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ugolgnuzg

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  1. (Wir werden uns wohl nicht einigen können, weil unsere Betrachtungsweisen zu verschieden sind... macht aber nichts ). Ersteinmal sind nicht alle Städt von Menschen gebaut... Bei Nahrungssuche divergieren einfach unsere Vorstellungen. Ich bin der Meinung, Humanoide mti menschenähnlicher Intelligenz Städte (auf die Ü:Stadt ohne Mali angewandt werden dürfte) sind in sich so ähnlich wie Wälder oder Urwälder oder (Sand-, Salz-, Stein-,) Wüsten. Bei Durst stillen ist es das gleiche, es gibt mMn einen ähnlichen Aufbau bei Städten, so daß Ü:Stadt angewandt werden könnte (und ich meine nich tnur Brunnen, genauso, wie man nicht nur Oasen in der Wüste meint). Die speziellen Gefahren des Geländes werden auch bei den anderen Ü-Fertigkeiten nicht genau beschrieben, warum sollte man (ich) das hier tun ? Aber... der kundige Abenteurer weiß, wie man sich unauffällig verhält (egal, was man da tun muss), wie man morschen Planken in der Nähe von Flüssen meidet, was herabfallende Dachziegel bei Sturm anrichten usw. ...trotz meiner Erläuterungen denke ich aber immer noch, daß wir uns nicht. einigen können. Manchen reichen einfach die Fertigkeiten in M4 um Ü:Stadt nicht zu nutzen. Das ist natürlich völlig in Ordnung. Ich kann (könnte) diese Fertigkeit wirklich extrem gut gebrauchen und sie ist mMn durch die Analogien mit den anderen Ü-Fertigkeit einfach (auch regeltechnisch) einsetzbar.
  2. Ich versuche nochmal meine Denkweise zu erläutern: Gassenwissen ist eine soziale Fertigkeit die im Zusammenleben mit den anderen Bewohnern einer Stadt ein Einleben ermöglicht. Ein Netzwerk an Kontakten im sozialen Gefüge. Also einfach ein Leben in der Stadt. Mit allen Möglichkeiten die noch im DFR für Gassenwissen (Schattenseiten) angegeben sind. Daran möchte ich auch nichts ändern, nicht am Geltungsbereich, nicht am Preis, einfach an gar nichts. Auch an den Überschneidungen zu Menschenkenntnis nichts. Die Überlebensfertigkeiten sind genau das. Fertigkeiten zum einfachen Überleben in ihrer Umgebung ohne sozialen Kontakt. Ohne etwas Ausspielen zu müssen, ohne auf andere Fertigkeiten (Plural) ausweichen zu müssen. Sowohl bei Gassenwissen als auch bei den Überlebensfertigkeiten können Probleme auftauchen, wenn man diese dazu einsetzt, nicht mehr seine Rolle zu spielen. Ganze Abenteuer können sich um das Überleben in einer Schneelandschaft drehen, andere wieder eine Diebesgilde zu infiltrieren, Beides kann und soll nicht mit einem einfachen Wurf auf Gassenwissen bzw. Überleben abgebildet werden. Wieso denke ich jetzt, eine Fertigkeit Überleben (Stadt) wäre sinnvoll ? Zuerst einmal könnte eine SpF sich in einer Stadt bewegen, sich versorgen und Unterschlupf finden ohne soziale Kontakte. Das heißt auch ohne aufzufallen. Ohne seinen Stolz aufzugeben, da man nicht um etwas fragen muss. Ich sagte schon, daß ich auch ein Überleben in Stadtruinen darunter verstehe. Interessant ist die Fertigkeit, wenn man sich verbergen möchte (Der Mensch in der Orkstadt, die SpF in einer wirklich feindlichen Stadt usw.) Wieso ist hier nicht Gassenwissen