Alle Inhalte erstellt von Dracosophus
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Göttlicher Zorn
Also dieses Problem sehe ich nicht. Der Zauber hier hat die gleichen Ziele wie Weihwasser und zum Beispiel Austreibung des Bösen wirkt auch gegen vieles; außerdem ist Göttlicher Zorn kein Bannzauber. Zudem wirken die meisten Zauber gegen deutlich mehr (unterschiedliche) Ziele. Die Einschränkung der Ziele ist ein Nachteil des Zaubers. Je spezieller, desto ineffizienter ist ein Zauber. Selbst so wie er jetzt ist, kann es gut sein, dass Lähmung in den allermeisten Fällen bevorzugt wird, da es deutlich universeller ist. P.S. Was meinst du mit "immerhin Stufe 6"?
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Test: Wie gut bist Du als Diktator?
Ich habe exakt dieses Ergebnis. Am merkwürdigsten finde ich, dass es für praktisch niemanden nach der Amtszeit sehr düster aussieht. Na ja, eigentlich wollte ich keinen Garten, ist aber wohl besser als durch ein Blatt Papier zu sterben... Edit: Hmm, ich habe noch ein bisschen rumprobiert und (einmal "Absolute Unterdrückung" und einmal "Absolute Freiheit") und irgendwie scheint der Test deutlich "sozial" und "frei" zu favorisieren.
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Magische Rüstungen - Preise?
Naja, die Srikumara-Lederrüstung aus dem RAW-QB behindert wie Leder, schützt wie Kette ... Das Rawindra-Quellenbuch fehlt mir leider noch in meiner Sammlung, daher kenne ich besagte Lederrüstung nicht. Sind die frei erhältlich? Oder sind sie an ähnliche Bedingungen geknüpft wie ein Kettenhemd aus Aithinn? Das würde ich auch nicht als magische Eigenschaft, sondern wie Blaues_Feuer sagte als materialbedingt sehen. Ich möchte an dieser Stelle darauf hinweisen, dass eine besondere Materialeigenschaft und eine Verzauberung auf abstrakter Ebene keinen Unterschied darstellen. Auch innerhalb der Spielwelt macht beides in vielen Fällen keinerlei Unterschied und ob der Effekt einer Rüstung natürlich-materialbedingt, magisch-materialbedingt oder Verzauberungs-bedingt ist, ist für Wesen der Spielwelt selten von Bedeutung und in manchen Fällen gänzlich ununterscheidbar. Will man daher Preise festlegen, müssen alle Rüstungen und Rüstungstypen bedacht werden. Ein Beispiel: Wenn jemand eine magische KR*-1 hat, ich aber eine "Schutzonium"-Lederrüstung anbiete (frei erfunden), die wie eine PR schützt und bei allen Angreifern einen Malus von -2 auf ihre Angriffswürfe bewirkt, ist der Preis meiner Rüstung prinzipiell mal höher. Je nach Situation kann ein Wesen der Spielwelt nicht mal unterscheiden, worauf die einzelnen Effekte basieren. (Das Beispiel gilt ohne Beachtung anderer wirtschaftlicher Zusammenhänge, die aber eh unabhängig von der Fragestellung zu ganz anderen Preisen führen können).
- Göttlicher Zorn
- Göttlicher Zorn
- Göttlicher Zorn
- Schicksalsgabe - für alle Freunde des Schicksals
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Artikel: Sternentod - die Finsternis zwischen den Sternen
Artikel lesen
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Artikel: Elementarbeschwörer - Abrichten von Elementaren
Bis auf gewisse kleinere Unstimmigkeiten in der Methodik des Herbeirufens und die Vermischung von normaler Beschwörung und "Freund-Beschwörung" finde ich das Ganze jetzt ziemlich nachvollziehbar (über das Lesen des Strangs wurden mir die Details nicht so ganz klar) - ich würde wohl noch immer zwischen einem normalen Beschwörer (mit magischem Zwang) und einem "Tiermeister-Beschwörer" (mit Freunden) unterscheiden und nicht beides vermischen; das hilft auch im Hinblick auf die Spielstärke. Auf jeden Fall habe ich es jetzt genauer verstanden und denke bis auf die bei Beschwörung in meinen Augen eh vorhandenen Unstimmigkeiten kann man das gut anwenden. Die Idee an sich war schon immer interessant. Danke für die erklärende Antwort.
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Artikel: Elementarbeschwörer - Abrichten von Elementaren
Hmm, ich sehe ein paar Spielstärke-technische Probleme mit der Regelung, aber die wurden ja im Strang schon angesprochen. Auch ist es seltsam, dass "nette" Beschwörer deutliche regeltechnische Vorteile bei ihrer Magie erhalten und "unnetten" Beschwörern nichts Vergleichbares zur Verfügung steht. Nun ja, da die Regelung schon etwas älter ist, würde mich interessieren, wie das Ganze spielweltlogisch erklärt wird/wurde. Ein Beschwörer versetzt ein Wesen ja gewaltsam und ohne Vorwarnung aus dessen Heimatwelt in eine andere Welt, die sogar nur bedingt eine überlebensfähige Umgebung darstellt. Dann nutzt er einen magischen Zwang um sich das Wesen gefügig zu machen. In der Zeit der Verzauberung muss das Wesen machen, was der Zauberer sagt und erst abschließend bekommt das Wesen seinen freien Willen zurück. Wie genau soll da das Abrichten funktionieren? Vor allem scheint es mir so zu sein, dass nicht bedacht wurde, dass einige Elementarwesen menschlich intelligent sind. Unabhängig von der Intelligenz sehe ich aber nicht, wie beim Vorgehen eines Beschwörers überhaupt irgendwie ein vergleichbares Verhältnis wie bei einem Tiermeister entstehen soll. Auch rollenspieltechnisch ist es seltsam: Wenn der Beschwörer Freunde gewinnen will, warum reist er sie magisch aus ihrer Heimatwelt und setzt sie unter seinen Zwang? Und selbst wenn das Vertrauensverhältnis aus mir nicht nachvollziehbaren Gründen zustande gekommen ist, schickt der "freundliche" Beschwörer das Wesen regelmäßig zwischen Welten umher und reißt sie immer noch ohne Vorwarnung aus ihrer Heimatwelt. Falls der Beschwörer dann auch noch normale Wesen beschwört, muss er schon etwas schizophren sein und auch seine "Freund-Knechte" dürfte die Rechtfertigung dafür interessieren. Meines Erachtens würde die Regelung eine ganz andere Art von Beschwörer benötigen, der irgendwie durch ein Weltentor in die Welt seines Freundes gelangt ist, oder der Freund sich in der Welt des Beschwörers befand. Dann kann eventuell ein vergleichbares Verhältnis wie bei Tiermeistern aufgebaut werden. Zudem müsste der Freund-Beschwörer die Methoden normaler Beschwörer ziemlich verachtenswert finden. Der Freund-Beschwörer sollte folgerichtig eine spezielle Art von Herbeirufung beherrschen, die auf Freiwilligkeit basiert und keine normalen Beschwörungen ausführen. Außerdem müsste das mE auch mit Dämonen möglich sein - wahrscheinlich sogar besser, da diese weniger auf spezifische und geordnete Verhältnisse angewiesen sind, als Elementare. Zumindest in meiner Gruppe drücken wir schon das eine oder andere spielwelt-logische Auge beim normalen Beschwörer zu (zum Beispiel im Bezug auf den Lehrmeister, der ja mithilft, die eigene Rasse zu versklaven). Also solange der Beschwörer die in Meister der Sphären beschriebenen Methoden benutzt, sehe ich keinen Weg, wie das Tiermeister-Verhältnis zu Stande kommen soll. Na ja, im Prinzip ist es ja nur eine Spielwelt und von daher kann natürlich jeder seine eigenen Verhältnisse/Zusammenhänge sehen oder ausspielen. Von daher wären meine Hauptfragen: 1) Wie wurde das Freundschaftsverhältnis aufgebaut und wie wird es regelmäßig gepflegt und gerechtfertigt? Welche Magie wird angewandt? 2) Wie funktioniert das Ganze bei menschlich intelligenten Knechten?
