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Tarnadon

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  1. Ich hätte da einen Vorschlag, vielleicht gefällt er Dir ja Talbruns Gedächtnis: Hintergrundgeschichte: Talbrun und Leonid waren schon immer sehr gute Freunde. Sie wuchsen zusammen in Corrinis in Alba auf und haben gemeinsam so manchen Schabernack getrieben, wofür sie von ihren Eltern die ein oder andere Ohrfeige kassiert haben. Die Wege der beiden trennten sich auch dann nicht, als sie unterschiedliche Laufbahnen einschlugen. Leonid hatte handwerkliches Geschick und ihm fehlte es auch nicht an magischem Talent, und so kam es dass er - unterstützt von seinen wohlhabenden Eltern - bei einem Thaumaturg in Lehre ging. Talbrun hingegen arbeitete fleißig um sich das intensive Studium der Magie leisten zu können und begann eine Ausbildung zum Magier. Die unterschiedlichen Ansichten von Magiern und Thaumaturgen waren des öfteren Anlass für den ein oder anderen Scherz oder Disput zwischen Talbrun und Leonid, doch stärkte dies eher das freundschaftliche Band der beiden. Und so kam es dass sie gemeinsam unzählige Jahre in der Gilde des blauen Vogels in Corrinis verbrachten, wo jeder seinen eigenen Forschungen nachging. Der Umstand der schließlich zur Entstehung von Talbruns Gedächtnis führte, war Talbruns Bessessenheit von seiner Arbeit. Er war derart in seine Bücher vertieft, das er regelrecht alles rund um sich herum vergaß. Das sorgte zum einen dafür, dass er - wie seine Mutter sagte - kein Fleisch auf die Rippen bekam. Zum anderen blieben dadurch sämtliche (in seinen Augen) nebensächlichen Arbeiten auf der Strecke, um die er sich nicht innerhalb einer Stunde kümmerte. Es sprach sich schnell herum, dass Talbrun geliehene Sachen meist erst nach mehrmaligem Nachfragen und dann oft erst nach vielen Monaten oder gar Jahren zurückgab. Auch andere Kleinigkeiten um die man ihn bat waren schnell vergessen, sofern man nicht auf Dringlichkeit pochte oder ihn wiederholt darauf ansprach. Talbruns staubiges Labor war nur eine harmlose Folge dieser Angewohnheit. Auch Leonid blieb nicht von den Auswirkungen verschont und versuchte daher regelmässig seinem Freund durch kleine Scherze die Augen zu öffnen. Anlässlich des fünften Jahrestages eines von Leonid an Talbrun geliehenen und seither auch nach monatlichem Nachfragen nicht zurückgegebenen Buches fertigte Leonid schließlich ein Artefakt, welches er Talbruns Gedächtnis nannte und seinem Freund schenkte. Das vermochte Talbrun zwar nicht zu ändern, war jedoch ein guter Lacher für die Gilde des blauen Vogels. Diese Geschichte hat sich in allen albischen Magiergilden herumgesprochen und wird immer gerne erzählt, wenn mal wieder jemand sein Labor nicht aufräumt. Aufbau und Wirkungsweise: Talbruns Gedächtnis ist ein einfacher Magierstab, der wegen seines schlichten Aussehens auch gut für einen Wanderstab gehalten werden könnte. Leonid nutzte sein über Jahre angesammeltes Wissen über Magie um dieses einzigartige Meisterstück zu schaffen. Es hat folgende Eigenschaften: - hindert nicht an der Ausführung eines Gestenzaubers, kann währenddessen in den Händen gehalten werden - "merkt" sich jeden Zauber, der in 15m Umkreis um ihn herum gesprochen wurde (jedoch nur für eine Stunde, danach "vergisst" es ihn wieder) - wenn er von mindestens einem menschlich