gefragt ? Gassenwissen könnte funktionieren, aber man muss immer irgend jemanden fragen, irgend jemanden beobachten, Informationen von irgend jemandem einholen. Dies ist mir zu nahe am lebenden Wesen. Überleben (Stadt) wäre aber auch genau wie die anderen Überlebens-Fertigkeiten ein einfaches Mittel einen Nebenschauplatz klein zu halten und etwas mit einem Wurf abzuhandeln (wenn das so gewollt ist s.o.) Argumente, die eine Überleben (Stadt) Fertigkeit überflüssig machen würden, wären folgende Formulierungen in Gassenwissen: -ist mit dem Leben in den Städten Midgards vertraut -weiß wie man zu einer preiswerten Unterkunft kommt -findet sich leichter im Straßengewirr zurecht -orientiert sich besser Davon kann ich zumindest die ersten beiden entkräftigen: Mit dem Leben in den Städten fasse ich als das Leben der Wesen in den Städten und nicht das Überleben (Nahrungssuche, Schutz und evtl. Orientierung) auf. Eine preiswerte Unterkunft ist immer noch nicht umsonst, und man muß auch hier wieder fragen. Die letzten beiden Punkte wären, genau wie Menschenkenntnis, so wie ich es sehe eine Überschneidung (dem ist aber regeltechnisch nicht so, s.u.). Ich sehe aber kein Problem, wenn sich Fertigkeiten in Punkten überschneiden und eine teurere Fertigkeit Elemente einer preiswerteren beeinhaltet. Ich sage Elemente, da ich mit Überleben (Stadt), wie bei den anderen Überlebensfertigkeiten auch, vor allem das Überleben in der Stadt (hier als besondere Gefahr in extremer Umwelt) sichern will. Auch beeinhalten die Überlebensfertigkeiten in ihre Beschreibung keinerlei Orientierung, die man mit Gassenwissen abdecken würde. Überleben (Stadt) würde also: -Nahrungssuche -Durst stillen -Schutz vor den speziellen Gefahren einer Stadt, Vermeidung von Schaden, beeinhalten Finde ich jetzt nicht allzuviel, für die ersten zwei Punkte würde ich auch noch sagen „das kann man ja mit Rollenspiel oder sozialer Interaktion/Gassenwissen abhandeln“, was ich aber hier nicht will (Argumente s.o.). Beim letzten Punkt müßte man schon wieder auf Entdeckungs-/Wahrnehmungsfertigkeiten ausweichen, und gerade das Ausweichen auf mehrere verschiedene andere Fertigkeiten wollte ich vermeiden. Denn sonst könnte man mMn alle Überlebensfertigkeiten weglassen. Ich persönlich würde nach diesen Überlegungen allen Überlebensfertigkeiten auch eine gewisse Orientierung in der jeweiligen Umgebung zusprechen, aber dies ist so explizit nicht in den Regeln enthalten. Fazit: Nach den Regeln sehe ich keine Überschneidung von Gassenwissen und einer evtl. Fertigkeit Überleben (Stadt). Alle Fertigkeiten sollen nicht dazu beitragen, Rollenspiel zu umgehen, sondern zu unterstützen. Ich sehe da kein Problem mit Überleben (Stadt), wenn schon einer fragt, dann eher mit den sozialen Fertigkeiten (oder auch Dichten und Erzählen). Es ist nicht so das man „Überleben (Stadt)“ wirklich benötigt. Aber es gibt auch Ballista/Katapult bedienen, Kampf in Schlachtreihe, Schlittenfahren oder Skifahren usw., die mMn nur in bestimmten Kampagnen oder sogar nur Abenteuern zu Einsatz kommen. (Und die die SpF in meiner Kampagne trotzdem lernen, ohne wirklich zu wissen, ob diese jemals gebraucht werden...)