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Sternentod - die Finsternis zwischen den Sternen
Sternentod – die Finsternis zwischen den Sternen Typ: Großer Schild*+2 AURA: dämonisch ABW: - [spoiler=Ausführlicher Hintergrund]Sternentod teilt die Geschichte des Artefakts Sternenglanz, welches unter folgendem Link zu finden ist: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern. „Das zweite der vier großen Artefakte kann nur gefunden werden, wenn man sich in der Gruft des Zwielichts zur Brücke der Abenddämmerung wendet und diese überquert. Dort liegt verborgen, was jene begehren, die in der Dunkelheit wandeln. Um die Brücken zu überqueren, benötigt man großes Geschick und tiefe Weisheit, doch vor allem Kenntnisse über die Schutzmechanismen, die jene abhalten sollen, deren Weg nicht der wahre ist…“ - ein mysteriöser Barde [spoiler=Weiterführender Hintergrund]„Es ist wichtig zu wissen, um was für Wesen es sich bei den beiden Geschwistern des Zwielichts handelt, denn sonst kann man ihre Prüfungen nur schwer bestehen. Sie stammen aus einer fernen Welt, die von den Lichtgeborenen und den Schattengeborenen bevölkert wird. Beide Völker sind Elfen und Dämonen zugleich, wobei manche meinen, dass das keinen großen Unterschied macht. Auf jeden Fall kann ich euch berichten, dass sie langlebig und stolz wie die einen, aber auch furchterregend und unbeugsam wie die anderen sind. Zudem sind sie besonders stark von arkaner Energie durchdrungen, was sie schwer zu verletzen und noch schwerer zu verzaubern macht. Unterschieden werden diese Völker durch ihre besonderen Merkmale, die man auf unserer Welt so nicht finden kann. Die Lichtgeborenen besitzen strahlend gelbe Augen, denen ein sanftes Leuchten innewohnt. Aus dem Licht der Sonne können sie zusätzliche Kraft ziehen und selbst in der Dunkelheit tragen sie ihr inneres Licht immer mit sich. Die Schattengeborenen haben dunkelrote Augen mit einem regelmäßig flackernden Glühen. Sie agieren in der Dunkelheit genauso sicher wie andere Wesen sich im Tageslicht bewegen. Eine natürliche Verbundenheit zur Finsternis wird ihnen in die Wiege gelegt. Wollt ihr nun die Prüfungen bestehen, so benötigt ihr selbst ein inneres Licht und zugleich eine Verbindung zur Dunkelheit. Das ist der einzige Weg, die Brücken zu überqueren…“ - ein mysteriöser Barder Hintergrund: Sternentod gehörte einst dem mächtigen Magier und Thaumaturgen Drago Gorvianes. Allerdings hat er es nicht selbst hergestellt, sondern es lag neben ihm, als er von seinem Ziehvater gefunden wurde. Drago war nämlich ein Findelkind und hatte sehr lange selbst nicht gewusst, woher der Schild stammt. Dieser wurde tatsächlich nicht einmal auf Midgard hergestellt, sondern von einem Sphärenreisenden auf einer Welt der Nahen Chaosebene. Von diesem war er als schützendes Hilfsmittel beim Besuch anderer Welten gedacht und von daher verfügt der Schild über die Möglichkeit, einen schützenden Bereich zu errichten, der unter anderem verhindert, dass man auf unerwünschte Weise beschworen wird. Beschreibung: Der magische große Schild besteht aus speziell verarbeitetem Graphit und hat eine elliptische Form, die eine ebene Fläche bildet. Trotz der sorgfältigen Ausgestaltung ist seine Oberfläche sehr rau. Die Innenseite des Schildes ist daran zu erkennen, dass sie fast bis zum Rand mit einer dünnen Schicht aus reinem Eisen überzogen ist, an der mittig zwei Haltegriffe aus dem gleichen Material angebracht sind. Im Gegensatz zum Rest des Schildes sind diese relativ glatt. Schon durch seine Konstruktionsweise würde das erstaunlich leichte Artefakt mit einem Durchmesser von bis zu 1 Meter auffallen, doch wirklich außergewöhnlich ist die Eigenschaft, die seinem Namen verdeutlicht: Während schon die eiserne Innenseite unnatürlich matt und dunkel wirkt, ist die Graphitfläche tatsächlich absolut schwarz. Auch der hellste Lichtstrahl erzeugt keinerlei Reflektion und wenn es nicht vollkommen dunkel ist, wirkt Sternentod selbst in der Dunkelheit wie ein finsteres, tiefes Loch (das ist kein magischer Effekt, sondern liegt in der Oberflächenstruktur begründet). Zwischen den Griffen des Schildes sind besondere Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) aufgebracht, die in sehr kleiner Schrift folgenden Text übermitteln: „Ich gebe euch diesen Schild als Behüter auf euren Pfaden und als Wächter auf euren Reisen.“ Ganze 5 Minuten mit direkter Sonneneinstrahlung sind nötig, um die Runen sichtbar werden zu lassen. Allerdings sind sie in einer auf Midgard unbekannten Sprache formuliert und können daher von dort beheimateten, potentiellen Lesern normalerweise nicht verstanden werden. Eigenschaften: Sternentod ist ein wahres Meisterwerk der Handwerkskunst und wirkt im Kampf als großer Schild*+2. Durch mächtige Verzauberungen und die besondere Bauweise ist er nahezu unzerstörbar und die Oberfläche splittert niemals. Zu Transportmagie besitzt der Schild eine spezielle Affinität, wodurch alle Zauber dieser Art optimal im Zusammenhang mit dem Artefakt funktionieren: Ein Versetzen kann es nicht zurücklassen und ein Druidentor reagiert so, als ob kein Metall im Schild vorhanden wäre. Zusätzlich zu diesen Eigenschaften verfügt Sternentod über besondere magische Fähigkeiten, die von einem Wesen als Gedankenzauber (ohne Schlüsselworte) aktiviert werden können, falls der Schild direkt berührt wird. Die Effekte werden mit dem Zaubern-Wert des Erschaffers (+23) ausgeführt und können vom ursprünglichen Anwender durch einen Willensakt vorzeitig beendet werden. Effekte: Bei jedem Effekt sind die AP-Kosten und die benötigte Zauberdauer angegeben. Es können nicht mehrere Effekte gleichzeitig initiiert werden und solange ein bestimmter Effekt aktiv ist, kann dieser nicht nochmal aktiviert werden. Beträgt die Zauberdauer nur 1 Sekunde, so wird der Anwender dadurch nicht wehrlos. „Strahlenfänger“, 2 AP, 1 Sekunde – Durch diesen Effekt verfärbt sich die eiserne Innenseite von Sternentod mit einer Dauer von 10 Minuten schwarz. In dieser Zeit steigt die Resistenz des Trägers gegen Umgebungsmagie kumulativ zu allen anderen Boni und Effekten um 1. Außerdem fängt der Schild strahlenförmige Magie besonders gut ein, wodurch der Schildträger gegenüber solchen Zaubern als teilweise gedeckt zählt, was bedeutet, dass er gegen diese zusätzlich +2 auf seine Resistenzwürfe erhält (vergleiche ARK, S. 23); ist der Träger durch äußere Umstände bereits teilweise gedeckt, zählt er mit dem Effekt dann als größtenteils gedeckt (+4 auf entsprechende Resistenzwürfe). „Schwarzes Gewand“, 2 AP, 1 Sekunde – Während einer Zeitspanne von 10 Minuten wird sämtliches vom Schildträger und seiner Ausrüstung nach außen reflektierte Licht