intelligenten Wesen mit der Hand berührt wird (Körperkontakt! Handschuhe verhindern die Wirkung), wirkt er Gegenzauber auf jeden Zauberspruch (mit Ausnahme von Wundertaten und Dweomer) in 15m Umkreis mit Zaubern+20 (ABW entspricht dem doppelten der Stufe des abzuwehrenden Zauberspruchs, 25 bei großer Magie). Dies tut Talbruns Gedächtnis selbstständig; der/die Besitzer oder Träger hat/haben darauf keinen Einfluss. Ausgenommen sind alle Zaubersprüche die von Personen bzw. Artefakten gewirkt werden, die bzw. dessen Besitzer Talbruns Gedächtnis während des Zaubervorgangs mit den Händen berühren. Wird Talbruns Gedächtnis von mehreren Personen berührt, kann keiner mehr ungehindert Gestenzauber ausführen. Es gibt noch eine weitere Einschränkung: Talbruns Gedächtnis kann nur Zauber abwehren, die es sich gemerkt hat (die also innerhalb der letzten Stunde in 15m Umkreis gewirkt wurden). Dabei unterscheiden sich Zaubersprüche, Siegel, Runenstäbe und Zauber von Artefakten und übernatürlichen Wesen: wenn sich Talbruns Gedächtnis z.B. den Zauberspruch Feuerkugel gemerkt hat, kann es den Runenstab Feuerkugel oder ein entsprechendes Artefakt (noch) nicht abwehren. Talbruns Gedächtnis kennt jedoch jeden Zauber den die Personen, die es mit den Händen berühren, beherrschen und kann diese somit abwehren ohne sie sich gemerkt zu haben. Das trifft auch dann zu, wenn mehrere Personen Talbruns Gedächtnis berühren. Somit kann man mit mehreren Zauberern eine effektivere Abwehr gegen Magie erzielen. MfG Tarnadon
  2. Bei einer Reise in die Anderswelt (für einen hochgradigen Schamanen normalerweise nichts Außergewöhnliches, Geisterlauf ist Grundzauber) könnte die Vorstellungskraft seines Totemgeistes oder eines anderen mächtigen Naturgeistes (siehe Wunschdenken in MdS) ihr übriges tun. Wenn er mächtig genug ist, wird der Schamane aussehen wie der Totemgeist es erwartet (was natürlich körperliche Veränderungen nach sicht zieht). Ansonsten kann er auch (gegen einen entsprechenden Gefallen) dem Schmananen durch einen Willensakt (also direktes Wunschdenken) helfen. In der Anderswelt sind Vorstellungskraft, Wünsche, Erwartungen, Hoffnungen und Befürchtungen nunmal stärker mit der Wirklichkeit verwachsen, und körperliche Veränderungen bei einer Körperreise bleiben nunmal erhalten. MfG Tarnadon
  3. Na wunderbar, dann liege ich ja gar nicht verkehrt MfG Tarnadon
  4. Welcher Heiler meditiert bitte drei Mal hintereinander ohne zwischendurch zu schlafen? Von dem her gesehen halte ich die Regelung, daß durch 8 Stunden Schlaf der Zähler bei ein- oder zweimaliger Meditation wieder auf 0 gesetzt wird, nicht sinnvoll. Dann muß sich ein Heiler im Grunde genommen nie 24 Stunden hinlegen. Ich regle das so, daß der Zähler grundsätzlich nur durch 24 Stunden Schlaf zurückgesetzt wird. Nach dreimaliger Anwendung der Meditation kann ein Heiler weder durch die Trance noch durch 8 Stunden Schlaf AP regenerieren, sondern benötigt dann den vollen Tag. Es heißt nicht umsonst er betreibt Raubbau an seinen Kräften, und das muß er schließlich irgendwann wieder ausgleichen. MfG Tarnadon