  3. Entschuldigt, aber ich würde diese SpF auch gar nicht für MIDGARD-Welt entwerfen... da weiß ich zu wenig darüber.
  4. Lasst uns doch ersteinmal das Schwierige (KÄM/ZAU) versuchen. Das KOM gibt es rein regeltechnisch vor, alles andere ist halt ARBEIT ! Ich klammere jetzt ersteinmal die neue/zusätzliche Fertigkeit aus (wird eh woanders diskutiert). Die Frage ist ja: Wie erreicht man (rollenspielerisch) eine Bindung des Stadtschamanen ähnlich der des Thanaturgen ? Und an was ? Schwierig, schwierig... Als Sp/Sc MUSS er auf jeden Fall ein neugieriges/es mit dem Eigentum nicht so genau nehmendes Totem haben. Dieses Totem MUSS sein Leben bestimmen, Lebensinhalt sein und Verhaltensweisen vorgeben.
  5. Gott, da hast Du eine schwere Frage gestellt. Muß es Rudern, Steuern und Schiffsführung sein ? Muß es Überleben (Schnee) und Überleben (Gebirge) geben ? Wer braucht im Süden Schlittenfahren und Skifahren ? Was ist mit den ganzen Überlappungen, z.B. Überleben und X-kunde oder Suchen, Wahrnehmung, 6.Sinn, Geheimmech.öffnen usw. ? Manchmal sind es mir zuviele, mit dem Gedanken "braucht doch keiner", manchmal fehlt genau die Fertigkeit, an die ich denke... allen voran halt eine Craft (Material), also "Herstellen/Bearbeiten von ... "Fertigkeit. Mir macht es auch gar nichts aus, wenn es zuviele Fertigkeiten sind, die man nicht benutzt, solange diese nicht essentielle Fertigkeiten aufsplittern und damit unnötig teuer machen. Beispiel: Wahnehmung für den Lichtschein im dunklen Raum, Suchen für die Umrisse der Tür und dann noch Geheimmech.öffnen, um diese letztendlich aufzukriegen, das scheint mir etwas viel (jaja ich weiß, kann man mit gesundem Menschenverstand lösen und dem genauen Beschreiben wo nach was von den SpF gesucht wird...) So gesehen kann ich die Frage nicht beantworten... Es sind zuviele und es gibt Lücken ?
  6. Na, wo jetzt die Zielrichtung klar ist (Kampfzauberer Spitzbube/Schamane) kann ich mir bei den rollenspielerischen Aspekten etwas überlegen bzw. auch nochmal die Fertigkeiten durchgehen. Ich bin mir bei den Totemeinschränkungen noch nicht so sicher, auch schwebt mir eine gewisse Verbundenheit des Schamanen mit der Stadt, wie er sie idealisiert für sein Totem sieht vor (ähnlich, wie Du es bei Ratte angedeutet hast). Mal schauen, wie man das rollenspielerisch fassen kann.
  7. Nochmal kurz: Serdo, ohne an dem Konzept herumkratzen zu wollen, willst Du wirklich eine Doppelklasse (Sp/Sc): Stadtschamane (ScSt)? Oder wäre auch ein Schamane (Stadt/Metropole), wie auch schon vorgeschlagen ok ? Also ein ZAU/Sc mit Stadttotem ? (ScMt) Oder wäre ein zaubernder Spitzbube ähnlich dem Konzept des Or/Tm ok ? (Totemgauner) (Tg) Oder ein diebischer/dem Stadtleben angepasster Schamane ähnlich dem Konzept PK ? (Totemwahrer) (Tw)?
  8. @Serdo: Entschuldige, war schlecht formuliert... Lass den Absatz über das KOM weg und lese " da hier sehr viele diametral entgegengesetzte Fertigkeiten vorhanden sind". Dann passt es eher. Ich hoffe ich komme am Wochenende dazu, nochmal alles genauer zu schreiben. Auch Lernschemata usw.