von Sternentod absorbiert, wodurch der Träger mitsamt seinen getragenen Gegenständen (vgl. der Zauber Unsichtbarkeit) zu einem schwarzen Schatten wird (er selbst kann sich und seine Ausrüstung normal sehen). Solange in der Umgebung sichtbares Licht vorhanden ist, kann seine Gestalt natürlich noch deutlich als Kontrast erkannt werden, aber mit Infrarotsicht kann man den Verzauberten auf keinen Fall mehr wahrnehmen. Zusätzlich genießt er die gleichen Vorteile, die der Zauber Schattenrobe (KOMP, S. 69) gewährt. Falls der Kontakt zum Schild verloren geht, wird der Effekt unterbrochen. „Dunkle Zone“, 4 oder 18 AP, 20 Sekunden – 1 Stunde lang erzeugt Sternentod in einem Umkreis von 6 Metern eine magische Zone, die wie der Zauber Deckmantel (ARK, S. 104) wirkt und bei einem verlorenen Zauberduell ebenfalls zusammenbricht. Zu beachten ist, dass der Schild als Bezugspunkt für den Bereich gilt und nicht etwa der Anwender. Kennt man sich mit dem Schild aus, kann man alternativ 18 AP für den Effekt aufwenden, wodurch sich dessen Wirkungsdauer auf 8 Stunden erhöht. Die Zone hat noch einen zusätzlichen Effekt, der in manchen Situationen sehr nützlich ist: Wesen und Gegenstände innerhalb des Bereiches können auch von Beschwörungsmagie nicht mehr lokalisiert werden. Das bedeutet zum Beispiel, dass eine sich darin befindliche Person nicht mit Herbeizwingen beschworen werden kann. [spoiler=Optionale Anpassungen (im Hinblick auf das Spielgleichgewicht)]Der Schild ist eher für den Einsatz in einer mittel- bis hochgradigen Gruppe (Grad 7+) ausgelegt. Falls er auf niedrigen Graden benutzt werden soll, kann man eine oder mehrere der folgenden Anpassungen vornehmen: - Ein Absenken des magischen Abwehr-Bonuses von +2 auf +1. - "Strahlenfänger": Führt zu keinem allgemeinen Resistenzbonus gegen Umgebungsmagie.
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Steigern, das nicht in die GFP einfließt
Genau darum geht es. Euer Ziel ist mir klar, aber der Punkt ist, dass die hier diskutierte Regelung das nicht bewirkt. Tasächlich führt ein Nichtanrechnen der PP für die GFP nicht zu einer niedriggradigeren Gruppe. Man kann das Gleiche wie eine Gruppe auf höheren Graden, nur die eine Zahl auf den Charakterblättern sagt das nicht. Vereinfachtes Beispiel: Wenn man mit der Regelung eine Gruppe aus Grad-4-Charakteren hat, sind das Grad-5-Charaktere, die noch in einer Gruppe bis Grad 4 mitspielen möchten und dann "Grad 5" auf ihrem Charakterblatt mit "Grad 4" übermalen. Das Ziel ist absolut verständlich und nachvollziehbar, jedoch erreicht die Regelung das nicht. Das ist so ein bisschen wie ein Gesetz, das gut gemeint war und alle haben wollten, aber am Ende führt es nicht zum gewollten Effekt. Werden Herausforderungen per Gradzahl angepasst, bewirkt man damit sogar, dass man effektiv mit einer höhergradigen Gruppe spielt, als ohne die Regelung.
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Steigern, das nicht in die GFP einfließt
@alf04: Um den Unterschied feststellen zu können, müsstet du die Charaktere relativ genau vergleichen; das ist aber bei vielen Dingen so. Das Problem ist halt, dass die Auswirkungen der Regelung innerhalb vieler anderer Faktoren untergehen (deswegen habe ich ja darauf hingeweisen, dass man Herausforderungen niemals nur nach GFP-Zahl gestalten sollte). Wenn die Charaktere der Gruppe bereits auf Grad 7 sind, haben sie bereits die Immunitäten durch den Grad erhalten und wenn ihr mal gerade an einer GFP-Grenze habt ihr vielleicht 1 Abwehr und Resistenz weniger und durchschnittlich weniger AP als eine Figur mit den gleichen GFP (wobei die AP ja ausgewürfelt werden). Allerdings sind die Fähigkeiten eurer Charaktere höher oder ihr besitzt mehr davon (bei gleichen GFP, nicht bei gleichem Grad) und das ist nunmal so, nur kann es aufgrund anderer Faktoren wiederum nciht signifikant sein. Ich denke die Regelung erzeugt keine in anderen Gruppen deutlich unspielbaren Charaktere. Allerdings ist es eben so, dass sie einfach keinen Nutzen hat. Wenn eurer Ziel nicht war manchmal (etwas) weniger Abwehr, Resistenz oder AP als Charaktere mit gleichen GFP zu haben, dann habt ihr nichts erreicht (da es wohl nicht um die Immunitäten ging). Und dafür bezahlt ihr mit einer schlechteren Vergleichbarkeit gegenüber Charakteren aus anderen Gruppen (und der Vergleich ist eh nicht so einfach). Mich würde wirklich interessieren, was das Ziel sein soll. Denn ihr bewirkt einfach keinen langsameren Mächtigkeitsanstieg. Werden Herausforderungen und Abenteuer nach Graden ausgewählt, seit ihr sogar relativ und statistisch gesehen mächtiger als ohne die Regelung.
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Steigern, das nicht in die GFP einfließt
Also das Problem sehe ich kaum. Zunächst mal machen PP für hohe Fertigkeitswerte kaum noch etwas aus (wie auch alf04 sagt) und zweitens ist der Grad gerade bei hohen Graden ein schlechtes Mittel um Rückschlüsse auf Kampfstärke oder Effizienz zu ziehen. Man muss sich fast immer (!) die tatsächlichen Erfogswerte anschauen und darf praktisch niemals (nur) nach GFP gehen. Ich empfehle ein bisschen Rechnen: Anjanka schreibt, dass sie seit drei Jahren wöchentlich spielen. Das sind 156 mal spielen. Pro spielen gibt es pro Person PP durch 20er auf Zaubern/Kämpfe und dann die im Nachhinein gewürfelten, sagen wir 3 oder 4 pro Person. Nehmen wir drei, die untere Grenze, also 120 FP pro Woche, mal 156 Wochen sind 18720 FP die NICHT in die GFP eingerechnet sind. Anjanka spricht davon, dass ihre Figuren jetzt Ende Grad 8 sind, also knapp 25000 GFP haben. Das heißt, die Figuren haben in Wirklichkeit eine Mächtigkeit von knapp 45000 GFP oder mehr, obwohl sie bei 25000 GFP stehen. Das halte ich nicht für vernachlässigbar und wenn ich das mit einem korrekt gesteigerten Charakter mit 25000 GFP vergleiche, dann kann der einfach die Hälfte weniger Der Grad selbst interessiert mich dabei nicht, aber der NSC Grad 8 ist dann fast um die Hälfte schwächer als der SC Grad 8. Ich hoffe, es ist nun klar, was ich sagen wollte. Ok, ok, da muss ich dir Recht geben. Die PP müssen natürlich tatsächlich eine untergeordnete Rolle spielen - wovon ich jetzt ausgegangen bin. Allerdings bei genauem Nachrechnen muss man dafür wirklich ziemlich viel Erfahrung pro Sitzung vergeben. Das bringt mich aber auf einen weiteren Punkt: Die Geschwindigkeit mit der Charaktere Stufen aufsteigen, hängt letztendlich nur von der Menge der vergebenen Erfahrung ab. Daran muss man etwas ändern, wenn man die Geschwindigkeit ändern will. Sehr einfach wäre es zum Beispiel den Wert von PP zu reduzieren (z.B. auf 20 FP) und dann fallen sie gegenüber der anderen Vergabe weniger ins Gewicht.
