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SMH

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  1. [Aktualisiert] Suche für unsere MIDGARD 4-Runde weitere Spieler im Alter zwischen 20 und 40 Jahren. Regelkenntnisse sind nicht zwingend, aber es sollte Interesse am MIDGARD 4-Regelwerk bestehen. Alle Regelwerke und alle Quellenbücher sind in der Gruppe vorhanden. Wir spielen seit sechs Jahren durchschnittlich zweimal im Monat an Samstagen von 14 Uhr bis 0 Uhr inklusive Essenspause. Wir haben für unsere Spielgruppe ein eigenes Forum (derzeit über 3000 Beiträge). Mitspieler erhalten Zugang. Spielort: Wedding Gruppe: Meine Wenigkeit (SL, 34 Jahre) Spieler und Spielfiguren (aktuell) männlich, 28 J. (Chryseischer Söldner Grad 7) männlich, 36 J. ( Twyneddischer Tiermeister, Grad 7) weiblich, Ende 20 (Albische Magierin, Grad 1) Derzeit spielen wir den Karmodin-Zyklus, allerdings befindet sich die Abenteurergruppe momentan in einem Zwischenspiel in Chryseia (Silberschwan-Chronik), das sich um Schwarze Galeeren, Mestoffelyz und Heilige dreht. Bald startet Teil III des Karmodin-Zyklus. Jahr in Midgard: 2409 nL
  2. Ich schlage dem Forumadmin vor, dass er für die Benutzerprofile ein weiteres Attribut "M5-Erfahrung" anlegt mit möglichen Werten wie z.B. "Theorie", "Praxis" und "Keine". Dies könnte dann neben dem eigenen Beitrag im Avatarfenster erscheinen und gibt sofort Auskunft über die Güte des M5-Beitrages.
  3. Dann hat sich das Thema des Stranges auf bizarre Weise verändert. Zitat #1 "Um die Sammlung (http://www.midgard-forum.de/forum/th...u-anders-in-M5) nicht mit Diskussion ("gefällt/gefällt nicht") zu belasten, hier die Gelegenheit, die gesammelten Neuheitein/Änderungen zu kommentieren und zu diskutieren." Es sollte also Jmd den Strangtitel ändern, damit klar wird, dass sich der Strang nur an erfahrene M5-Spieler richtet.
  4. Diese und ähnliche in letzter Zeit angehäuften Reaktionen gegenüber M5-Kritikern sind m.E. den Traffic nicht wert, den sie erzeugen. 1. Dies ist ein DISKUSSION-Strang. 2. Einer zu den Regeländerungen. 3. Und hier wird es interessant: Das Argument "Du hast keine oder nur marginale Erfahrung, darfst insofern keine Kritik äußern" ist doch absurd. Ein potenzieller Käufer, der von MIDGARD 5 keine Ahnung hat aber über Umwege (Herumblättern in den Büchern, gezogene Vergleiche mit ihm bekannten Systemen, Mundpropaganda durch Dritte etc.) das Regelwerk für uninteressant/schlecht/untauglich für die eigenen Spielbedürfnisse empfindet und daher erst gar nicht erwirbt/spielt, wäre demnach Jmd, den keiner ernst nehmen dürfe. Schließlich erwirbt man die Deutungshoheit über die M5-Regeln erst mit profunder Kenntnis des Systems (einem M5-Bachelor "Ihr habt bisher nicht alle Verästelungen des Regelwerkes verstanden oder erkannt") oder zumindest einem ausgiebigen Praxistest. Mit Verlaub: Dies ist hier ein Diskussionsstrang. Und dem potenziellen Käufer, der desinteressiert das M5-Regelwerk zurück ins Ladenreagl stellt kann man nicht vorwerfen, dass er keinen akademischen M5-Abschluss oder ausufernde Praxiserfahrung besitzt. Genausowenig wie man langjährigen MIDGARD-Spieler/innen nicht vorwerfen kann, dass sie auf Basis des Forums ein Urteil fällen. Dient nicht der Strang, über den hier diskutiert wird, dazu, M5 allen jenen nahezubringen, die eben KEINE Erfahrung damit haben, um ein Urteil fällen zu können, ob es ihnen gefällt?
