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Tellur

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Alle Inhalte von Tellur

  1. Wo? Haben will! Bitte sehr! Einzelne Geschichten gibts übrigens auch für 0 Euro. Einfach mal nach Lovecraft im Kindle Shop suchen.
  2. Und es gibt verdammt viele "aufgearbeitete" Klassiker gratis oder so gut wie. Ich hab mir die Lovecraft Sammlung für glaub 99 Cent oder so geholt. Den Faust gabs gratis.
  3. Tablets sind auch keine 100%ige Alternative. Ein Tablet kann man auch mal ins Schwimmbad oder an den Strand mitnehmen (in einer geeigneten Hülle); selbst wenn es kaputt gehen sollte oder gestohlen wird, ist der Verlust nicht so groß. Mit einem Tablet - schon gar nicht mit dem schönsten und teuersten - würde ich das nicht machen. Wobei wenn der Anbieter den Bach runter geht: Wer will da noch klagen? Und wo kein Kläger, da kein Richter...
  4. Man muss sagen, dass zumindest beim Kindle eine Konvertierung von PDF in E-Book-reader freundliches Format möglich ist und auch recht gut funktioniert. Prinzipiell schickt man das PDF einfach mit "Convert" in der Betreffzeile an die Email Adresse des Kindles. Damit kann man DRM-freie Bücher auch am Kindle lesen und ist vom Amazon Shop (wenn auch nicht vom Convert Dienst Amanzons) unabhängig. Jetzt muss man natürlich nur noch DRM freie PDF's von Büchern finden...
  5. Tellur

    Mass Effect 3

    Der langerwartete Abschluss der Triologie ist erschienen! BioWare hat diesmal echt alle Register gezogen. Selten hab ich mich so sehr mit den Charakteren einer Geschichte (sei es Film, Buch oder Spiel) identifiziert. Das ganze Spiel war eigentlich eine Achterbahn der Gefühle und Stimmungen. Frustration, Hoffnung, Erleichterung, Freude wechseln sich immer wieder ab. Am besten spielt sich das Spiel mit einem importierten Charakter aus Mass Effect 2 (der wiederum für maximalen Spielgenuss aus ME1 importiert sein sollte). So unglaublich viele Entscheidungen aus den alten Spielen spielen jetzt eine Rolle. Um das bestmögliche Ergebnis zu bekommen (bestmöglichst... HA!) muss man wirklich über alle drei Teile arbeiten, seinen Ruf aufbauen, für seine Begleiter da sein. Bestimmte Entscheidungen beißen einen nachträglich unglaublich in den Arsch oder andere die man zunächst bereut hat erweißen sich plötzlich als Glücksgriff. Es ist übrigens Möglich so zu versagen, dass man schlussendlich versagt. Das Spiel ist aber immerhin so nett, dass man nach jedem Ende wieder vor der letzten Mission steht und die Chance bekommt das versäumte aufzuholen und sich nochmal am Ende zu versuchen. Und diese epischen Momente! Eine kleine Auswahl: [spoiler=Epische Momente] Wrex' Schlachtruf: "I am Urdnot Wrex! And this is MY PLANET!" Grunts Gemetzel mit den Rachnii Husks Jacks gegen die Cerberus Infiltratoren und ihre Beschützerinstinkte Garrus und Shepard die Tontauben schießen von der Spitze der Citadel Tali die sich hoffnungslos betrinkt "Emergency... Induction... Port..." EDI's Witze. Liara und ihr Vater: "So that makes you a Quarter-Krogan - if you feel the urge to headbutt someone... it's genetic." Wie die Mutter aller Trasher Maws den Reaper erledigt. Mayor Kirrahe und seine Granatenpistole Der Ankunft der Flotte und wie sie das Feuer eröffnen. Mordins Opfer Wie man mit Hilfe eines Laser Pointers ein gewaltiges Bombardement der Quarianer organisiert. Und natürlich viele kleinere Momente insbesondere zwischen den Charakteren auf der Normandy oder in der Citadel Das ganze Spiel spielt sich unglaublich flüssig. Auf den ersten Blick hat man viel weniger Dialogoptionen. Das ist allerdings eine gute Neuerung! Gestrichen wurden nämlich hauptsächlich Entscheidungen bei denen die Optionen sowieso nur auf eine Antwort hinauslaufen würden (in ME1 ist mir das mal aufgefallen - egal welche Antwort man wählt, Shepard sagt immer genau das selbe). Die AI auf Hard ist schon ziemlich schwer. Bei den Banshees ist