  9. @Rolf: WIE ? Du beschäftigst Dich nur 24/7 mit Midgard ? Tja, dann wird das wohl nichts... Ich denke der Ansatz muß sein, daß man für alltägliches nicht würfeln muß. Also nicht, wenn man normal in der Stadt lebt, oder einen Baum hochklettert, um einen Apfel zu holen. Da kann man auch auf Attribute ausweichen, wenn es unbedingt nötig ist oder Rollenspiel (?). So sind Solwacs Beispiele sehr gut, man findet sich also mit Allgemeinwissen (ohne Wert, Wurf oder Fertigkeit) in seiner gewohnten Umgebung zurecht, wenn man mehr will, muß man die passende Fertigkeit lernen, oder artverwandte Fertigkeiten anwenden (können).
  10. So, jetzt etwas genauer. Da das KOM nichts aussagt über die Fertigkeiten die diametral entgegengesetzt sind, habe ich einfach mal stur gemittelt. D.h. wo der Sp eine Grund und der Sc eine Ausnahme hat, eine Standardfertigkeit gesetzt. Bei dem sturen Schema nach KOM: 43/29/20 Überarbeitet, nach meinem sturen Schema: 25/47/20 Betroffene Fertigkeiten sind: Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallen stellen, Fechten, Fechten Tevarr.Stil, Gaukeln, Kampf in Dunkelheit, Kräuterkunde, Meditieren, Meucheln, Naturkunde, Pflanzenkunde, Schlösser öffnen, Stehlen, Tierkunde, Verkleiden, Winden Jetzt denke ich 5 davon wieder in den Stand einer Grundfertigkeit heben, 5 davon noch senken auf Ausnahme und fertig. G: Gaukeln, Kampf in Dunkelheit, Schlösser öffnen, Stehlen, Verkleiden A: Fälschen, Fechten, Fechten (T), Kräuterkunde, Naturkunde 5 weitere ehemals Standardfertigkeiten auf Ausnahme senken (bei manchen etwas problematisch, da sie bisher NIEMAND als Ausnahmefertigkeit hat): Dichten, Scharfschießen, Schlittenfahren, Skifahren, Steuern Jetzt : 30/32/30
  11. Vielleicht ein, zwei neue Aspekte: - Vielleicht will man niemanden fragen ? - Vielleicht will man nicht unbedingt jemandem begegnen ? - Überleben (Stadt) würde ich auch in einigermaßen intakten Ruinen anwenden Ich denke viele der Überlebens-, und einige der Wissensfertigkeiten und Wahrnehmungsfertigkeiten überschneiden sich. D.h. man kann als SL statt Wahrnehmung auch 6.Sinn heranziehen. Überleben (Wald), durch Spurenlesen, Waffeneinsatz usw ersetzen. Trotzdem ist die direkte Fertigkeit die beste. Also kann man natürlich Überleben(Stadt) in manchen Aspekten mit verschiedenen anderen Fertigkeiten ersetzen. Aber mMn nicht in allen, und nicht mit einem Wurf für alle angesprochenen Aspekte der Fertigkeit Überleben (Stadt). Die Fertigkeit sollte universell für alle Städte anwendbar sein. Überleben (Wüste) ist es ja auch für Salzwüsten, Steinwüsten und Geröllwüsten.