  5. Zu viel Zeit? Na ja, das ist ein Projekt an dem ich seit Herbst letzten Jahres arbeite. Immer wieder mal ein bisschen. Bin froh, das es endlich fertig ist Als SL ist das Blatt für mich fast Pflicht. Im Arkanum blättert man immer so lange. Aber es ist auch für Spieler brauchbar: der Grad 7 Hexer in einer meiner Gruppen ist jedenfalls mal happy. Sind doch eine Menge Zauber die man als Hexer auf diesem Grad hat. Als Beschwörer oder Thaumaturg würde ich nicht ohne dieses Blatt spielen wollen. Da sorgt es doch für die Übersichtlichkeit, die man in den Regelbüchern für diese beiden Abenteurertypen vermisst. Ich habe mir auch schon überlegt statt einem Zauberblatt Karteikarten für jeden einzelnen Zauber anzulegen, auf denen alle Daten inklusive Wirkungsweise notiert sind. Wenn man einen Zauber dazulernt teilt man einfach die entsprechende Karteikarte aus. Klingt gut für Anfänger und Vergessliche. MfG Tarnadon
  6. Ja kannst Du. Sonst wäre es auch nicht möglich, die Daten zu sortieren. Rofl. Nein, das ist nicht die wahre Absicht dahinter. Ich wollte eigentlich nur die Anzahl der benötigten Blätter gering halten. Ziel war eines für Zaubersprüche, eines für Thaumaturgie und eines für Beschwörungen. Hat ja auch funktioniert, ist nur nicht sonderlich leserlich geworden. MfG Tarnadon
  7. Ich wage zu behaupten dass der durchschnittliche Rollenspieler keine guten Augen hat Jedenfalls kommt es mir so vor, bei dem was ich an Rollenspielern kenne. Zum Querformat: unter OpenOffice Format -> Seite. MfG Tarnadon
  8. Na wenn das so ist, ist mein Zauberblatt erst recht nichts für Dich, was? Aber danke MfG Tarnadon
  9. Zauberblatt für schreibfaule Datenfreaks von Tarnadon Hier nun das passende Zauberblatt für schreibfaule Datenfreaks. Es ist unterteilt in 3 Blätter, eines für normale Zaubersprüche (ARK und KOM), eines für Nekromantie (MdS), Sphärenmagie (MdS), Zauberlieder (ARK), Zaubertänze (KOM), Zaubersalze (ARK) und Thaumaturgie (ARK), und ein letztes für Beschwörungsmagie (MdS). Erklärungen: - die weiss-grau-Abstufungen dienen dazu, damit man beim Ablesen nicht in den Zeilen verrutscht - Sollte es von einem Zauber eine spezielle dweomer-Variante mit Agens Holz geben, so ist dies beim Agens durch / Holz gekennzeichnet. Zauber, die die meisten Glaubenskämpfer nur auf sich selbst anwenden können, sind durch / Zauberer im Wirkungsbereich gekennzeichnet. In beiden Fällen ist die jeweils falsche Angabe bei Bedarf zu streichen. - Gelernte Zauber werden im ersten Kästchen wie folgt markiert: G für Grundzauber, -2 für Standard- und Ausnahmezauber, S für Spezialgebiet des Magiers, W für Wundertaten, D für Dweomergrundzauber und D-2 für sonstige Dweomerzauber. - Zauberlieder, die mit Stimme gesungen werden können, sind durch / Wort in der Art gekennzeichnet - die veränderten Werte von Runenstab-, Siegel und großen Siegelzaubern sind bei den Daten bereits berücksichtigt (soweit es möglich war, unterschiedliche Wirkung ist nicht ersichtlich) - die Beschwörungszauber sind nach Elementen sortiert bzw. nach Nahe Chaosebene, Ebene der Finsternis, Mittelwelten und Geister - übergreifende Beschwörungszauber, die z.B. zu allen Elementen gehören, sind oberhalb der einzelnen Auflistungen zu finden - Beschwörungszauber sind sortiert in Schutzkreise, Beschwörungen, Dominierungszauber und Bannzauber (in dieser Reihenfolge), und auch aufsteigend sortiert nach Schwierigkeit/Stufe/Lernkosten - Metallgeisterbeschwörungen sind nicht enthalten - die 7. Tabelle stellt das alternative Beschwörungblatt dar, welches mein erster Versuch war. Es kommt mit weniger Platz aus da es sehr zusammengefasst