mir das Herz jedes mal ein Stück in die Hose gerutscht. Ein weiterer positiver Punkt: Wenn man das Spiel auf Hard spielt (zweit höchste Stufe) ist das Spiel nicht einfach - ich bin glaube ich 10-15 mal bei "Endkampf" gestorben - aber die Autosave Funktion ist verdammt gut! Dafür kann man in bestimmten Situationen nicht speichern. So muss man um die drei Enden erleben zu können die letzten 10 Minuten die hauptsächlich aus unveränderlichem Dialog bestehen für jedes Ende neu bestreiten. [spoiler=Die unterschiedlichen Enden] Und leider lohnt es sich nicht mal. Die Enden sind bis auf Details fast identisch. Wählt man die Option alles synthetische Leben zu zerstören ist EDI natürlich auch tot und sie kommt nicht mit Joker aus der gecrashten Normandy, man selbst scheint aber zu überleben. Beim Synthesis-Ende hat man dafür einige interessante Texturen. Überhaupt hat das Ende eine rießige Kontroverse ausgelöst. Einige Spieler verteufeln das Spiel deswegen regelrecht, auch wenn das restliche Spiel allgemeines Lob einheimst. Aber anscheinend ist das letzte Wort noch nicht gesprochen. BioWare hat versprochen einige zusätzliche Details zu veröffentlichen, sobald die Spieler die noch nicht durch sind Zeit hatten in Ruhe abzuschließen. Da bin ich echt gespannt, denn auch wenn mir dieses bittersüße Ende (ich habe das grüne gewählt) prinzipiell gefällt sind einfach noch zu viele Fragen offen geblieben. Fazit: Trotz des kontroversen Endes ein großartiges Spiel! Ein Meilenstein in der Sparte der RPG's!
  6. Oh, lange nicht mehr in den Strang geschaut... Ghost Story hab ich schon vor einiger Zeit fertig gelesen. Hat mir damals sehr gut gefallen. Changes war ja schon düster, aber Ghost Story ist nochmal eine Ecke heftiger. Insbesondere Molly aber auch Murphy haben deutlich an Biss gewonnen. Und am Ende gabs dann noch einen schönen "OH SHIT!" Moment für Harry.
  7. Gut dann kann ich glaube ich erklären was passiert ist: In der ersten Zeile der xml-Datei wird die Encodierung mit UTF-8 angegeben. Offensichtlich war es allerdings ANSI encodiert. Normale Buchstaben und Satzzeichen sind meistens kompatibel und können auf ASCII zurückgeführt werden. Erweiterte Zeichen wie eben auch Umlaute aber nicht. Was beim einen ein Umlaut ist, ist beim anderen ein Steuerzeichen.
  8. Was ich immer wieder hier lese "So lange der Spielleiter die Regelunklarheit konsequent immer gleich auslegt." Das empfinde ich als meistens nicht praktikabel. Gut, es mag Regelunklarheiten geben die öfters auftreten. Dort ist eine gewisse Konsistenz sicher nicht zu viel verlangt. Aber das ist ja dann schon fast eine Hausregel. Die meisten Regelunklarheiten sind meiner Erfahrung nach allerdings irgendwelche obskuren Zusatzregeln die vielleicht ein mal pro Jahr gebraucht werden. Ganz ehrlich: Ich merke mir nicht haarklein wie ich in einer Sitzung vor einem Jahr entschieden habe. In diesem Jahr kann sich meine Sicht auf diese spezielle Regel unbewusst auch radikal geändert haben, was dann das Problem natürlich steigert, da ich meinen ursprünglichen Entscheidungsprozess mitunter selbst nicht mehr nachvollziehen kann. Da aber jeder Mensch andere Dinge speichert, kann es gut sein, dass einer der Spieler sich noch relativ gut an den damaligen Vorfall erinnern kann. Jetzt steht Meinung gegen Meinung. Der Spieler meint sich erinnern zu können, ich als Spieler meine mich an den Entscheidungsprozess zu erinnern. Persönlich würde ich etwa von einer 50:50 Chance ausgehen. In einem Jahr kann viel passieren und es wäre nicht das erste mal, dass jemand Erinnerungen vermischt. Das passiert sogar recht häufig. Da sei es mir doch bitte Verziehen, dass ich nicht "konsequent" bin. Das ist keine böse Absicht und meiner Meinung nach auch keine Unfähigkeit. Auch ist es keine Willkür. Ich ändere meine Meinung ja nicht willkürlich sondern habe meistens gute Gründe dafür - auch wenn ich mich vielleicht nicht mehr daran erinnern kann.