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Steigern, das nicht in die GFP einfließt
Also das Problem sehe ich kaum. Zunächst mal machen PP für hohe Fertigkeitswerte kaum noch etwas aus (wie auch alf04 sagt) und zweitens ist der Grad gerade bei hohen Graden ein schlechtes Mittel um Rückschlüsse auf Kampfstärke oder Effizienz zu ziehen. Man muss sich fast immer (!) die tatsächlichen Erfogswerte anschauen und darf praktisch niemals (nur) nach GFP gehen. Allgemein sehe ich es aber so (wie manche andere hier auch), dass das Nicht-Anrechnen von Erfahrung für die GFP irgendwie wenig bringt oder sich sogar (ein bisschen) negativ auswirkt, da der Grad in Midgard eben nur Abwehr und Resistenz für die Spieler bringt (was eher mal das Überleben sichert, als zu überstarken Spielercharakteren zu führen). Wer ein Problem mit den Immunitäten ab bestimmten Graden hat sollte die Grenzen herauf setzen oder die Immunitäten abschaffen. So etwas in der Art hat ja auch schon Fimolas vorgeschlagen. Im Prinzip reduziert die Regelung in manchen Fällen die Abwehr/Resistenz der Spieler gegenüber Anderen mit den gleichen Fertigkeiten um 1. Und die Immunitäten setzen etwas später ein. Ich sehe beides als Nachteile für die Spieler (falls Gegenspieler nach GFP gewählt werden). Auf der anderen Seite sehe ich den Vorteil der Regelung gar nicht. Da in Midgard eben die Erfolgswerte die Charakterstufe bestimmen und man "Grad für Fähigkeiten" erhält, erreicht man einfach nicht, dass die Gruppe langsamer aufsteigt. Man hat einfach (manchmal) eine geringere abstrakte Gradzahl auf dem Charakter stehen, aber keinen schwächeren Charakter - das ist so ne Art Verkleidung. Ok, in manchen Fällen ist Midgard eben noch etwas gefährlicher für die Spieler, falls Gegner nach GFP-Zahl angepasst werden, da eben manchmal Abwehr und Resistenz geringer sind. Die Regelung würde mE in anderen Spielsystemen Sinn machen, da man dort zum Teil "Fähigkeiten für Grad" erhält, aber in Midgard erkenne ich einfach nicht, was der Vorteil sein soll. Wenn wirklich ein langsamerer Mächtigkeitsanstieg erreicht werden sollte, wurde daran in meinen Augen "vorbeigeregelt", also die Regelung erfüllt ihren Zweck nicht - unabhängig davon, ob man das Ziel gut findet oder nicht.
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Erfahrungspunkte am Ende eines Abenteuers
In meiner Gruppe wende ich zunächst das offizielle System relativ großzügig an (wobei ich momentan eher zur pauschalen Vergabe tendiere) und anschließend wird alles in eine Excel-Tabelle eingetragen, die die Erfahrungspunkte zusammenzählt und auf die Spieler verteilt: Dabei wird das (grundsätzlich) so verteilt, dass der Spieler der nach offziellem System am Meisten bekommen hat 100 "Anteile" hat, der Spieler, der am zweitmeisten hatte, erhält 90 "Anteile", der Spieler auf dem dritten Platz 80 usw. Also ein System das für prinzipielle Gleichverteilung sorgt, aber auch ein wenig beachtet, wer wie viele EP erworben hat. An Abenden mit (herausfordenden) Kämpfen sind die Erfahrungspunkte durch Kampf aber fast immer dominierend.
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Was gefällt Euch an Alba?
Für mich ist es auch die relativ gesehen "offene" Kultur (das Meiste passt nach Alba) und vor allem die Menge an Material, was Alba interessant macht. Viele Szenarien sind in anderen offiziellen Kulturen (vor allem den sehr "speziellen") mE schwerer/umständlicher umsetzbar; auf der anderen Seite stehe ich nicht besonders auf die schottische Kultur von Alba und das wird dort wo ich spiele immer etwas unter den Tisch fallen gelassen - fast kein Spieler trägt vorzugsweise einen Kilt oder hat den Dudelsack als Instrument seiner Wahl. Im Moment tendiere ich dazu eher mal in den Küstenstaaten oder Valian spielen zu wollen.
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Artikel: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern
So, ich bin in meiner Planung vorangekommen und habe eine überarbeitete Version hochgeladen. Der "Blenden"- und der "Lichtpfeil"-Effekt wurden entfernt. Der "Weltentor"-Effekt wurde durch einen "Orte wiederfinden"-Effekt ersetzt. Die Beschreibungen wurden entsprechend leicht angepasst und der Zaubern-Wert des Erschaffers hat sich geändert (hat jetzt für die Effekte aber keine direkten Auswirkungen mehr).
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Artikel: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern
Die Herkunft des Schildes ist absichtlich nicht eindeutig festgelegt. Zumindest in der bisherigen Beschreibung. Ich fand es etwas blöd, den ersten Ort des Tores und die Erschaffers genau festzulegen, da das jeder an seine Kampagne anpassen kann. Ein weiterer Grund war, dass es mir schon so wie jetzt als ziemlich viel Text vorkam. Das ist auch der Grund, dass ich nicht auch noch Lernregeln oder Lernkosten für die Effekte beschrieben habe, was ja ein guter Weg wäre den Schild in einer "schwächeren" Gruppe einzusetzen. Also ich finde deine Vorschläge alle recht passend, aber deine Vorschläge sehe ich jetzt auch nicht als die (großen) technischen Nachteile, die ich eher ablehne. Die -2 auf Zaubern gehe eher schon in Richtung eines technischen Nachteils (würde aber an der Spielstärke nicht so viel ändern); da sie aber nur für bestimmte Rassen gelten, müsste der Erschaffer eine Grund gehabt haben, dass extra einzubauen (oder man sagt, diese Rassen können die Magie nicht so recht benutzen). Ein größeres Problem an solch einem Nachteil ist eben wieder, dass die eh schon starken Elfen den Schild dann normal benutzen können. Also situativ bzw. in einer passenden Gruppe wird der Schild dadurch überhaupt nicht schwächer, er mag nur bei ein paar Gruppen leicht abgeschwächt sein. Nun ja, auf jeden Fall finde ich den elfischen Hintergrund nicht schlecht, auch wenn er sich nicht mit meinem gedachten Hintergrund zur Herkunft deckt (der aber noch nirgends richtig erwähnt wird). @ P.S.: Hmm, diese Idee hatte ich auch schon in etwas anderer Form. Ich hätte das der Buckler-Version zur Verfügung gestellt, damit sie vergleichbar(er) zur Großen-Schild-Version wird. Wie bereits dargelegt, sehe ich ein Wechseln der Schildform als faktisch irrelevant an und unter anderem gehöre ich zu den Leuten, die denken, dass Migard-Waffenfertigkeiten eh viel zu spezifisch aufgeteilt sind. Letztendlich ist die Beurteilung des großen Schildes*+2, dass AP-Verluste reduziert, wichtig. Was mir noch aufgefallen ist: Ich habe im Moment leicht vorstellungstechnisch Probleme damit, mir den Lichtschild-Effekt (unabhängig davon was er für Boni gibt) als nicht-leuchtend vorzustellen. Das heißt, der Lichtschild müsste eigentlich Licht abwerfen und dann eine Lichtquelle darstellen (z.B. ähnlich einer Fackel). Das macht den "Bannen von Dunkelheit"-Effekt, auf den ich in der Folgeversion eventuell verzichtet hätte, natürlich (wegen AP-Kosten nur fast) obsolet. Wie seht ihr das? Kann man einen nicht-leuchtenden Schild (ungefähr physikalisch) erklären, oder soll man das als Magie "abwinken", die eben nicht leuchtet (wobei dann zumindest mir nicht ganz klar ist, wann und wie der Schild sichtbar ist)? Momentan plane ich die Reduzierung auf zwei (auch) kampftechnisch nutzbare Effekte, das "Lichtschild" (welches dann eventuell leuchtet) und "-Noch unbestimmt-", und einen speziellen Effekt wie das "Weltentor" oder einen Effekt, der dieses ersetzt (das Tor wandert dann zu einem anderen Artefakt). Das "-Noch unbestimmt-" wird eventuell auch eher ein Spezialeffekt, wobei ich mir da noch nicht sicher bin.
