Alle Inhalte erstellt von Slüram
- Gilde des Blauen Vogels
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Wann ist man zu alt für Rollenspiele?
Nur blöd dass man dann nicht mehr in der Lage ist diesen hypermodernen PDF Reader zu bedienen... Dann doch lieber einen FSJler der einem vorliest. Es gibt jetzt doch schon Seniorenhandys dann gibt es bestimmt SenioreniPads Mit Robotführung und Halterung. Dann doch lieber die junge und hübsche FSJlerin. Damit Du daran erinnert wirst was einmal war und nimmer ist?
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Wann ist man zu alt für Rollenspiele?
Nur blöd dass man dann nicht mehr in der Lage ist diesen hypermodernen PDF Reader zu bedienen... Dann doch lieber einen FSJler der einem vorliest. Es gibt jetzt doch schon Seniorenhandys dann gibt es bestimmt SenioreniPads Mit Robotführung und Halterung.
- WORLD OF WARCRAFT
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- Midgard 1880 Connection
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- Artikel: Igorr ter Karrad
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Igorr ter Karrad
Gouverneur Igorr ter Karrad (Arkon-geborener Arkonide) Gr 6 Diplomat (Bürokrat) Hintergrund Politikerfamilie St 72, Gs 90, Gw 80, Ko 61, In 92, Pp 79 tV 31, sK 72, RW 81, Au 91, pA 78, Sb 98 15 LP, 36 AP – AnB+1, SchB+3 – B25 ANGRIFF: Paralysator + 12, Raufen+8 (1W6-1) – ABWEHR+14, AUSWEICHEN+14, Resistenz+10, Sechster Sinn+3 Abrichten: Hundeartige +10 (Kathodos), Allgemeinbildung+12, Beredsamkeit+12, Computernutzung+12 (Tech 6), Diplomatie+14, Erste Hilfe+8 (Arkoniden), Gesetzeskenntnis +12, Handfeuerwaffen+12 (Paralysator), Infoselektik +12, Historik+8, Kulturverständnis: Menschen+12 (Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +14, Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Psychologie: Menschen +12 (Arkoniden), Recherchieren +12, Tanzen +8, Urteilskraft +15, Vortragen +10 Interkosmo + 15/+15, Satron +15/+15 Vorzüge/Mängel: Ark Summia, Eidetik, Glattzüngig / Hingabe (Kolonisation Marplak), Marotte (übersteigertes Interesse an der Kathodos- Zucht) Bes.: SG 2 Geschichte, Hintergrund: Igorr ter Karrad ist seit 7 Jahren Gouverneur von Marplak. Der gutaussehende, sportliche, stets tadellos gekleidete ter Karrad ist der Vertreter von Arkons Macht im Marplak System. Für die junge, aufstrebende Kolonie hat der charismatische Gouverneur hochfliegende Pläne: Er will Marplak mittelfristig in eine Musterkolonie verwandeln! Erreichen und finanzieren will er dieses durch ein Programm zur Erschließung der reichen Bodenschätze von Marplak I. Hierfür hat er eigens eine Prospektorengruppe finanziert und gegründet, welche die Rohstoffe des Planeten erforscht und erfasst. Marplak I soll dann sukzessive, langfristig (- zuerst finanziert durch den Rohstoffexport von Metallen und Transuranen) in einen Industrieplaneten ausgebaut werden. Ebenfalls forciert ter Karrad die Anwerbung und Ansiedlung von neuen Kolonisten, hauptsächlich Agrarspezialisten um Marplak autark in bezug auf die Versorgung mit Lebensmitteln zu halten und mittelfristig um Marplak zum Exporteur von Lebensmitteln auszubauen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15939-Igorr-ter-Karrad-von-Slüram
- Artikel: Jahara da Eshmale
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Jahara da Eshmale
Kreuzerkommandantin Jahara da Eshmale (Arkon-geborene Arkonidin) Gr 5 Raumfahrer (Taktischer Offizier) Hintergrund Bildungselite St 61, Gs 71, Gw 68, Ko 87, In 95, pp 58 tV 54, sK 71, RW 82, Au 63, pA 77, Sb 88 14 LP, 28 AP – AnB+0, SchB+0 – B24 ANGRIFF: Blaster + 12, Raufen +8 (1W6-3) – ABWEHR +13, AUSWEICHEN +13, Resistenz +9 Sechster Sinn +2 Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +7, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 6), Fahrzeug lenken: Gleiter +10, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +11 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +5(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 12 (Blaster), Historik +5(Arkoniden), Improvisieren +7, Körperbeherrschung +10, Kulturverständnis: Menschen + 