Alle Inhalte erstellt von Dracosophus
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Gegnerhärte (GH) ermitteln
Wieso sollten Dinge aus M4 für M5 irrelevant sein? In den Bereichen, in denen die Systeme noch vergleichbar sind (also ziemlich viele), sind Lösungen aus M4 gute Ansätze. Es geht hier nicht um eine Regelfrage, sondern um eine Suche nach Ansätzen bzw. Lösungen. Aber wie gesagt: Zum Entwickeln einer Lösung müsste man wissen, wie komplex die Formel am Ende sein soll.
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Gegnerhärte (GH) ermitteln
Die EP pro AP in M4 sind ein ganz gutes Maß, wobei da einiges auch nicht einfließt. Suchst du eine komplexe Formel, die eher mit Computerunterstützung funktioniert, oder eine Formel, die man relativ schnell im Kopf rechnen kann?
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Thema von Panther wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsOhne die Optionalregeln aus dem neuen Vorschlag gibt es doch gar keine Unterschiede mehr? Die Kampfspezialisierung lernt eh jeder, der eine Waffe benutzen möchte und die Waffenspezialisierung gleich hinterher (sonst zahle ich ja viel mehr). Also eigentlich lernt das jeder; alles andere wäre sehr "dumm" bzw. unoptimiert. Zauber erwerbe ich einfach nach und nach, wenn ich mal welche brauche; ich muss halt jetzt Zauberpotential erlernen. Im Prinzip sind nur die Optionalregeln die eigentlichen Regeln. Alles andere ist "Alle lernen alles als Standard" in komplizierter. Hmm, ich verstehe das Problem mit den Klassen nicht. Irgendwie willst du unbedingt "Klassen" loswerden, aber du machst das immer nur formal. Sobald zu irgendeinem Zeitpunkt ein Charakter für die gleiche Fähigkeit andere Lernkosten als ein anderer Charakter hat, hast du eine Klassifizierung geschaffen; daran ändert sich nichts, nur weil es nicht so genannt wird. Das wurde auch schon oft gesagt. Die einzige Regelung die typenlos ist, ist "Alle lernen alles als Standard"! Es ist einfach per Definition unmöglich, zu keinem Zeitpunkt Typen zu haben, wenn man etwas daran ändert. Noch ein Beispiel: Man könnte beim Vorschlag (der Einfachheit halber ohne Optionalregeln betrachet) natürlich sagen, die Start-EP reichen nicht für "Du darfst kämpfen lernen" und "Du darfst zaubern lernen", sondern jeder kann sich nur eines davon leisten. Nur was hat man dann gemacht? Am Anfang entscheidet man sich für einen Typ.
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Thema von Panther wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsDu hast doch selbst in deiner Regel die "einmalige Wahl" benutzt (aber gut, darauf habe ich ja bereits zuvor hingewiesen). Deine Regelungen sind für das was du erreichen willst, halt unnötig umständlich. Aber im Endeffekt kannst du es machen, wie du willst. Ergänzung: Übrigens wird es nicht einfacher dadurch, dass du laufend deine Forderungen änderst und auf Mängel in Vorschlägen hinweist, die in deinem eigenen Vorschlag auch vorkommen und daher nicht als "unerwünscht" erkannt werden können.
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Thema von Panther wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsIch habe noch einen letzten Vorschlag, der berücksichtigt, dass die alten Anforderungen im neuen vorgestellten System über Bord geworfen wurden: 1) Die allgemeinen Fertigkeiten und die Zauber werden in möglichst gleichwertige Kategorien ähnlich wie bei M5 eingeteilt (Sachen können auch in mehreren Kategorien sein). Waffenfertigkeiten verbleiben eine eigene Kategorie. Hierfür müssen Listen angefertigt werden (sonst sind die Fähigkeiten zu ungleich verteilt). Will man wirklich keine Listen anfertigen, nimmt man bereits vorhandene M4-Kategorien. 2) Im Normalfall werden Waffenfertigkeiten als Standard, alle allgemeinen Fertigkeitskategorien als Standard und alle Zauberkategorien als Ausnahme gelernt. Jeder Charakter würfelt seine AP wie andere Abenteurer aus (also {Grad}*W6 + 2*{Grad}) und hat Start-Resistenzen von 10/12/10. 3) Bei der Erschaffung muss jeder Charakter eine unveränderbare Spezialisierung wählen: Kampf, Magie oder Allgemein. 3.1) Ein allgemeiner Charakter darf sich bei der Erschaffung entweder 3 allgemeine Kategorien als Grund wählen oder 1 allgemeine Kategorie als Grund und 1 Zauber-Kategorie als Grund (unveränderbar). 3.2) Ein Kampf-Charakter lernt Waffenfertigkeiten als Grund und darf sich 1 allgemeine Kategorie als Grund wählen (unveränderbar). Er erhält beim Bestimmen der AP immer +{Grad} (maximal +10). 3.3) Ein Magie-Charakter lernt Waffenfertigkeiten als Ausnahme und darf sich 1 allgemeine Kategorie als Grund wählen (unveränderbar). Zusätzlich darf er sich 1 Zauber-Kategorie als Grund und 1 andere Zauber-Kategorie als Standard wählen. Er erhält beim Bestimmen der AP immer -{Grad} (maximal -10), dafür sind seine Start-Resistenzen 13/13/13. 4.) Charaktere, die mindestens eine Zauber-Kategorie als Grund haben, starten mit der Fähigkeit Zaubern+10. Andere mit Zaubern+2. Das erreicht im Endeffekt das Gleiche wie das neue vorgestellte System. Ich bin davon ausgegangen, dass es 5 allgemeine Kategorien und 5 Zauber-Kategorien gibt.
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Thema von Panther wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsDeine Regelung macht (für mich) einfach keinen Sinn. Du hälst deine eigenen Forderungen nicht ein (zum Beispiel Maximalwerte) änderst komplett die Kostenstruktur und baust ein Powergamer-lastigeres System (da ich gezielt lernen muss, um dann möglichst hohe Vergünstigungen zu erhalten). Jetzt gibt es sogar wieder unveränderbare Klassen (einmalig festzulegende Fähigkeiten- und Zauber-Spezialisierungen), die du eigentlich kategorisch abgelehnt hattest (und die wieder Powergamer begünstigen). Irgendwie tust du einfach nur etwas ändern, um des Änderns willen. Die Regelung hat keine konkrete Zielsetzung und macht einfach das normale System unverständlicher. Ich habe nichts gegen komplexe Regeln, aber die Komplexität muss notwendig sein oder eine klare Zielvorgabe erfüllen.
