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Neue Waffengattung: Doppelklingen-Schwert
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Also wenn du den Stichwaffen-Aspekt über alles stellen willst, ist da etwas dran. Aber dann müsstest du jede Stichwaffe deutlich besser als Nicht-Stichwaffen machen und das normale Midgard wäre extrem unausgeglichen, weil Stichwaffen keinen Ausgleich gegenüber normalen Waffen erhalten. In einem Abenteuer wo ein Golem besiegt werden muss, ist alles außer Schlagwaffen nutzlos, müssten also alle Schlagwaffen viel teuerer als andere Waffen sein? In einem Abenteuer wo bestimmte Geister besiegt werden müssen, sind alle Waffen nutzlos und deshalb müsste also Austreibung des Bösen viel teuerer als alle Waffen sein? Es wurde eigentlich schon alles hier im Strang angesprochen, was du anführst. Siehst du den Stichwaffen-Aspekt als alles bestimmend an, kannst du zum Beispiel den doppelten Angriff als zwei Stiche auffassen und dann die Waffe verwenden. Ich betrachte das Ganze allgemein und gehe bei meinen Vorschlägen davon aus. Beispielsweise kann man mit einem Kampfstab (d.h. auch mit einen Doppelklingenschwert) keine Angriffe von Tieren abwehren, wodurch in einer Situation mit vielen Tieren Fechten mit kleinem Schild wieder deutlich besser ist (da hier das Doppeklingenschwert keinerlei Abwehrbonus verleiht). Da offenbar noch Interesse an der Waffe besteht, versuche ich sie noch ein wenig dichter an die Fähigkeiten und anderen Waffen heranzuführen. Ich passe den Artikel demnächst wohl nochmals an und führe dann im Strang zum Artikel erneut eine Gegenüberstellung der Techniken aus. Edit: Ok, ich habe den Artikel angepasst. Siehe Strang des Artikels. -
Artikel: Doppelklingenschwert (Neue Waffengattung)
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ich habe deinen Strang gelesen und behalte meine Meinung solange zurück, bis ich dich mal persönlich kennengelernt habe! Uhm, was heißt das genau? -
Artikel: Doppelklingenschwert (Neue Waffengattung)
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hmm, ich hatten diesen Strang nicht abonniert. Es gibt schon einen Diskussionsstrang hierzu, der ist im Artikel auch verlinkt. Ich habe mir lange Gedanken zur Waffe gemacht, sie mit vielen Sachen verglichen und einiges an statistischen Überlegungen angestellt. Dazu gibt es im anderen Strang mehr. Ist man nach eigenen Überlegungen und der Lektüre des Stranges usnicher mit der blauen Variante - die wahrscheinlich am Besten in meiner Waffenreform ausgeglichen ist - kann man einfach die schwarze Variante benutzen. -
Vom direkten Steigern eines Erfolgswertes rate ich stark ab. Das führt vor allem auf höheren Graden zu extremen Unterschieden bezüglich des EP-Gegenwertes der Steigerung. Meines Erachtens muss man immer sehr auf die hinter einer Erhöhung steckenden EP-Kosten achten.
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Göttliche Beschwörer
Dracosophus antwortete auf Pascha's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Das offizielle Midgard ist so konstruiert, dass ein Beschwörer göttlicher Wesen nicht wirklich Sinn macht. Man müsste die Glaubenvorstellungen der verschiedenen Kulturen anpassen (zumindest wenn man auf der Welt Midgard spielt) und sämtliche benötigten Zauber und einen Großteil der Wesen selbst entwickeln. Magietheoretisch kann man sich dabei ein wenig an Mittelwelten- und Totenbeschwörungen orientieren (da nicht aus einer anderen Sphäre beschworen wird). -
Göttlicher Zorn
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Also dieses Problem sehe ich nicht. Der Zauber hier hat die gleichen Ziele wie Weihwasser und zum Beispiel Austreibung des Bösen wirkt auch gegen vieles; außerdem ist Göttlicher Zorn kein Bannzauber. Zudem wirken die meisten Zauber gegen deutlich mehr (unterschiedliche) Ziele. Die Einschränkung der Ziele ist ein Nachteil des Zaubers. Je spezieller, desto ineffizienter ist ein Zauber. Selbst so wie er jetzt ist, kann es gut sein, dass Lähmung in den allermeisten Fällen bevorzugt wird, da es deutlich universeller ist. P.S. Was meinst du mit "immerhin Stufe 6"?- 40 Antworten
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- lähmung
- neuer zauber
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Ich habe exakt dieses Ergebnis. Am merkwürdigsten finde ich, dass es für praktisch niemanden nach der Amtszeit sehr düster aussieht. Na ja, eigentlich wollte ich keinen Garten, ist aber wohl besser als durch ein Blatt Papier zu sterben... Edit: Hmm, ich habe noch ein bisschen rumprobiert und (einmal "Absolute Unterdrückung" und einmal "Absolute Freiheit") und irgendwie scheint der Test deutlich "sozial" und "frei" zu favorisieren.