  9. Da scheint es nach wie vor Probleme mit den Umlauten zu geben. Wenn ich die Datei im Notepad++ öffne sehe ich statt der Umlaute Platzhalter namens "xE4", "xE6" und "xFC" - diese zählen irgendwie als Einheit (wie ein einzelner Buchstabe). Anscheinend muss die Datei umcodiert werden - zumindest wenn ich in Notepad++ unter Encoding erst auf "Convert to ANSII" und dann auf "Convert to UTF-8" klicke stellt er alles richtig dar. Allerdings habe ich kein Android Handy um das zu testen. Ich hab die modifizierte Datei mal angehängt: KritischeTrefferUndFehlschlaege2.zip
  10. Tellur

    Würfelsimulation

    *buddel buddel* Wollte keinen neuen Thread aufmachen, das dieser hier auch tut. Ich wurde vor kurzem gefragt, wies so mit Statistik und den beiden Würfelmethoden aussieht... Tja, also habe ich mich mal hingehockt und eine kleine Simulation geschrieben *g* (Die Simulation wird mit dem Programm Matlab für >>n<< "Messreihen" durchgeführt; ich habe 100000 genommen). Was kann die Simulation? Es werden (in unterschiedlichen Scripts) beide Würfelmethoden (Beste von 2 für jeden Wert, sofort zuteilen - kurz 12W; die 6 besten aus 9 - kurz 9W) simuliert und je 3 Histogramme erzeugt. Dabei wird die Minimalwertesumme von 350 berücksichtigt. Das erste Histogramm ist logischerweise der (arithmetische) Mittelwert (Summe/6). Die beiden anderen sind Primär- und Sekundärattribut des gewünschten Charakters. Für den 9er Wurf ist das natürlich sehr einfach, da einfach die beiden höchsten Werte genommen wurden. Beim 12er Wurf musste ich etwas "tricksen". Das Primärattribut wird "zufällig" aus den besten beiden Werten genommen, das Sekundärattribut aus den besten 4, wobei 2 und 3 den Fokus haben (Wahrscheinlichkeit: je 16,6% 1 und 4, je 33,3% 2 und 3); natürlich kann in jeder Messreihe das Primärattribut nicht gleichzeitig das Sekundärattribut sein. Kommen wir zur Auswertung auf 100.000 "Messungen": Die Plots wurden mit OriginPro 8 erstellt. [PRBREAK][/PRBREAK] Mittelwert 9er Wurf: 12er Wurf: Was hier auffällt (am Orginal sieht mans natürlich besser), ist dass einige Werte verboten sind - und zwar im unteren Teil mehr als im oberen. Unterhalb von 68 (Mittelwert) sind für die 1. Dezimalstelle nur 0,3,5,8 zulässig. Oberhalb von 68 0,2,3,5,7,8 Der Grund hat etwas mit dem durch 6 teilen bei der Bildung des Mittelwerts zu tun. Aber ich bin zu faul, mathematisch zu begründen, warum nur diese Stellen zugelassen werden.... Die Histogramme wurden mit einem Gauß gefittet. Der Mittelwert ist beim 12W etwas höher (um etwa 0,5), dafür ist dort die Peakbreite etwas kleiner (um 0,7). Da das FWHM (Full Width at Half Maximum) auf der linken Seite schon im "verbotenen" Bereich liegt spielt es eigentlich keine Rolle für den Mittelwert. Mit der 12W Methode bekommt man im Mittel einen minimal größeren Mittelwert (was nen Satz...), dafür