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Artikel: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern
Ist ein Artefakt, das so ziemlich alles kann - verteigen, angreifen, blenden und sogar reisen - solche eierlegende Wollmilchsäue sind nicht nach meinem Geschmack.... Im Prinzip sind alles Arkanumszauber, der Tor-Zauber hat sogar als Voraussetzung das man den zugehörigen Spruch beherrscht. Zumindest in meiner Gruppe ist jede Fähigkeit des Schildes schon vorhanden (außer Blenden, aber das könnte jemand nachlernen). Hast du jemals Runenklingen gespielt? Der Schild ist, von der Mächtigkeit her, vergleichbar mit einer fertigen Runenklinge. Was sollte deines Erachtens gestrichen werden bzw. inwiefern erweitert es die Möglichkeiten eines Grad-7-Charakters zu sehr? Bisher ist die Aussage sehr pauschal und in meinen Augen ungerechtfertigt. Willst du den Schild für eine Gruppe auf niedrigen Graden einsetzen, solltest du die Anmerkungen hierzu beachten.
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Artikel: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern
Hmm, ein wenig differenzierter wäre nett. Inwiefern ist der Gegenstand für eine Grad-7+-Gruppe allgemein zu stark?
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Artikel: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern
Ich schreibe über den Eintrag "AURA", um was für einen Gegenstand es sich handelt. In der Überschrift finde ich das unpassend. Sieht jemand Probleme mit der Spielstärke? Oder einen Weg, wie ein Spieler eine Eigenschaft/Fähigkeit "missbrauchen" könnte?
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Artikel: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern
Artikel lesen Beitrag mit der alten Version: Link.
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Hausregel - Dunkle Versuchung
Eine weitere Möglichkeit wäre eventuell innerhalb der Spielwelt von einer bestimmten Religion/Gemeinschaft/Institution/Wesenheit auszugehen, wodurch einfach bestimmte Regeln festgelegt sind (so ähnlich wie Glaubensgebote oder Gesetze). Das bildet dann nicht immer direkt Moral und/oder Ethik ab, aber man muss oder sollte sich eben daran halten (ist ja bei den meisten gesellschaftlichen Vereinbarungen so); ein Verstoß hat dann eben Konsequenzen, auch wenn die betroffene Person an sich nicht "böser" geworden ist. Nun ja, ich finde die Idee an sich gut, aber bei "Moral-Metern" ist meistens die Umsetzung das Problem. Ich denke, es ist nicht einfach eine ziemlich gruppenspezifische (da rollenspieltechnische) Regelung dafür in allgemeiner Form ausformuliert aufzustellen. Falls ihr euch in der Gruppe aber einigermaßen einig seid, würde ich einfach mit einer sehr "sanften" Version anfangen, bei der man kaum relevante Einschränkungen erfährt; sobald dann klar ist, wie das mit den Situationen und Konsequenzen in der Gruppe funktioniert, kann man die Regelung langsam verschärfen. Aus den Erfahrungen heraus, kannst du dann eventuell euer gefundenes System vorstellen. Mich würde das interessieren. Konkret kann ich leider kaum weiterhelfen, da das mE eben individuelle Betrachtungen erfordert und die Regelung zum Beispiel davon abhängt, wie viel ein SL in einer Gruppe willkürlich entscheiden darf ("Durch diese Tat hast du X "Dunkelpunkte" erhalten.") oder ob alles genau geregelt sein muss (wobei Interpretationen ja wieder individuell sind). Zu Beginn würde ich ein einfaches System anwenden, bei dem Einzeltaten nicht so bedeutend sind. Dann kann man bei jeder moralisch fragwürdigen Tat (wann eine Tat zumindest fragwürdig ist, müsste konsensfähig sein) einen PW: Y oder einen EW: Z machen und erhält bei Misslingen ein paar "Dunkelpunkte". Ab bestimmten Grenzwerten gibt es dann gewisse Auswirkungen. P.S. Was ich persönlich auf keinen Fall machen würde, sind Auswirkungen wie "häufiger schlechtes Wetter" oder die Beeinflussung anderer äußerer Gegebenheiten. Also wie sich die Moral/Wesenszüge einer Person (falls sie nicht gerade eine Gottheit oder Ähnliches ist) auf die Umwelt auswirken soll/en, wenn diese im Normalfall nicht annähernd mächtig genug ist, die Welt so zu beeinflussen, ist mir suspekt.