  5. 1. Würfelwürfe selbst übernehmen Dazu gehören z.B. W% auf den Kritischen Schaden, der die eigene Figur betrifft, selbst zu würfeln. Bei Fragen, die ich als SL mit Wahrscheinlichkeiten beantworte, würfelt der Spieler auch oft selbst. Auch sonstige Würfe, die ich gemütlich hinter dem Sichtschirm machen könnte, lege ich öfter mal in die Hände der würfelwütigen Spieler, ohne ihnen zu sagen, was der Wurf genau sollte. Die Konsequenzen merken sie schon früh genug (oder auch nicht). 2. Regelkenntnis (impliziert die Fertigkeiten, Zauber usw. der Figur) Ich bin kein Regelerzählonkel, der gebetsmühlenartig die Regeln vorkaut. 3. Anfertigen von Notizen, Sammeln der Handouts, genaue Buchführung zur SpF und der Kampagne Wir haben ein Forum, in dem jeder Spieler für seine Figur ein eigenes Unterform hat, in dem alles genau dokumentiert und diskutiert wird. Was dort nicht steht, existiert nicht. Wenn ich ein Abenteuer vorbereite und mir den Ausrüstungsstrang einer Figur durchlese oder deren Werte, hat der Spieler selbst schuld, wenn ich mich an nicht mehr aktuellen schlechteren Werten orientiere bzw. an Ausrüstung udgl. 4. Eigenständiges Erstellen der SpF samt Vorgeschichten Diese lästige Arbeit übernehme ich nicht und halte nicht Händchen beim Erstellen der Figur. 5. Aktivität am Spieltisch Wer mit trüben Augen und Chips im Mundwinkel vor sich hinstarrt ohne Aktionen zu schieben hat selbst schuld. Das Abenteuer geht am Spieltisch flott weiter. Jeder ist eigenverantwortlich, was seinen Spieleranteil betrifft. Ausgleichende Gerechtigkeit existiert nicht, und wir spielen auch nicht mit pauschalen EP-Vergaben. Jeder kriegt das an EP, was er auch verdient. Kuschelpädagogik im Sinne des Lamentos "Jeder Spieler braucht pro Session x Spotlights" sind lächerlich. Der SL ist weder Erzieher noch Entertainer. 6. Ständige Aufmerksamkeit bzgl. Regelmissachtung oder Fehler Wir haben uns seit Jahren angewöhnt, von "Bomben" zu sprechen. Eine "Bombe" ist ein Fehler (missachtete, falsch verwendete Regel usw.) mitten im Spiel. Fällt sie niemandem auf, schön. Fällt sie jemandem nachträglich auf, dann ist das auch schön, denn zu spät. Ein Rückwärtsdrehen ist nicht gestattet. Solche "Bomben" gibt es auf Spieler- wie auf SL-Seite. Es liegt nun wiederum an den Spielern, solche "Bomben" zu entschärfen, bevor sie hochgehen. Ich kann nicht an alles denken. 7. Charaktermotivationen aus den Fingern saugen Meine Kampagnen sind relativ frei. Die SpF können machen, was sie möchten. Sie ernten höchstens die Reaktion der Spielwelt. Will heißen: Die Verantwortung der Kampagne liegt zu mindestens 50% bei den Spielern. Sie müssen die Ansagen machen, was sie als nächstes tun möchten. So entwickelten sich in unserem Forum schon Diskussionen über die weitere Zukunft der Abenteurergruppe. Als SL schnippe ich nicht und serviere den Spielern das Setting mit Plätzchen und Tee. 8. Rollenspiel Ich erwarte rollengerechtes Spiel oder zumindest eine erkennbare Rollenführung. Spieler, die ihre Rolle spielen, werden belohnt (EP, gute Situationen, gute WM usw.). Spieler, die in der Spielwelt nur ein manifestiertes Charakterblatt mimen, werden ignoriert oder schlimmstenfalls bestraft (keine EP, schlechte Situationen, miese WM usw.). Was auch hier wieder bei den Spielern liegt: SIE müssen definieren, was die genaue Rolle ist. Weder sage ich ihnen als Erklärbär wie so eine mögliche Rolle aussehen könnte noch finden sich solche Ideen im reinen Regelwerk. Jeder entwickelt eigenständig eine Rolle. Ein Spieler meiner Gruppe spielt z.B. seit Jahren einen Söldner, der nie einer sein wollte. Typ Sö, aber spielt wie ein PRI. Daher verständlich, dass er nun demnächst zum Kampfzauberer wird. 9. Entwickeln der Spielwelt Ich bin zwar im Nebenberuf leidenschaftlicher Weltenbauer, aber erwarte von den Spielern, dass sie ein paar graue Zellen und einige Schmierzettel in das Setting ihrer Figuren investieren. Vor allem wenn (noch) kein Quellenmaterial vorliegt. Z.B. "Ich bin Tiermeister. Wie genau funktioniert Schamanismus?" - "Nun, schau in Buch X und Buch Y nach, lies Gildenbrief 12978 und entwickel das selbst. DU solltest mir eher sagen, wie der Schamanismus deines Tiermeisters funktioniert." Um dieses total öde Posting von mir zu einem Ende zu führen: Es fallen mir noch etliche weitere Dinge ein, die Spieler als Aufgaben ins RPG hineinbuttern müssen. Allerdings kommt diese Arbeit allen zugute.