ist beim 9W die Chance auf einen etwas größeren Mittelwert minimal größer (die Chance auf einen schlechteren Wert wird großteils durch den Cut bei 58,3 ausgeglichen). Primärattribut Hier gibt es nichts besonderes: natürlich hat man im 9er Wurf immer den besten Wert zur Verfügung. Etwas genauer: in 44,5% der Fälle hat man beim 9er Wurf einen Wert von 96 oder Höher. In immerhin noch 30,9% zwischen 90 und 95. Im Vergleich beim 12W: 32,3% (96-100) und 30% (90-95) Sekundärattribut Auch hier: der verlauf ist nicht weiter verwunderlich. Allgemein sind die Sekundärattribute beim 9W höher. Wie sieht es mit den Wahrscheinlichkeiten aus, einen Wert in den Bereichen 90-95 bzw. 96-100 zu haben? Für den 9er Wurf: 24,5% (90-95) und 9,2% (96-100) Für den 12er Wurf: 15,5% (90-95) und 10% (96-100) Hier kann man schon eine Tendenz erkennen: Ein Tertiärattribut wird wahrscheinlich beim 12er Wurf schon besser ausfallen. Ein etwas ausgefeilteres System (programmiertechnisch etwas aufwändig. Man müsste wirklich für jeden Wurf eine ganze Auswahl an Select Anweisungen machen, dann könnte man das ganze besser simulieren. Z.B. würde jeder Spieler bei einem 1. Wurf ab 96 als Primärattribut setzen) für den 12W würde die Prozentsätze etwas anheben, insbesondere für das Sekundärattribut. Ich würde mir für ein etwas intelligenteres System einen Zuwachs von je 2% für das Primärattribut bzw. 5% für das Sekundärattribut erwarten. Schauen wir uns noch kurz die Wahrscheinlichkeit an, dass beide Attribute in einem gewissen Bereich sind: 9W: Primärattribut und Sekundärattribut in 96-100: 4,1% Primärattribut aus 96+, Sekundärattribut aus 90-95: 10,9% Primärattribut aus 96+, Sekundärattribut unter 90: 29,5% Primärattribut und Sekundärattribut aus 90-95: 7,6% Primärattribut aus 90-95, Sekundärattribut unter 90: 20,5% Beide unter 90: 24,6% (Summe etwas unter 100% => Rundungsfehler) 12W: Primärattribut und Sekundärattribut in 96-100: 3,23% Primärattribut aus 96+, Sekundärattribut aus 90-95: 5% Primärattribut aus 96+, Sekundärattribut unter 90: 24,06% Primärattribut und Sekundärattribut aus 90-95: 4,65% Primärattribut aus 90-95 und Sekundärattribut aus 96+: 3% Primärattribut aus 90-95, Sekundärattribut unter 90: 22,35% Primärattribut aus unter 90, Sekundärattribut aus 96+: 3,77% Primärattribut unter 90, Sekundärattribut aus 90-95: 4,65% Beide unter 90: 28,09% (Summe etwas unter 100% => Rundungsfehler) Fazit: Ich müsste das ganze noch mit einem Tertiärattribut und einem besseren System für die Wertzuteilung beim 12W arbeiten. Ich würde jetzt schätzen, dass bei einem Charakter, der auf 3 Attributen basiert (Kampfzauberer vor allem) der 12W bessere Charaktere liefern kann, wohingegen der 9W definitiv für 2 Attributcharatere (hauptsächlich alle reinen Zauberer) besser geeignet ist. Sollte wer Fehler finden (*zu Solwac schiel*) - bitte melden!
