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Tellur

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  1. Ich denke der Preis den die Abenteurer für den Branntwein zahlen ist hauptsächlich bestimmt durch die Nähe zum Produzenten. Hat also die Stadt in der sie sind eine Destilliere dürften 2-3 GS der normale Preis sein. Bei Branntwein ist es außerdem so, dass selten einmal große Handelswege auf sich genommen werden. Besonderheiten einmal ausgenommen denke ich nicht dass wir hier von Wegen über 100km sprechen. Nehmen wir also an, der Händler kann den Branntwein für 1GS den Liter einkaufen (Mengenrabat) und verkauft ihn dann für 5GS. Ich denke für Zölle können wir etwa 1GS annehmen (das sind immerhin 100% Steuern!) womit wir bei einer Gewinnspanne von 3GS den Liter sind. Ich denke das ist die Obergrenze für die Gewinnspanne. Jetzt denke ich, dass ein normaler Wagen, gezogen von einem Zweiergespann (Ochsen oder Pferde) kann an die 1000 Liter transportieren. Ein Handelszug, der etwa eine Woche dauert würde ihn dann 3000GS einbringen.
  2. Moderation : In diesem Strang bitte keine Diskussionen wie man Publikationen zu Hause digitalisieren kann. Dafür gibt es den Differenziermaschienenbereich. Vielen Dank, Tellur Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  3. Ich muss sagen, dass ich mit den Microsft Security Essentials seit langem gut fahre. Das Programm nevt nicht wie viele andere und unerwünschte Probleme hatte ich eigentlich auch nicht.
  4. Wie funktioniert das mit den Updates bei Android? Ich hab ja jetzt das Motorola Razr Maxx mit Android 4.0.4 und würds ganz gerne auf 4.1 updaten. Gibts dafür einen updater oder muss ich warten bis Motorola hinne macht? Ich habe das Handy bei Amazon gekauft ohne irgendwelche Bindungen.
  5. Ich mag inzwischen Helden die was reißen können. Grad 1 ist in Ordnung, wenn die die maximalen Lernpunkte bekommen, ansonsten würde ich lieber auf Grad 3 starten. Ich sehe auch keinen Grund warum ein höherer Anfangsgrad den Charakter weniger organisch wachsen lässt. Der Nullpunkt (traditionell Grad 1) ist sowieso komplett willkührlich, ebenso wie die Stärke des Neulings von den Lernpunkten abhängt. Herausforderungen sind Spielleiterabhängig. Trotzdem sind Abenteuer für höhere Grade einfacher interessant zu gestalten. Um auf niedrigen Graden etwas interessantes zustande zu bringen muss das Abenteuer viel weniger von den Würfeln abhängen und das finde ich etwas schräg.
  6. Dann gibt es immer noch den sechsten Sinn.
  7. Erstmal Bewegungsweite reduzieren. Ich denke mal an B/2. Dann wird der Gewandheitswert (und damit der Reaktionswert) gesenkt. Die Angriffsmali sind abhängig von der Waffe. Eine stechend eingesetzte kurze Waffe (Dolch bis Kurzschwert/Rapier) kann mehr oder weniger normal eingesetzt werden. Stechend eingesetzte Stangenwaffen mit einem Malus von 2. Hiebwaffen überhaupt nicht bzw. nur als improvisierte Waffen (z.b. ein Langschwert steckend). Oder sie richten deutlich weniger Schaden an (höchstens die Hälfte). Die Abwehr ist um mindestens 2, wenn nicht 4 erschwert, da ausweichen nur begrenzt möglich ist.