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Naja, die Srikumara-Lederrüstung aus dem RAW-QB behindert wie Leder, schützt wie Kette ... Das Rawindra-Quellenbuch fehlt mir leider noch in meiner Sammlung, daher kenne ich besagte Lederrüstung nicht. Sind die frei erhältlich? Oder sind sie an ähnliche Bedingungen geknüpft wie ein Kettenhemd aus Aithinn? Das würde ich auch nicht als magische Eigenschaft, sondern wie Blaues_Feuer sagte als materialbedingt sehen. Ich möchte an dieser Stelle darauf hinweisen, dass eine besondere Materialeigenschaft und eine Verzauberung auf abstrakter Ebene keinen Unterschied darstellen. Auch innerhalb der Spielwelt macht beides in vielen Fällen keinerlei Unterschied und ob der Effekt einer Rüstung natürlich-materialbedingt, magisch-materialbedingt oder Verzauberungs-bedingt ist, ist für Wesen der Spielwelt selten von Bedeutung und in manchen Fällen gänzlich ununterscheidbar. Will man daher Preise festlegen, müssen alle Rüstungen und Rüstungstypen bedacht werden. Ein Beispiel: Wenn jemand eine magische KR*-1 hat, ich aber eine "Schutzonium"-Lederrüstung anbiete (frei erfunden), die wie eine PR schützt und bei allen Angreifern einen Malus von -2 auf ihre Angriffswürfe bewirkt, ist der Preis meiner Rüstung prinzipiell mal höher. Je nach Situation kann ein Wesen der Spielwelt nicht mal unterscheiden, worauf die einzelnen Effekte basieren. (Das Beispiel gilt ohne Beachtung anderer wirtschaftlicher Zusammenhänge, die aber eh unabhängig von der Fragestellung zu ganz anderen Preisen führen können).
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Göttlicher Zorn
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ich denke, du meinst mit Bannen von Götterwerk, oder? Findest du, das macht den Zauber zu schwach?- 40 Antworten
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- lähmung
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Göttlicher Zorn
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Das macht den Zauber für viele Zauberer ziemlich nutzlos. Zudem ist das absolut unüblich und der Spruch müsste außerdem dann das Weihwasser verzaubern. Was wäre der Zweck dieser Anpassung? Ja, das stimmt. ?- 40 Antworten
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- lähmung
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Göttlicher Zorn
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ich habe Geisterwesen als mögliches Ziel hinzugefügt.- 40 Antworten
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- lähmung
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Schicksalsgabe - für alle Freunde des Schicksals
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ich habe den Zauber leicht abgeschwächt.- 31 Antworten
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- segnen
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Artikel: Elementarbeschwörer - Abrichten von Elementaren
Dracosophus antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Bis auf gewisse kleinere Unstimmigkeiten in der Methodik des Herbeirufens und die Vermischung von normaler Beschwörung und "Freund-Beschwörung" finde ich das Ganze jetzt ziemlich nachvollziehbar (über das Lesen des Strangs wurden mir die Details nicht so ganz klar) - ich würde wohl noch immer zwischen einem normalen Beschwörer (mit magischem Zwang) und einem "Tiermeister-Beschwörer" (mit Freunden) unterscheiden und nicht beides vermischen; das hilft auch im Hinblick auf die Spielstärke. Auf jeden Fall habe ich es jetzt genauer verstanden und denke bis auf die bei Beschwörung in meinen Augen eh vorhandenen Unstimmigkeiten kann man das gut anwenden. Die Idee an sich war schon immer interessant. Danke für die erklärende Antwort.- 30 Antworten
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- abrichten
- beschwörer
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Artikel: Elementarbeschwörer - Abrichten von Elementaren