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Ein guter Krieger?
Was ist an der Ochsenzunge so schlimm? Der durchschnittliche Schaden von 3,0 (2W6-4) ist doch höher als die 2,5 vom Dolch (1W6-1)?
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Thema von Panther wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsDie Aussage stimmt so allgemein nicht. Kann jeder alles als Standard lernen und es gibt keine weiteren Einschränkungen, sind Powergamer eben stark bevorzugt. Will man gewisse Bereiche halten, zu starke Kombinationen vermeiden und niemals jemanden haben, der einfach alles kann, benötigt man weitere Regeln. Von daher erfüllt der einfache Ansatz Panthers Forderungen nicht. Aber er ist natürlich der einzige der ohne irgendeine Kategorisierung auskommt und auch nie eine Spezialisierung erzwingt.
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Thema von Panther wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsSo wie ich es vestanden habe, ist es auch nicht das Ziel Klassen komplett abzuschaffen. Es soll ja eine gewisse Einstufung (= Klassen) erhalten bleiben (wegen Spielgleichgewicht), d.h. unter dem Erhalten der gewünschten Gleichgewichts-Forderungen baut man ein so flexibles System wie möglich.
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Thema von Panther wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsHier noch Vorschläge für Spezialbereiche: Die Spezialbereiche Kämpfer: Kampffertigkeiten --> Alle Fertigkeiten, die direkt mit Waffen zusammenhängen oder spezifisch für Krieger/Söldner sind (z.B. Beidhändiger Kampf, Kampftaktik, Kampf in Vollrüstung, ...). Allrounder: körperlich --> Alle Fertigkeiten, die hauptsächlich von St, Gs, Gw oder Ko abhängen. Niemals Kampffertigkeiten oder magische Fähigkeiten. geistig und sozial --> Alle Fertigkeiten, die hauptsächlich von In, Au, pA, Sb oder Wk abhängen. Niemals Kampffertigkeiten oder magische Fähigkeiten. Zauberkämpfer: Barde --> Alle Zauber mir bardischem Ursprung (d.h. Zauberlieder). Außerdem die Fertigkeiten Dichten und Musizieren. Glaubenskämpfer --> Alle Grund- und Standardzauber eines Ordenskriegers. Naturkämpfer --> Alle Grund- und Standardzauber eines Tiermeisters. KiDoKa* --> Alle KiDo-Fähigkeiten. Zauberer: Magier --> Alle Grund- und Standardzauber von Magiern und Hexern. Entsprechend magische Fähigkeiten. Thaumaturg --> Alle Grund- und Standardzauber von Thaumaturgen. Entsprechend magische Fähigkeiten. Priester --> Alle Grund- und Standardzauber von allen Priestertypen. Entsprechend magische Fähigkeiten. Naturzauberer --> Alle Grund- und Standardzauber von Druiden, Heilern und Schamanen. Entsprechend magische Fähigkeiten. Beschwörer --> Alle Grund- und Standardzauber von Beschwörern. Entsprechend magische Fähigkeiten. * = aus Quellenbuch Quellenbuch-Zauber und -Fähigkeiten werden passend eingeteilt. Die meisten davon dürften in den bereits vorhandenen Bereichen unterkommen, aber sehr spezielle wie KiDo erhalten einen eigenen Bereich. Als Beispiel habe ich KiDo unter den Zauberkämpfer-Bereichen eingeordnet. Die Klasse KiDoKa wäre also ein Zauberkämpfer mit Spezialbereich KiDoKa; dabei werden KiDo-Fähigkeiten über Zaubern eingesetzt (man kann Zaubern in diesem Spezialbereich spielintern dann auch "KiDo" nennen). Ich denke, dieser Vorschlag erfüllt alle deine Forderungen: Er hält das Spielgleichgewicht ähnlich wie M4, bremst Powergamer selbst noch auf den höchsten Graden aus (da man niemals alles auf einmal perfekt beherrscht und niemals in jedem Bereich glänzen kann; das macht nichtmal das normale System) und alle Charaktere können alles erlernen. Zusätzlich wird das Erlernte niemals sinnlos und ein Spezialisierungs-Wechsel ist relativ einfach (man sollte hier rollenspieltechnisch aber auch nicht die ganze Zeit wechseln, finde ich). Und es passt auf weniger als fünf Seiten
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Thema von Panther wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsHmm, weil ich mir nicht sicher bin, ob du meine Ansätze richtig verstanden hast, führe ich den einen, den ich persönlich für dich am passendsten halte, nochmal kurz aus: M4 ohne feste Klassen -- Jeder lernt alles als Standard (und kann auch alles lernen). -- Waffen und Zaubern können bis auf +17 (Verteidigungswaffen auf +7) gelernt werden. Alle allgemeinen Fähigkeiten bis auf 2 unter dem normalen Maximum. Eventuell kann man die Kosten alle um 1 EW-Stufe nach oben verschieben (bei Waffen, der Fähigkeit Zaubern und allgemeinen Fähigkeiten). -- AP und Resistenz bestimmt jeder wie "andere Abenteurer". -- Es gibt 4 Ausrichtungen mit Spezialbereichen, die unten erklärt werden. Bei der Charaktererschaffung wählt man eine Ausrichtung und einen Spezialbereich (falls vorhanden) und später kann man den Spezialbereich und/oder die Ausrichtung in einer Lernphase für z.B. 500 EP wechseln. Die 4 Ausrichtungen (nicht erwähnte Sachen verbleiben unmodifiziert): Kämpfer --> Während man Kämpfer ist, erhält man dauerhaft und kumulativ +2 auf alle Würfe für Waffen und Kampffertigkeiten (+1 für Verteidigungswaffen). Auf Zauber und magische Fähigkeiten erhält man -12. Außerdem steigt das AP-Maximum in dieser Ausrichtung um 1*{Grad}. Allrounder --> Während man Allrounder ist, erhält man dauerhaft und kumulativ +2 auf alle Würfe für Fertigkeiten aus dem gewählten Allrounder-Spezialbereich. Auf Zauber und magische Fähigkeiten erhält man -8. Zauberkämpfer--> Während man Zauberkämpfer ist, erhält man dauerhaft und kumulativ +2 auf alle Würfe für Zauber, magische Fähigkeiten und allgemeine Fertigkeiten aus dem gewählten Zauberkämpfer-Spezialbereich. Auf Zauber und magische Fähigkeiten, die nicht im Spezialbereich sind, erhält man -6. Für alle Zauber gelten in dieser Ausrichtung die Einschränkungen für zauberkundige Kämpfer. Zauberer --> Während man Zauberer ist, erhält man dauerhaft und kumulativ +2 auf alle Würfe für Zauber und magische Fähigkeiten aus dem gewählten Zauberer-Spezialbereich. Auf Zauber und magische Fähigkeiten, die nicht im Spezialbereich sind, erhält man -4; auf Waffen außer Zauberstäbe und Kampffertigkeiten -3 (-1 bei Verteidigungswaffen). Außerdem sinkt das AP-Maximum in dieser Ausrichtung um 1*{Grad}, dafür steigen die Resistenzen um 3/1/3. Die Spezialbereiche legst du so fest, wie du "Rosinenpickerei" vermeiden möchtest. Die Spezialbereiche von Zauberern sind größer als die von Zauberkämpfern. Ergänzung: Hängst du an Gilden, kannst du den Spezialbereich an eine Gildenmitgliedschaft knüpfen.