  11. Diese etwas spezielle NSpF habe ich im Zuge eines Abenteuers entwickelt die gänzlich in den spirituellen Gefilden stattfindet. Dementsprechend "merkwürdig" ist dieser spezielle Drache. Da Semorg in seinem Gebiet durchaus mit einem Totemgeist vergleichbar ist besitzt er keine Werte. Wer unbedingt möchte kann ihn sich aber als einen äußerst starken uralten Schwarzdrachen vorstellen. Semorg ist alt - uralt, selbst für einen Drachen. Er ist deshalb so alt, da er sich bereits in relativ jungen (für einen Drachen) Jahren in die spirituellen Gefilde zurückgezogen hat und dort Zeit und Verfall etwas anders ticken. Er kann ohne Probleme zu den ersten Drachen überhaupt gezählt werden und hatte zur Zeit der Drachensänger auch Umgang mit Elfen und Menschen, welchen er neutral gegenübersteht. Er ist durchaus bereit im Gegenzug für etwas Unterhaltung, ein besonderes schönes Schmuckstück oder ein magisches Artefakt mit Rat zur Seite zu stehen. Seine Höhle hingegen verlässt er nur äußerst selten. In Midgard ist er ausnahmslos als astrale Projektion anzutreffen, entweder weil ihm der Zugang versperrt ist oder er keinen Sinn dahinter sieht, seinen Hort in persona zu verlassen. Da Semorg bereits so lange Zeit in den spirituellen Gefilden lebt hat er bereits bemerkt, dass dort die Vorstellung eine überaus starke Macht ist. Drachen sind Meister der Illusion und Überzeugung. Dadurch gelang es ihm über lange Jahre dem Land selbst die Vorstellung aufzuprägen, dass er ihr Herr sei und als solcher unbezwingbar (ähnlich wie ein Totemgeist). Dies ist schon lange kein Wunschdenken mehr sondern harte Realität, auch wenn seit Äonen niemand mehr so dumm war Semorg herauszufordern. Eine weitere Eigenart Semorg ist es, dass er seine Gestalt wandeln kann. Außerhalb seiner Höhle ist er meistens in Form eines schwarzhaarigen (Semorg hat schwarze Schuppen) Elfen anzutreffen. Seine Astralprojektion kann jedoch fast alles darstellen - vom spitzbübischen Halbling zum Tursenmagier hat er alles bereits ausprobiert. In diesen Gestalten streift er zur Zeit hauptsächlich durch Midgard, mischt sich jedoch nie direkt in die Geschehnisse dort ein. Manchmal tritt er als Lehrmeister für Barden, seltener Hexer auf. Auf Kämpfe lässt er sich im Normalfall nicht ein, sollte es aber einmal doch dazu kommen kann er problemlos seine wahre Gestalt annehmen, gegen die selbst eine komplette Armee ihre liebe Müh hätte. Wenn man Semorg erreichen will, so bleibt einem meistens nichts anders übrig, als ihn in seiner Höhle zu besuchen, es sei denn er hat zuerst Kontakt aufgenommen. Seine Höhle befindet sich selbstverständlich in den spirituellen Gefilden, genauer in den Melgarbergen. Um dorthin zu gelangen muss man einen alten Steinkreis der Druiden im nördlichen Chryseia aufsuchen. Der Steinkreis ist relativ einfach zu finden: Er befindet sich auf einer Hügelkuppe nördlich von Athyra. Der Steinkreis ist der lokalen Bevölkerung durchaus bekannt. Dort lässt sich ein magisches Portal in das äquivalent des Landes in den spirituellen Gefilden öffnen (sofern man die entsprechenden Rituale kennt). Dem Reisenden werden jedoch die markanten Unterschiede auffallen: Wo in Midgard Kulturland vorherrscht sind die spirituellen Gefilde von einem Urwald überwuchert, wie man ihn wohl eher in Moravod oder Medjis (nur etwas wärmer) vermuten könnte. Der Wald befindet sich momentan in Auffuhr, denn im Süden haben sich böse Mächte eingenistet: Ein dunkler Druide soll dort sein Unwesen treiben und ein Waldstück birgt großen Schrecken, an den sich niemand zu erinnern scheint... Den Drachen kennen nur sehr wenige der Waldbewohner als solchen, den meisten ist er nur als wandernder Elf bekannt, der hin und wieder berauschende Feste mit den Faunen und Satyrn feiert. Der Suchende (er sollte übrigens ein paar Freunde mitgebracht haben, die Wölfe in der Gegend sollen ziemlich aggressiv - und manchmal sogar untot - sein) wird wohl zunächst einen Kundigen finden müssen. Der Aufwand hingegen lohnt sich meistens. Durch sein langes Leben und seine unzähligen Streifzüge durch die Länder Midgards ist Semorg meistens überaus gut unterrichtet und kann sich an Dinge erinnern die vor so langer Zeit geschahen, dass die Geschichte sich nicht einmal in Andeutungen an sie erinnert. Es handelt sich hier um eine erste Version, die ich aus Langeweile (ja es ist 4 Uhr und ich sollte eigentlich schlafen...) niedergeschrieben habe und ja der Name IST etwas Cliché - ich habs nicht so mit Namen... Ich erhoffe mir viel Feedback