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Artikel: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern
Hmm, das ist natürlich auch Geschmacksfrage. Es passt auf jeden Fall so gar nicht zum Hintergrund des Schildes und ich finde ehrlich gesagt, auch immer die Magier oder Thamaturgen seltsam, die sich die Mühe machen, Nachteile in ihre Artefakte einzubauen. So gesehen ist es aber schon ein Nachteil, dass man AP zahlen und Zaubern muss, um die Effekte zu aktivieren. Wenn es passt und Sinn ergibt, finde ich Nachteile auch interessant, aber sie sollten passend und ausgewogen sein. Ich finde die Art, etwas über extreme Gegenmaßnahmen oder geringe Superfehlschlag-Chancen zu regeln, die Midgard manchmal anwendet, sehr ungünstig. Das ist ein wenig nach dem Prinzip "Hmm, das ist potentiell viel zu gut oder runiert ein Abenteuer und dafür gebe ich ihm eine entsprechende ABW (damit es nur ein paar Abenteuer runiert oder vielleicht gar nichts machts, je nach Würfelglück) oder einen krassen Nachteil (wenn das "falsche" gewürfelt wird, ist man eben total hinüber)." Ich kalkuliere eher damit, dass ein Artefakt funktioniert und vorhanden ist und im Normalfall dann auch einigermaßen ausgeglichen ist (das gilt für beide Richtungen - weder runiert es ein Abenteuer, noch runiert es den Anwender). Ich würde mal behaupten, dass sämtliche Artefakt-Hersteller auf eine möglichst hohe Effizienz abzielen und dabei eine solide Nutzbarkeit erreichen möchten. Ohne wichtigen Grund oder die Unmöglichkeit es anders zu regeln, gibt es keine direkten Nachteile. [spoiler=Beispiel für ein mE misslungenes Artefakt aus dem Arkanum] Schwarzes Schwert der Kraft (ARK, S. 255): Für jemanden ohne Schadensbonus sehr mächtig. Sobald man einen hat, ist es in jedem Kampf ziemlich schnell absoluter Selbstmord, das Schwert zu benutzen. Macht hintergrundtechnisch auch keinen Sinn, da wohl kaum ein Wesen ein magisches Schwert machen würde, mit dem jeder nicht-unterdurchschnittliche Kämpfer nach wenigen Angriffen ohnmächtig wird. War vielleicht ein fehlgeschlagenes Experiment und liegt noch irgendwo rum. Auf mich wirkt es auf jeden Fall sehr konstruiert und in einer Gruppe nutzen, kann man es auch nicht (falls diese nicht genau nachrechnet und selbst dann müsste es wohl ein Nicht-Kämpfer benutzen, der wahrscheinlich nicht Langschwert gelernt hat). Also wie bereits gesagt, bei Sternenglanz passt es nicht und an Nachteilen wird wohl nicht anderes auftauchen, als die AP-Kosten und die Zauberdauern (und eventuell, dass ein Effekt auch für den Nutzer nicht unbedingt optimal ist). Falls jemand einen schönen passenden Vorschlag für einen Nachteil hat, kann man darüber aber auf jeden Fall nachdenken.
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Artikel: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern
Im Sinne der allgemeinen Nutzbarkeit wird der Schild wohl bei den Effekten noch eine Überarbeitung erfahren; das habe ich ja bereits angekündigt. Das war auch seit Beginn so eingeplant. Allerdings überschneidet sich die Anpassung des Schildes mit der Entwicklung der anderen Artefakte und da mir im Moment etwas die Zeit fehlt, kann es noch dauern. Ich muss auch überlegen, wie die Sachen am Besten zusammenpassen. Im Sinne der Konservierung, erstelle ich hier im Beitrag einen Spoiler mit der momentanen Version, falls der Artikel später noch geändert wird. Wie gesagt, in einer passenden Gruppe kann man den Schild in dieser Version nutzen oder man wendet eben die vorgeschlagenen Änderungen an. [spoiler=Version des Schildes vom 04.07.2013] Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern Typ: Buckler*+2 AURA: dämonisch ABW: - [spoiler=Ausführlicher Hintergrund]Die Erzählungen über die Geschwister des Zwielichts „Heute erzähle ich euch eine Geschichte über zwei der größten Zauberwirker, die zur Zeit der Seemeister gelebt haben. Wahrscheinlich denkt ihr euch, dass ihr schon alle Geschichten aus dieser Zeit kennt, aber da irrt ihr gewaltig. Denn diese beiden Zauberer sind in Vergessenheit geraten, da sie zu den wenigen Mächtigen dieser Zeit gehörten, die im großen Krieg der Magier keine Rolle spielten und für niemanden Partei ergriffen… Es begab sich zur Zeit der großen Beschwörer, als die Tore der Welt offen standen für die verschiedensten Besucher, dass ein aufstrebender Zauberkünstler zwei Findelkinder an der Türe seines Hauses fand. Einfache Laken schützten sie vor der Kälte draußen, aber bei ihnen lagen zwei Schilde, die einen äußerst außergewöhnlichen Anblick boten: Der eine strahlte wie ein heller Stern in der Dunkelheit, während der andere schwarz war, wie die Schatten, die ihn umgaben. Ohne zu zögern nahm er die Säuglinge bei sich auf und akzeptierte sie so, als wären es seine eigenen Kinder. Die Schilde aber verbarg er, da keine Magier auf seine Schützlinge und deren Besitz aufmerksam werden sollten, denn in diesen Tagen strebten viele ausschließlich nach Macht und Einfluss, wobei sie keine Rücksicht auf andere nahmen. Und obwohl dem Zauberer dieses Streben nicht fremd war, hatte er ein edles Herz und eine freundliche Seele, wodurch die Kinder behütet in seiner magischen Werkstatt aufwuchsen. Als die Kinder älter wurden, zeigte sich – wie es gar nicht so selten vorkommt –, dass nicht die magischen Schilde, sondern sie selbst das wahrhaft Außergewöhnliche waren. Enora, ein gütiges und wissbegieriges Mädchen, hatte sehr helle, goldene Augen, die wie Sterne funkelten und von innen heraus leuchteten. Dragos Augen waren wie dunkle Rubine, denen ein eigentümliches Glühen innenwohnte, was Fremde oftmals verängstigte. Seiner Freundlichkeit und seinem aufgeschlossenen Wesen, tat dies allerdings keinen Abbruch. Die beiden hatten ein herausragendes Talent für alles Magische und wurden von ihrem Vater in der Zauberwerkstatt unterrichtet. Schon sehr früh konnten sie ihm bei seiner Arbeit helfen und nach kurzer Zeit wurde er zu einem der erfolgreichsten Thaumaturgen seiner Zeit. Als Drago und Enora alt genug waren, zeigte er ihnen die magischen Schilde und klärte sie darüber auf, dass ihre Herkunft ein Mysterium ist und er ihre richtigen Eltern nicht ermitteln