  6. Ich meinte die Foren-Community. Viele haben außerdem privat sehr viele Dokumente im Laufe der Jahre/jahrzehnte zu MIDGARD angesammelt ohne diese jemals in der Wiki veröffentlicht zu haben. Ich gehöre auch dazu. An solche Leute richtet sich die Frage auch. Danke. Dann weiß ich Bescheid.
  7. Du unterschätzt den Fleiß der Community. Ich habe hier auch schon eine komplette Liste aller Mentoren heranwachsen sehen.
  8. Wie in den "Rollenspiel-Regeln in 90 Minuten"-Systemen, in denen es nur einen Survival-Skill gibt. Analog zur Grundregel in MIDGARD, nämlich Fertigkeiten, die nicht existieren, über EW:Eigenschaft/10 würfeln zu lassen, würde ich in diesem Fall sogar die Fertigkeit Überleben gänzlich über Bord werfen und die SpF einen EW würfeln lassen. Wollen sie ein Kraut bestimmen EW:In/10, geraten sie physisch in Gefahr z.B. EW:Gw/10 oder EW:Ko/10 usw. Mangelnde Komplexität lässt sich dann durch Würfelmodifikatoren wieder ins Spiel holen.
  9. Hi, wo finde ich eine komplette Liste aller offiziell (Regelwerke, Quellenbücher, DDD, Gildenbrief..) publizierten Zauber für MIDGARD 1-4? Ist die Zauberliste in der MID-Wiki aktuell und komplett? Vielen Dank.
  10. Phaleronischer Weinkrug (ABW 8) Aura: göttlich Diese Weinkrüge erhalten Jakchos-Kultisten (keine Neophyten) im Säulengarten von Phaleron, wenn sie 1 GG (Priester des Jakchos), 2 GG (Mystagogen) oder 3 GG (Kultisten) opfern. Jeder Kultist kann immer nur einen einzigen Krug besitzen. Zerstörte oder ausgebrannte Krüge können allerdings durch dasselbe Opfer an Göttlicher Gnade ersetzt werden. Jeder Wein, der in einen solchen Krug gefüllt wird, wird für 1 h automatisch verzaubert, aber auch höchstalkoholisch: Der Trinkende muss sofort einen EW:Trinken bestehen, ansonsten gilt er als wie im Vollrausch (DFR S. 110). Gelingt der Erfolgswurf jedoch, wirkt der Wein mit Zaubern + 20 (1W6) wie Segnen (1-2), Heiliger Zorn (3-4) oder Aggression (5-6; siehe H&D). Die Effekte dauern jeweils 1 h an und können nur mit Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden. Ein Weinkrug kann bis zu drei Personen verköstigen. Hintergrund: Phaleron (1.300 Einwohner) war einstmals berühmt für seinen Schiffsbau. Nach dem Ausbau der Häfen von Ikonium und Kroisos verlor die Stadt jedoch immer mehr an Bedeutung; heutzutage werden keine großen Galeeren mehr vom Stapel gelassen. Stattdessen findet sich nun in Phaleron der Säulengarten, das größte Jakchos-Heiligtum Chryseias, und die Bewohner stehen wegen ihres wollüstigen Lebens in üblem Ruf. Interessanterweise ist Phaleron der einzige Ort, an dem es keine großen Tempel von Wredelin und NeaDea gibt, sondern nur zwei Schreine. Bei den dreitägigen Jakchanalien (21.-23. Zyklop) findet im Säulengarten eine Besäufnisorgie statt, an der nicht nur die Einwohner teilnehmen sondern auch viele Trinker anderer Städte anreisen. In der Stadt wirkte der bekannte Philosoph Demetrionis (um 1820 nL), der die Weisheit und Erkenntnis stets am Boden eines Weinbechers zu finden meinte. Schicksalsklinge (ABW -) Aura: göttlich Schicksalsklingen sind Artefakte der Schwertschwesternschaft der NeaDea. Es handelt sich dabei um besonders edel geschmiedete, nichtmagische Langschwerter (200 GS) die in der NeaDea-Basilika Diptyches geweiht wurden. Nach der Weihe gelten die Langschwerter als geweihtes Langschwert* (+1/+0) und ermöglichen der Schwertschwester die Meditation der