ist. Mir gefällt diese Variante nicht so gut, aber da ich sehr viel Zeit darin investiert habe und sie evtl. anderen besser gefällt als mein jetziges Beschwörungsblatt habe ich sie behalten. Es fehlt ihr natürlich noch an schöner Formatierung, und die Geisterbindungszauber die einfach unterhalb stehen müssten noch sinnvoll integriert werden. Vorteile: - minimale Schreibarbeit, daher auch viel Zeitersparnis - voller Überblick über alle Zauber (ich nutze das Blatt auch als SL, sehr praktisch) - Sortierungen möglich, um z.B. als Magier Überblick über Zauber aus dem Spezialgebiet zu bekommen - Veränderte Werte für Thaumaturgenmagie unkompliziert ablesbar - Übersichtlich sortiert für Beschwörer zum einfacheren Verständnis (ich hatte da teilweise im MdS echt Probleme) - für alle Abenteurertypen aus dem DFR, dem KOM und MdS nutzbar - die Spieler können sich mal wieder mit einfachen Markierungen notieren, welche Zauber sie gerne im Abenteuer gehabt hätten und haben so bei der Ausbildung im Anschluss eine klarere Vorstellung, was sie lernen wollen (Zeitersparnis). Nachteile: - nicht kompatibel zu den meisten Quellenbänden (wegen neuen Zaubern) - man benötigt oft 2-3 Blätter für Zauber statt einem - vor allem bei niedriggradigen Abenteurern ist ein Zusammenschrieb der gelernten Zauber weitaus übersichtlicher als die Komplettliste, dieser Nachteil schwindet jedoch mit zunehmender Erfahrung des Charakters - nur was für Leute, die das Blatt auch ohne Lupe lesen können Weiterlesen...
  10. .ODS solltest du als .XLS speichern. Ähm, ja... das meinte ich. Sorry, bin gerade wohl nicht auf der Höhe. MfG Tarnadon
  11. Sehe ich auch so. Und ja, die Spieler haben daraus gelernt MfG Tarnadon
  12. Nun ja, ich hatte die Situation bereits wo sich eine meiner Gruppen durch unbekanntes Gelände schlagen musste in dem keiner Überleben beherrschte. Also wurde bei der letzten Gelegenheit für Proviantversorgung gleich mal ordentlich eingedeckt. Und wenn jeder Charakter zehn möglichst haltbare Reiseverpflegungen einkauft und die ganze Gruppe zu Fuß ohne Lastentier unterwegs ist, kommt es mir auf jeden Fall auf das Gewicht an. In normalen Spielsituationen ist es eher irrelevant. MfG Tarnadon
  13. ods ist ein OpenOffice Format. Ich könnte es auch als xls speichern, aber da gehen leider oft viele Formatierungen verloren. Openoffice kann man kostenlos herunterladen, ansonsten tut es das pdf ja auch.
  14. Charakterblatt für schreibfaule Datenfreaks von Tarnadon So, nun ist es endlich so weit: hier mein Charakterblatt für schreibfaule Datenfreaks, welches bis auf eine Ausnahme jeder in meinen Gruppen verwendet. Erklärungen: Vorderseite - Heimatland / Herkunft ist nicht das selbe, sondern bei Herkunft ist Stadt bzw. Land einzutragen - Kleidergröße bezieht sich hier nur auf die Größeneinteilung klein - mittelgroß - groß, Gestalt befindet sich darunter - unter sonstige Merkmale werden Frisur, Barttracht, Tätowierungen, Narben usw. eingetragen - in der Datumszeile kann das Datum mitgeschrieben und wichtige kleine Notizen gemacht werden wie z.B. wann Heilzauber auf einen gewirkt wurden - LP- und AP-Maximum sind in die dick umrandeten Felder der Zeilen einzutragen - KFP, AFP und ZFP: bei uns hat sich eine einmalige Umrechnung von Gold und EP in FP bewährt, sobald jeder seine Spruchrollen/Praxispunkte verbraucht hat. Man