konnte. Obwohl sie mit ihrem Leben zufrieden waren, packte sie das Verlangen ihre Herkunft in Erfahrung zu bringen. Von daher zogen sie in die weite Welt hinaus, als magische Forscher und abenteuerlustige Entdecker, um das Mysterium ihrer Herkunft und die Geheimnisse ihrer zaubermächtigen Artefakte aufzuklären. Schon bald waren sie weithin bekannt und zahlreiche Geschichten über ihre Abenteuer wurden verbreitet. Denn es stellte sich heraus, dass sie besondere Fähigkeiten besaßen und dank ihrer einzigartigen magischen Fähigkeiten, konnten sie jeder Gefahr trotzen. Oft wurden wurde von Gilden und Zirkeln versucht, sie anzuwerben, aber sie bewahrten ihre Unabhängigkeit und offenbar gelang es niemandem, Zwang auf die beiden auszuüben. Nach vielen Jahren des Erkundens und unzähligen kleinen und großen Errungenschaften überall auf der Welt, kam es zu dem Ereignis, das bis heute einen Großteil der Geschichten aus dieser Zeit verdeckt und viel Wissenswertes aus dieser Zeit verschüttet hat: Der Krieg der Magier begann und in den meisten Länder brach das Chaos aus. Was mit Enora und Drago in jener Zeit passierte, wissen wahrscheinlich nur sie selbst und sogar mein Wissen darüber ist lückenhaft. Von daher werde ich euch die Geschichten über ihren Werdegang und ihre Abenteuer ein anderes Mal erzählen und zu dem Teil kommen, der die Abenteuerlustigen unter euch besonders interessieren wird. Über hundert Jahre nach dem Krieg der Magier schafften es die beiden heldenhaften Geschwister schließlich, ihren Herkunftsort aufzuspüren. Erschöpft von ihrer langen Reise ließen sie sich dort nieder und damit niemand der Versuchung erliegen kann, ihre zahlreichen Artefakte für seine eigenen Zwecke zu missbrauchen, schützen sie diese an einem Ort, der nicht gefunden werden kann. Doch da sie selbst äußerst fähige Thaumaturgen waren und auf ihren Reisen einige interessante Dinge erworben haben, lohnt es sich dennoch nach diesem Ort zu suchen. Falls ihr euch jetzt wundert, wie man sich nach einem so langen Leben noch niederlassen kann: Ja, Drago und Enora waren nach meinen Informationen nicht ganz menschlich. Und falls ihr euch fragt, wie man den an solch einen fragwürdigen Ort gelangen kann oder falls ihr meine Geschichte anzweifelt, so kann ich euch nach meiner Geschichte etwas zeigen, dass die Zweifel ausräumen und unter den richtigen Umständen auch bereit ist, den Besitzer zu wechseln. Aber zunächst beschreibe ich euch noch die Schätze, die darauf warten, von furchtlosen Entdeckern gefunden zu werden…“ - ein mysteriöser Barde „Folgendes wurde überliefert: Zunächst muss man das Labyrinth aus Licht und Schatten überwinden, um zur Gruft des Zwielichts zu gelangen. Dort muss man über die Brücke der Morgendämmerung schreiten, um den Ort zu erreichen, bei dem das erste der vier großen Artefakte verborgen ist: Der Schild Sternenglanz ist ein magisches Meisterstück, dessen Wert nicht einmal mit Gold aufgewogen werden kann. Schon der erste Anblick dieses Kunstwerks lässt die Münder der Gierigen trocken werden, denn geschaffen wurde er aus dem edelsten Diamanten, den jemals ein Auge erblickt hat. Seine überirdische Schönheit und sein magischer Glanz erfüllen jeden Betrachter mit Ehrfurcht und die magischen Eigenschaften des Schildes sind von einzigartiger Qualität. Es heißt, dass er sein wahres Geheimnis nur preisgibt, wenn er in das Licht des größten Sterns getaucht wird, was auch immer das heißen mag…“ - ein mysteriöser Barde Hintergrund: Sternenglanz gehörte einst der mächtigen Magierin und Thaumaturgin Enora Gorvianes. Allerdings hat sie es nicht selbst hergestellt, sondern es lag neben ihr, als sie von ihrem Ziehvater gefunden wurde. Enora war nämlich ein Findelkind und hatte sehr lange selbst nicht gewusst, woher der Schild stammt. Dieser wurde tatsächlich nicht einmal auf Midgard hergestellt, sondern von einem Sphärenreisenden auf einer Welt der Nahen Chaosebene. Von diesem war er als universelles Hilfsmittel für Sphärenreisen gedacht und besitzt daher unter anderem die einzigartige Fähigkeit, ein Weltentor zur eigenen Heimatwelt zu erschaffen, selbst wenn die Erschaffung am Zielort nicht unterstützt wird. Sternenglanz kann die astralen Koordinaten von bis zu zwei Orten speichern, wobei das hierfür notwendige Ritual (siehe unten) das erste Mal auf der Ursprungswelt des Schildes ausgeführt wurde. Beschreibung: Der Buckler besteht aus einem sorgfältig geschliffenem, achteckigen Brillanten, der absolut rein ist. Über die Oberfläche verlaufen vier geschlossene Bänder aus purem Silber, die sich zentral auf beiden Seiten des Schildes treffen. Das Schild hat einen Durchmesser von ungefähr 30 cm und ist leicht nach innen gewölbt. An einem Silberband auf der Innenseite ist mittig ein geschwungener Griff angebracht, der ebenfalls vollständig aus dem Edelmetall besteht. Trotz der besonderen Materialien wiegt der Schild nur wenig mehr als ein normaler Buckler. Sobald Lichtstrahlen direkt auf seine Oberfläche fallen, wird das Artefakt seinem Namen treu: Die silbernen Bänder fangen an zu schimmern und der ganze Kristallschild glänzt wie ein strahlender Diamant. Auf den Griff des Schildes ist mit besonderen Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) und in sehr kleiner Schrift, der folgende Text aufgetragen: „Ich gebe euch diesen Schild als Licht an dunklen Orten, an denen es keines gibt und als Weg zurück, an Orten, von denen es kein Entkommen gibt.