  12. Überleben (Stadt) Meiner Meinung nach wirklich eine Nische im Regelwerk, die aufgrund folgender Überlegungen nicht geschlossen wurde: -die mittelalterlichen Städte sind entweder rar oder zu klein -das Stadtabenteuer als von der Gesellschaft/Zivilisation Losgelöster steht nicht so recht im Mittelpunkt eines Fantasy Regelwerks Sie ist also von der Mehrzahl der Poster hier als überflüssig eingestuft. Wahrscheinlich für die Großzahl an Abenteuern und Abenteurern ist sie ist wirklich. (Finde ich aber bei Skifahren und Schlittenfahren auch... ich könnte noch mehr aufzählen, aber das gehört nicht zum Thema). Trotzdem halte ich den Entwurf der Fertigkeit als interessant und die Fertigkeit selber nicht schon vom Regelwerk abgedeckt. Die Beschreibung der anderen Überlebens-Fertigkeiten ist übertragbar auf die Fertigkeit Überleben (Stadt). Die Fertigkeit Gassenwissen deckt dies nicht oder nur im allergeringsten Maße ab. Nur ein Gegenbeispiel: Überleben (Steppe) hilft einem auch nicht, wenn man Ali Babas 40 Räubern begegnet oder wie man auf einem Karawanenbasar ein paar illegale Dinge findet. Sonst wäre ja Überleben (Steppe)=Steppenwissen... Gassenwissen hilft einem das Leben in der Stadt und dessen Schattenseiten zu verstehen. Nicht das Überleben in der Stadt in Bezug auf: Nahrung, Wasser und Unterkunft OHNE direkte, fremde Mithilfe. Vielleicht ist der Vergleich Überleben(Dschungel) angebracht. Im Dschungel gibt es genügend Essen, Wasser und Unterkunft. Aber ist auch alles sicher ? Wo finde ich in der Stadt trinkbares Wasser ? Flussauf-, flussabwärts ? Kanalisation ? Regenrinnen ? gibt’s die ? Wo finde ich in der Stadt Nahrung ? Mülltonnen Wächst irgendwo irgendetwas ? Pilze ? Wo finde ich in der Stadt witterungsgeschützte Unterkunft ? Wieder ohne fremde Mithilfe, umsonst und unauffällig Was sind die Gefahren der Stadt ? Wenns im Urwald über einem knackt, ist da vielleicht ein Tier ? Hier ist es vielleicht der Nachttopf ? Baufällige Gemäuer Andere Schmarotzer der Stadt (Ratten...) Sind irgendwie alles Sachen, die ich nicht in Gassenwissen oder Landeskunde abgedeckt sehe. Genau wie bei den anderen Überlebensfertigkeiten sehe ich eher Überschneidungen mit Pflanzenkunde, Tierkunde und hier sogar Baukunde. Es gibt höchstwahrscheinlich auch in anderen Umgebungen rollenspielerische Lösungen, sie scheinen schwieriger als in Städten, da man dort scheinbar auf die Mithilfe der anderen Menschen zählen kann. Aber funktioniert das auch ? Will dies der Spieler für seine SpF ? Eine Fertigkeit nur wegzulassen, weil es auch rollenspielerische Möglichkeiten gibt erscheint mir nicht sinnvoll. Und nochmal zur Suchfunktion. Manchmal, wenn man gerade dabei ist etwas (längeres) zu entwerfen, wie Serdo es tat, sucht man nicht das Forum durch, ob jeder Aspekt davon nicht vielleicht schonmal betrachtet wurde. Ich finde es eher interessant, daß die Fertigkeit früher schon mal angedacht war. Desweiteren ist ja der alte Strang geschlossen. Es bleibt also wenig übrig, als einen neuen aufzumachen. Das wirklich tolle ist, daß man jetzt beide Fertigkeitsentwürfe miteinander vergleichen kann.
  13. Vielleicht noch 2 Ansätze, um den ScSt "schlechter" zu machen: 1. Nochmal die Grund/Standardfertigkeiten überprüfen. Z.B. Wagenlenken -> Ausnahme und damit eher in die Richtung der 30/30/30 rücken 2. Nochmal die Lehrpläne überprüfen Z.B. Kl.Schild weglassen (das tut weh ! mir kommen die Waffenmöglichkeiten schon viel vor...) und damit nicht von Anfang an so gut zu sein
  14. Ersteinmal zurück zu meiner (wie gesagt etwas übereilten) Antwort: Jetzt da ich mir die Regeln des KOM nocheinmal durchgelesen habe ist regeltechnisch ersteinmal alles klar. Ich schaue mir die Unausgewogenheit nochmal genau an. Ich habe kein Problem mit einem Schamanen (Stadt) also einem ZAU, finde aber den vorgestellten ScSt als Dopplecharakter faszinierender. Und wenn es die Regeln hergeben, warum nicht ? Nur die schon angesprochene Unausgewogenheit, wir werden sehen... Überleben (Stadt): Serdo, mach doch einen neuen Strang auf, dann können vielleicht noch mehr Leute mitdiskutieren, die zwar keine Lust auf ein neues SpF-Konzept haben, aber (un)gerne eine neue Fertigkeit. Ich finde sogar, daß diese Fertigkeit bis jetzt gefehlt hat.