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Thema von Panther wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsIch habe noch einen Ansatz mit flexibler Ausrichtung ergänzt (hatte nicht gemerkt, dass schon jemand geantwortet hat). @Typwechsel: Ich verstehe den verlangten Typwechsel nicht. Ohne Klassen gibt es keinen Typwechsel. Will man eine gewisse Unterscheidung halten, kann ein Charakter seine Spezialisierung oder Ähnliches nicht wechseln. Er muss den Rest halt teuerer lernen. Der Wechsel einer Spezialisierung ist wie ein kompletter Klassenwechsel: Kann man machen, aber mit Spielgleichgewicht hat das nichts zu tun. @Gleichberechtigung: Der Wert einer Spezialisierung wird doch nicht durch die Zahl der theoretisch gespaarten EP ausgedrückt. Es geht um die Bereiche. Als Extrembeispiel: Spiele ich in einer Gruppe in der nur Kampf wichtig ist, ist eine Waffe als Grundfertigkeit viel besser als zehn allgemeine Fertigkeiten als Grund. @Rosinenpickerei: Sobald du Klassen abschaffst und einen modularen Weg wählst, wirst du das erhalten. Du kannst anfangen es zu vermeiden mit dem Einführen von Kategorien oder Unterbereichen. Je feiner du das machst, desto besser wird es (zumindest wenn man es gut macht). Je stärker du Bereiche einführst, desto mehr führst du Klassen ein, so ist das nun mal. Deswegen die vielen Hinweise, dass Gilden auch nur Klassen sind. Hier noch ein simpler Ansatz, der Unterschiede behält: Du wendest meinen Ansatz mit flexibler Ausrichtung an, aber anstatt den Typ über die gelernten Fähigkeiten zu bestimmen, kann man den Typ für 1000 EP in einer Lernphase wechseln. Bei der Charaktererschaffung entscheidet man sich ohne EP für einen.
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Thema von Panther wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsDas Problem ist, dass ich wie gesagt, nicht wirklich verstanden habe, was dein Ziel ist. Von daher kann ich nur schwer Vorschläge in die richtige Richtung machen. Auch die Vorschläge von anderen sich M5 anzuschauen, würde ich nicht außer Acht lassen, da es da deutlicher einfacher wäre, Klassen abzuschaffen und jeden Charakter am Anfang seine Bereiche wählen zu lassen. Ansatz wenn man wirklich nichts klassenähnliches mehr haben möchte: Alle Fähigkeiten werden von allen als Standard gelernt. --> Der einzige Weg keine Pseudoklassen zu erhalten. Ansatz mit flexibler Ausrichtung: 1. Alle Fähigkeiten werden von allen als Standard gelernt. 2.1. Hat man mehr gelernte Waffen als Zauber, gilt man als Kämpfer. 2.2. Hat man mehr gelernte Zauber als Waffen, gilt man als Zauberer. 2.3. Hat man mehr gelernte allgemeine Fähigkeiten als Waffen und Zauber zusammen, gilt man als Abenteuer/Allrounder/... Falls jemand keine Zauber gelernt hat, wird die Anzahl der Waffen doppelt gewichtet und falls jemand keine Waffen außer Magierstab oder Magierstecken gelernt hat, wird die Anzahl der Zauber doppelt gewichtet. 3. Waffen können von allen auf +17 (Verteidigungswaffen auf +7) und Zaubern auf +17 gelernt werden. 4.1. Als Kämpfer erhält man permanent +2 auf alle Würfe für Waffen und Kampffertigkeiten und -3 auf alle Würfe für Zauber und magische Fertigkeiten. 4.2. Als Zauberer erhält man permanent +2 auf alle Würfe für Zauber und magische Fertigkeiten und -3 auf alle Würfe für Waffen und Kampffertigkeiten. 4.3. Als Abenteurer erhält man -1 auf alle Würfe für Zauber und magische Fertigkeiten. (5) AP kann man vom momentanen Typ abhängig machen oder für alle gleich lassen. (6) Will man "Rosinen picken" vermeiden (was ohne Klassen irgendwie seltsam ist) gibt es noch Bereiche von Fähigkeiten: Sobald man etwas aus einem Bereich gelernt hat, sind die Fähigkeiten aus einem anderen Bereich in Zukunft doppelt so teuer. --> Jeder kann alles lernen, es kommt aber eine gewisse Spezialisierung zustande (also eine Art Pseudoklasse). Ansatz mit Spezialisierung: 1. Alle Fähigkeiten werden in drei Bereiche aufgeteilt: Waffen und Kampffertigkeiten, [iI] Zauber und magische Fertigkeiten, [iII] allgemeine Fertigkeiten (die nicht Kampffertigkeiten oder magische Fertigkeiten sind). 2. Jeder Charakter wählt einen Bereich als Grund, einen als Standard und einen als Ausnahme. 3. Jede Fähigkeit erhält ein hohes Maximum (bei Waffen und Zaubern z.B. 19), ein mittleres Maximum (bei Waffen und Zaubern z.B. 17) und ein tiefes Maximum (bei Waffen und Zaubern z.B. 14) zugewiesen. 4. Fähigkeiten aus dem Grundbereich kann man bis zum hohen Maximum, Fähigkeiten aus dem Standardbereich bis zum mittleren Maximum und Fähigkeiten aus dem Ausnahmebereich bis zum tiefen Maximum steigern. (5) AP kann man auch von der Spezialisierung abhängig machen oder für alle gleich lassen. (6) Will man "Rosinen picken" vermeiden (was ohne Klassen irgendwie seltsam ist) gibt es noch Unterbereiche: Sobald man etwas aus einem Unterbereich gelernt hat, sind die Fähigkeiten aus einem anderen Unterbereich in Zukunft doppelt so teuer. --> Es gibt keine echte Klassen, aber eben Pseudoklassen (auch wenn sie nicht so heißen). Ansatz mit Spezialisierung und einer modularen Klasse: 1. Man wählt einen Hauptbereich: Waffen, [iI] Magie, [iII] Allgemein. 