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Hausregel - Dunkle Versuchung
In Hexenzauber&Druidenkraft werden auf den Seiten 16-19 Finstermagier beschrieben und ab Seite 18 die negativen Konsequenzen, die durch die Anwendung Finsterer Magie auftreten können. Allerdings halte ich persönlich diese für nicht sehr hilfreich, da es nach dem Alles-oder-Nichts-Prinzip funktioniert, d.h. ein (täglicher) PW entscheidet darüber, ob man von der Finsternis verschlungen wird (stirbt) oder rein gar nichts passiert. Man gelangt ziemlich schnell in den gefährdeten Bereich (PW-Chance über 0) und bei konsequenter Anwendung der Regelung dürfte es nicht allzu viele Finstermagier geben und wenn es mal einen gibt, dann nicht allzu lange. Nun ja, in H&D sind die Finstermagier eh nicht als Spielfiguren gedacht und daher trifft die Regelung eh nur NPCs (bei denen das eventuell nicht so genau gehandhabt wird). Zur im Strang vorgeschlagenen Regelung: Auf jeden Fall benötigt solch eine Regelung eine sehr gute Gruppenabsprache, da es keine "höhere" oder genaue Definition von unmoralischen Mitteln gibt und man sich da in der Gruppe einig sein muss. Des Weiteren besteht die Gefahr, die Spieler in ihrer Entscheidungsfreiheit stark einzuschränken und vielfältige Handlungsweisen zu unterbinden. Ich würde da also vorsichtig sein. Es ist mE sehr schwer im Allgemeinen "Moral" als Maßstab zu nehmen und daraus (regeltechnische) Konsequenzen abzuleiten. Erheblich einfacher ist es, wenn festgelegte Magie (bestimmte Zauber; hier lohnt sich ggfs. ein Blick in H&D) und/oder bestimmte Fähigkeiten und/oder genau definierte Handlungsweisen (das Töten eines Menschen (Senken seiner LP unter 0 mit Todesfolge)) als Auslöser für Konsequenzen herhalten.
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Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern
Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern Typ: Buckler*+2 AURA: dämonisch ABW: - [spoiler=Ausführlicher Hintergrund]Die Erzählungen über die Geschwister des Zwielichts „Heute erzähle ich euch eine Geschichte über zwei der größten Zauberwirker, die zur Zeit der Seemeister gelebt haben. Wahrscheinlich denkt ihr euch, dass ihr schon alle Geschichten aus dieser Zeit kennt, aber da irrt ihr gewaltig. Denn diese beiden Zauberer sind in Vergessenheit geraten, da sie zu den wenigen Mächtigen dieser Zeit gehörten, die im großen Krieg der Magier keine Rolle spielten und für niemanden Partei ergriffen… Es begab sich zur Zeit der großen Beschwörer, als die Tore der Welt offen standen für die verschiedensten Besucher, dass ein aufstrebender Zauberkünstler zwei Findelkinder an der Türe seines Hauses fand. Einfache Laken schützten sie vor der Kälte draußen, aber bei ihnen lagen zwei Schilde, die einen äußerst außergewöhnlichen Anblick boten: Der eine strahlte wie ein heller Stern in der Dunkelheit, während der andere schwarz war, wie die Schatten, die ihn umgaben. Ohne zu zögern nahm er die Säuglinge bei sich auf und akzeptierte sie so, als wären es seine eigenen Kinder. Die Schilde aber verbarg er, da keine Magier auf seine Schützlinge und deren Besitz aufmerksam werden sollten, denn in diesen Tagen strebten viele ausschließlich nach Macht und Einfluss, wobei sie keine Rücksicht auf andere nahmen. Und obwohl dem Zauberer dieses Streben nicht fremd war, hatte er ein edles Herz und eine freundliche Seele, wodurch die Kinder behütet in seiner magischen Werkstatt aufwuchsen. Als die Kinder älter wurden, zeigte sich – wie es gar nicht so selten vorkommt –, dass nicht die magischen Schilde, sondern sie selbst das wahrhaft Außergewöhnliche waren. Enora, ein gütiges und wissbegieriges Mädchen, hatte sehr helle, goldene Augen, die wie Sterne funkelten und von innen heraus leuchteten. Dragos Augen waren wie dunkle Rubine, denen ein eigentümliches