zieht die Lernkosten danach direkt von den FP ab. So spart man sich eine Menge Zeit. - Verteidigungswaffe: das Kästchen für EW ist fett umrandet, weil es für Abwehr (alles vor EW) und Angriff (alles nach EW) mit der Verteidigungswaffe benötigt wird - Rüstung: Helm mit Ohrschutz / Visier: nicht zutreffendes ist in diesem Fall zu streichen - Ausrüstung: die oberen Zeilen dienen für Verbrauchsgegenstände, deren Anzahl sich häufig ändert (Pfeile, Fackeln usw.) - Begleiter, Tiere, Vertraute: der oberste der drei Wertekästen ist speziell für Reit- und Lasttiere (Wendigkeit, Sprungkraft etc.) - Gesamtgewicht Reittier, Körper, Lasttier: hier ist das Gesamtgewicht einzutragen, das man selbst oder das Lasttier tragen muß. Unter Reittier trägt man das Gesamtgewicht ein, das ein Reittier tragen muß oder müsste (Körper + Eigengewicht + Rüstung + Kleidung). Diese Werte werden nur bei Verlangen vom Spielleiter aktualisiert, da sonst zu viel Aufwand. Erklärungen: Rückseite - zu allen Waffen- und sonstigen Fertigkeiten sind die Voraussetzungen eingetragen. Ist ein * angegeben, so gibt es noch weitere Anforderungen siehe DFR. - Abwehr, Zaubern, Resisten und die Fertigkeiten sind fettgedruckt, wenn sie mit KEP gesteigert werden können. Ebenso sind diejenigen kursiv gedruckt, die mit ZEP gesteigert werden können. - Leiteigenschaften sind fettgedruckt - Waffenfertigkeiten die fettgedruckt sind, können von Gnomen und Halblingen nur beidhändig geführt werden. Waffenfertigkeiten die kursiv gedruckt sind, können sie gar nicht führen. - Waffenrang: Wir verwenden der Einfachheit halber gleich den zehnfachen Wert, der auf die Gw aufaddiert wird. - Fernkampfwaffe/Scharfschießen: hier sind zwei Kästchen für PP und EW, wobei der erste immer für die Waffe und der zweite für Scharfschießen ist (siehe Werfen, da ist das Feld für Scharfschießen bereits durchgestrichen). - Grundkenntnisse tragen wir nicht ein, sondern gleich alle enthaltenen Waffen mit +4, bei denen die Anforderungen erfüllt sind. - Bei Kampfstab und Netz sind in Klammern die Werte für AP-Reduzierung bzw. Rüstungsbonus angegeben - Meucheln hat zwei Felder für EW, einmal für Meucheln und für Betäuben. Ist einfacher zu notieren wenn man -2 wegen geringem Geschick hat. Gelernterweise braucht es das zusätzliche Feld nicht. - Sprechen / Schreiben: Hier sind zwei Felder für PP und EW, wobei das erste Feld immer für Sprechen der jeweiligen Sprache ist. Sprachen, die keine Landessprachen sind, sind fettgedruckt, wenn es sich um einen länderübergreifende gemeinsame Sprache handelt (Comentang). Kursivgedruckt deutet an, das die Sprache in erster Linie von bestimmten Rassen oder anderen Minderheiten gesprochen wird (z.B. Eldalyn, Asadi). Vorteile: - Alle Waffen und Fertigkeiten auf einem Blick: unerfahrene Spieler können sich orientieren und lernen die Schreibweisen (KanThaiTun macht da echt Schwierigkeiten). Während dem Spiel kann man mit Zeichen vor den Fertigkeiten notieren, welche man gebraucht oder gerne höher gehabt hätte. Meine Spieler machen das fleissig und haben damit bei der Ausbildung immer eine klare Vorstellung, was sie lernen wollen. Beschleunigt das Ganze ungemein. - ausgeschriebene Attribute: unerfahrenen Spielern fällt der Umgang wesentlich leichter, bis die Abkürzungen mal bekannt sind. - Alle Informationen über Waffen und Fertigkeiten: Voraussetzungen, Schaden, Waffenrang, Rüstungsbonus, mit KEP oder ZEP steigerbar, von Gnomen und Halblingen zweihändig oder nicht führbar, Nah-, Mittel- und Fernbereich von Fernkampfwaffen, AP-Reduzierung von Verteidigungswaffen. - Länderinformationen: unter Landeskunde sind die Länder den jeweiligen Kontinenten zugeordnet, das hilft unerfahrenen Spielern bei der Orientierung und Schreibweise - Sprachinformationen: Minderheitensprachen haben eine Angabe, von wem oder wo sie primär gesprochen werden. Ebenso gilt dies für länderübergreifende Sprachen. Alte Sprachen sind markiert. - Vollständige Charakterinformationen: damit nichts mehr vergessen wird, sind Augen-, Haar und Hautfarbe, sowie Herkunft, Geburtsdatum und Kleidergröße einzeln aufgelistet - Waffen im Überblick: Die Waffenliste ist sowohl Teil der Ausrüstungsliste als auch mit allen wichtigen Informationen ausgestattet, damit die Spieler alle wichtigen Daten auf einen Blick haben - Lasten: Felder für leicht belastet, unbelastet etc. und für Gesamtgewichte zur Orientierung - Platz für Vertraute, Reit-, Last- und Haustiere oder sonstige Begleiter - Rüstung: mit wichtigen Daten zu Armschutz, Beinschutz usw. sowie Ohrschutz und Visier für Helm - Minimale Schreibarbeit, da fast alles schon eingetragen ist. Sehr praktisch bei häufiger Abnutzung der Charakterblätter Nachteile: - Sehr viel Info auf kleinem Raum. Daher anfangs unübersichtlich, bis man sich an das Blatt gewöhnt hat und man weiß, wo sich was befindet und welche Info in welcher Form vorhanden ist. - nur für notorische Kleinschreiber die sich einen spitzen Bleistift leisten können. Datenfreaks wie ich sind das meist von Haus aus. Da viel Info auf dem Blatt ist, muss natürlich weniger geschrieben werden. Aber dafür ist nur wenig Platz. Daher gibt es auch eine Spielerin in meinen Gruppen, die dieses Blatt nicht verwendet. Sie hat ihr eigenes Charakterblatt mit 5 Seiten!!! Auch sollte man beim Radieren präziser vorgehen. - Wegen der vielen Info ist natürlich kein Platz für schöne Verzierungen in Form von Midgard-Symbolen und Drachenbildern Viel Spaß, vielleicht kann ja jemand von Euch was damit anfangen. Ich für meinen Teil verwende nichts anderes. Sogar als SL habe ich immer eines parat zur Info Weiterlesen...
  15. Hmm, wenn das so ist werde ich das vielleicht noch in mein Charakterblatt integrieren. Danke für die Hilfe, MfG Tarnadon
  16. Wenn's nach dem geht, ich esse wie ein Scheunendrescher wenn ich hart arbeite. Da ist 1 kg pro Tag schon fast zu wenig. Aber gut, wenn ihr das auch so seht, dann behalte ich das bei meinen Gruppen bei. MfG Tarnadon
  17. Hallo! Ich splitte mal meine Fragen wie gewünscht auf zwei Themen auf Im DFR sind zu den häufigst gebrauchten Ausrüstungsgegenständen schön die Gewichte aufgelistet. Kommt ja gerne vor dass sich die Abenteurer wie Packesel beladen um auf alles vorbereitet zu sein. Nur etwas hat mich heute beim Nachschlagen verwundert: Zu den Reiseverpfegungen gibt es keinerlei Gewichtsangabe, obwohl die doch relativ häufig benötigt werden und nicht nur von Lasttieren transportiert werden. Ich hatte eigentlich 1 kg in Erinnerung, aber das war wohl ich der das mal so festgelegt hat. Wenn es nach den offiziellen Regeln geht kann ich zu der Frage eigentlich nur das Arkanum heranziehen: der Zauber Brot und Wasser erschafft ja im Grunde genommen ausreichend Nahrung für eine Person für einen Tag, und da sind es 1 Pfund Brot und 2 Liter Wasser. Wie viel schlagt ihr so für das Gewicht einer Reiseverpflegung an? Hab' ich da mit 1 kg etwas zu hoch gegriffen? Oder gibt es womöglich eine Textstelle in den Regelwerken, die ich übersehen habe? MfG Tarnadon