  15. Wow ! Viel Arbeit. Der ScSt erinnert mich sehr an Shadowrun... toll ! Ich lese es mir noch genauer durch und gebe dann Feedback. Momentan scheint mir alle Waffen Standard und Spezialwafe etwas viel, aber das ist wirklich NUR der erste Eindruck.
  16. @Merl: Ein paar Punkte. Ja, Magan ist es. Die Lernkosten / Abenteurertypen müssen noch überarbeitet werden, bei den ursprünglichen war ich ja noch bei der Synthese aus Geas und Macht ü. Menschen. Mach ich noch. Wie wäre es mit: PC /Sc/ HxS (Druide als Agens dann Holz) ? @JB: Zu Punkt 1: Hmm, ich wollte es als einen Spruch haben, den man nicht oft und nicht "mal eben so" zaubert. Wenn "Erheben derr Toten" LP kostet, warum sollte es nicht einen Spruch geben der Lebensenergie in Form von Jahren kostet ? Punkt 3: Die Auswirkungen waren schon in der ursprünglichen Beschreibung so. Ich habe sie nur klarifiziert. Sie sind also nicht "auf einmal". Nim es als Rückschlag der magischen Energien auf den Zaubernden. Punkt 4: Ja, dies ist eine überaus harte Auslegung eines krit. Fehlers und siehe 1+3. @Tuor: Ich verstehe Deine Aussage nicht ganz. Natürlich wurde / wird an dem Spruch gearbeitet, da verkennst Du auch Merls Mitarbeit. Deine Vorschläge sind alles gangbare Wege. Sie sind auch äusserst interessant, haben aber mit dem Spruch nicht mehr viel zu tun. Dämon und Artefakt könnte man natürlich nehmen. Ich könnte als SL / Erzähler auch einfach sagen: Es ist halt so ohne weitere Erklärung. Geht auch. Aber ich will versuchen eine Spruch zu entwerfen, der diese Auswirkungen hat und meinem Verständnis von Magie unter Midgard-Regeln nahegekommt. Wärest Du bitte so freundlich und würdest die "Schwächen" des Spruchs noch einmal genua aufzählen ? Danke. Falls Du zu diesen Schwächen direkte Verbesserungsvorschläge hättest, umso besser. Fall Dir der Spruch an sich nicht gefällt, auch gut, aber dann hilft es nicht wirklich weiter. Für mich ist das Thema "Ritualmagie" auch noch nicht geklärt. Aber wenn es die noch unerklärte, verschollene, fast verschwundene Namensmagie gibt, warum nicht die (von mir noch unerklärte) Ritualmagie. RM wäre dann also Große Magie Gestenzauber mit langer Zauberdauer, in der der Zauberer etwas von sich hergeben muß in Form von Lebensenergie, Jahren (oder Zauberenergie, Zt). Gefällt Dir wahrscheinlich auch nicht... nimm es also als Kategorie "Gestenzauber", Punkt.