Energie (siehe DFR S. 159), auch wenn sie die Fertigkeit Meditieren nicht gelernt hat. Außerdem warnt die Klinge zu 5% ihre Trägerin vor einer Gefahr, bei der die Schwertschwester ein unangenehmes Druckgefühl in der Herzgegend verspürt. Im Übrigen zählt die Klinge wie 1 Punkt SG (bei Einsatz zerbricht die Schicksalsklinge). Verstößt die Schwertschwester gegen die Verhaltensregeln ihrer Ordensschwestern, verliert die Schicksalsklinge ihre Fähigkeiten und kann nur durch eine Spende von 1 GG wieder im Hochtempel von Diptyche geweiht werden. Gleiches gilt für zerstörte Klingen. Schwertschwestern auf Grad 1 sind automatisch mit einer Schicksalsklinge ausgerüstet. Stab des Nermas (ABW -) Aura: göttlich Diese Reliquie aus dem Besitz des Chrysen Nermas von Themison ist ein einfacher Heilerstecken. Wird ein gläubiger Chryseier mit dem Stab berührt, so wirkt einmal in seinem Leben gleichzeitig Allheilung (bezogen auf Verkrüppelungen, Blindheit und Taubheit), Bannen von Gift, Heilen von Krankheit und Seelenheilung auf ihn (mit jeweils Zaubern + 22). Nermas‘ Stab wird im Nermas-Kloster in Themison aufbewahrt. Hintergrund: Themison (2.400 Einwohner) ist ein Handelshafen am Meer der Fünf Winde. Neben dem Hafen, in dem viele Schiffe ihre Waren umschlagen oder über Nacht festmachen, gibt es noch ein bekanntes Sanatorium und Hospital, das Nermas- Kloster. Es geht der Sage nach auf denHeiler Nermas von Themison zurück, der an einem Tag 50 Männer geheilt haben soll und seitdem in der Stadt als Chryse (Schutzpatron der Heiler und Apotheker und Helfer der Kranken) verehrt wird. Zum Fest der Heilung (20. Luchs) pilgern viele Kranke und Sieche in die Stadt. Bei den Feierlichkeiten werden fünfzig Auserwählte durch den Stab des Nermas geheilt. Stein der Erkenntnis (ABW 6) Aura: keine Die Zauberer des Ordens vom silbernen Siebenstern in Argyra verwenden diese rundgeformten Bergkristalle klarer Qualität. Wird der Kristall an einen Gegenstand gehalten, der magischer Natur ist, verfärbt sich der Kristall blau (Erkennen von Zauberei + 20). Die Tiefe des Blautons gibt einen Hinweis auf die Mächtigkeit der Magie. Andernfalls bleibt der Kristall unverändert.
  11. Hallo Lord Chaos, natürlich stimmt, was Pandike resp. das ARK schreiben. Mir als SL war dies jedoch immer etwas zu schwammig und widersprüchlich. Vor allem, was die Kultwaffen betrifft. Daher Hausregeln aus unserem Chryseia-QB: Priester des Wredelin Siehe meine Ausarbeitung im Forum. Mögliche PRI: PW, PHe, PHa und PM (in Küstenstädten) Kultwaffe ausnahmslos: Waffenloser Kampf Priester des Jakchos (PF) Kultwaffe: Thyrsos-Stab (Zitat aus unserem QB "ein mit Efeu umrankter Knotenstock"). Wird mit der Waffenfertigkeit Magierstab geführt und macht denselben Schaden. Die magische Entladung nur in den Händen eines Jakchos-Priesters. Priester des Jakchos erhalten, wenn sie möchten, die Fähigkeit zum Berserkergang als besondere Eigenschaft. Diese ersetzt die ausgewürfelte angeborene Fähigkeit (vgl. DFR S. 38) Zur Zauberliste für PF kommen folgende Grundzauber hinzu: Bärenwut, Vision und Tiergestalt (Stier, Hirsch oder Steinbock) Priesterinnen der NeaDea Mögliche PRI: PHe, PF, PW (Orakelpristerinnen), PHa, PM (in Küstenstädten) Kultwaffe (alle): Großer Opferdolch (entspricht Ochsenzunge); in Stratonika aufgrund des Rinderkultes: Labrys-Axt (entspricht Barbarenstreitaxt) Im QB mit weiteren Zusatzregeln