Dracosophus antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Hmm, ich sehe ein paar Spielstärke-technische Probleme mit der Regelung, aber die wurden ja im Strang schon angesprochen. Auch ist es seltsam, dass "nette" Beschwörer deutliche regeltechnische Vorteile bei ihrer Magie erhalten und "unnetten" Beschwörern nichts Vergleichbares zur Verfügung steht. Nun ja, da die Regelung schon etwas älter ist, würde mich interessieren, wie das Ganze spielweltlogisch erklärt wird/wurde. Ein Beschwörer versetzt ein Wesen ja gewaltsam und ohne Vorwarnung aus dessen Heimatwelt in eine andere Welt, die sogar nur bedingt eine überlebensfähige Umgebung darstellt. Dann nutzt er einen magischen Zwang um sich das Wesen gefügig zu machen. In der Zeit der Verzauberung muss das Wesen machen, was der Zauberer sagt und erst abschließend bekommt das Wesen seinen freien Willen zurück. Wie genau soll da das Abrichten funktionieren? Vor allem scheint es mir so zu sein, dass nicht bedacht wurde, dass einige Elementarwesen menschlich intelligent sind. Unabhängig von der Intelligenz sehe ich aber nicht, wie beim Vorgehen eines Beschwörers überhaupt irgendwie ein vergleichbares Verhältnis wie bei einem Tiermeister entstehen soll. Auch rollenspieltechnisch ist es seltsam: Wenn der Beschwörer Freunde gewinnen will, warum reist er sie magisch aus ihrer Heimatwelt und setzt sie unter seinen Zwang? Und selbst wenn das Vertrauensverhältnis aus mir nicht nachvollziehbaren Gründen zustande gekommen ist, schickt der "freundliche" Beschwörer das Wesen regelmäßig zwischen Welten umher und reißt sie immer noch ohne Vorwarnung aus ihrer Heimatwelt. Falls der Beschwörer dann auch noch normale Wesen beschwört, muss er schon etwas schizophren sein und auch seine "Freund-Knechte" dürfte die Rechtfertigung dafür interessieren. Meines Erachtens würde die Regelung eine ganz andere Art von Beschwörer benötigen, der irgendwie durch ein Weltentor in die Welt seines Freundes gelangt ist, oder der Freund sich in der Welt des Beschwörers befand. Dann kann eventuell ein vergleichbares Verhältnis wie bei Tiermeistern aufgebaut werden. Zudem müsste der Freund-Beschwörer die Methoden normaler Beschwörer ziemlich verachtenswert finden. Der Freund-Beschwörer sollte folgerichtig eine spezielle Art von Herbeirufung beherrschen, die auf Freiwilligkeit basiert und keine normalen Beschwörungen ausführen. Außerdem müsste das mE auch mit Dämonen möglich sein - wahrscheinlich sogar besser, da diese weniger auf spezifische und geordnete Verhältnisse angewiesen sind, als Elementare. Zumindest in meiner Gruppe drücken wir schon das eine oder andere spielwelt-logische Auge beim normalen Beschwörer zu (zum Beispiel im Bezug auf den Lehrmeister, der ja mithilft, die eigene Rasse zu versklaven). Also solange der Beschwörer die in Meister der Sphären beschriebenen Methoden benutzt, sehe ich keinen Weg, wie das Tiermeister-Verhältnis zu Stande kommen soll. Na ja, im Prinzip ist es ja nur eine Spielwelt und von daher kann natürlich jeder seine eigenen Verhältnisse/Zusammenhänge sehen oder ausspielen. Von daher wären meine Hauptfragen: 1) Wie wurde das Freundschaftsverhältnis aufgebaut und wie wird es regelmäßig gepflegt und gerechtfertigt? Welche Magie wird angewandt? 2) Wie funktioniert das Ganze bei menschlich intelligenten Knechten?- 30 Antworten
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Sternentod – die Finsternis zwischen den Sternen Typ: Großer Schild*+2 AURA: dämonisch ABW: - [spoiler=Ausführlicher Hintergrund]Sternentod teilt die Geschichte des Artefakts Sternenglanz, welches unter folgendem Link zu finden ist: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern. „Das zweite der vier großen Artefakte kann nur gefunden werden, wenn man sich in der Gruft des Zwielichts zur Brücke der Abenddämmerung wendet und diese überquert. Dort liegt verborgen, was jene begehren, die in der Dunkelheit wandeln. Um die Brücken zu überqueren, benötigt man großes Geschick und tiefe Weisheit, doch vor allem Kenntnisse über die Schutzmechanismen, die jene abhalten sollen, deren Weg nicht der wahre ist…“ - ein mysteriöser Barde [spoiler=Weiterführender Hintergrund]„Es ist wichtig zu wissen, um was für Wesen es sich bei den beiden Geschwistern des Zwielichts handelt, denn sonst kann man ihre Prüfungen nur schwer bestehen. Sie stammen aus einer fernen Welt, die von den Lichtgeborenen und den Schattengeborenen bevölkert wird. Beide Völker sind Elfen und Dämonen zugleich, wobei manche meinen, dass das keinen großen Unterschied macht. Auf jeden Fall kann ich euch berichten, dass sie langlebig und stolz wie die einen, aber auch furchterregend und unbeugsam wie die anderen sind. Zudem sind sie besonders stark von arkaner Energie durchdrungen, was sie schwer zu verletzen und noch schwerer zu verzaubern macht. Unterschieden werden diese Völker durch ihre besonderen Merkmale, die