2.1. Hat man I gewählt, so hat man alle Waffen als Grund und alle Zauber als Ausnahme. Man darf sich (beispielsweise) 10 allgemeine Fähigkeiten als Grund aussuchen, der Rest ist Standard. Waffen kann man auf +19 steigern (Verteidigungswaffen auf +8) und Zaubern auf +14. 2.2. Hat man II gewählt, so hat man alle Waffen als Ausnahme (außer Magierstab und Magierstecken als Standard). Man darf sich (beispielsweise) 10 Zauber und 10 allgemeine Fähigkeiten als Grund aussuchen, der Rest ist Standard. Waffen kann man auf +14 steigern (Verteidigungswaffen auf +6) und Zaubern auf +19. 2.3. Hat man III gewählt, so hat man alle Waffen als Standard. Man darf sich (beispielsweise) 30 Zauber oder allgemeine Fähigkeiten aussuchen: Ausgesuchte allgemeine Fähigkeiten hat man als Grund, ausgesuchte Zauber als Standard. Nicht ausgewählte Fähigkeiten sind Standard, nicht ausgewählte Zauber sind Ausnahme. Es dürfen (beispielsweise) höchstens 15 Zauber ausgewählt werden. Waffen kann man auf +17 steigern (Verteidigungswaffen auf +7) und Zaubern auf +17. (3) AP kann man auch von der Spezialisierung abhängig machen oder für alle gleich lassen. (4) Will man "Rosinen picken" vermeiden (was ohne Klassen irgendwie seltsam ist) gibt es noch Unterbereiche: Sobald man etwas aus einem Unterbereich gelernt hat, sind die Fähigkeiten aus einem anderen Unterbereich in Zukunft doppelt so teuer. --> Jeder baut sich seine eigene Klasse (was in M5 sicher besser klappt). Das sind alles nur Ansätze, die noch beliebig geändert oder verkompliziert werden können.
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Thema von Panther wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsIch stimme insofern zu, dass die Regel zumindest im vorliegenden Dokument nicht ausreichend ausgearbeitet ist. Allerdings sehe ich keinen Grund, warum das Ganze prinzipiell nicht funktionieren sollte. Es bewegt sich halt irgendwann weit weg vom Standard-Midgard, aber selbst das ist schwer zu beurteilen mit den vorliegenden Informationen. Bisher denke ich auch noch, dass das Gewünschte auch einfacher zu erreichen wäre, aber ich weiß auch nicht genau, was wirklich das Ziel ist. Deswegen wäre es gut, erstmal nur einen kürzeren Vorschlag mit dem Kerninhalt zu haben. Ist wirklich nur ein modularer, klassenunabhängiger Weg Charaktere zu entwickeln gesucht, könnte man dann versuchen, einige verkomplizierenden Regelungen wegzulassen. Ergänzung - Ich stelle es mir ungefähr so vor (vereinfacht): Man teilt die Fähigkeiten in die Bereiche Kampf und Zaubern vor. Alles ist für jeden Standardfähigkeit. Immer wenn man was aus Kampf wählt wird man mehr zum Kämpfer und immer wenn man was aus Zaubern wählt, wird man mehr zum Zauberer. Eventuell gibt es noch Allgemein als Bereich oder etwas in der Art. In meinen Augen ist das der Grundsatz, auf den aber unnötig komplizierte Aufbauten aufgesetzt wurden - zumindest so wie ich es momentan verstehe.
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Thema von Panther wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsWas für ein sinnvoller Beitrag... @Thema: Allgemein wären in der PDF eine Korrektur aller Schreibfehler und eine Verbesserung der Übersichtlichkeit nett - so versuche ich das bei meinen Hausregeln zumindest. Ich liste mal auf, was mir direkt aufgefallen ist: Seite 1 8. --> "Wissen von der Magie" ist keine M4-Fähigkeit. Was soll das sein? 11. --> Fettgedruckt bedeutet, dass man die Sachen ohne Lehrmeister lernen muss und nicht das sie nur per PP lernbar sind (das wäre später nahezu unmöglich). 12. --> Das letzte Wort verstehe ich nicht: Was ist ein Wächter in diesem Zusammenhang? Auf jeden Fall muss dieser Punkt klarer erklärt und strukturiert werden. Seiten 2-5 Der ganze Aufbau mit den Gilden ist ein komplexer Ersatz für Klassen. Wenn das so gewünscht ist, muss das auf jeden Fall klarer und ausführlicher erklärt werden. Hier wird immerhin das grundlegende Charakter-System geändert. Mit den paar Stichpunkten kann nur jemand was anfangen, der das System eh schon kennt und anwendet. Insgesamt wirkt das PDF eher als Erinnerungszettel für jemanden der sich das System überlegt hat und genau kennt. Für andere ist es einfach von der Form und Ausführlichkeit her nicht geeignet, um sich in das System einzuarbeiten. Nochmal: Das Ganze ist mindestens so komplex, wie das Klassensystem Midgards und an ein paar Stellen wirkt es sogar aufwendiger (was man ja so spielen kann). Da es eine vollständige Systemreform ist, kann man das auch nicht einfach so bewerten, da es praktisch eine eigene Form von Spielgleichgewicht aufbaut. Ich fasse es so zusammen: Der Aufschrieb der Regel ist ihrer Komplexität nicht angemessen. Zum Einarbeiten als Ausenstehender ist das extrem aufwendig.