  8. Moderation : Nochmal zur Erinnerung: Ich möchte hier keine Regeldiskussionen anstoßen! Wenn ein Lösungsvorschlag von den offiziellen Regeln abweicht, dann nehmt es einfach als Hausregel hin. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  9. Problem: Mehrere Abenteurer haben sich in die Nähe eines bewachten Feindlagers geschlichen und müssen untereinander kommunizieren -ohne Zeichen- oder Zwiesprache. Normales Sprechen ist nicht möglich, flüstern birgt ein gewisses Risiko. Lösungsvorschlag: Stille Post ist natürlich eine Option, birgt allerdings die Möglichkeit, dass Missverständnisse auftreten. Reales Ausspielen ohne Würfel. Stelle ich mir recht witzig vor. Normales Flüstern kann von der nächsten Wache mit Hören - eventuell mit Modifikatoren - entdeckt werden. Zuhörende Abenteurer müssen ebenfalls einen Hören-Wurf machen, kriegen allerdings Boni. Ein Misserfolg bedeutet etwas wurde nicht gehört und kann durch nachfragen (neuer Wurf für Wache und Abenteurer) geklärt werden. Ohne Klärung kann es situationsabhängig zu kleinen Problemen kommen (z.B. Abenteurer sind nicht dort wo sie sein sollen).
  10. Hallo! Erstmal, was ist dieser Strang nicht: Er ist kein Diskussionsstrang und auch keine Sammlung von Regelfragen. Dieser Strang soll eine Sammlung von Problemen mit gleichzeitigen Lösungsvorschlägen sein, wobei die Probleme durch die Regeln nicht direkt abgedeckte Spielsituationen sind. Ein Beispiel: Problem: Wie kann ein Zauberer Anhaltspunkt erhalten, welchen Grades sein Gegenüber in etwa ist. Zum Beispiel um ihn zu verzaubern. Lösung: Situationsabhängig. In einer sozialen Umgebung die bereits länger am Laufen ist kann z.B. Menschenkunde eingesetzt werden um eine ungefähre Schätzung zu machen. In einem Kampf kann eventuell Kampftaktik eingesetzt werden um eine erfahrene Truppe von einer unerfahrenen zu unterscheiden. Ein niedriger Erfolg gibt eine vorsichtige Schätzung (z.B. Grad 5-6 bei einem Gegner von Grad 5), bei hohem Erfolg eine optimistische Schätzung (z.B. Grad 4-5 bei einem Gegner von Grad 5). Ein kritischer Erfolg liefert ein exaktes Ergebnis. Ein kritischer Misserfolg eine exaktes, allerdings falsche Ergebnis (z.B. Grad 3 obwohl Grad 5). Nachfragen von Details ist erlaubt, aber bitte keine Paragraphen reiten. Anstelle den Lösungsvorschlag zu zerpflücken stellt lieber euren eigenen rein. Problemstellungen ohne Lösungsvorschlag sind ebenfalls erwünscht. Was erwarte ich mir von diesem Strang: Eine Inspirationsquelle für durch die Regeln nicht abgedeckte Spielsituationen. Außerdem würde ich gerne wissen, wie andere Spielleiter mehr oder weniger banale, alltägliche Probleme im Rollenspiel lösen.
  11. Na ja, dann war die Ausgangsfrage allerdings relativ sinnbefreit... "wie kann man etwas tun, das es nicht gibt?"... Weil einige offensichtlich der Meinung sind oder waren, dass der Plot eben etwas gott spielleitergegebenes ist. Das zeigt die Diskussion hier doch recht deutlich. Abd hat in seiner üblichen provokativen Art eben diese Einstellung hinterfragt. Dass für ihn die Antwort längst feststand ändert nichts an der Validität der Frage. Schließlich dient dieser Bereich im Forum auch der Reflektion damit wir unser Hobby mehr genießen können oder konkreter die Spielleiter werden, die wir sein wollen. Zugegeben die Diskussionen drehen sich hier des öfteren im Kreis, eben weil viele in ihren Meinungen ziemlich festgefahren sind. Schließlich hat man es jahrelang so gemacht und hatte Spaß dabei. Ist ja auch jedermans gutes Recht. Nur wird derjenige wenig Nutzen aus diesem Forumsbereich ziehen.
  12. Ich glaube, das ist ein Fall von "wie man's macht, ist's falsch" für den Moderator. Wird die Diskussion zerrupft, ist es falsch. Ist die Diskussion nicht absolut themenrein, ist's falsch. Mitleid für die Mods! Ich muss auch ganz ehrlich sagen, als konstant mitlesender und vor allem querlesender ist es nicht einfach harte Grenzen zu ziehen. Dafür war die Diskussion viel zu dynamisch. Anderseits hätte ein Eingreifen vielleicht die eine oder andere Entgleisung verhindert.