Glühen innenwohnte, was Fremde oftmals verängstigte. Seiner Freundlichkeit und seinem aufgeschlossenen Wesen, tat dies allerdings keinen Abbruch. Die beiden hatten ein herausragendes Talent für alles Magische und wurden von ihrem Vater in der Zauberwerkstatt unterrichtet. Schon sehr früh konnten sie ihm bei seiner Arbeit helfen und nach kurzer Zeit wurde er zu einem der erfolgreichsten Thaumaturgen seiner Zeit. Als Drago und Enora alt genug waren, zeigte er ihnen die magischen Schilde und klärte sie darüber auf, dass ihre Herkunft ein Mysterium ist und er ihre richtigen Eltern nicht ermitteln konnte. Obwohl sie mit ihrem Leben zufrieden waren, packte sie das Verlangen ihre Herkunft in Erfahrung zu bringen. Von daher zogen sie in die weite Welt hinaus, als magische Forscher und abenteuerlustige Entdecker, um das Mysterium ihrer Herkunft und die Geheimnisse ihrer zaubermächtigen Artefakte aufzuklären. Schon bald waren sie weithin bekannt und zahlreiche Geschichten über ihre Abenteuer wurden verbreitet. Denn es stellte sich heraus, dass sie besondere Fähigkeiten besaßen und dank ihrer einzigartigen magischen Fähigkeiten, konnten sie jeder Gefahr trotzen. Oft wurden wurde von Gilden und Zirkeln versucht, sie anzuwerben, aber sie bewahrten ihre Unabhängigkeit und offenbar gelang es niemandem, Zwang auf die beiden auszuüben. Nach vielen Jahren des Erkundens und unzähligen kleinen und großen Errungenschaften überall auf der Welt, kam es zu dem Ereignis, das bis heute einen Großteil der Geschichten aus dieser Zeit verdeckt und viel Wissenswertes aus dieser Zeit verschüttet hat: Der Krieg der Magier begann und in den meisten Länder brach das Chaos aus. Was mit Enora und Drago in jener Zeit passierte, wissen wahrscheinlich nur sie selbst und sogar mein Wissen darüber ist lückenhaft. Von daher werde ich euch die Geschichten über ihren Werdegang und ihre Abenteuer ein anderes Mal erzählen und zu dem Teil kommen, der die Abenteuerlustigen unter euch besonders interessieren wird. Über hundert Jahre nach dem Krieg der Magier schafften es die beiden heldenhaften Geschwister schließlich, ihren Herkunftsort aufzuspüren. Erschöpft von ihrer langen Reise ließen sie sich dort nieder und damit niemand der Versuchung erliegen kann, ihre zahlreichen Artefakte für seine eigenen Zwecke zu missbrauchen, schützen sie diese an einem Ort, der nicht gefunden werden kann. Doch da sie selbst äußerst fähige Thaumaturgen waren und auf ihren Reisen einige interessante Dinge erworben haben, lohnt es sich dennoch nach diesem Ort zu suchen. Falls ihr euch jetzt wundert, wie man sich nach einem so langen Leben noch niederlassen kann: Ja, Drago und Enora waren nach meinen Informationen nicht ganz menschlich. Und falls ihr euch fragt, wie man den an solch einen fragwürdigen Ort gelangen kann oder falls ihr meine Geschichte anzweifelt, so kann ich euch nach meiner Geschichte etwas zeigen, dass die Zweifel ausräumen und unter den richtigen Umständen auch bereit ist, den Besitzer zu wechseln. Aber zunächst beschreibe ich euch noch die Schätze, die darauf warten, von furchtlosen Entdeckern gefunden zu werden…“ - ein mysteriöser Barde „Folgendes wurde überliefert: Zunächst muss man das Labyrinth aus Licht und Schatten überwinden, um zur Gruft des Zwielichts zu gelangen. Dort muss man über die Brücke der Morgendämmerung schreiten, um den Ort zu erreichen, bei dem das erste der vier großen Artefakte verborgen ist: Der Schild Sternenglanz ist ein magisches Meisterstück, dessen Wert nicht einmal mit Gold aufgewogen kann. Schon der erste Anblick dieses Kunstwerks lässt die Münder der Gierigen trocken werden, denn geschaffen wurde er aus dem edelsten Diamanten, den jemals ein Auge erblickt hat. Seine überirdische Schönheit und sein magischer Glanz erfüllen jeden Betrachter mit Ehrfurcht und die