  18. Hallöchen! Ich bin mal wieder auf eine Unklarheit aufmerksam geworden und habe daher folgende Frage: behindern alle Helme die Hörfähigkeit oder nicht? Bisher habe ich es so geregelt, dass Helme grundsätzlich die Hörfähigkeit einschränken. Nun zum Regelteil: Im DFR S.100 1. Absatz heißt es: "Helme, die Teil einer Vollrüstung sind, bedecken die Ohren und beeinträchtigen die Hörfähigkeit. Der Träger erhält einen Abzug von -2 aus seinen EW:Hören. Dadurch kann er auch nicht mehr automatisch auf kaum hörbare Geräusche aufmerksam werden,..." Das klingt für mich danach, als würde es z.B. auf Lederhelme nicht zutreffen. Sieht man jedoch im DFR S.118 unter Hören nach, stellt man fest dass dort keine Unterschiede gemacht werden. Wie seht oder regelt Ihr das? Und was sagt die offizielle Seite dazu? MfG Tarnadon
  19. Un jetzt komme ich und sage es geht doch nicht! Da zieht die Passage aus ARK S.29 zum Thema wiederholtes Verzaubern. Selbst mit Lebenskeule und Zauberschmiede ist es nur eine (+3/+3) Waffe. MfG Tarnadon
  20. Ähm... jetzt bin ich ein wenig verwirrt. Hast Du denn das Grundregelwerk (DFR) auch nicht? Da steht auf S.287 alles zum Thema Lernen von Spruchrollen. Ansonsten zu Deiner Frage: man kann den Spruch entweder von Spruchrolle lernen (wenn man den Spruch lernen darf) oder einmalig anwenden. In beiden Fällen erlischt die Zauberformel. Das Anwenden der Spruchrolle funktioniert wie Zaubern, außer das es sich um einen Wortzauber handelt (Vorlesen der Formel, man braucht also Sichtkontakt und Lesen von Zauberschrift), man keine zusätzliche Komponente benötigt und nur halb so viele AP verbraucht werden. Das Lernen dauert 3 Tage pro Stufe des Spruchs, kostet 1/10 der normalen Kosten in EP und erfordert einen EW:Lesen von Zauberschrift und einen EW-Stufe:Zaubern, der je nach Zauber noch modifiziert werden kann (Spezialgebiet leichter, Ausnahmezauber schwerer). Die EP werden den GFP gutgeschrieben, bei Erfolg sogar x2. MfG Tarnadon
  21. Ich denke Du meinst das Kilin, einen Metallelementarmeister (MdS S.262). Er wurde bisher nur in der Gestalt eines weißen Hirsches, dessen Rumpf von metallenen Schuppen bedeckt ist, gesehen. Er hält sich selten und ungern in Midgard auf, daher ist kaum etwas über ihn bekannt. Werte siehe Meister der Sphären. Und nein, steht nicht im Index, hatte ich noch im Kopf vom letzten Mal durchlesen, sonst hätte ich die Stelle auch nicht gefunden. MfG Tarnadon
  22. Dem kann man einfach nur zustimmen. MfG Tarnadon
  23. So sah ich das bisher auch. Das beruhigt mich. Ich beziehe mich auf gelernte Fertigkeiten mit Mali die größer als der EW sind, nicht auf ungelernte Fertigkeiten. Diese können nämlich laut S.115 rechts oben gar nicht kritisch erfolgreich sein. Richtig, aber S.283 behauptet das Gegenteil! Danke, das scheint mir nun geklärt zu sein. S.242 unten. Nein, es liegt keine Verwechselung vor. Schön wenn andere auch so ratlos sind wie ich Das hatte ich bereits angesprochen, und es steht aus S.115 rechts oben. MfG Tarnadon