8(Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +8(Raumflotte), Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Navigation + 11, Raumkampf + 13 (Kreuzer), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 15(Arkoniden), Schiffsführung + 15, Sensornutzung +10 (Tech 6), Tanzen +8, Urteilskraft +8, Waffenloser Kampf + 8 Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15 Vorzüge/Mängel: Methodisches Vorgehen / Stolz Bes.: SG 2 Geschichte, Hintergrund: Jahara da Eshmale ist seit 2 Jahren Kommandantin des Leichten Kreuzers Titsina. Zuvor hat sie auf dem Kreuzer Tatonka (- ein Überschwerer Kreuzer der Raal Mat-Klasse) unter Kommandant Orthem da Brogaaze als Taktischer Offizier gedient. Da Brogaaze hat ihr Führungstalent erkannt und - als in seinem Kleinen Geschwader die Position des Kreuzerkommandanten der Titsina frei wurde - für ihre Beförderung gesorgt. Sie erfreut sich bei ihrer Besatzung großer Beliebtheit, seit es ihr vor gut einem Jahr aufgrund ihres taktischen Geschicks gelungen ist die Titsina aus einer Raumfalle der Maahks zu manövrieren. Im Zuge dieser Aktion ist es der Titsina mit ihrer Besatzung auch gelungen ein überlegenes Schiff der Methans zu zerstören, was ihr und der Besatzung eine Belobigung durch den Kommandostab eingebracht hat. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15943-Jahara-da-Eshmale-von-Slüram
- Artikel: Predator
- Artikel: Predator
- Artikel: Kumateff Tamm
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Kumateff Tamm
Herkunft: Rustomer (Aus Kopffeldern übernommen) Kumateff Tamm (Mehandor) Gr 5 Händler (Gewerbetreibender) – Hintergrund Handelshaus St 57, Gs 62, Gw 79, Ko 54, In 67, Pp 34 tV 55, sK 77, RW 78, Au 67, pA 72, Sb 78 14 LP, 23 AP – SchB+0 – B23 ANGRIFF: Paralysator +7, Vibrodolch +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 12, AUSWEICHEN +12, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1 Allgemeinbildung +12, Beredsamkeit + 8, Betrügen +10, Computernutzung + 12(Tech °9), erste Hilfe +5(Mehandor), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Mehandor), Gesetzeskenntnis +8(Arkoniden, Terraner), Geschäftstüchtigkeit +14, Infoselektik + 7, Informatik +10(Intrusion, Kryptografie), Kulturverständnis: Mehandor +8, Mechanik +7, Mechanismen deaktivieren + 7, Milieukenntnis: Bürokratie +8, Milieukenntnis: Gassenwissen +12, Ökonomie + 10, Suchen +6, Urteilskraft + 10, Verbergen +9 Akonisch +12/+12, Gatasisch +12/+12, Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14 Vorzüge/Mängel: Geschäftssinn, Kontakte (zur örtlichen Unterwelt)/Gier Bes.: SG 2 Geschichte, Hintergrund: Kumateff Tamm sieht aus wie das personifizierte Klische eines Springers: Ein 2,10 m großer Hüne mit feuerroten Langen Haaren und einem gewaltigen zu Zöpfen geflochtenen Vollbart. Zudem hat er scheinbar ständig ein joviales Lächeln auf den Lippen. Dies führt oft dazu, dass er im ersten Moment unterschätz wird…Offiziell betreibt er ein kleines Handelshaus mit angegliederter Spedition, inoffiziell hat Tamm auch diverse illegale Waren und Substanzen auf Lager, bzw. kann diese schnellstens vermitteln/makeln. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15958-Kumateff-Tamm-von-Slüram
- Artikel: Orthem da Brogaaze
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Orthem da Brogaaze
Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze (Arkon-geborener Arkonide) Gr 9 Raumfahrer (Kadett) Hintergrund Raumfahrer St 63, Gs 65, Gw 78, Ko 71, In 85, Pp 33 tV 59, sK 78, RW 87, Au 55, pA 89, Sb 79 14 LP, 42 AP – AnB+0, SchB+0 – B25 ANGRIFF: Blaster + 14, Raufen +12 (1W6-1) – ABWEHR +15, AUSWEICHEN +15, Resistenz +9 Sechster Sinn +2 Allgemeinbildung + 14, Astrogation + 12, Beredsamkeit +10, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 14 (Tech 6),Diplomatie +8, Erste Hilfe +8(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +10, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +15 (Desintegratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +12(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 14 (Blaster), Historik +10(Arkoniden), Improvisieren +9, Kampftaktik +15, Körperbeherrschung +10, Kulturverständnis: Menschen + 12(Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +14(Raumflotte), Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Navigation + 12, Raumkampf + 17 (Jäger, Kreuzer, Schlachtschiffe), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 17(Arkoniden),Schlachtschiff +12(Arkoniden), Schiffsführung + 17, Sensornutzung +12 (Tech 6), Tanzen +10, Urteilskraft +12, Verhören + 10, Vortragen +10, Waffenloser Kampf + 12 Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15 Vorzüge/Mängel: Kühnheit Bes.: SG 1 Geschichte, Hintergrund: Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze ist mit seinen 200 Jahren ein verdienter Veteran des Methankrieges. In das Gesicht des schon fast asketisch, trotzdem noch drahtig wirkenden da Brogaaze haben sich im Laufe der langen und harten Frontjahre tiefe Sorgenfalten eingegraben. Obwohl er normalerweise schon längst im Pensionsalter wäre, hat er sich entschlossen weiter seinen Dienst am Tai Ark‘Tussan zu versehen. Aufgrund des kriegsbedingten Mangels an qualifizierten Offizieren und Mannschaften hat das Flottenkommando seinem Ansinnen nur zu gerne nachgegeben. Man hat ihm allerdings sein ursprüngliches Kommando über einen großen Raumkampfverband entzogen und ihn ausgestattet mit nur drei Schiffen auf den Posten nach Marplak versetzt. Zuerst verärgert über diese Versetzung hat er aber nach 5 Jahren Dienst vor Ort mittlerweile den tieferen Sinn dieser Versetzung verstanden und sogar auch zu schätzen gelernt. Das Imperium der Arkoniden ringt um sein Überleben und es muss auch jemanden geben, der die Provinzen zusammenhält und die dortige Ordnung garantiert. Dieser Mann vor Ort ist Orthem da Brogaaze. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15959-Orthem-da-Brogaaze-von-Slüram
- Artikel: Sermon Khalanid
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Sermon Khalanid
Sermon Khalanid (Arkonide) Gr 7 Glücksritter (Schmuggler) – Hintergrund Raumfahrer St 73, Gs 53, Gw 72, Ko 88, In 83, Pp 35 tV 62, sK 75, RW 81, Au 43, pA 61, Sb 98 16 LP, 37 AP – SchB+1 – B25 ANGRIFF: Blaster +12, Nadler +12, Vibrodolch +10, Raufen +7 (1W6-2) – ABWEHR + 13, AUSWEICHEN +13, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1 Allgemeinbildung +10, Astrogation +10, Beredsamkeit + 9, Betrügen +11, Computernutzung +10(Tech°6), Erste Hilfe +10(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Arkoniden), Gesetzeskenntnis +10(Arkoniden), Handfeuerwaffen +12(Blaster, Nadler), Kulturverständnis: Arkoniden +8, Mechanik + 8, Meucheln +8, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +13, Ökonomie +9, Nahkampfwaffen +10(Vibrodolch), Raumschiff steuern: Transporter +15(Arkoniden), Scharfschießen +8(Blaster), Schießen in Bewegung +10, Schleichen + 12, Schwimmen +10, Spielen +12(Glücksspiel), Sprengtechnik +12, Suchen +10, Tarnen +10, Überleben +10(Dschungel, Eiswüste, Gebirge, Urwelt), Urteilskraft +10, Verbergen +12, Verkleiden +12, Waffenloser Kampf+ 10, Werfen +10 Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14 Bes.: SG 2 Vorzüge/Mängel: Kontakte (zum Planetenentwicklungskonsortium unter Gouverneur ter Karrad), Robustheit Geschichte, Hintergrund: Der ehemalige Prospektor Sermon Khalanid ist heute der Betreiber des Unterhaltungszentrums „Schürfers Ruh“ in Trontska auf Marplak II. Der schmierig wirkende, dickliche und ältere Mann ist zu 10 % Miteigentümer des Schürfers Ruh. Haupteigentümer (und nach Außen Stille Teilhaber) sind die Mitglieder des Planetenentwicklungskonsortiums, welche auf diese Art eine gewisse Kontrolle auf die sich langsam entwickelnde „Unterwelt“ von Marplak II ausüben wollen. Die Beteiligung des Konsortiums ist Khalanids größtes Geheimnis – nach Außen hin stellt er sich als den alleinigen Eigentümer des Schürfers Ruh hin. Khalanid pflegt hervorragende Kontakte zu den örtlichen Kleinkriminellen, er tritt auch öfters in informierten Kreisen als Hehler in Erscheinung. Auch kann er - nach einer angemessenen Vorlaufzeit und ggf. einem gelungenen EW Gassenwissen (fast) alles, was das Abenteurerherz begehrt besorgen…. Die Preise für diese Güter liegen stets 25% über dem aktuellen Marktwert, sind dafür aber stets von guter Qualität. „Willst Du einen gebrauchten Gleiter: Frage Khalanid.... „Pssssst – Du suchst Sprengstoff?“... Frage Khalanid…“Du suchst einen Käufer für ein Kleinraumschiff in dieser Ecke der Galaxis?... Da kann Dir wohl nur Khalanid weiterhelfen mein Freund…“ Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18988-Sermon-Khalanid