  17. Nur um zu zeigen, daß es nicht nur uns so geht, auch Zwergenherrscher machen mal Fehler (Alba - Für Clan und Krone): Dwarin Doppelaxt Der arme Dwarin. Mit Beidhändiger Kampf+15 kann er nun gar nichts anfangen. Handaxt beherrscht er nur durch die Grundkenntnisse Einhandschlagwaffen, also mit +4, sonst könnte er seine Wurfaxt ja gar nicht führen. Aber leider liegt dieser Wert sehr weit unter BHK und damit... schade. Selbst wenn man zubilligen würde, die Wurfaxt zu werfen und einen Angriff mit der Streitaxt auszuführen (was so auch nicht ganz regelkonform ist) ist +13 immer noch zu wenig... schade. Und die besonderen Fertigkeiten der Waffen funktionieren auch nur, wenn man diese zusammen führt. Warum hat er auch nicht Handaxt gelernt ? Warum hat er BHK so hoch gesteigert ? Wußte er nicht was passieren würde ?
  18. Hallo Xan: Für einen gewissen Überblick schau Dir doch den RK Bereich auf Midgard-Online an. Dort ist auch RK 1.5 (Kinder des Ogers, Zwischenabentuer), die Klingen, das Comic und RK4 (optinales Ende) der Reihe zu finden. Du kannst Dir auch die vergefertigten SpF anschauen, da lassen sich schon viele Rückschlüsse ziehen. Ich benutze RK auch nicht als vorgefertigte Kampagne, aber ein paar Elemente braucht man schon: - gut wäre, wenn man die SpF mit einem Hintergrund ausstatten kann, die sie schon irgendwie an den Gegenspieler Thalion (Hx), Diener des DUnklen Meisters, hat anecken lassen (siehe Comic) - zu überlegen ist ob sie wirklich Nachfahren der RK-Träger oder "nur" würdige Träger sind Für RK1 (Dungeon-Einführung) - Grabstätte mit Untoten - niedere Humanoide Monster (Orcs), Höhlensystem usw. Für RK2 (Freiland-Einführung und EP-System nach RK) - etwas schwieriger ist alles sehr albisch - Burg/Stadt mit "Lehrmeistern" (die auch in RK4 wieder wichtig wird) - Sumpf/Wald - viele dazu passende NSCs (vielleicht reicht es wenn Du die Namen änderst) Für RK3 (Stadt-Einführung) - Stadt mit verwinkelten Gassen, Kanalisation - verschiedene NSCs mit politischen Interessen Ich finde/fand, daß es sich gelohnt hat, die Bände zu kaufen, auch wenn ich einiges verändern mußte. Wenns genauer sein soll, sag Bescheid.
  19. Ich weise nocheinmal (jetzt mit Link) auf: Kultwaffen im Rollenspielalltag hin, denn hier sollten doch eigentlich die Lernkosten diskutiert werden... http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=21725&highlight=PRI+ROllenspielalltag
  20. Ersteinmal, wie immer, danke fürs Mitdiskutieren, die Ideen und Hilfen. Ich bleibe ersteinmal bei: Seelensklave Große Magie Beherrschen – Holz - Luft (analog zu Geas) AP-Verbrauch: Variabel (4x Grad des Zieles, wie vorgeschlagen) Zauberdauer: 6h Reichweite: B Wirkungsziel: Geist Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: Dämonisch 5000: PC – 10000: P He, Sc - niemand (Kosten verdoppelt) Vereinfachte Wirkungsweise: 1. Der Zauberer altert beim Wirken des Spruches um 1w6 Jahre 2.Der EW:Zaubern wird mit einem Malus von Grad des Opfers belegt 3. Bei Mißerfolg beim EW:Zaubern liegt der Spruch "Wahnsinn" oder "Verdorren" auf dem Zauberer (jeweils zu 50%) 4. Bei einem krit.Mißerfolg stirbt der Zauberer 5. Die Zügel können an einen Lenker übergeben werden. 6. (Optional: Während der Spruch aktiv ist, wird das Zaubertalent des Zauberers soweit gesenkt, bis der persönliche Zauberbonus um 1 reduziert ist. Bei Bruch des Spruches erhält der Zauberer sein volles Zt zurück.) 7. Der Spruch kann mit Magie, freiwillig vom Zauberer oder Lenker, dem Tod des Zauberers oder dem Tod des Lenkers gebrochen werden. 8.(Optional: Verzaubert können alle Wesen bis inkl. Grad 7 werden.) 9. (Optional: Steigt das Opfer während der Wirkung des Spruches über Grad 7 auf, steht ihm ein neuer Resistenzwurf zu.) Keinerlei Voraussetzungen oder Abhängigkeiten mehr mit anderen Sprüchen, keine Tabellen, vergleichende Würfe... @Tuor: Lies doch "Eleonore und Katherina" für eine Anwendung des Spruches. Auch könnte ich mir schöne Abenteuer vorstellen, wo ich eine SpF etwas "Böses" (auch gerne in Absprache mit dem Spieler) machen lasse, bis es auffällt und dann die anderen den Spruch brechen müssen (wie auch immer).