- Magiepunkte-System
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Thema von Panther wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsIch habe es mal durchgelesen. Aber es ist ziemlich viel. Das Problem ist, dass es irgendwie nicht nur um das Abschaffen der Abenteurertypen geht, sondern noch einige andere Änderungen zusätzlich vorhanden sind. Vielleicht wäre es sinnvoll, die Regel erstmal auf das Abschaffen der Typen zu reduzieren und dann beurteilen zu lassen? Oder soll eben gleich das Ganze beurteilt werden?
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Splittermond
Danke für den Hinweis. Ich habe es mal heruntergeladen und grob durchgelesen. Die Regeln wirken auf mich an ein paar Stellen geschickter als die Midgard-Regeln, aber an anderen Stellen auch unpraktischer. Zum Beispiel erscheint mir die Notation von Schaden ziemlich aufwendig zu sein. Hat schon jemand Erfahrung mit dem System? An sich ist es schon interessant.
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Gegenstände mit göttlicher Aura - Wirkungsweise
Ich möchte nur einmal anmerken, dass es in einer für mich logischen Spielwelt keine pseudomoralischen Wertungen durch magische Effekte gibt. Das Ablehnen eines bestimmten Anwenders oder einer bestimmten Anwendergruppe muss der Erschaffer eines Artefaktes gezielt eingeplant haben und fähig gewesen sein, dass auch umzusetzen. Auch kann eine Gottheit von jemanden mit finsterer Aura mehr halten, als von jemandem mit göttlicher. Das Ganze ist also eine reine Geschmacks- und Spielgruppen-Entscheidung. Ergänzung: Es ist meines Erachtens also problemlos möglich, eine Anwender-Einschränkung in ein Artefakt einzubauen oder auch allgemein so zu spielen, dass sämtliche göttlichen Artefakte bestimmte Benutzer mehr oder weniger stark ablehnen.
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Freiburg / Offenburg
Hier gibt es auch noch einen Strang zu Freiburg: Freiburg: Spieler/in gesucht! Meine Gruppe ist mit 3 Spieler und einem SL zur Zeit leicht unterbesetzt und wir suchen noch eine/n Spieler/in. Momentan sind unsere Figuren auf Grad 8+ nach M4 (wir spielen noch kein M5). Von den Charakteren her spielen wir eher locker und nicht immer streng nach Rolle. Treffpunkte sind bei den Mitspielern zu Hause in Freiburg oder Umgebung. Falls du Interesse hast, kannst du dich ja mal melden.
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Artikel: Dämmerungsstern - Träger des Sonnenfeuers
Artikel lesen
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Dämmerungsstern - Träger des Sonnenfeuers
Hiermit präsentiere ich das letzte Artefakt aus der Reihe mit Sternenglanz, Sternentod und Spektralstern. Die Hintergrunderzählung ist dieses Mal etwas länger ausgefallen. Ich freue mich über alle konstruktiven Anmerkungen, Ergänzungen und Hinweise. Gerne auch zum Text an sich. Dämmerungsstern – Träger des Sonnenfeuers Typ: Morgenstern*+2/+2 AURA: dämonisch ABW: - „Nur eine einzige Prüfung wartet am Ende der Gruft des Zwielichts: Unüberwindbar für den Wankelmütigen, unsichtbar für den Herzlosen und vernichtend für den Ehrlosen. Wurde das Zwielicht durchschritten, wartet die Dämmerung: Das letzte der vier großen Artefakte. Geführt von würdigen Händen, überwindet der Dämmerungsstern alle Widersacher, denn er trägt die Seele der Sonne im Inneren und kann jeden auf den richtigen Pfad zurückführen…“ - ein mysteriöser Barde Hintergrund: Dämmerungsstern wurde vom Magier und Thaumaturgen Drago Gorvianes hergestellt. Das geschah kurz nach dem Ende des Kriegs der Magier, als er zusammen mit seiner Schwester Enora beschloss, das Multiversum zu erkunden. Es war sein letztes Werk vor dem Bau eines Sphärenwagens, den die beiden erschufen, um ihre Heimatwelt zu finden. Noch lange danach befand sich der Morgenstern in Dragos Besitz. [spoiler=Ausführlicher Hintergrund]„Eines Tages kam es dazu, dass Drago und Enora Valian verlassen mussten. Zu groß war ihr Widerstand gegen die Praktiken der Seemeister geworden und zu vielen Beschwörern waren sie zu einem Dorn im Auge gewachsen. Zwei Verbündete waren jedoch geblieben: Tiberius, ein tapferer Krieger, dessen Dorf die Geschwister vor Dämonen beschützt hatten und ein Handelsreisender, dessen Name nicht überliefert wurde. Ihr wichtigster Besitzt befand sich bereits auf hoher See, als sich Drago, Enora und Tiberius am Hafen trafen, um nach Vesternesse zu fliehen. Es war bereits dunkel geworden. ‚Wie lange dauert es noch?“, fragte Tiberius ungeduldig, den Blick auf die Zugangsstraße gerichtet. Enora gab keine Antwort. ‚Du hättest es mich machen lassen sollen‘, warf Drago ein. Immer noch keine Antwort. ‚Sehr informativ‘, meinte Tiberius. Drago lächelte leicht. Tiberius wandte sich an ihn: ‚Bist du wenigstens vorbereitet? Nen ernsthaften Gegner hältst du so nicht auf.‘ Dragos‘ Magierstab wurde kritisch begutachtet. ‚Ich hoffe, du stehst zwischen mir und dem ernsthaften Gegner‘, antwortete der Besitzer. ‚Muss ich wohl.‘ Tiberius blickte immer noch besorgt. Auch Drago war mittlerweile etwas besorgt, doch er glaubte an den Plan. Tiberius ging nun langsam hin und her, während er Morgenstern und Schild bereit machte. ‚Da oben sind sie. Es wurden wirklich nur der verrückte Beschwörer und ein paar… nen Dutzend Soldaten geschickt. Der Beschwörer fuchtelt schon wieder rum.