  13. Das ist eine trennscharfe Definition, die zumindest eine Diskussion fördert. Du stellst auf das Vorhandensein eines bestimmten Risikoelements ab, da ist dann allerdings auch klar, welcher der beiden Wege als blutdruckgünstiger heraus kommt. Wo würdest Du ein Abenteuer einordnen, in dem z.B. eine von drei Szenen stattfinden "müßte", also etwa entweder die Entführung von A im Hafen, oder der Mordanschlag auf seinen Vater auf dem Ball oder der Diebstahl der Schatzkarte aus dem Handelskontor? Wäre das bereits ein engpaßloses Abenteuer (so möchte ich Deine "Sandbox" mal nennen)? Ich sollte vielleicht noch anmerken, dass diese Schlüsselstellen nur bei Anwesenheit der Spielfiguren ein Unterscheidungsmerkmal sind. Solange die Spielfiguren nämlich nicht da sind, bzw. konkreter nicht reagieren können, dann ist eine Schlüsselszene in beiden Typen Abenteuer möglich. Sind die Spielfiguren z.B. gar nicht in der Nähe des Mordes, der Entführung oder des Diebstahls, so läuft er ab wie geplant (oder der Spielleiter hat der Aktion der Nichtspielerfiguren eine gewisse Prozentchance zugewiesen, dass ihr Vorhaben gelingt). Insofern können Schlüsselaktionen auch in einer Sandbox vorkommen, jedoch nicht wenn die Spielfiguren eingreifen. Wenn die Spielfiguren zu allen drei Szenen Zugang haben, dann ist dieses "müsste" in einer Sandbox zu streichen. Verhindern sie alle drei Szenen, dann verläuft das Abenteuer eben anders als wenn eine der Szene gelingt. Eventuell ist es auch früher zu Ende weil ihre Gegenspieler frustriert aufgeben. In einem klassischen Abenteuer wird der Spielleiter irgendwie sicherstellen, dass zumindest eine der Szenen wie geplant abläuft. Wie er das macht, sei es mit lauteren oder unlauteren Mitteln sei dahingestellt. Das finde ich nicht.
  14. Auf ein neues... In einem klassischen Abenteuer gibt es bestimmte Schlüsselmomente ohne welche das Abenteuer nicht positiv abgeschlossen werden kann. Beispiele wären die Teilnahme am Ball auf dem der Mord passiert oder das Beobachten eines nächtlichen Austausches zwischen Verschwörern. Ein railroadender Spielleiter mag diese Schlüsselmomente erzwingen (egal wo die Spielfiguren sind, sie stolpern über die Verschwörer) ein anderer lässt den Dingen ihren Lauf. Ohne Deus Ex Machina ist das Abenteuer dann eben gescheitert, da keine Alternativen vorgesehen sind. In einer Sandbox ist das anders. Viele Wegen führen nach Rom und der Spielleiter hat sie nicht alle fein auf seiner Karte verzeichnet. Anstelle zufälliger Hinweise wie beobachtete Treffen könnten die Spieler zu härteren Verhörmethoden greifen oder ganz allgemein den Spieß umdrehen. Wichtig ist, dass es keine unerlässliche Schlüsselmomente gibt, ohne deren korrekte Bespielung das Abenteuer nicht funktioniert.
  15. Conclusion: Men look at porn. All of them!
  16. Mittelerde trifft James Bond. Lustig Hat allerdings recht wenig mit Orks und Trollen zu tun. Eher Menschen gegen Elfen...