magischen Eigenschaften des Schildes sind von einzigartiger Qualität. Es heißt, dass er seine Geheimnisse nur preisgibt, wenn er in das Licht des größten Sterns getaucht wird, was auch immer das heißen mag…“ - ein mysteriöser Barde Hintergrund: Sternenglanz gehörte einst der mächtigen Magierin und Thaumaturgin Enora Gorvianes. Allerdings hat sie es nicht selbst hergestellt, sondern es lag neben ihr, als sie von ihrem Ziehvater gefunden wurde. Enora war nämlich ein Findelkind und hatte sehr lange selbst nicht gewusst, woher der Schild stammt. Dieser wurde tatsächlich nicht einmal auf Midgard hergestellt, sondern von einem Sphärenreisenden auf einer Welt der Nahen Chaosebene. Von diesem war er als universelles Hilfsmittel für Sphärenreisen gedacht und besitzt daher unter anderem die besondere Fähigkeit, die eigene Heimat und andere Orte auch über verschiedene Welten hinweg wiederzufinden. Beschreibung: Der Buckler besteht aus einem sorgfältig geschliffenem, sechseckigen Brillanten, der absolut rein ist. Über die Oberfläche verlaufen sechs geschlossene Bänder aus purem Silber, die sich zentral auf beiden Seiten des Schildes treffen und gleichmäßig verteilt sind. Der Schild hat einen Durchmesser von ungefähr 30 cm und ist leicht nach innen gewölbt. An einem der Silberbänder auf der Innenseite ist mittig ein geschwungener Griff angebracht, der ebenfalls vollständig aus dem Edelmetall besteht. Trotz der besonderen Materialien wiegt der Schild nur wenig mehr als ein normaler Buckler. Sobald Lichtstrahlen direkt auf seine Oberfläche fallen, wird das Artefakt seinem Namen treu: Die silbernen Bänder fangen an zu schimmern und der ganze Kristallschild glänzt wie ein strahlender Diamant. Auf den Griff des Schildes ist mit besonderen Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) und in sehr kleiner Schrift, der folgende Text aufgetragen: „Ich gebe euch diesen Schild als Licht an dunklen Orten, an denen es keines gibt und als Wegweiser an Orten, an denen es keine Wege gibt.“ Damit diese Runen sichtbar werden, müssen sie mindestens 5 Minuten lang direktem Sonnenlicht ausgesetzt werden („das Licht des größten Sterns“); jedoch hilft das einem potentiellen Betrachter aus Midgard in den meisten Fällen nichts, da die verwendete Sprache von einer anderen Welt stammt. Eigenschaften: Sternenglanz ist meisterleich verarbeitet und geschliffen. Im Kampf kann er als magischer Buckler*+2 verwendet werden, der AP-Verluste durch leichte Treffer wie üblich um 2 Punkte reduziert. Beim Zuschlagen verursacht er den gleichen Schaden wie ein Buckler* (allerdings ohne magische Boni). Auf dem Schild liegen mächtige Verzauberungen, die ihn zusätzlich zur reinen Stabilität und Härte des verwendeten Materials so gut wie unzerstörbar machen. Eine besondere Eigenschaft des magischen Meisterwerks ist seine Affinität zu allen Arten von Transportmagie: Alle transportierenden Zauber, die spezielle Ansprüche an Gegenstände stellen oder bestimmte Auswirkungen auf diese haben, funktionieren optimal mit Sternenglanz – beispielsweise bleibt er beim Versetzen niemals zurück und ein Druidentor kümmert es nicht, dass der Schild teilweise aus Metall besteht. Durch diese Eigenschaften und den Materialwert ist er ein wertvoller Besitz, aber wirklich einzigartig machen ihn seine magischen Fähigkeiten, die von jedem, der ihn berührt, als Gedankenzauber (und nicht über Schlüsselwörter) eingesetzt werden können. Der hierfür verwendete Zaubern-Wert ist der des Erschaffers (+23). Jeder aktiv einzusetzende Effekt kann vorzeitig durch einen Willensakt des ursprünglichen Anwenders beendet werden. Effekte: Bei jedem Effekt sind die AP-Kosten und die benötigte Zauberdauer angegeben. Es können nicht mehrere Effekte gleichzeitig initiiert werden und solange ein bestimmter Effekt aktiv ist, kann dieser nicht nochmal