene Orcsturm im Grenzland nördlich von Thame im Jahr 2418 nL hinterlässt (s. Kampf um Irendsrod)." Ich frage mich nun was mehr Sinn macht, Melzindar irgendwann zu integrieren oder es nach dem Kampf um Irensrod, also ans Ende der RK zu setzen.
  23. Thema von dabba wurde von Die Hexe beantwortet in CMS-Kommentare
    Haha, die Hexe findet den Text genial und äußerst amüsant

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