  12. Ich habe dieses Amulett als zusätzliche Belohnung für das Gildenbriefabenteuer Auf ewig verdammt (GB57) entworfen. Bei dem Amulett handelt es sich um ein Geschenk des Hohenpriesters an die Prinzessin, wobei dieser natürlich Hintergedanken hegte... Das Amulett der Prinzessin (ABW 10/1) Die Magie des Amuletts benötigt keinerlei Schlüsselworte sondern ist immer aktiv sobald das Amulett getragen wird. Bestimmte Gefühle und Emotionen des Trägers werden dabei unterdrückt. So macht es das Amulett es schwerer Verführt zu werden und Schmeicheleien sind weniger wirksam. Auch ist der Träger weniger zurückhaltend im Kampf (-2 auf Abwehr). Auf andere Menschen wirkt er oft distanziert und kühl, was in manchen Fällen Abzüge oder Zuschüsse zur persönlichen Ausstrahlung geben kann (je nach Abenteurertyp). Weiß der Träger um die Eigenschaften des Amuletts so kann er daraus Vorteile ziehen. Durch die emotionale Distanz ist es ihm leichter andere Menschen zu manipulieren oder zu durchschauen. Regeltechnisch äußert sich das durch +2 auf Erfolgs- (nur wenn sich der Träger über die Wirkung bewusst ist) und Widerstandswürfe (auf jeden Fall) auf Fertigkeiten mit pA als Hauptattribut außer Singen - Beredsamkeit, Kampftaktik, Schauspielern, Verführen, Verhören - und zusätzlich Menschenkenntnis. Wird auf diese Fertigkeiten gewürfelt wird zusätzlich verdeckt ein ABW 10 gewürfelt. Das Artefakt brennt dabei nicht aus, sondern ein Misserfolg zählt dann als wäre der Erfolgs- bzw. Widerstandswurf kritisch gescheitert. Mit besonders schlimmen Auswirkungen wenn der eigentliche W20 ebenfalls kritisch scheitert. Ein kritischer Erfolg hingegen bewirkt dass das Ergebnis in einen normalen Misserfolg umgewandelt wird. Im Kampf wirkt das Amulett wie der Zauber Wagemut wenn sich der Träger um die Wirkung bewusst ist. Ansonsten erhält der Träger -2 auf seinen WW:Abwehr. Brennt hier das Artefakt aus wird der Träger zum Berserker. Er lässt jegliche Furcht hinter sich und seine Wut wird noch gesteigert. Es gelten die selben Regeln wie beim angeborenen Berserkergang. Bei einer gewürfelten 100 auf einen beliebigen ABW brennt das Artefakt endgültig aus. Mit zusätzlichen fatalen Folgen für den Träger, je nach Umständen. Hier ein paar Beispiele was passieren könnte: Wurde das Artefakt eingesetzt um jemand zu Verführen oder sich dagegen zu wehren verzehrt sich das Opfer danach vom Träger geliebt zu werden oder diesem zu dienen. Es wird dem Träger überall hin folgen, auch wenn es wiederholt weggeschickt wird. Bei Beredsamkeit glaubt das Opfer jedes Wort des Trägers, selbst im Scherz getätigte Aussagen, und lässt sich gerne zu fanatischen Taten hinreisen. Da der beinahe religiöse Glaube und Eifer ansteckend sind kann sich ein Personenkult bilden wobei das ursprüngliche Opfer eine Art Hohenpriester darstellt. Sowohl bei Beredsamkeit als auch Verführen merken Spieler und Charakter die Auswirkungen nicht sofort. Es scheint zunächst als wäre der Widestandswurf bzw. der Erfolgswurf kritisch gelungen. Es steht dem Spielleiter frei, wann und wie er das Ausbrennen des Artefakts nachwirken lassen will. Entweder taucht die liebestolle Verführte mitten in einer ungünstigen Situation auf oder es passieren plötzlich Morde an Personen über die sich der Charakter negativ geäußert hat - was ihn natürlich in ein schlechtes Licht rückt und er gegenüber der Authorität seine Unschuld beweisen muss. Um den Zauber des Amuletts rückgängig zu machen muss auf das ursprüngliche Opfer der Zauber Seelenheilung angewandt werden. Bei einem traditionellen Verhören kann es vorkommen, dass Opfer oder Träger brutal zusammengschlagen werden (PW:Ko ob der Zusammengeschlagene überlebt). Wird mit Verhören durch geschicktes Fragenstellen versucht an Informationen zu gelangen wird das Opfer zu einem Todfeind des Trägers. Wann immer es ihm möglich ist wird er versuchen dem Träger Steine in den Weg zu legen oder ihm Fallen zu stellen. Er schreckt noch nicht einmal davor zurück ihm einen Mord in die Schuhe zu schieben. Offen angreifen wird er ihn allerdings nicht. Sollte sich aber die Gelegenheit bieten ihm in den Rücken zu fallen wird er diese ergreifen. Ähnliches kann bei Menschenkenntnis passieren. Auch hier kann nur der Zauber Seelenheilung helfen. Brennt das Artefakt in einem Kampf mit einer 100 aus wird der Träger wahnsinnig und wird zu einer wütenden, unbezähmbaren Bestie (permanenter Berserkergang). Nur der Zauber Seelenheilung kann ihn wieder beruhigen.