  17. Oder wenn unkonventionellen Methoden die Stadt zu verlassen auf Druck ein Riegel vorgeschoben wird.
  18. Nein, er hört kein weißes Rauschen oder stößt gegen unsichtbare Mauern. Die geben schon ein bisschen nach, aber bleiben trotzdem Mauern. Der zufällige NSC ist in einem Railroad-Abenteuer bestenfalls Fluff, schlimmstenfalls geht er überhaupt nicht auf den Charakter ein, weißt ihn brüsk ab etc. Kosmetische Dinge können die Abenteurer immer machen, so lange sie keine Relevanz fürs Abenteuer haben oder dieses nicht aktiv sabotieren. Das macht das ganze aber noch lange nicht zu einer Sandbox. Inwiefern Rollenspiel ohne Sandboxelemente funktioniert bin ich unschlüssig. Klar, etwas Freiheit brauchen die Charaktere schon, aber dafür kann ich auch relativ breite Schienen bauen. Es bleiben aber Schienen. Und zum Thema Computerspiele: Auch da gibt es Railroading und Sandbox. Allerdings ist zumindest für mich Railroading dort nicht unbedingt eine schlechte Sache. Ich vergleiche da gerne Mass Effect (Railroading) und The Elder Scrolls. Klar ist die Technik limitiert, aber gerade beim neuen Skyrim ist es möglich so gut wie alles nachträglich einzufügen, dank einer sehr aktiven Modder Community. Neue Rasse gefällig? Bitte sehr! Der Flecken Erde wirkt etwas leer? Basteln wir nen Dungeon samt Quests rein.
  19. Warum unterstellst du hier gleich böswillige Absicht seitens des Spielers? Ich kann mir mehrere Charaktere vorstellen für die ein solches Verhalten völlig charakterkonform ist. Nimm zum Beispiel Halblinge oder Gnome. Die sind doch ständig zu irgendwelchem Schabernack bereit. Oder einen sturen Zwerg, der steif und fest darauf beharrt alles auf Zwergenart zu machen. Dass die manchmal die volle Tragweite ihrer Handlungen in einer fremden Kultur nicht erfassen ist beinahe garantiert. Das hat nichts mit bestrafen der Spieler oder Spielfiguren zu tun, sondern einfach mit konsequentem Rollenspiel. Der Halbling der das erste mal Alba verlässt soll ruhig mal ins Schlucken kommen, wenn er damit konfrontiert wird, was sein Schabernack ihm einbrocken kann, wenn er plötzlich nicht mehr unter dem Schutz des Königs steht. Das würde ich mir als Halblingsspieler auch erwarten und als eine Herausforderung für meinen Charakter sich zu entwickeln sehen!
  20. Ich versuche die Spielwelt immer realistisch darzustellen. Nur wenn etwas ernsthafte Konsequenzen für die Spielfiguren hat und ich als Spielleiter mir nicht sicher bin ob die Spieler das auch realisiert haben werde ich die Reaktion abschwächen. Als Nichtbesitzer des Rawindra-QB's kenne ich die genauen Regelungen dort nicht. In meinem Rawindra würde das Dorf/Viertel auf die Farbänderung mit passiver Aggressivität reagieren. Die Abenteurer wären plötzlich personae non gratae, noch mehr als sonst auch schon. Erst wenn sie sich bei der Person entschuldigen und eventuell eine Entschädigung leisten würde man wieder auf sie eingehen. Die Umgebung und der Status des Verzauberten sind natürlich auch wichtig. In einem abgelegenen Dorf wäre es unwahrscheinlich dass es zu tätlichen Übergriffen kommt, selbst wenn der Dorfvorsteher Ziel des Juxes war. Ganz anders sieht es natürlich aus, wenn der Radscha einer größeren Stadt bloßgestellt wurde. Da würde ich die Abenteurer ohne zu zögern ins Verlies werfen lassen. Wahrscheinlich werden sie nicht umgebracht oder verstümmelt, immerhin nehme ich mal an, sie hatten einen Grund beim Ratscha zu Besuch zu sein und selbiger will wahrscheinlich etwas von ihnen. Eine großzügige Belohnung für zukünftige Dienste können sich die Abenteurer allerdings in die Haare schmieren.
  21. "Ganz willkürlich ein Unwetter" klingt mir etwas zu sehr nach Railroading. Es mag als netter Wink mit dem Zaunpfahl gemeint sein, aber trotzdem. Etwas anderes wäre es, wenn das Unwetter von vornherein geplant wäre, da es irgendwo anders gebraucht wird (z.B. um einem Dieb Deckung zu geben) oder mittels einer Zufallstabelle ausgewürfelt wurde. Mit Improvisation hat bestenfalls letzteres zu tun. Was die Fallstricke möglicher Fehlinterpretationen anbelangt muss man unterscheiden. Haben die Spieler aufgrund einer mangelhaften Darstellung seitens des Spielleiters etwas falsch interpretiert ist das etwas ganz anderes als wenn sie selbst falsche Schlüsse gezogen haben! Es ist nicht Aufgabe des Spielleiters sämtliche Rätsel idiotensicher zu machen! Abenteuer dürfen auch mal schief gehen! Misslungene Abenteuer zwingen den Spielleiter übrigens fast zu improvisieren, außer die Abenteurer packen ihre Rucksäcke und ziehen von dannen.