aktiviert werden. Beträgt die Zauberdauer nur 1 Sekunde, so wird der Anwender dadurch nicht wehrlos. „Sternenlicht“, 1 AP, 1 Sekunde – Der Kristall des Schildes beginnt zu leuchten und spendet für eine Dauer von 10 Minuten Licht wie eine Fackel. Jedoch handelt es sich dabei nicht um einen Feuerschein, sondern um weißes Licht, das den Schild wie einen Stern aussehen lässt. „Lichtformung“, 2 AP, 1 Sekunde – Es wird ein magisches Kraftfeld erzeugt, dass vom Anwender entweder zu einer konzentrischen Scheibe mit dem Schild als Mittelpunkt oder zu einem auf dem Schild sitzenden (kurzen) Speer geformt werden kann. Dieser Vorgang dauert bis zum Ende der Runde (des Zaubervorgangs) und während dieser Zeit kann der Schild nicht richtig verwendet werden (gewährt also auch keinen Abwehrbonus). Das geformte Objekt besitzt eine gewisse Trägheit und sieht in einer hellen Umgebung so aus, als würde es aus gelbem, halbtransparentem Licht bestehen. Nach 10 Minuten endet der Effekt. Der Speer verleiht Sternenglanz einen magischen Bonus von +2 auf Angriffswürfe und den verursachten Schaden. Wird die Scheibe erzeugt, wirkt der Buckler wie ein großer Schild*+2, der AP-Verluste durch leichte Treffer immer noch um 2 Punkte reduziert; allerdings muss der Schild dann mit der zugehörigen Fertigkeit geführt werden und zählt nicht mehr als Buckler. „Orte wiederfinden“, 2 AP, 30 Sekunden – Ähnlich wie bei dem Zauber Heimfeder (MdS, S. 217) kann der Anwender hiermit seinen Geburtsort aufspüren. Alternativ kann der Ort aufgespürt werden, an dem Sternenglanz erschaffen wurde. Kennt sich der Anwender mit Sternenglanz aus, kann er sogar Orte aufspüren, an denen er sich zusammen mit dem Schild schon einmal befunden hat; dazu muss er sich das Ziel aber ziemlich genau vorstellen können. Die Fokussierung hält 1 Stunde lang. Während dieser Zeit dienen die jeweiligen Hälften der Silberbänder auf Sternenglanz als Richtungsweiser. Die Bandhälfte, die der richtigen Richtung am besten entspricht, leuchtet silbern und hell, während die am zweitbesten passende Hälfte gelblich und dunkler leuchtet. Passt eine Bandhälfte auf 1 Grad genau, so leuchtet keine andere. Liegt die richtige Richtung genau zwischen zwei Hälften (wieder 1 Grad Genauigkeit) leuchten sie beide silbern. Wie eine Heimfeder kann der Schild auch auf geeignete Weltentore zeigen, falls man sich auf einer anderen Welt als der gesuchte Ort befindet. Gibt es in dieser Situation kein Tor zur Welt des Ortes, leuchten alle Bänder in Gelb. [spoiler=Optionale Anpassungen (im Hinblick auf das Spielgleichgewicht)]Der Schild ist eher für den Einsatz in einer mittel- bis hochgradigen Gruppe (Grad 7+) ausgelegt. Falls er auf niedrigen Graden benutzt werden soll, kann man eine oder mehrere der folgenden Anpassungen vorzunehmen: - Ein Absenken des magischen Abwehr-Bonuses von +2 auf +1. - "Lichtformung": Die Speerform (für Buckler) gewährt nur +1 auf Angriffswürfe und den Schaden. - "Lichtformung": Die Scheibenform (großer Schild) reduziert AP-Verluste durch leichte Treffer nur um 1. - Reduzierung des Materialwerts: Anstatt aus Diamant besteht der Schild aus Bergkristall oder etwas anderem. (Ich gehe aber eigentlich davon aus, dass der Schild nicht zum Verkaufen gedacht ist.)
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Freiburger Midgardtreffen
Thema von Yon Attan wurde von Dracosophus beantwortet in Freiburger Midgard-Treffens Forum des Freiburger Midgard-TreffensIch war zwar wieder mal mit fast den gleichen Leuten wie die letzten Male in einer Gruppe, aber gegen diese ist nicht einzuwenden und soweit ich das beurteilen kann, hatten alle viel Freude am Abenteuer. Tatsächlich haben wir auch deutlich länger als beim Treffen üblich gespielt, da wir das Abenteuer noch beenden wollten. Nochmal vielen Dank an den Gastgeber und Spielleiter.