  13. Tellur

    [Fun]Zwergenwerfen

    Aus den sümpfen des Schwampfs breitet sich eine neue Extremsportart über Midgard aus: Das Zwegenwerfen! Es geht dabei in erster Linie darum, einen Zwerg zu packen und möglichst weit zu werfen. Die durchschnittliche aktive Zeit eines Zwergenschubsers (wie sich die Athleten selbst nennen) liegt bei 1,5 Würfen. Anschließend verhindern verlorene Beine, Arme oder Köpfe ein weiteres ausüben der Sportart. Besonders hohe Beliebtheit erfreut sich dieser risikobeladene Sport natürlich bei den Elfen. Gelten Spitzohren doch im allgemeinen als eher vorsichtig mit ihrem ewigen Leben, schmeißen sie für diese prestigeträchtige Freizeitbeschäftigung gerne alle Vorsicht über Bord, nur um später bei ihren Freunden prahlen zu können: "Den Zwerg letztens... 10 Meter ist der geflogen! Und danach war er so verdattert, dass ich erstmal eine Minute warten musste, bis er mir nachgelaufen kam. Seine Axt hat mir zwar dann das Ohr abgesäbelt - genau hier - aber das wars wert! Sein Gesicht hättet ihr sehen sollen!" Lernwillige können bei verkrüppelten Veteranen oder talentierten Stars für einen geringen Selbstkostenpreis (meistens Bandagen, Allheilungen nicht inbegriffen) ihre Fertigkeit in Zwergenwurf verbessern: Zwergenwerfen (Bewegung) ungelernt+(8) St61, Laufen Erfolgswert+10(+15/+18) 60:Kr, Sö, Elfen, Lebensmüde - 120: alle anderen - 240: ZAU a. (Dr,Sc) Der Abenteurer lernt sich an einen Zwerg heranzuschleichen, das Überraschungsmoment zu nutzen und ihn so weit es geht zu werfen. Danach muss er auf jeden Fall die Beine in die Hand nehmen, denn der wütende Zwerg (oder dessen Wurfaxt) macht ihn sonst einen Kopf kürzer. In diesem Sinn ist Laufen nicht notwendig für das Werfen an sich - wohl aber für das Überleben danach. Das Verwenden von Zaubern (Beschleunigen, Verlangsamen, Schlaf oder gar Lähmung) ist verpönt. Man mag dadurch zwar eine sicherere Schiene fahren, aber erntet im Kreis der Mitschubser bestenfalls mitleidige Blicke. Bei einem erfolgreichen EW:Zwergenwerfen wird der Zwerg 1W6m weit geworfen. Diese Wurfdistanz verdoppelt sich bei einem kritischen Erfolg. Der Zwerg ist anschließend zudem 1W6 Runden benommen. Bei einem Misserfolg bleiben Werfer und Zwerg verdutzt stehen. Der Zwerg interpretiert den Versuch als Anrempeln und reagiert entsprechend. Bei einem kritischen Fehler bleibt der Zwerg standhaft und der Werfer fällt um. Der Zwerg ist auf jeden Fall wütend.