man auf unserer Welt so nicht finden kann. Die Lichtgeborenen besitzen strahlend gelbe Augen, denen ein sanftes Leuchten innewohnt. Aus dem Licht der Sonne können sie zusätzliche Kraft ziehen und selbst in der Dunkelheit tragen sie ihr inneres Licht immer mit sich. Die Schattengeborenen haben dunkelrote Augen mit einem regelmäßig flackernden Glühen. Sie agieren in der Dunkelheit genauso sicher wie andere Wesen sich im Tageslicht bewegen. Eine natürliche Verbundenheit zur Finsternis wird ihnen in die Wiege gelegt. Wollt ihr nun die Prüfungen bestehen, so benötigt ihr selbst ein inneres Licht und zugleich eine Verbindung zur Dunkelheit. Das ist der einzige Weg, die Brücken zu überqueren…“ - ein mysteriöser Barder Hintergrund: Sternentod gehörte einst dem mächtigen Magier und Thaumaturgen Drago Gorvianes. Allerdings hat er es nicht selbst hergestellt, sondern es lag neben ihm, als er von seinem Ziehvater gefunden wurde. Drago war nämlich ein Findelkind und hatte sehr lange selbst nicht gewusst, woher der Schild stammt. Dieser wurde tatsächlich nicht einmal auf Midgard hergestellt, sondern von einem Sphärenreisenden auf einer Welt der Nahen Chaosebene. Von diesem war er als schützendes Hilfsmittel beim Besuch anderer Welten gedacht und von daher verfügt der Schild über die Möglichkeit, einen schützenden Bereich zu errichten, der unter anderem verhindert, dass man auf unerwünschte Weise beschworen wird. Beschreibung: Der magische große Schild besteht aus speziell verarbeitetem Graphit und hat eine elliptische Form, die eine ebene Fläche bildet. Trotz der sorgfältigen Ausgestaltung ist seine Oberfläche sehr rau. Die Innenseite des Schildes ist daran zu erkennen, dass sie fast bis zum Rand mit einer dünnen Schicht aus reinem Eisen überzogen ist, an der mittig zwei Haltegriffe aus dem gleichen Material angebracht sind. Im Gegensatz zum Rest des Schildes sind diese relativ glatt. Schon durch seine Konstruktionsweise würde das erstaunlich leichte Artefakt mit einem Durchmesser von bis zu 1 Meter auffallen, doch wirklich außergewöhnlich ist die Eigenschaft, die seinem Namen verdeutlicht: Während schon die eiserne Innenseite unnatürlich matt und dunkel wirkt, ist die Graphitfläche tatsächlich absolut schwarz. Auch der hellste Lichtstrahl erzeugt keinerlei Reflektion und wenn es nicht vollkommen dunkel ist, wirkt Sternentod selbst in der Dunkelheit wie ein finsteres, tiefes Loch (das ist kein magischer Effekt, sondern liegt in der Oberflächenstruktur begründet). Zwischen den Griffen des Schildes sind besondere Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) aufgebracht, die in sehr kleiner Schrift folgenden Text übermitteln: „Ich gebe euch diesen Schild als Behüter auf euren Pfaden und als Wächter auf euren Reisen.“ Ganze 5 Minuten mit direkter Sonneneinstrahlung sind nötig, um die Runen sichtbar werden zu lassen. Allerdings sind sie in einer auf Midgard unbekannten Sprache formuliert und können daher von dort beheimateten, potentiellen Lesern normalerweise nicht verstanden werden. Eigenschaften: Sternentod ist ein wahres Meisterwerk der Handwerkskunst und wirkt im Kampf als großer Schild*+2. Durch mächtige Verzauberungen und die besondere Bauweise ist er nahezu unzerstörbar und die Oberfläche splittert niemals. Zu Transportmagie besitzt der Schild eine spezielle Affinität, wodurch alle Zauber dieser Art optimal im Zusammenhang mit dem Artefakt funktionieren: Ein Versetzen kann es nicht zurücklassen und ein Druidentor reagiert so, als ob kein Metall im Schild vorhanden wäre. Zusätzlich zu diesen Eigenschaften verfügt Sternentod über besondere magische Fähigkeiten, die von einem Wesen als Gedankenzauber (ohne Schlüsselworte) aktiviert werden können, falls der Schild direkt berührt wird. Die Effekte werden mit dem Zaubern-Wert des Erschaffers (+23) ausgeführt und können vom ursprünglichen Anwender durch einen Willensakt vorzeitig beendet werden. Effekte: Bei jedem Effekt sind die AP-Kosten und die benötigte Zauberdauer angegeben. Es können nicht mehrere Effekte gleichzeitig initiiert werden und solange ein bestimmter Effekt aktiv ist, kann dieser nicht nochmal aktiviert werden. Beträgt die Zauberdauer nur 1 Sekunde, so wird der Anwender dadurch nicht wehrlos. „Strahlenfänger“, 2 AP, 1 Sekunde – Durch diesen Effekt verfärbt sich die eiserne Innenseite von Sternentod mit einer Dauer von 10 Minuten schwarz. In dieser Zeit