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Freiburger Midgardtreffen
Thema von Yon Attan wurde von Dracosophus beantwortet in Freiburger Midgard-Treffens Forum des Freiburger Midgard-TreffensNur weil ich es gewöhnt bin Erinnerungsmails zu erhalten: Findet das Treffen diese Woche Samstag (20.06.) statt und ist es in der Goldenen Krone?
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Neue Waffengattung: Doppelklingen-Schwert
Hmm, eine extrem schwere Waffe wird für Werte über +16 nochmal richtig teuer. Der erste Angriff von Fechten wird mit einem normalen EW: Angriff durchgeführt, von daher ist nur der zweite Angriff auf 16 beschränkt. Und im Bereich über 16 ist eine extrem schwere Waffe enorm viel FP-intensiver als eine normale Waffe. Das mit "keine Nachteile" stimmt so nicht, denn alle Vorteile von Fechten sind Nachteile des Doppelklingenschwertes (du führst ja als Nachteile von Fechten, die Vorteile der Doppelklinge an). Und ich finde die Vorteile von Fechten ziemlich bedeutend (weniger AP-Verlust und zwei Gegner angreifbar); mit einem Parierdolch hat man sogar die Möglichkeit dreimal anzugreifen, falls man mal keinen Abwehrbonus benötigt (oder darauf verzichtet). Zudem ist "Entwaffnen" bei der Doppelklinge mE meistens schlechter als zweimal angreifen (wenn man beim Doppelklingenschwert zwischen den Alternativen wählt). Von daher erhält man keine perfekte Kostenabstimmung (da Waffen und Fähigkeiten so stark unterschiedlich in den FP-Kosten sind), aber ich halte Fechten immer noch für stärker. Nach meinen Berechnungen ist das Doppelklingen-Schwert maximal 1840 FP günstiger (+300, wenn man alles über Grundkenntnisse lernt), was bei +14 und +16 eintritt - ich hielt das für gerechtfertigt, weil ich ja Fechten für stärker halte (vor allem auf +16). Stellst du in der Praxis einen relevanten Vorteil der Doppelklinge fest, dann kannst du ja das Entwaffnen auch bei der blauen Variante streichen. Über einen Abwehr-Abzug von 10 solltest du nicht gehen, weil das den maximal erreichbaren Abwehr-Wert senkt (insbesondere bei Zaubererklassen) - dann erhält Fechten noch größere Vorteile. Um einen Vergleich mit dem NunChaku zu ziehen, darfst du nicht die blaue Variante wählen. Das habe ich aber bereits dargelegt. Hier stellt sich wieder die Frage wie wertvoll Entwaffnen und das Angreifen von zwei Gegnern ist. Edit: Falls die blaue Variante jemanden relevant zu stark vorkommt, wäre die sinnvollste Lösung den Abwehrbonus über EW/2 -2 (abgerundet) zu berechnen (und dann das Entwaffnen beizubehalten). Dadurch ist der Abwehrbonus niedriger ohne das Zaubererklassen praktisch keinen mehr haben. Zusätzlich kann man noch die Grundkenntnis-Kosten auf 1600 anheben (das ist auch nicht mehr als z.B. Kampf in Vollrüstung (das hat 2000)) und bei den Lernpunkte-Kosten eben individuell auf die Klassen schauen und mit Fechten vergleichen. Das Problem bleibt aber immer die etwas seltsame Lernkosten-Verteilung in Midgard, die genaue Vergleiche erschwert. Wer es etwas genauer haben möchte, sollte sich mal meine Waffenreform anschauen: Link. Edit 2: Ich habe bei der schwarzen Version den EW-Abzug für den Abwehrbonus um 1 erhöht.
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Artikel: Doppelklingenschwert (Neue Waffengattung)
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Artikel: Erdspaltung (Neuer Zauber)
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Doppelklassen bzw. Mehrfachklassen - können mehrere Zaubertypen kombiniert werden?