‘ Lauter fuhr er fort: ‚Ihr wisst, dass ich nicht verzaubert werden will. Wehe, eure Tricks funktionieren nicht.‘ Keine Reaktion von Eleanor. Drago schaute weiterhin entschlossen auf die ankommende Gruppe. Mittlerweile waren sie in gefährlicher Reichweite. Ein Soldat rief: ‚Haltet ein! Im Namen…‘ Drago hatte den Zauber ausgelöst. Ringsherum entzündete sich das magische Öl und ein Wall aus Flammen unterbrach die Kommunikation. ‚Verzaubert wirst du nur, wenn dich jemand sieht.‘ Drago war zufrieden, Tiberius weniger. ‚Hattest du schonmal ernsthafte Zweifel an dem was du tust? Irgendwann?‘ ‚Als ich klein war. Und wieder einmal den seltsamen Brei meines Vaters essen musste. Ja.‘ ‚Witzig.‘ Tiberius stellte sich breit nach vorne. Dicht vor die Flammen. ‚Gleich kommt der Dämon.‘ Drago erwiderte: ‚Wenn überhaupt ein Passender vorhanden ist.‘ In diesem Moment sprangen zwei unnatürliche Gestalten durch das Feuer. Drago reagierte sofort: Die Glaskugel zersplitterte an der blutig gefärbten Haut eines Dämonen. Nur ein unscheinbarer Schimmer lag in der Luft, aber auf einmal verschwand eines der Ungeheuer. Allerdings nicht das Getroffene. Mit seiner massiven Gestalt warf es sich gegen den Schild von Tiberius und brachte ihn fast zu Fall. Der Morgenstern krachte gegen den blutfarbigen Dämonen, konnte aber fast nichts ausrichten. Ungeschwächt schlug der Dämon zu. Seine Faust wirkte bedrohlicher als jede Waffe. Rechtzeitig konnte Tiberius dem Schlag ausweichen. Erneut kampfbereit, aber deutlich defensiver. Dragos nächster Trick bestand aus einer dichten Rauchwolke, die zwar gegen weitere Angreifer helfen mochte, aber nicht gegen den rasenden Dämonen, der längst zu einem weiteren Schlag ausgeholt hatte. Tiberius wurde immer weiter zurückgedrängt. Dann war es soweit: Der Dämon unterlief seine Deckung und traf vernichtend. Mit einem Grunzen ging der Kämpfer zu Boden. Er konnte sich nicht mehr wehren. Drago war sofort zur Stelle. Sein Stab wirkte harmlos, hinterließ aber eine brennende Spur auf dem Arm des Blutdämonen. Zum ersten Mal musste dieser zurückweichen. Aber nicht lange. Die Wunde war nicht bedrohlich genug und der nächste Schlag zielte direkt auf den Stab. Die hölzerne Waffe hielt der Wucht nicht stand und splitterte, während der Magier zurück taumelte. Um einem weiteren Angriff zu entgehen, ließ er sich nach hinten fallen. Siegessicher blickte die Kreatur auf ihn herab. Ein Zauberer ohne Stab war wohl keine Bedrohung für sie. Der todbringende Angriff folgte unmittelbar. Allerdings scheiterte er an Dragos Entschlossenheit. Er packte Tiberius‘ Morgenstern, ließ die Faust mit präziser Gewandtheit ins Leere gehen und schlug dem Dämonen mit aller Kraft ins Gesicht. Mit einem Brüllen kam dieser ins Wanken, doch seine unmenschliche Robustheit ermöglichte einen weiteren Todeshieb. In dieser Situation war jede Ausweichbewegung nahezu aussichtslos. Grünes Licht verschlang den Angreifer. Die Reste seines Arms konnten Drago nur noch streifen. ‚Ich bin fertig.‘ Enora stand auf dem Deck des Schiffes. Drago atmete einmal tief durch. ‚Die Runenplatte war gut gezielt. Fast hättest du mich auch erwischt.‘ Er packte Tiberius. Leise drängt ihn Enora: ‚Beeil dich.‘ Tiberius blickte noch einmal auf den Staub des Blutdämonen und murmelte schwach: ‚Ich hätte zu Hause bleiben sollen.‘ Dabei brachte er aber noch genug Kraft auf, um sich mit Dragos Hilfe auf das Schiff zu schleppen. Kurz nachdem das Schiff abgelegte hatte, erlosch das magische Feuer und Drago erblickte Sesames zwischen den Fackel-schwingenden Soldaten. Der Beschwörer sah ihm direkt in die Augen und zeigte mit einem süffisanten Grinsen seine Siegesgewissheit. Dann unterbrach Enora das Blickduell: ‚Meinst du, sie haben wirklich schon einen Krakendämonen beschworen?‘ ‚Sesames bestätigt das. Ich denke, kein Zauber außer einer erfolgreichen Beschwörung stellt ihn so zufrieden.‘ Enora wirkte besorgt. ‚Wie das alles wohl endet?‘ ‚Sicher nicht in einem friedlichen Miteinander. Aber das ist mittelweile wohl allen anderen Ländern auch klargeworden.‘ Das Leuchten in Enoras Augen hatte ganz leicht seine Strahlkraft geändert, wie immer, wenn sie in Gedanken war. Drago sah sie an. ‚Wir müssen unter Deck. Komm.‘ Vom Ufer des Hafens aus betrachtete Tolmos das wegfahrende Schiff. Seine Laune hatte sich zunächst getrübt, da Feuer und Rausch den mitgebrachten Magier nutzlos gemacht hatten. Mittlerweile war die freudige Erwartung allerdings zurückgekehrt. ‚Jetzt werdet ihr alle Zeuge der Macht der Seemeister. So wie es alle Feinde sein werden, die wagen, sich unsere Schiffe oder Häfen zu attackieren.‘ Zu Demonstrationszwecken hatte er sogar seine Armer ausgebreitet, aber den Soldaten mangelte es dennoch an Begeisterung. Dafür blickte der Magier mit grausamer Gier auf das unruhige Meer. Den Namen seines Begleiters hatte sich Tolomos nicht gemerkt. Zu Recht, wie sich herausgestellt hatte. Wenigstens waren Tolmos‘ Fähigkeiten zuverlässig. Als hauptverantwortlicher Beschwörer würde nun natürlich vor allem seine Macht präsentiert werden. Ohne Vorwarnung schoben sich unvermittelt riesige Arme aus dem Wasser. Das kleine Schiff wirkte neben den dunklen Tentakeln noch winziger. Mit einer ruckartigen Bewegung fuhren die Arme auf das Schiff herab. Das Krachen des Holzes ließ sich sogar am Ufer noch erahnen. Starr blickten die Soldaten auf den Schrecken im Meer. ‚Das ist der Zorn des valianischen Imperiums. Bald wird er sich auf ganz Midgard ausbreiten. Unsere Zeit ist gekommen.