steigt die Resistenz des Trägers gegen Umgebungsmagie kumulativ zu allen anderen Boni und Effekten um 1. Außerdem fängt der Schild strahlenförmige Magie besonders gut ein, wodurch der Schildträger gegenüber solchen Zaubern als teilweise gedeckt zählt, was bedeutet, dass er gegen diese zusätzlich +2 auf seine Resistenzwürfe erhält (vergleiche ARK, S. 23); ist der Träger durch äußere Umstände bereits teilweise gedeckt, zählt er mit dem Effekt dann als größtenteils gedeckt (+4 auf entsprechende Resistenzwürfe). „Schwarzes Gewand“, 2 AP, 1 Sekunde – Während einer Zeitspanne von 10 Minuten wird sämtliches vom Schildträger und seiner Ausrüstung nach außen reflektierte Licht von Sternentod absorbiert, wodurch der Träger mitsamt seinen getragenen Gegenständen (vgl. der Zauber Unsichtbarkeit) zu einem schwarzen Schatten wird (er selbst kann sich und seine Ausrüstung normal sehen). Solange in der Umgebung sichtbares Licht vorhanden ist, kann seine Gestalt natürlich noch deutlich als Kontrast erkannt werden, aber mit Infrarotsicht kann man den Verzauberten auf keinen Fall mehr wahrnehmen. Zusätzlich genießt er die gleichen Vorteile, die der Zauber Schattenrobe (KOMP, S. 69) gewährt. Falls der Kontakt zum Schild verloren geht, wird der Effekt unterbrochen. „Dunkle Zone“, 4 oder 18 AP, 20 Sekunden – 1 Stunde lang erzeugt Sternentod in einem Umkreis von 6 Metern eine magische Zone, die wie der Zauber Deckmantel (ARK, S. 104) wirkt und bei einem verlorenen Zauberduell ebenfalls zusammenbricht. Zu beachten ist, dass der Schild als Bezugspunkt für den Bereich gilt und nicht etwa der Anwender. Kennt man sich mit dem Schild aus, kann man alternativ 18 AP für den Effekt aufwenden, wodurch sich dessen Wirkungsdauer auf 8 Stunden erhöht. Die Zone hat noch einen zusätzlichen Effekt, der in manchen Situationen sehr nützlich ist: Wesen und Gegenstände innerhalb des Bereiches können auch von Beschwörungsmagie nicht mehr lokalisiert werden. Das bedeutet zum Beispiel, dass eine sich darin befindliche Person nicht mit Herbeizwingen beschworen werden kann. [spoiler=Optionale Anpassungen (im Hinblick auf das Spielgleichgewicht)]Der Schild ist eher für den Einsatz in einer mittel- bis hochgradigen Gruppe (Grad 7+) ausgelegt. Falls er auf niedrigen Graden benutzt werden soll, kann man eine oder mehrere der folgenden Anpassungen vornehmen: - Ein Absenken des magischen Abwehr-Bonuses von +2 auf +1. - "Strahlenfänger": Führt zu keinem allgemeinen Resistenzbonus gegen Umgebungsmagie.
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Steigern, das nicht in die GFP einfließt
Dracosophus antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielleiterecke
Genau darum geht es. Euer Ziel ist mir klar, aber der Punkt ist, dass die hier diskutierte Regelung das nicht bewirkt. Tasächlich führt ein Nichtanrechnen der PP für die GFP nicht zu einer niedriggradigeren Gruppe. Man kann das Gleiche wie eine Gruppe auf höheren Graden, nur die eine Zahl auf den Charakterblättern sagt das nicht. Vereinfachtes Beispiel: Wenn man mit der Regelung eine Gruppe aus Grad-4-Charakteren hat, sind das Grad-5-Charaktere, die noch in einer Gruppe bis Grad 4 mitspielen möchten und dann "Grad 5" auf ihrem Charakterblatt mit "Grad 4" übermalen. Das Ziel ist absolut verständlich und nachvollziehbar, jedoch erreicht die Regelung das nicht. Das ist so ein bisschen wie ein Gesetz, das gut gemeint war und alle haben wollten, aber am Ende führt es nicht zum gewollten Effekt. Werden Herausforderungen per Gradzahl angepasst, bewirkt man damit sogar, dass man effektiv mit einer höhergradigen Gruppe spielt, als ohne die Regelung. -
Steigern, das nicht in die GFP einfließt
Dracosophus antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielleiterecke
@alf04: Um den Unterschied feststellen zu können, müsstet du die Charaktere relativ genau vergleichen; das ist aber bei vielen Dingen so. Das Problem ist halt, dass die Auswirkungen der Regelung innerhalb vieler anderer Faktoren untergehen (deswegen habe ich ja darauf hingeweisen, dass man Herausforderungen niemals nur nach GFP-Zahl gestalten sollte). Wenn die Charaktere der Gruppe bereits auf Grad 7 sind, haben sie bereits die Immunitäten durch den Grad erhalten und wenn ihr mal gerade an einer GFP-Grenze habt ihr vielleicht 1 Abwehr und Resistenz weniger und durchschnittlich weniger AP als eine Figur mit den gleichen GFP (wobei die AP ja ausgewürfelt werden). Allerdings sind die Fähigkeiten eurer Charaktere höher oder ihr besitzt mehr davon (bei gleichen GFP, nicht bei gleichem Grad) und das ist nunmal so, nur kann es aufgrund anderer Faktoren wiederum nciht signifikant sein. Ich denke die Regelung erzeugt keine in anderen Gruppen deutlich unspielbaren Charaktere. Allerdings ist es eben so, dass sie einfach keinen Nutzen hat. Wenn eurer Ziel nicht war manchmal (etwas) weniger Abwehr, Resistenz oder AP als Charaktere mit gleichen GFP zu haben, dann habt ihr nichts erreicht (da es wohl nicht um die Immunitäten ging). Und dafür bezahlt ihr mit einer schlechteren Vergleichbarkeit gegenüber Charakteren aus anderen Gruppen (und der Vergleich ist eh nicht so einfach). Mich würde wirklich interessieren, was das Ziel sein soll. Denn ihr bewirkt einfach keinen langsameren Mächtigkeitsanstieg. Werden Herausforderungen und Abenteuer nach Graden ausgewählt, seit ihr sogar relativ und statistisch gesehen mächtiger als ohne die Regelung. -
Steigern, das nicht in die GFP einfließt
Dracosophus antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielleiterecke
Also das Problem sehe ich kaum. Zunächst mal machen PP für hohe Fertigkeitswerte kaum noch etwas aus (wie auch alf04 sagt) und zweitens ist der Grad gerade bei hohen Graden ein schlechtes Mittel um Rückschlüsse auf Kampfstärke oder Effizienz zu ziehen. Man muss sich fast immer (!) die tatsächlichen Erfogswerte anschauen und darf praktisch niemals (nur) nach GFP gehen. Ich empfehle ein bisschen Rechnen: Anjanka schreibt, dass sie seit drei Jahren wöchentlich spielen. Das sind 156 mal spielen. Pro spielen gibt es pro Person PP durch 20er auf Zaubern/Kämpfe und dann die im Nachhinein gewürfelten, sagen wir 3 oder 4 pro Person. Nehmen wir drei, die untere Grenze, also 120 FP pro Woche, mal 156 Wochen sind 18720 FP die NICHT in die GFP eingerechnet sind. Anjanka spricht davon, dass ihre Figuren jetzt Ende Grad 8 sind, also knapp 25000 GFP haben. Das heißt, die Figuren haben in Wirklichkeit eine Mächtigkeit von knapp 45000 GFP oder mehr, obwohl sie bei 25000 GFP stehen. Das halte ich nicht für vernachlässigbar und wenn ich das mit einem korrekt gesteigerten Charakter mit 25000 GFP vergleiche, dann kann der einfach die Hälfte weniger Der Grad selbst interessiert mich dabei nicht, aber der NSC Grad 8 ist dann fast um die Hälfte schwächer als der SC Grad 8. Ich hoffe, es ist nun klar, was ich sagen wollte. Ok, ok, da muss ich dir Recht geben. Die PP müssen natürlich tatsächlich eine untergeordnete Rolle spielen - wovon ich jetzt ausgegangen bin. Allerdings bei genauem Nachrechnen muss man dafür wirklich ziemlich viel Erfahrung pro Sitzung vergeben. Das bringt mich aber auf einen weiteren Punkt: Die Geschwindigkeit mit der Charaktere Stufen aufsteigen, hängt letztendlich nur von der Menge der vergebenen Erfahrung ab. Daran muss man etwas ändern, wenn man die Geschwindigkeit ändern will. Sehr einfach wäre es zum Beispiel den Wert von PP zu reduzieren (z.B. auf 20 FP) und dann fallen sie gegenüber der anderen Vergabe weniger ins Gewicht. -
Steigern, das nicht in die GFP einfließt
Dracosophus antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielleiterecke
Also das Problem sehe ich kaum. Zunächst mal machen PP für hohe Fertigkeitswerte kaum noch etwas aus (wie auch alf04 sagt) und zweitens ist der Grad gerade bei hohen Graden ein schlechtes Mittel um Rückschlüsse auf Kampfstärke oder Effizienz zu ziehen. Man muss sich fast immer (!) die tatsächlichen Erfogswerte anschauen und darf praktisch niemals (nur) nach GFP gehen. Allgemein sehe ich es aber so (wie manche andere hier auch), dass das Nicht-Anrechnen von Erfahrung für die GFP irgendwie wenig bringt oder sich sogar (ein bisschen) negativ auswirkt, da der Grad in Midgard eben nur Abwehr und Resistenz für die Spieler bringt (was eher mal das Überleben sichert, als zu überstarken Spielercharakteren zu führen). Wer ein Problem mit den Immunitäten ab bestimmten Graden hat sollte die Grenzen herauf setzen oder die Immunitäten abschaffen. So etwas in der Art hat ja auch schon Fimolas vorgeschlagen. Im Prinzip reduziert die Regelung in manchen Fällen die Abwehr/Resistenz der Spieler gegenüber Anderen mit den gleichen Fertigkeiten um 1. Und die Immunitäten setzen etwas später ein. Ich sehe beides als Nachteile für die Spieler (falls Gegenspieler nach GFP gewählt