Die Kombination zweier Zaubererklassen ist nicht besonders übermächtig. Man erhält zwar mehr Zauber, aber bei den Zauberlisten gibt es bereits einige Überdeckungen. Die neuen oder günstigeren Zauber bezahlt man ja damit, dass man nur noch die Hälfte an KEP und ZEP erhält - und das wirkt sich nicht nur auf die Zauber der 2ten Klasse, sondern auch auf die der 1ten Klasse aus. Letztendlich hat ein Doppelzauberer erst auf hohen Graden einen Vorteil, da er dann seine größere Auswahl überhaupt erst nutzen konnte (aber das gilt im Vergleich zu einer Einzelklasse und war zu erwarten). Das einzige worauf man ggfs. achten sollte, sind bestimmte (und mächtige) Zauber-Kombinationen, die eventuell keiner Einzelklasse zu Verfügung stehen. Allerdings sehe ich momentan keine einzige (mächtige) Kombination, auf die das zutrifft. Eine wirklich starke Kombination ist zum Beispiel Ordenskrieger/Magier. Das sind nichtmal zwei Zauberer-Klassen, aber der Ordenskrieger gibt dem Magier mehr Grundzauber hinzu als eine Priesterklasse (außerdem trifft er Lücken) und man hat die kampftechnischen Vorteile eines Kampfzauberers. Das erscheint mir deutlich effektiver als die Kombination zweier Zauberer.
- Zauberfäuste: Waffenloser Kampf + Lichtschwert
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Artikel: Gelassenheit
Der Resistenzbonus wurde auf +6 abgesenkt.
- Diamantkörper - eine schützende Verwandlung
- Zaubermantel - ein universeller Schutzzauber
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magische Verteidigunswaffe
Bei uns in der Gruppe wurde das auch immer mit den unterschiedlichen Boni auf Angriff, Abwehr und Schaden gespielt. Man muss sich auf jeden Fall darauf einigen, welcher Bonus an welcher Stelle steht, damit es nicht zu Verwirrungen kommt. Es könnte ja z.B. einen magischen Parierdolch*+1/+2/+2 geben (wäre bei uns Angriff/Schaden/Abwehr) und in der gleichen Gruppe noch einen mit *+1 (das ist dann ein Abwehrbonus). In diesen Fällen muss halt klar sein, wecher Bonus gemeint ist - oder man schreibt es explizit dazu.
- Magiepunkte-System
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Diamantkörper - eine schützende Verwandlung
@Nelson: Die "Nicht-Benutzbarkeit" bezieht sich direkt auf die mitverwandelten Waffen. Eine nicht-verwandelte Waffe kann natürlich normal benutzt werden. Ich verdeutliche die Beschreibung in diesen Punkt. @Einskaldir: Die Beweglichkeit wird durch den Zauber nicht wirklich eingeschränkt; im Prinzip widerspricht das natürlich der geringeren Bewegungsweite etwas. Allerdings hängen Geschicklichkeit und Beweglichkeit nicht immer mit Laufgeschwindigkeit zusammen (zu beschleunigende Masse, ...). Der Schaden durch die Fäuste sollte über die Härte begründet sein. Von daher lasse ich das wohl weg, dass man Wesen die einen bestimmten Bonus benötigen verletzen kann.
- Diamantkörper - eine schützende Verwandlung
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Doppelklingenschwert (Neue Waffengattung)
Das Doppelklingenschwert ist eine neue Waffengattung, die sich einmal an den anderen extrem schweren Waffen orientiert und das andere Mal (in Blau) an Fechten und Beidhändiger Kampf. Die zweite (blaue) Variante ist die eher ausgeglichene, aber stärker als die normalen extrem schweren Waffen. Eventuell lohnt sich ein Blick auf meine Waffenreform: Link. Alter Diskussions-Strang: Link. Doppelklingenschwert (1W6-1 / 1W6 bzw. 1W6 / 1W6+1) St61, Gs61 - Erfolgswert+4 Doppelklingenschwert Schwierigkeit: extrem schwer - Grundkenntnisse: 900/1200 G: Kr, Sö - S: alle anderen - A: ZAU a. PK Lehrplan: Bei jeder Klasse so wie Kampfstab im Lehrplan, aber es kostet 1 Lernpunkt mehr. Das Doppelklingenschwert ist eine Art Kampfstab, dessen Enden jeweils in eine spitze Klinge münden. Es ist zwar ein wenig kürzer als dieser, muss aber immer noch mit beiden Händen geführt werden und man hat damit auch den gleichen Platzbedarf. Wie ein Kampfstab kann die Waffe zum Abwehren benutzt werden: vom Erfolgswert, mit dem sie beherrscht wird, werden jedoch 9/10 Punkte abgezogen. Das Ergebnis kann nicht negativ sein, beträgt höchstens 6/7 und wird gegen alle Angriffe, die mit einem Kampfstab abgewehrt werden können, zum WW: Abwehr des Kämpfers hinzuaddiert. Zusätzlich zum Abwehrbonus hat man mit dem Doppelklingenschwert jede Runde eine der folgenden Optionen: Einzelner Angriff: Es wird entweder ein wuchtiger Schlag durchgeführt (1W6/1W6+1 Schaden) oder die Waffe wird stechend eingesetzt (1W6-1/1W6 Schaden). Doppelschlag: Über eine geschickte Bewegung werden zwei schnelle Schläge ausgeführt, die jeweils 1W6-1/1W6 Punkte Schaden verursachen. Der erste EW: Angriff erfolgt normal, aber auf den zweiten Angriffswurf erhält man einen Malus von -2. Beide Angriffe müssen sich generell gegen das gleiche Ziel richten, es können also nicht zwei verschiedene Wesen angegriffen werden. Entwaffnen: Das Doppelklingenschwert kann auch zum Entwaffnen benutzt werden, was wie bei einem Kampfstab abläuft. Ein Doppelklingenschwert wiegt so viel wie ein Bihänder und hat einen Listenpreis von 300 GS. Es ist eine seltene Waffe.