‘ Der Tod der beiden Thaumaturgen war die Krönung des heutigen Tages, an dem er schon so viel erreicht hatte. Wenige Minuten nachdem das Spektakel vorüber war, wurden die Soldaten unruhig. Offenbar wollten sie ihre Schicht beenden. Tolmos Gedanken hatten nur Verachtung übrig: ‚Die einfachen Menschen wissen wahre Macht einfach nicht zu schätzen. Das war sicher das Eindrucksvollste was sie jemals in ihrem Leben zu sehen bekommen. Aber gut. So ist das nun mal.‘ Laut sagte er: ‚Fünf Mann müssen noch nach draußen und alles absuchen. Vielleicht ist noch etwas Wertvolles zu finden - was selbstverständlich an mich persönlich abgeliefert werden muss.‘ Immerhin wussten die Soldaten, dass sie nicht zu protestieren hatten. Der Beschwörer zeigte auf die, die ihm am nächsten standen. ‚Ihr fünf sucht jetzt gleich nach Überresten. Bringt alles mit, was auch nur Wertvoll sein könnte. Nur weil ihr es nicht erkennt, muss es nicht wertlos sein. Ihr fünf übernehmt morgen die Suche. Ein weiterer Tag sollte ausreichen alles zu finden. Verstanden?‘ Die Soldaten nickten zögernd. Immerhin waren sie nützlich. Für den Magier hatte er noch immer keine Verwendung. ‚So ist das nun mal‘, sagte er leise vor sich hin. Die Kreide des Sechsecks war fast vollständig verschwunden. ‚Immerhin hat euer Zeug hier genug Platz‘, sagte Tiberius als er sich umsah. Seine Verletzungen hatten sich als einschränkend, aber nicht gefährlich herausgestellt. Drago hatte den Morgenstern in der Hand. ‚Hmm, Enora. Da wir eventuell noch einmal in einen Konflikt geraten könnten, ist ein Holzstab nicht die beste Ausrüstung. Ich denke, ich werde in Zukunft eine tatsächliche Kriegswaffe benutzen. Das hat sich als ziemlich effektiv herausgestellt.‘ Enora blickte skeptisch. ‚Du hast ein humanoides Wesen durch Glück im Gesicht getroffen. Was hattest du erwartet? Außerdem hat nicht dein Treffer den Kampf entschieden.‘ ‚Trotzdem.‘ Drago wandte sich an Tiberius: ‚In Zukunft trainieren wir gemeinsam.‘ Immer noch zweifelnd drehte sich Enora um und ging auf das Deck des Handelsschiffes, um den Kapitän zu begrüßen.“ - ein mysteriöser Barde Beschreibung: Bei dem Artefakt handelt es sich um einen Morgenstern, der vollständig aus torquinischem Stahl (siehe QB Alba, S. 148) besteht. Der etwa 50 cm lange Stiel hat überall einen gleichbleibenden Durchmesser und ist von unten nach oben mit einer spiralförmigen Rillenmusterung überzogen. Oben ist eine ungefähr 30 cm lange, feingliedrige Kette angebracht, an deren Ende ein relativ großer Schlagkopf angebracht ist; an diesem befinden sich scharfkantige Bänder, die eher an einen Streitkolben-Kopf erinnern. Ungewöhnlich wird die Gestaltung der Waffe dadurch, dass der grünliche Schimmer des Materials geschickt verarbeitet wurde und so insgesamt der Eindruck eines graugrünen Metalls entsteht. Besondere Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) sind auf den Stiel in einem Zickzackmuster geschrieben. In direktem Sonnenlicht ist nach 5-minütiger Bestrahlung auf altem Valianisch folgender Schriftzug in mattem Weiß zu erkennen: „Für jene, die im Schatten stehen. Jene, die nach oben blicken. Jene, die die Verräter der Magie bekämpfen.“ Eigenschaften: Der Morgenstern ist magisch +2/+2. Er verfügt über die Eigenschaften von torquinischem Stahl (QB Alba, S. 148) und ist so verzaubert, dass er praktisch unzerstörbar ist. Durch die spezielle Verarbeitung wirkt sich der Anblick der Waffe nicht so dramatisch aus wie der von anderen Gegenständen aus torquinischem Stahl: Betroffene Wesen bis Grad 3 leiden nur unter Angst und ab Grad 4 ist der Anblick ohne Folgen. Zu magischen Effekten, die dem Transport dienen, besitzt Dämmerungsstern eine besondere Affinität: Das Material ist für Zauber wie Druidentor immer ohne Einschränkungen zulässig und Zauber wie Versetzen lassen die Waffe niemals zurück. Außerdem können durch die dem Morgenstern innewohnende mächtige Magie zusätzlich verschiedene Effekte ausgelöst werden. Das Auslösen erfolgt als Gedankenzauber und ist durch jede Person möglich, die das Artefakt berührt. Der verwendete Erfolgswert in Zaubern ist der des Erschaffers (+25). Das Wesen, welches einen Effekt aktiviert hat, kann ihn wieder per Willensakt deaktivieren. Effekte: Bei jedem Effekt sind die AP-Kosten und die benötigte Zauberdauer angegeben. Es können nicht mehrere Effekte gleichzeitig initiiert werden (aber gleichzeitig aktiv sein) und solange ein bestimmter Effekt aktiv ist, kann dieser nicht nochmal aktiviert werden, falls das nicht dort anders angegeben wird. Beträgt die Zauberdauer nur 1 Sekunde, so wird der Anwender dadurch nicht wehrlos. „Lichtkegel“/„Schattenwurf“, 1 AP, 1 Sekunde – Von der Vorderseite des Stiels der Waffe wird 10 Minuten lang ein magischer Kegel mit 9 Metern Reichweite ausgesendet. Dieser Bereich wirkt dabei wahlweise wie der Zauber Bannen von Dunkelheit (ARK, S. 90) oder der Zauber Bannen von Licht (ARK, S. 91). Wird Dämmerungsstern bewegt oder herumgeschwenkt, verändert sich auch die Position des Kegels entsprechend. Es