werden). Auf der anderen Seite sehe ich den Vorteil der Regelung gar nicht. Da in Midgard eben die Erfolgswerte die Charakterstufe bestimmen und man "Grad für Fähigkeiten" erhält, erreicht man einfach nicht, dass die Gruppe langsamer aufsteigt. Man hat einfach (manchmal) eine geringere abstrakte Gradzahl auf dem Charakter stehen, aber keinen schwächeren Charakter - das ist so ne Art Verkleidung. Ok, in manchen Fällen ist Midgard eben noch etwas gefährlicher für die Spieler, falls Gegner nach GFP-Zahl angepasst werden, da eben manchmal Abwehr und Resistenz geringer sind. Die Regelung würde mE in anderen Spielsystemen Sinn machen, da man dort zum Teil "Fähigkeiten für Grad" erhält, aber in Midgard erkenne ich einfach nicht, was der Vorteil sein soll. Wenn wirklich ein langsamerer Mächtigkeitsanstieg erreicht werden sollte, wurde daran in meinen Augen "vorbeigeregelt", also die Regelung erfüllt ihren Zweck nicht - unabhängig davon, ob man das Ziel gut findet oder nicht. -
Erfahrungspunkte am Ende eines Abenteuers
Dracosophus antwortete auf Dolgrimm's Thema in Spielleiterecke
In meiner Gruppe wende ich zunächst das offizielle System relativ großzügig an (wobei ich momentan eher zur pauschalen Vergabe tendiere) und anschließend wird alles in eine Excel-Tabelle eingetragen, die die Erfahrungspunkte zusammenzählt und auf die Spieler verteilt: Dabei wird das (grundsätzlich) so verteilt, dass der Spieler der nach offziellem System am Meisten bekommen hat 100 "Anteile" hat, der Spieler, der am zweitmeisten hatte, erhält 90 "Anteile", der Spieler auf dem dritten Platz 80 usw. Also ein System das für prinzipielle Gleichverteilung sorgt, aber auch ein wenig beachtet, wer wie viele EP erworben hat. An Abenden mit (herausfordenden) Kämpfen sind die Erfahrungspunkte durch Kampf aber fast immer dominierend. -
Für mich ist es auch die relativ gesehen "offene" Kultur (das Meiste passt nach Alba) und vor allem die Menge an Material, was Alba interessant macht. Viele Szenarien sind in anderen offiziellen Kulturen (vor allem den sehr "speziellen") mE schwerer/umständlicher umsetzbar; auf der anderen Seite stehe ich nicht besonders auf die schottische Kultur von Alba und das wird dort wo ich spiele immer etwas unter den Tisch fallen gelassen - fast kein Spieler trägt vorzugsweise einen Kilt oder hat den Dudelsack als Instrument seiner Wahl. Im Moment tendiere ich dazu eher mal in den Küstenstaaten oder Valian spielen zu wollen.
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Artikel: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
So, ich bin in meiner Planung vorangekommen und habe eine überarbeitete Version hochgeladen. Der "Blenden"- und der "Lichtpfeil"-Effekt wurden entfernt. Der "Weltentor"-Effekt wurde durch einen "Orte wiederfinden"-Effekt ersetzt. Die Beschreibungen wurden entsprechend leicht angepasst und der Zaubern-Wert des Erschaffers hat sich geändert (hat jetzt für die Effekte aber keine direkten Auswirkungen mehr). -
Artikel: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Die Herkunft des Schildes ist absichtlich nicht eindeutig festgelegt. Zumindest in der bisherigen Beschreibung. Ich fand es etwas blöd, den ersten Ort des Tores und die Erschaffers genau festzulegen, da das jeder an seine Kampagne anpassen kann. Ein weiterer Grund war, dass es mir schon so wie jetzt als ziemlich viel Text vorkam. Das ist auch der Grund, dass ich nicht auch noch Lernregeln oder Lernkosten für die Effekte beschrieben habe, was ja ein guter Weg wäre den Schild in einer "schwächeren" Gruppe einzusetzen. Also ich finde deine Vorschläge alle recht passend, aber deine Vorschläge sehe ich jetzt auch nicht als die (großen) technischen Nachteile, die ich eher ablehne. Die -2 auf Zaubern gehe eher schon in Richtung eines technischen Nachteils (würde aber an der Spielstärke nicht so viel ändern); da sie aber nur für bestimmte Rassen gelten, müsste der Erschaffer eine Grund gehabt haben, dass extra einzubauen (oder man sagt, diese Rassen können die Magie nicht so recht benutzen). Ein größeres Problem an solch einem Nachteil ist eben wieder, dass die eh schon starken Elfen den Schild dann normal benutzen können. Also situativ bzw. in einer passenden Gruppe wird der Schild dadurch überhaupt nicht schwächer, er mag nur bei ein paar Gruppen leicht abgeschwächt sein. Nun ja, auf jeden Fall finde ich den elfischen Hintergrund nicht