  14. @Laertes: Nichtspielerfiguren kümmern sich nicht um EP und so weiter. Sicherlich wird nicht jeder Wald und Wiesen Priester Allheilung beherrschen, aber Heilen von Wunden kann vermutlich ziemlich jeder von den Brüdern, wo es auch nur annähernd Sinn macht. Ärzte können sich nur die Reichen leisten. Diese sind auch ziemlich unkompliziert: Man bezahlt sie, man wird wieder gesund und das wars. Bei der Priesterschaft wirds etwas komplizierter. Eventuell verlangen die Gegenleistungen dafür. Zugeständnisse die man lieber nicht machen will. Vielleicht muss man seinen zweiten Sohn zum Priester weihen lassen, nicht erst den fünften. Oder die Kirche war schon immer scharf auf das Grundstück in exzellenter Lage um dort einen neuen Tempel zu bauen, aber eigentlich möchte man selbst dort sein neues Stadthaus wissen. Wenn die Krankheiten oder Verletzungen zu kompliziert für einen einfachen Arzt sind wird sicherlich die Priesterschaft gerufen. Aber erst wenn alle anderen Möglichkeiten erschöpft sind.
  15. Moderation : Zwei ähnliche Stränge zusammengeführt. Tellur Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  16. Tarnen und Schleichen gegenüber Normalgroßen sollte ebenfalls mit einem WM+8 erfolgen. Zauber gegen Normalgroße wie Zauber gegen Riesenwesen. Kraftakte sollten leichter sein bzw. erst bei wesentlich schwereren Aktionen wie normal erfolgen (Square/Cube Law) Außerdem: So ziemlich alles was ihnen an natürlichen Gegnern entgegenkommen wird (Feenwesen mal ausgenommen) wird ein Exoskelett haben. Das gibt den Gegnern zwar mindestens eine Rüstklasse von PR aber die Abenteurer sind sicher wesentlich flinker. Eventuell wäre ein Bonus auf Gewandheit angebracht.
  17. Wenn ihr wirklich an einem Fanprojekt arbeiten wollt würde ich euch raten einen neuen Strang mit offener Umfrage aufzumachen. Das ist übersichtlicher. Da sollten auch einige Infos vor der Abstimmung bekannt sein (wie etwa ungefährer Preis, Größe,...)
  18. Wenn ihr wirklich an einem Fanprojekt arbeiten wollt würde ich euch raten einen neuen Strang mit offener Umfrage aufzumachen. Das ist übersichtlicher. Da sollten auch einige Infos vor der Abstimmung bekannt sein (wie etwa ungefährer Preis, Größe,...)
  19. Lachflash bei der eigenen Hochzeit Eine Garantie, dass man sich für immer an diesen Moment erinnert.
  20. Mit meinem 1 Jahr alten Monster* (zumindest der Lautstärke nach...) kann ich alles flüssig auf bester Grafik spielen (sogar 1-2 HD-Texture packs habe ich drauf). Das Spiel ist wirklich sehr schön, die Architektur und Landschaft echt stimmungsvoll. *) i7@2,80GHz, ATI Radeon HD5800
  21. Ich kann Einsi nur zustimmen: Die SPON Rezension ist nicht gerechtfertigt. Ja es gibt eine unglaubliche Anzahl an Quests und man verliert schon mal den Überblick. Aber mithilfe der Schnellreise- und Kompassfunktionen ist das eigentlich kein großes Problem. Auch dass das Spiel einem keinen Zeitdruck macht hilft gewaltig. Selbst mit wenig Disziplin kann man mit dem Spiel Spaß haben. Wild durch die Welt zu ziehen ist mindestens genauso befriedigend wie stur die Hauptquests zu erledigen. Immer wieder kleine Verspieltheiten zu entdecken (wie das Turmspringen irgendwo im Südwesten nachdem dann ein Geist auftaucht mit dem man sich etwas unterhalten kann..) die vielleicht, vielleicht aber auch nicht später relevant werden ist einfach großartig. Es stimmt zwar, dass einige Quests ähnlich gestrickt sind (gehe nach X, töte Y) aber diese sind in der Unterzahl. Außerdem gibt es fast immer mehrere Möglichkeiten eine Aufgabe zu erledigen - nicht immer sind diese Optionen übrigens im Questlog/Gespräch offensichtlich!
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