  22. Ich versuchs nochmal. Vorweg: Ein guter Spielleiter kann gut improvisieren. Egal ob er jetzt eine Sandbox oder ein klassisches Abenteuer zur Verfügung stellt. Darum geht es hier nicht. Es geht hier nicht um Railroading im engeren Sinn. Nehmen wir an, die Spieler kommen in einen bestimmte Stadt. Warum gerade diese Stadt? Es gibt drei Möglichkeiten: Die Charaktere haben sich dafür entschieden. Sehr wahrscheinlich in einer Sandbox die schon etwas läuft. Aber auch im Laufe einer klassischen Kampagne durchaus möglich. Die Spieler haben auf der Metaebene entschieden, dass Land X doch mal wieder toll wäre. In beiden Varianten etwa gleich gut möglich. Der Spielleiter hat entschieden, dass die Charaktere jetzt dort sind. Das muss noch kein Railroading sein! Wahrscheinlicher in einer klassischen Kampagne, aber als Einstieg oder als Resultat gewisser Umstände auch in einer Sandbox möglich. Was ist zu diesem Zeitpunkt in der Stadt los? Das ist erstmal noch unabhängig von der Art des Abenteuers. Sagen wir, in 5 Tagen findet ein Ball zu Ehren eines anwesenden Gesandten aus Y statt. Fraktion Z plant, eben diesen Gesandten dort zu ermorden. Es ist möglich, dass hier schon ein Unterschied besteht. Ein Sandbox-Spielleiter mag diese Begebenheit improvisiert oder mittels einer Zufallstabelle erwürfelt haben. Er kann natürlich diesen Mordfall schon vorher skizziert haben (NSC-Beziehungsgeflächt, Agenden, Ressourcen, Vorgehensweisen) aber ab dem Zeitpunkt in dem die Abenteurer eingreifen hat er nur noch den von den NSCs geplanten Ablauf als Richtlinie. Die kann sich natürlich als Reaktion auf die Abenteurer ändern. Der klassische Spielleiter hat zu diesem Zeitpunkt bereits einen Plan, wie die Abenteurer zum Ball kommen. Er hat sich überlegt, was sie dort sehen können oder unter welchen Umständen sie vielleicht das Attentat sogar verhindern können. Er hat sich auch überlegt, warum gerade die Abenteurer mit der Lösung des Falls betraut werden. Er hat sich auch überlegt, welche Hinweise wo gefunden werden können. Er hat auch daran gedacht, wie das Abenteuer aufgelöst werden kann, sowie die Endkonfrontation geplant. Ein guter Spielleiter mag hier mehrere Wege in Betracht ziehen und sogar mehrere Endergebnisse vorbereiten (Lösung mit oder ohne Kampf z.b.) Aber erstmal müssen die Abenteurer ankommen. In einer Sandbox überlegt sich der Spielleiter, ob die Umgebung denn überhaupt spezielle auf die Abenteurer reagiert. Gibt es Gründe, dass jemand die Abenteurer erwartet oder von ihrer Ankunft besondere Notiz nimmt? Kennen die Abenteurer wen in der Stadt? Wie reagieren diese? Gibt es überhaupt einen Grund, warum die Abenteurer auf den Ball aufmerksam werden, abgesehen davon, dass er Stadtgespräch ist? Das ist jetzt nicht so zu verstehen, dass der Spielleiter unbedingt eine Möglichkeit finden will sie dorthin zu bringen. Das würde einen guten klassischen Spielleiter auszeichnen, der den Einstieg eben etwas modifiziert, sodass er Rücksicht auf vergangene Taten nimmt. Sofern es nicht einen guten Grund gibt, warum die Abenteurer eingeladen werden (z.B. weil eine wichtige Persönlichkeit sie gut kennt) ist es ihnen überlassen ob sie den Ball besuchen oder nicht. Natürlich kann der Spielleiter das Interesse wecken, indem er im Verlauf der nächsten 5 Tage weitere Informationen zur Verfügung stellt, je nachdem wie sehr sich die Abenteurer dafür