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Erdspaltung (Neuer Zauber)
Ein Zauber der großen Magie mit verschiedenen Anwendungsgebieten. Im Gegensatz zu Hagel und Feuerregen "kommt" er nicht aus dem Himmel, sondern aus dem Boden. Zugehöriges Thema: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Erdspaltung Gestenzauber der Großen Magie Diamant (60 GS) Verändern Erde Erde AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 m³ Wirkungsdauer: 30 sec Ursprung: elementar 7500: PHa – 15000: Hx, PF, PM – 75000: Dr, Km°, Ma, PC, PHe, PK, PT Der Zauberer lädt eine seiner Hände mit der Kraft der Erde auf, woraufhin diese die Farbe von Bernstein erhält. Während der nächsten 30 Sekunden kann er ein bestimmtes Ziel innerhalb der Reichweite betrachten und die gefärbte Hand darauf richten. Mit dem Zauber muss genau ein Kubikmeter Erde oder Stein anvisiert werden, der aber von beliebiger Materie umgeben sein kann. Die Form des Wirkungsbereiches ist variabel, aber seine größte Dimension (Höhe, Breite oder Länge) darf höchstens das Vierfache der kleinsten Dimension betragen. Für die Umwandlung gelten die gleichen Bedingungen wie bei Erdwandlung, allerdings kann bis zu einem Zehntel des betroffenen Volumens aus anderen Elementen bestehen (es wird vom Zauber einfach mitgerissen). Das ganze Material im Wirkungsbereich wird an den äußersten Rand des Bereiches gedrängt und dort komprimiert. Dadurch entsteht ein Hohlkörper, der sich grundsätzlich wie eine Diamantkugel (eigener Zauber) verhält. Das Ganze dauert nur wenige Augenblicke und sobald der Vorgang abgeschlossen ist, explodiert der erzeugte Hohlkörper mit enormer Wucht. Der Schaden ist der Gleiche wie der einer Diamantkugel, aber durch die große Kraft hinter der Explosion ist der Schaden im Kernbereich (3W6+3) sogar kritischer Schaden (falls der Resistenzwurf betroffener Wesen scheitert), dessen besondere Wirkung anhand der Tabelle für kritische Schäden ausgewürfelt wird – das Ergebnis muss mindestens 21 betragen, sonst wird der Wurf wiederholt. Alle nicht-körperlosen Wesen, die durch die Explosion schweren Schaden erleiden, stehen unter Schock, wodurch sie bis zum Ende der nächsten Runde nicht angreifen oder zaubern können. Der Schaden des Zaubers wirkt so, als hätte ihn gleichzeitig eine wuchtige Schlagwaffe und eine Waffe mit Schneide verursacht. Eine naheliegende Anwendung von Erdspaltung ist die als Kampfzauber, indem z.B. der Boden unter einem Feind angezielt wird. Auf der anderen Seite kann man damit direkt ein Hindernis anvisieren und die Explosion richtet weiteren Strukturschaden an.
- Schimmernder Panzer - Goldener Panzer? Nein, danke.
- Zauberfäuste: Waffenloser Kampf + Lichtschwert