  24. -Herz-aus-Eis-, wenn Du schon einen Gutschein für das Bestiarium hast, solltest Du den so bald wie möglich einlösen. Kann ich nur wärmstens empfehlen. Zu den Erscheinungen: sie sind eigentlich nichts anderes als ein dreidimensionales geisterhaftes Abbild der letzten Gedanken oder der Todesszene eines auf besonders grausame oder ungewöhnliche Weise gestorbenen Menschen (auch andere intelligente Rassen möglich). Sie wirken wie Namenloses Grauen (bei Grad 1-3) oder Angst (Grad 4-6) wenn ein EW-5:Resistenz mißlingt und können nur mit Austreibung des Bösen vernichtet werden. Das ist aber auch schon alles. Ein Schemen ist ebenfalls ein Geisterwesen. Er entsteht, wenn jemand unter Einfluß besonders starker Gefühle gestorben ist. Er bleibt bis sein Verlangen befriedigt wird, das zu seiner Entstehung geführt hat. Er kann sich nur mit Gesten verständlich machen, außer es wird "Hören der Geister" angewandt. Ansonsten kann ein Schemen auch unliebsame Leute erschrecken mit Zaubern+15: Namenloses Grauen. MfG Tarnadon
  25. Hallöchen! Letzte Woche habe ich das DFR erneut durchgelesen, um meine Kenntnisse als Spielleiter ein wenig aufzufrischen. Da bin ich natürlich über einige Sachen gestolpert, die mir nun zu denken geben. Drum möchte ich mal in die Runde fragen, vielleicht weiss der eine oder andere die Antwort. Die Forumssuche ergab leider keine Hinweise zu diesen Fragen. 1.) Fangen wir an mit dem Thema Fehlschüsse im Fernkampf: Laut DFR S.233 werden die bei einem Fehlschuß gefährdeten Personen mit Erfolgswert+(4) angegriffen. "Gelingt der Wurf, so ist die betreffende Person versehentlich getroffen worden." Darf ich das so verstehen, das dem versehentlich Getroffenen eigentlich keine Abwehr zustehen würde? Oder ist das nur unglücklich formuliert? Als ahnungslos würde ich den Getroffenen nicht bezeichnen, wenn er den Schützen hat feuern sehen. Weiter geht es mit: "Nach einem Treffer fliegt das Geschoß nicht mehr weiter." Ich lese das so, daß ein Treffer in diesem Fall ein gelungener Angriff ist, also selbst wenn ein WW:Abwehr vorgesehen sein sollte dieser für den weiteren Flug des Geschosses irrelevant ist. Bei Strahlzaubern ist es anscheinend anders (wie ich hier im Forum durch die Suche herausfand), denn der Strahl gefährdet erst bei gelungenen WW:Resistenz andere Personen, obwohl Strahlangriffe laut ARK ja wie Fernkampfangriffe gehandhabt werden was Fehlschüsse betrifft. Hier bin ich mir einfach nicht sicher ob ich das so richtig sehe. 2.) Kritische Erfolge bei Fertigkeiten mit negativem Erfolgswert: Gibt es das, oder zählt das in dem Fall auch nur als normaler Erfolg? Bei Waffenfertigkeiten wird dies ja durch den einfachen WW:Abwehr entschieden, ob der Erfolg beim Wurf einer 20 bei negativem Erfolgswert kritisch ist. Ist das nun bei den anderen Fertigkeiten analog? Ich konnte da keinen Passus finden, nur den Hinweis, dass bei ungelernten Fertigkeiten kein kritischer Erfolg möglich ist. Aber wie verhält es sich dann bei gelernten Fertigkeiten, auf die man einen großen Malus erhält? 3.) Unterkunft und Verpflegung pro Tag in einer Stadt: Laut DFR S.283 muss man 5 GS pro Tag aufwenden, Unterkunft eingeschlossen. So habe ich das immer gehandhabt. Laut der Preisliste aus S.325/326 jedoch kostet der Lebensunterhalt 5 GS pro Tag ohne das die Unterkunft damit bezahlt ist. Ja was denn nun? MfG Tarnadon
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