interessieren (z.B. wollen sie nähere Informationen über die Beziehung zwischen X und Y) aber das alles ist bestimmt durch die Agenden der NSCs und der Hintergrundgeschichte. Was die Abenteurer letztendlich unternehmen ist nicht teil eines vorgesehenen Handlungsablaufes. In einem klassischen Abenteuer bekommen sie eine Einladung zum Ball. Warum genau ist situationsabhängig. Oder sie bekommen zumindest einen Auftrag sich eine Einladung zu beschaffen. Nehmen sie diese Einladung/Auftrag nicht an, laufen sie aus dem Plot. Der Ball selbst In einer Sandbox ist der Ablauf erstmal offen. Der Gastgeber hat natürlich eine gewisse Vorstellung wie der Ball ablaufen soll, der Ehrengast hat eine gewisse Agenda und die Attentäter haben einen Plan den sie versuchen durchzuführen. Dazu kommen jetzt die Abenteurer. Wie sie in das ganze Gefüge eingreifen ist unklar und wirkt sich natürlich auf alles nachfolgende aus. Was die Charaktere beobachten können ist abhängig davon was sie genau unternehmen. Sind sie überhaupt auf dem Ball? Vielleicht wollten sie ja nicht mal dorthin und erfahren vom Mord erst durch Hörensagen? In einem klassischen Abenteuer läuft vieles nach Skript. Möglicherweise haben die Charaktere gewisse Chancen Hinweise zu finden, aber normalerweise können sie relativ wenig Einfluss auf das Geschehen nehmen. Und wenn ist dieser Einfluss in der Planung bereits berücksichtigt. Bei einem guten Spielleiter mögen die Abenteurer durchaus aus dem Skript (und damit dem Plot) ausbrechen. Der Spielleiter muss dann anfangen zu improvisieren. Führt er sie auf Umwegen wieder auf den geplanten Verlauf zurück bleibt das Abenteuer klassisch. Baut er das Abenteuer komplett um, aufgrund der unvorhergesehenen Aktionen, dann kann das ganze durchaus in eine Sandkiste ausarten. Dann hat sich der Spielleiter eben viel Mühe für nichts gemacht... Die Auflösung In einer Sandbox reagiert der Spielleiter auf die Aktionen der Charaktere. Ist es wahrscheinlich, dass dort wo sie suchen irgendwelche Hinweise zu finden sind? Was wissen die NSCs mit denen die Abenteurer reagieren und was sind ihre Agenden? Haben die Abenteurer überhaupt ein Interesse an der Auflösung oder ist das ganze nur Hintergrundkulisse für sie? Vielleicht für einen sich anbahnenden Krieg zwischen X und Y? Oder entscheiden sie sich, Z anzuschließen und decken den Mord sogar? In einem klassischen Abenteuer beginnt die Schnitzeljagd nach den vom Spielleiter verstreuten Hinweisen. Sind genügend gefunden und können die Spieler sich einen Reim darauf machen kommt es zur Endkonfrontation. Das Ende In der Sandbox ist das Ende davon abhängig wie die Abenteurer die Lösung erspielt haben. Vielleicht sind die Schuldigen auch längst schon geflüchtet, da die unerwarteten Taten der Helden ihnen Angst gemacht haben? Oder erpressen die Abenteurer die Schuldigen? Arbeiten sie womöglich auf eine Eskalation hin? Oder konfrontieren sie den Schuldigen indirekt, lassen ihn warten etc. In einem klassischen Abenteuer ist der 'Endkampf' fast vollständig festgelegt. Örtlichkeit, Gegner und vieles mehr stehen von Anfang an fest. Worauf die Abenteurer vielleicht noch Einfluss nehmen können, ist wie sie in den Kampf einsteigen.
  23. Ich glaube das war darauf bezogen, dass es Rosendorn zu viel Arbeit macht ein klassisches Abenteuer in eine Sandbox umzuwandeln.
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