schlecht, auch wenn er sich nicht mit meinem gedachten Hintergrund zur Herkunft deckt (der aber noch nirgends richtig erwähnt wird). @ P.S.: Hmm, diese Idee hatte ich auch schon in etwas anderer Form. Ich hätte das der Buckler-Version zur Verfügung gestellt, damit sie vergleichbar(er) zur Großen-Schild-Version wird. Wie bereits dargelegt, sehe ich ein Wechseln der Schildform als faktisch irrelevant an und unter anderem gehöre ich zu den Leuten, die denken, dass Migard-Waffenfertigkeiten eh viel zu spezifisch aufgeteilt sind. Letztendlich ist die Beurteilung des großen Schildes*+2, dass AP-Verluste reduziert, wichtig. Was mir noch aufgefallen ist: Ich habe im Moment leicht vorstellungstechnisch Probleme damit, mir den Lichtschild-Effekt (unabhängig davon was er für Boni gibt) als nicht-leuchtend vorzustellen. Das heißt, der Lichtschild müsste eigentlich Licht abwerfen und dann eine Lichtquelle darstellen (z.B. ähnlich einer Fackel). Das macht den "Bannen von Dunkelheit"-Effekt, auf den ich in der Folgeversion eventuell verzichtet hätte, natürlich (wegen AP-Kosten nur fast) obsolet. Wie seht ihr das? Kann man einen nicht-leuchtenden Schild (ungefähr physikalisch) erklären, oder soll man das als Magie "abwinken", die eben nicht leuchtet (wobei dann zumindest mir nicht ganz klar ist, wann und wie der Schild sichtbar ist)? Momentan plane ich die Reduzierung auf zwei (auch) kampftechnisch nutzbare Effekte, das "Lichtschild" (welches dann eventuell leuchtet) und "-Noch unbestimmt-", und einen speziellen Effekt wie das "Weltentor" oder einen Effekt, der dieses ersetzt (das Tor wandert dann zu einem anderen Artefakt). Das "-Noch unbestimmt-" wird eventuell auch eher ein Spezialeffekt, wobei ich mir da noch nicht sicher bin. -
Artikel: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hmm, das ist natürlich auch Geschmacksfrage. Es passt auf jeden Fall so gar nicht zum Hintergrund des Schildes und ich finde ehrlich gesagt, auch immer die Magier oder Thamaturgen seltsam, die sich die Mühe machen, Nachteile in ihre Artefakte einzubauen. So gesehen ist es aber schon ein Nachteil, dass man AP zahlen und Zaubern muss, um die Effekte zu aktivieren. Wenn es passt und Sinn ergibt, finde ich Nachteile auch interessant, aber sie sollten passend und ausgewogen sein. Ich finde die Art, etwas über extreme Gegenmaßnahmen oder geringe Superfehlschlag-Chancen zu regeln, die Midgard manchmal anwendet, sehr ungünstig. Das ist ein wenig nach dem Prinzip "Hmm, das ist potentiell viel zu gut oder runiert ein Abenteuer und dafür gebe ich ihm eine entsprechende ABW (damit es nur ein paar Abenteuer runiert oder vielleicht gar nichts machts, je nach Würfelglück) oder einen krassen Nachteil (wenn das "falsche" gewürfelt wird, ist man eben total hinüber)." Ich kalkuliere eher damit, dass ein Artefakt funktioniert und vorhanden ist und im Normalfall dann auch einigermaßen ausgeglichen ist (das gilt für beide Richtungen - weder runiert es ein Abenteuer, noch runiert es den Anwender). Ich würde mal behaupten, dass sämtliche Artefakt-Hersteller auf eine möglichst hohe Effizienz abzielen und dabei eine solide Nutzbarkeit erreichen möchten. Ohne wichtigen Grund oder die Unmöglichkeit es anders zu regeln, gibt es keine direkten Nachteile. [spoiler=Beispiel für ein mE misslungenes Artefakt aus dem Arkanum] Schwarzes Schwert der Kraft (ARK, S. 255): Für jemanden ohne Schadensbonus sehr mächtig. Sobald man einen hat, ist es in jedem Kampf ziemlich schnell absoluter Selbstmord, das Schwert zu benutzen. Macht hintergrundtechnisch auch keinen Sinn, da wohl kaum ein Wesen ein magisches Schwert machen würde, mit dem jeder nicht-unterdurchschnittliche Kämpfer nach wenigen Angriffen ohnmächtig wird. War vielleicht ein fehlgeschlagenes Experiment und liegt noch irgendwo rum. Auf mich wirkt es auf jeden Fall sehr konstruiert und in einer Gruppe nutzen, kann man es auch nicht (falls diese nicht genau nachrechnet und selbst dann müsste es wohl ein Nicht-Kämpfer benutzen, der wahrscheinlich nicht Langschwert gelernt hat). Also wie bereits gesagt, bei Sternenglanz passt es nicht und an Nachteilen wird wohl nicht anderes auftauchen, als die AP-Kosten und die Zauberdauern (und eventuell, dass ein Effekt auch für den Nutzer nicht unbedingt optimal ist). Falls jemand einen schönen passenden Vorschlag für einen Nachteil hat, kann man darüber aber auf jeden Fall nachdenken.