  21. @Krayon: Ich glaube der Schamane war nicht der hellste. Ansonsten wäe nämlich auch eine Rückholschnur besser, dann hätte man den Fisch in der Hand. Eine weitere Begrenzung habe ich aufgehoben, damit, falls man den Speer über Bord verliert, diesen auch wieder bekommen kann. Mögliche Denkbare Begrenzungen wären: a) Entfernung (max Wurfweite bzw. 100m) b) Zeit (muß innerhalb von 10 min zurückgerufen werden, sonst bleibt er wo er ist) c) kein "Teleportieren", sondern zurückfliegen d) muß geworfen werden , um ihn auch "zurück"zurufen a) wollte ich nicht, s.o. b) ich wollte aber sogar einem Gefangenen oder einem, der sich ohne Waffen einschleicht die Möglichkeit geben, den Speer zu rufen c) gefiel mir wegen der ganzen Abfang- und Hindernisproblematik nicht d) ist zu einfach zu umgehen (ich werfe ihn halt auf die Tür, und rufe in in 3 Stunden im Palast des Kaisers zu mir...) Nichtsdestrotz kann natürlich jeder manche oder alle der Beschränkungen einführen.
  22. Herzlichen Glückwunsch !

  23. Verdammt ein Rechtschreibfehler: Ich meinte AUSFÜHREN. Danke. Über das ander muß ich ersteinmal etwas nachdenken.
  24. Ich hatte es ja geahnt... es ist noch etwas Arbeit vonnöten. Die Kosten habe ich an "Geas" angelehnt und dachte er müsse nicht unbedingt viel teurer sein, da man ja vorher 2 andere Sprüche gelernt haben muß. Vielleicht wäre "innerlich" auflehnend besser. Der Seelensklave kann natürlich NICHT kundtun, daß er unter einem fremden Einfluß steht. Ich habe halt mit den Regeln zu Macht über Menschen ein Problem, wenn ich die Zauberdauer auf 6h setze... solange wird der Spruch nicht halten. Ich könnte auch sagen: Wenn Macht über Menschen nicht resistiert wurde greift der Spruch "Seelensklave" oder " Es reicht auf Macht über Menschen zu beherrschen". Dies geht dann auf Deinen zweiten Punkt ein: Vielleicht sollte ich einfach schreiben (ähnlich Fechten): Die Beherrschung der Sprüche "Macht über Menschen" und "Geas" ind Voraussetzung den Spruch (dann analog Tevarrischer Stil) lernen zu können. Anders macht es dann den Spruch selber einfacher, da das Opfer nicht 3x resistieren darf, sondern nur 1x. Der komplizierte Alterungsmechanismus sollte einen Zusammenhang der Schwierigkeit des Zaubers (AP) und den Jahren, die der Wirkende verliert darstellen. Sicherlich gibt es schnellere einfachere Möglichkeiten. Wenn Du eine parat hast, gerne !
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