“ Damit diese Runen sichtbar werden, müssen sie mindestens 5 Minuten lang direktem Sonnenlicht ausgesetzt werden („das Licht des größten Sterns“); jedoch hilft das einem potentiellen Betrachter aus Midgard in den meisten Fällen nichts, da die verwendete Sprache von einer anderen Welt stammt. Eigenschaften: Sternenglanz ist meisterleich verarbeitet und geschliffen. Im Kampf kann er als magischer Buckler*+2 verwendet werden, der AP-Verluste durch leichte Treffer wie üblich um 2 Punkte reduziert. Allerdings eignet er sich aufgrund der Konstruktionsweise nicht zum Zuschlagen. Auf dem Schild liegen mächtige Verzauberungen, die ihn zusätzlich zur reinen Stabilität und Härte des verwendeten Materials so gut wie unzerstörbar machen. Eine besondere Eigenschaft des magischen Meisterwerks ist seine Affinität zu allen Arten von Transportmagie: Alle transportierenden Zauber, die spezielle Ansprüche an Gegenstände stellen oder bestimmte Auswirkungen auf diese haben, funktionieren optimal mit Sternenglanz – beispielsweise bleibt er beim Versetzen niemals zurück und ein Druidentor kümmert es nicht, dass der Schild teilweise aus Metall besteht. Durch diese Eigenschaften und seinen enormen Materialwert ist er an sich schon ein wertvoller Besitz, aber wirklich einzigartig machen ihn seine magischen Fähigkeiten, die von jedem, der ihn berührt, als Gedankenzauber (und nicht über Schlüsselwörter) eingesetzt werden können. Der hierfür verwendete Zaubern-Wert ist +22. Jeder aktiv einzusetzende Effekt kann vorzeitig durch einen Willensakt des ursprünglichen Anwenders beendet werden. Effekte: Bei jedem Effekt sind die AP-Kosten und die benötigte Zauberdauer angegeben. „Bannen von Dunkelheit“, 1 AP, 1 Sekunde – Der Schild erhellt seine Umgebung, was wie der Zauber Bannen von Dunkelheit (ARK, S. 90) wirkt. Dabei gilt er selbst als Bezugspunkt für den Spruch und nicht etwa der Anwender. „Lichtschild“, 2 AP, 1 Sekunde – Es wird eine konzentrische Scheibe aus halbtransparentem Licht erzeugt, in deren Zentrum sich der Buckler befindet. Die Scheibe kann von Materie nicht durchdrungen werden und besitzt eine gewisse Trägheit, wodurch der Schild 10 Minuten lang als großer Schild*+2 zählt (und nicht mehr als Buckler). AP-Verluste durch leichte Treffer werden aber immer noch um 2 Punkte reduziert. „Lichtpfeil“, 3 AP, 10 Sekunden – Hierbei wird ein einzelner Lichtpfeil abgefeuert, der ähnlich wie ein Donnerkeil (ARK, S. 105) wirkt und eine Reichweite von 50 Metern besitzt. Falls der WW: Resistenz des Ziels scheitert, erleidet es einen schweren Schaden von 1W6+1 Punkten, gegen den eine Rüstung nicht schützt. Bei einem erfolgreichen Resistenzwurf verliert es nur 1W6+1 AP. „Blenden“, 4 AP, 1 Sekunde – Urplötzlich leuchtet Sternenglanz in einem gleißenden Licht auf, was auf alle Wesen mit optischen Sinnen wie der Zauber Blenden (MdS, S. 220) wirkt. Der Anwender kann sich schützen, indem er kurzzeitig seine Augen schließt. „Weltentor“, 12 AP, 1 Stunde – Die markanteste Fähigkeit des Schildes ist die Eigenschaft, als magischer Anker in den Weiten des Multiversums zu dienen. Hierfür muss das Artefakt schon einmal mindestens 1 Stunde lang direkt von Sonnenlicht bestrahlt worden sein. Dabei darf es räumlich nicht bewegt werden und es darf auch keine Unterbrechung der Einstrahlung geben. Ein Wesen, das diesen Effekt nutzen möchte, muss den Zauber Tor oder den Zauber Weltentor (MdS, S. 218f) beherrschen. Mit Hilfe des Schildes kann man nämlich ein Weltentor erzeugen, ohne dass am Zielort ein Polygon existiert. Allerdings ist das nur möglich, wenn eines von zwei bestimmten Zielen gewählt wird: Entweder der Ort an dem Sternenglanz das erste Mal unbewegt mindestens 1 Stunde lang in Licht getaucht wurde, oder der Ort an dem das zuletzt geschah. Um ein anderes Ziel als eines dieser beiden zu erreichen, muss am gewünschten Ort also zunächst das Ritual durchgeführt werden (wobei logischerweise niemals mehr als zwei Ziele gespeichert werden). Das geschaffene Weltentor kann natürlich auch als normales Tor (eine Verbindung zweier Orte auf der gleichen Welt) genutzt werden, aber unabhängig von der überbrückten Entfernung existiert es nur 10 Minuten lang und kann ohne einen passenden Bannzauber nicht vor Ablauf dieser Zeit geschlossen werden. [spoiler=Optionale Anpassungen (im Hinblick auf das Spielgleichgewicht)]Der Schild ist für den Einsatz in einer mittel- bis hochgradigen Gruppe (Grad 7+) ausgelegt. Falls er auf niedrigeren Graden benutzt werden soll oder einfach allgemein weniger mächtig ausfallen soll, schlage ich vor, eine oder mehrere der folgenden Anpassungen vorzunehmen: - Ein Absenken des magischen Bonuses von +2 auf +1 (auch beim Einsatz des "Lichtschildes"). - Der "Lichtschild" reduziert den AP-Verlust durch leichte Treffer nicht. - „Lichtpfeil“, 3 AP, 10 Sekunden – Hierbei wird ein einzelner Lichtpfeil abgefeuert, der ähnlich wie ein Göttlicher Blitz (ARK, S. 127f) wirkt. Der Lichtpfeil hat eine Reichweite von 50 Metern, verursacht einen Schaden von 1W6+1 Punkten und trifft mit einem Erfolgswert von +10 + {Grad des Anwenders}/2 (abgerundet). Das Ziel erhält einen WW: Abwehr (und keinen WW: Resistenz), der darüber entscheidet ob der Schaden schwer oder leicht ist. Verteidigungswaffen helfen nicht beim Abwehren und der verursachte Schaden wird durch eine Rüstung nicht reduziert. - "Blenden" weist eventuell eine (zu) hohe Synergie mit einem auf Abwehr ausgelegten Kämpfer auf. Man darf zwar nicht vergessen, dass der Anwender auch bei einem 1-Sekunden-Zauber wehrlos ist, aber im Zweifel kann man den "Blenden"-Effekt zu einem Strahl-Zauber mit einer Reichweite von 30 Metern, der auf 1 Wesen wirkt, umbauen. - Reduzierung des Materialwerts: Anstatt aus Diamant besteht der Schild aus Bergkristall oder etwas anderem. (Ich gehe aber eigentlich davon aus, dass der Schild nicht zum Verkaufen gedacht ist.)
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Also da der Schild auch von Kämpfern benutzt werden kann, die ja in Midgard kampftechnisch oft überlegen sind, aber sich durch weniger Vielseitigkeit bzw. situative Stärke auszeichnen; reduziere ich wohl noch die Zahl der Fähigkeiten (in der Beschreibung "Effekte" genannt) und nutze diese für ein Zauberer-Artefakt. Das "Lichtschild" wird wohl auf jeden Fall bleiben und die "Schlüsselfertigkeit" das "Weltentor" auch (falls ich letztere nicht mit einer anderen situativen Fähigkeit tausche). Weitere Hinweise zum Spielgleichgewicht sind aber erwünscht, da ich die Fähigkeiten noch nutzen werde (ggfs. für andere Artefakte). Wie sieht es denn mit den Beschreibungen, also dem Aussehen und dem Hintergrund, aus? Gibt es Formulierungsfehler oder offensichtlich fehlerhafte/ungünstige Textstellen? Irgendwelche direkten logischen Fehler? Ich will das Artefakt für meine Kampagne benutzen und die Texte werde ich relativ direkt übernehmen.