- Artikel: Direna van Blix
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Direna van Blix
Herkunft: Terra (Aus Kopffeldern übernommen) Direna van Blix (Terranerin) Gr 4 Ermittler (Journalist) – Hintergrund Durchschnittsfamilie St 53, Gs 57, Gw 73, Ko 62, In 83, Pp 82 tV 52, sK 92, RW 84, Au 75, pA 98, Sb 100 14 LP, 23 AP – SchB+0 – B27 ANGRIFF: Paralysator +7, Raufen +7 (1W6-2) – ABWEHR + 11, AUSWEICHEN +11, Resistenz + 8, Sechster Sinn +5 Allgemeinbildung +12, Beredsamkeit +7, Computernutzung +12(Tech°9), Handfeuerwaffen +7(Paralysator), Informatik +8(Intrusion), Infoselektik +12, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +11, Ökonomie +9, Recherchieren +12, Sensornutzung +8, Suchen +8, Tanzen +10, Urteilskraft + 8, Verbergen +6, Verführen +12, Verhören +7, Verkleiden +8 Interkosmo +14/+14, Satron +14/+14, Terranisch +16/+16 Bes.: SG 1 Vorzüge/Mängel: Eidetik (+15), Sofortumschalter/Rivale Geschichte, Hintergrund: Die gutaussehende, charismatische Brünette Direna van Blix ist derzeit Reporterin für STELLA-TV auf der BASIS. Sie hat sich bereits vor Erhöhung der Hyperimpendanz einen Namen bei der Verfolgung und Aufdeckung von Wirtschaftskriminalität gemacht und befand sich beim Eintreten der Erhöhung der HI gerade zu Ermittlungszwecken auf der BASIS. Am Weitereisen gehindert hat sie das Beste aus ihrer Situation gemacht und arbeitet jetzt als freischaffende Journalistin bei STELLA-TV. Hierbei steht sie in ständiger Konkurrenz zu Jadwin Samand. Die beiden versuchen sich auszustechen, wo sie nur können, leben im ständigen Wettstreit um die bessere Story und die Schlagzeile des Tages für die Nachrichten von STELLA-TV. Zur Erreichung ihrer Ziele schreckt Direna auch nicht vor dem Einsatz ihrer Verführungskenntnisse zurück – so manche Information hat sie auf diesem Wege schon erschleichen können… Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19021-Direna-van-Blix
- Artikel: Lothea Masnut
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Lothea Masnut
Rasse: Akone Herkunft: Akon (Aus Kopffeldern übernommen) Bordingenieurin/ Transmittertechnikerin Lothea Masnut Gr 3 Technikerin (Ingenieurin) - Hintergrund Technikfreak St 49, Gs 78, Gw 67, Ko 53, In 87, Pp 34 tV 92, sK 56, RW 84, Au 51, pA 53, Sb 65 14 LP 22 AP – AnB +0, SchB+0 - B24 ANGRIFF: Desintegrator +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 12, AUSWEICHEN +12, Resistenz +7 Sechster Sinn + 2 Allgemeinbildung +8, Bewegung im Raumanzug +10, Computernutzung +10 (Tech 9), Energietechnik + 12(Generatoren), Erste Hilfe +5(Akonen), Fahrzeug lenken: Gleiter +12, Feldtechnik +8(Schutzschirme), Fremdtechnologie +6(Lemurer), Handfeuerwaffen +7(Desintegrator), Hyperdimtechnik + 10 Transmitter, Kulturverständnis: Menschen(Akonen), Mechanik +8, Mechanismen deaktivieren+ 8, Physik +8(Hyperphysik), Robotik +7(Rechnertechnik), Sensornutzung +12 (Tech 9),Signaltechnik +6, Suchen +6, waffenloser Kampf +6 Interkosmo +12/+12, Satron +12/+12 Vorzüge/Mängel: Vermindertes Schlafbedürfnis / Hingabe (zu ihren geliebten Maschinen) Bes.: SG 0 Geschichte, Hintergrund: Lothea Masnut ist Bordingenieurin an Bord des Akonischen Raumschiffes Malamut. Ihr ganzes Interesse und ihre völlige Hingabe gilt seit jeher „ihren“ Maschinen. 100 % Leistungsbereitschaft und kein Prozent weniger sollen sie leisten – dafür schlägt sich Lothea so manche Sonderschicht um die Ohren. Nur ihr – natürlich auch berufsbezogenes Hobby kann sie zusätzlich einmal in seinen Bann ziehen: Die Transmittertechnologie der Lemurer. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15945-Lothea-Masnut-von-Sl%C3%BCram
- Artikel: Gembra Sixsalm