ist ebenfalls möglich, den Effekt vom Stiel-Ende aus zu erzeugen. Auch können gleichzeitig ein Kegel an der Spitze und einer an der Rückseite aktiv sein. „Sonnenfeuer“, 4 AP, 10 Sekunden – Der Kopf des Morgensterns wird 1 Minute lang von der Macht einer Sonne erfüllt. Zunächst hat das keine weitere Wirkung, außer dass vom Morgenstern-Kopf ein feuriges Glühen ausgeht, welches aber aufgrund seiner hellen, gelben Färbung mehr an die Sonne als an eine gewöhnliche Flamme erinnert. Um das Feuer zu entfesseln, genügt ein Willensakt des Erschaffers (das ist frühestens in der Runde nach der des Zaubervorgangs möglich). Das entfesselte Sonnenfeuer wirkt dann ähnlich wie eine Feuerkugel, jedoch mit reduzierter Stärke: Der Wirkungsbereich beträgt nur 1 Meter und im Kernbereich werden 1W6+3 Punkte Schaden verursacht; in einem Abstand von 1 Feld dann 1W6-1 Punkte. Dafür ist das spezielle Feuer so heiß, dass Rüstungen ignoriert werden und der Schaden an Strukturen dem Schaden gegen Wesen entspricht. Natürlich ist es meist nicht sinnvoll, die Kugel auf dem Feld des Waffenträgers auszulösen; im Kampf genügt ein leichter Treffer mit dem Morgenstern um die Explosion per Willensakt auf das Feld des Ziels zu zentrieren. In diesem Fall steht der Träger dann 1 Feld entfernt und erleidet prinzipiell weniger Schaden als das getroffene Wesen. Allen Zielen steht wie bei der Feuerkugel ein WW: Resistenz zu. Abfeuern: Solange der Morgenstern aufgeladen ist, kann das Sonnenfeuer auch als Strahlzauber abgefeuert werden. Das kostet 1 AP und ist im Prinzip ein Gestenzauber, der nur 1 Sekunde Zauberdauer hat (wobei der Benutzer nicht wehrlos wird). Mit einer Reichweite von 30 Metern kann so ein beliebiges Wesen oder Objekt angezielt werden. Sobald die Kugel am Zielort explodiert, folgt dann der zugehörige Resistenzwurf.
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Sichtkontakt - Auswirkungen wenn fehlende Sicht die Konzentration bricht
In Analogie zur Feuerkugel wurden alle genannten Zauber, die es auch in M4 gibt, bei meinen Gruppen auch in M4 durch magische Dunkelheit gebrochen. Ist der Unterschied von M5 zu M4 nicht einfach nur, dass es in M5 mit der Konzentration konkreter und deutlicher geregelt wurde?
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Kampfzauberer - späterer Wechsel zur Doppelklasse
Thema von Yon Attan wurde von Dracosophus beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensVorweg: Ich spiele kein M5, sondern kenne nur ungefähr die Regeln. Daher kann es sein, dass ich eventuell einen elementaren Unterschied zu M4 übersehe. Von daher möchte ich die genauen Auswirkungen nicht beurteilen. An der vorgeschlagenen Regelung stört mich, dass es nicht zur Kostenreduktion kommt, wenn ein Zauberer bereits die geforderten Waffen beherrscht. Sollen flexible Kosten aus Gründen der Einfachheit nicht gelten, dann würde ich vermeiden für die pauschalen Kosten Fähigkeiten zu erhalten, die bereits vorhanden sein können. Ich würde möglichst für Kämpfer und Zauberer die gleichen Kosten festlegen und den Zauberern durch das Lernen etwas geben, was eben nicht obsolet sein kann - eine gute Möglichkeit wäre zum Beispiel ein Angleichen der AP, also eine Steigerung der AP des Zauberers (da Zauberer in M5 immer noch weniger AP besitzen als Kämpfer, soweit ich weiß).
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Artikel: Spektralstern – Stab der sieben Farben
Zauberkundigen Kämpfer außer Barden können Magierstäbe normal benutzen. Das habe ich einfach von den Standard-Magierstäben übernommen (vgl. DFR, S.201/202). Einen W8 würde ich hier auch benutzen. Aber wie du gesagt hast, ist dieser Würfel in Midgard üblicherweise nicht vorhanden. Die Methode ist aber nur ein Vorschlag, das kann jeder nach Belieben handhaben. ABW halte ich für ein schlechtes Designmittel. Ein Artefakt das zu stark/mächtig ist bis es ausbrennt, ist immer noch zu stark/mächtig. Solange das Ungleichgewicht nicht deutlich durch die statische Häufigkeit der Nutzung entsteht, bringt das Hinzufügen einer Ausbrennwahrscheinlichkeit nichts außer das man bei einem groben Designfehler das Artefakt ohne weitere Maßnahmen irgendwann los wird - dann hat es halt nur ein paar Abenteuer ruiniert. Auf jeden Fall ist Sternenglanz ohne ABW angelegt (so wie die anderen beiden Gegenstände aus der "Reihe") und auf dieser Grundlage werde ich auch Anpassungen oder Änderungen vornehmen. Wird der Stab einer Gruppe zur Verfügung gestellt, die sich hauptsächlich mit niedriggradigen Gegner auseinandersetzt, sollten die im Artikel beschriebenen Möglichkeiten ausgeschöpft werden. Das Hinzufügen einer ABW halte ich für wenig sinnvoll, aber letztendlich ist das Geschmackssache. An sich stellt der Stab nur zwei Zaubereffekte zur Verfügung: einmal Blenden und halt die Effekte eines Wort-Zauberspruchs gegen magische und zauberbegabte Wesen. Über die Farben kann man dann schön den "Flair" und die spezifische Ausprägung steuern. Edit: Hier muss natürlich gesagt werden, dass Sternenglanz verschiedene Zielmodi zur Verfügung stellt und noch Schaden verursachen kann (mit entsprechend vielen Resistenzwürfen). Eine weitere Anpassung wäre zum Beispiel das Entfernen des Explosions-Effekts, wodurch das Artefakt über keine Gebietswirkung mehr verfügt.