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@Leachlain/Ausbrennwahrscheinlichkeit: Die Sache mit der ABW ist wohl geschmackssache. Ich kalkuliere ein, was meine Gruppe besitzt und gehe davon aus, dass sie es benutzt. Der Schild ist darauf ausgelegt, dass alle Fähigkeiten dauerhaft benutzt werden können. Eine (nicht sehr hohe) ABW macht viele Artefakte nicht besser ausgeglichen, sie sorgt nur dafür, dass das Artefakt irgendwann nicht mehr zur Verfügung steht, falls der Spielleiter sich mit dem Artefakt verschätzt hat. Würde ich mit ABWs arbeiten, müssten die Fähigkeiten anders aussehen. @Blaues Feuer/Lichtpfeil: Die Reichweite war tatsächlich 100 Meter. Das hatte ich mir (kurz vor oder während deines Beitrags) nochmal angeschaut und geändert. Da wusste ich noch nicht, dass du darauf reagierst. Der Schaden des Pfeils ist aber schon die ganze Zeit deutlich geringer, als der von Donnerkeil. @Blaues Feuer/Tor: Zum alleinigen Verschwinden gibt es bessere Sachen als "Weltentor". Zum Beispiel das normale "Tor" oder andere Sachen. Aber dieser Punkt ist der definitiv situationsabhängige (große) Vorteil des Schildes, den man bei Abenteuern einkalkulieren muss, falls ein Spieler "Tor" kann. Der Vorteil ist aber, dass auf der anderen Seite des Tores niemand mitarbeiten muss; die AP-Kosten ändern wirklich nicht sehr viel. Ich setze die AP-Kosten von 10 auf 12, damit es mit dem Zauber Tor übereinstimmt. @Blaues Feuer/Lichtschild: Der Einsatz als Buckler ist aber praktisch nie ein Vorteil, außer man will fechten (und dann ist es eben ein Buckler). Wenn ein Spieler wirklich wegen dem Artefakt Buckler und Großer Schild erlernen möchte, warum nicht. Mir fällt nichtmal eine konstruierte Situation ein, in der das was bringt. Siehe auch meine Antwort oben. @Lichtpfeil: Auf den EW habe ich mich bereits bezogen. Siehe mein Beitrag oben. Allgemein: Wenn die Runenklingen vielen als deutlich zu mächtig gelten (ich hatte den Schild bis auf Spezialsituationen als ein wenig darunter eingeschätzt) dann schau ich mir das Ganze nochmal an. Allerdings denke ich, nicht ganz so schlecht in Statistik und Mathe zu sein und für Gruppen ab Grad 7+ halte ich die statischen Verschiebungen des Schildes für gerechtfertigt. Die Fähigkeiten des Schildes sind eher komfortabel, als additiv stärkend. Wer hat denn z.B. schon die (entwickelten) Runenklingen in einer Gruppe um Grad 8 herum, eingesetzt? Was hat sich als zu stark erwiesen?
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@Weltentor: Hmm, das Weltentor ist ziemlich irrelevant, da es mindestens 1 Stunde braucht, um gezaubert zu werden. Das macht einen Spieler der schon Tor oder Weltentor beherrscht auch nicht mächtiger. Die reduzierten AP-Kosten folgen aus der enorm verkürzten Wirkungsdauer; da erschienen mit die vollen AP-Kosten unpassend. Ich sehe hierbei allerdings überhaupt nicht die Auswirkungen auf das Spielgleichgewicht; wie sollen sich die AP-Kosten darauf auswirken? @Lichtpfeil: Der wurde mit Pfeil und Bogen verglichen. Ich habe die Reichweite auf 50 Meter reduziert. Inwiefern ist es ein besserer Donnerkeil? Es ist ein (deutlich) schwächerer Donnerkeil, deswegen kostet es 3 AP. Donnerkeil verursacht 2W6+1 Schaden und Rüstung schützt ebenfalls nicht. Allgemein sehe ich die Anzahl der Effekte nicht als problematisch an. Es geht um die konkreten Auswirkungen. Bin ich der einzige, der eine Runenklinge als Artefakt zulassen würde? "Bannen von Dunkelheit": Das kann jeder Zauberer und kann durch andere Lichtquellen ersetzt werden. "Lichtschild": Der Schild ist entweder ein Buckler oder ein großer Schild. So what? Das alleine ist wirklich super-undramatisch. Selbst wenn jemand beide Schildfähigkeiten mit hohem EW beherrscht (kann das jemand?), ist der Wechsel (der 1-2 Runden dauert) zum Buckler einfach nicht vorteilhaft. Mit der Bucklerversion kann man auch nicht angreifen. Die Auswirkungen als Großer Schild*+2 mit einer Reduzierung des AP-Verlustes muss ich noch beobachten, aber im Prinzip ist das wie ein Buckler*+2, der gegen mehr Gegner benutzt werden kann. Rein rechnerisch ist es auch nicht besonders mächtig. "Lichtpfeil": Ist ein 10-Sekunden-Zauber und kostet 3 AP. Ich kenne Situationen in denen ich einfach meinen Langbogen stattdessen benutzen würde. Im Vergleich zu einem Langbogen ist der fixe Erfolgswert je nach Grad relativ hoch (im Vergleich zu Zauberern auf ähnlicher Stufe). Das beobachte ich in meiner Gruppe und eventuell nehme ich dann den gradabhängigen EW aus den Anmerkungen. "Blenden": Ok, dass ist genauso wie Blenden. "Tor": Geht nur, wenn man bereits "Tor" kann. Hilft für ganz spezielle Ziele. Macht wirklich nur etwas, wenn man ein Abenteuer gebaut hat, bei dem die Spieler nicht per Tor oder Weltentor wegkommen sollen. Für solche Abenteuer ist der Schild nicht geeignet. Hmm, allgemein weisen die Effekte keine Synergie auf (EDIT: Der "Blenden"-Effekt ist bei einem defensiven Kämpfer mit dem "Lichtschild" kombinierbar und kann eventuell ziemlich stark sein). "Lichtschild" könnte auch einfach eine Eigenschaft des Schildes sein. Für "Tor" muss man "Tor" bereits können. Effektiv bleiben drei Effekte übrig: "Bannen von Dunkelheit" halte ich für leicht ersetzbar, "Lichtpfeil" ersetzt nicht so wirklich einen Langbogen (da man 10 Sekunden zaubern muss) und "Blenden" ist das einzige, was ein Kämpfer gar nicht könnte. Die Runenklinge, die ich hatte, hat mir zumindest mehr Fähigkeiten gegeben, als es der Schild getan hätte. Also nach Beobachtungen in meiner Gruppe, berichte ich nochmal. Am wahrscheinlichsten ist es, dass Lichpfeil den gradabhängigen EW bekommt oder wegfällt, falls er sich als zu effektiv herausstellen sollte. Hmm, natürlich gibt es unterschiedliche Sichtweisen. Aber auch ich messe absolut (oder genauso relativ). Eine Möglichkeit, ein Artefakt für hochgradige Gruppen zu machen, ist es EP-Kosten einzuführen (siehe Runenklingen) oder man gibt sie eben keinen niedriggradigen Gruppen (siehe diverse Arkanums-Artefakte). Die Hauptversion ist eben für Grad 7+ gedacht; Hinweise zur Abschwächung habe ich ja gegeben. Das sehe ich nicht so. Ich kenne offizielle Sachen, die ich nicht zulassen würde, da sie mächtiger sind. Meine offzielle Orientierungsquelle, waren, wie schon angedeutet, die Runenklingen im Endstadium.
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Artikel: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern
Hmm, nun gut, gegen "passt mir nicht" kann ich nicht viel sagen. Wer meint, der Schild sei allgemein zu stark, sollte ihn zunächst mal in einer entsprechenden hochgradigen Gruppe ausprobieren; auf jeden Fall kann man die Anmerkungen anwenden oder zum Beispiel den Lichtpfeil-Effekt vollständig streichen, wenn er zu unpassend erscheint.