  12. Langsam wird dein Setting interessant.
  13. Die Hausregel-Paranoia habe ich als SL auch einige Jahre gepflegt, aus Angst, die Balance des Regelwerkes noch nicht hinreichend verstanden zu haben oder außer Kraft zu setzen. Daher spielten wir 5+ Jahre strikt nach Regelwerken ohne einziges Hausregelchen. Von dieser Kinderkrankheit kuriert man irgendwann.
  14. In meiner Runde reisen die SpF durch sehr viele verschiedene Terrains, sowohl innerhalb eines Landes als auch eines Abenteuers. Hin und wieder halten sich die SpF sogar während einer Spielsession in unterschiedlichen Gebieten auf (vom Sumpf in den Wald ins Gebirge et cetera). Viele Figuren haben ab einem gewissen Grad daher mehrere Überleben (Gelände) um optimaler für die jeweiligen Gebiete angepasst zu sein. Was vor allem auch daran liegt, dass die Fertigkeiten nicht nur nützlich sondern auch preisgünstig sind. Zu behaupten, die alte M4-Regel sei der (mit M5 abgestreifte) Zwergenmacher für Spieler gewesen, schöpft entweder die Fertigkeit nicht hinreichend aus oder spielt mit seiner Gruppe selten in der Wildnis. Oder die SpF sind statisch bzw. die Welt ist eindimensional. Man schaue sich z.B. die Alba-Karte an und zähle die differenten Geländeformen. Umgekehrt empfinde ich es so, dass man die Fertigkeit selbst "kleinhält", wenn man meint, sie sei unnütz. In meiner Runde hat Überleben diverse Anwendungen/Verwendungen: 1. Option, in dem Gebiet Nahrung zu finden. 2. Option, geländetypischen Gefahren auszuweichen (oder bei einem Patzer genau diesen zu begegnen) 3. (wenn gelernt!) Vorteile in diesem Gebiet, z.B. bei Überleben (Sumpf) auf Pferden reiten zu können oder mit Überleben (Wald) durch den Wald mit normaler Geschwindigkeit reiten zu können. 4. Durch Patzer (s.o.) oder Kritische Erfolge beim EW:Überleben situationsspezifische Ereignisse geschehen zu lassen. So ist bsplw manchmal Nahrung zwar gefunden worden, aber mit ähnlich aussehenden giftigen Pflanzen verwechselt worden. Für kritische Erfolge habe ich dann positive Ereignisse vorbereitet oder improvisiere sie ggf. 5. Überleben (Gelände) ist wunderbar kombinierbar mit anderen Fertigkeiten wie Naturkunde, Pflanzenkunde & Co, die durch das Zusammenspiel qua Geländewissen weitere Tiefe erhalten. 6. Im Zweifel kann man einen EW:Überleben würfeln lassen, wenn spezielle Fragen in einem Gebiet auftreten, die sich durch andere Fertigkeiten oder nicht abdecken lassen oder von der Figur nicht beherrscht werden. Summasummarum ergeben sich durch die Fertigkeit sehr viele Möglichkeiten, dem Spiel in der Wildnis mehr Tiefe und Spannung zu bringen. Wenn man, wie in unserer Gruppe, auch viel in der Wildnis unterwegs ist und während eines Abenteuers verschiedenste Regionen aufsucht (Überleben (Schnee) ist auch nützlich im Winter, btw), führt ein logischer Weg in die Auffächerung. Aber gut, wir sind auch eine Gruppe, die detaillierte Regeln für Kräutersuche, Kräuterverarbeitung usw. verwenden und daher sogar die (ebenfalls bespuckte) Differenz zwischen Pflanzen-, Kräuter und Giftkunde stark beanspruchen und begrüßen.
  15. Du könntest einen WW:Res gegen den Heilzauber würfeln lassen.
  16. Und In Erinnerung rufen möchte ich den PK in M4. Er wurde von Vielen als Powergamer-Figur erachtet (im Forum und auch in Runden, die ich so kennengelernt habe). Was dabei aber vergessen wurde - und hier durchstieß das Regelwerk die "Zahlenkolonnen" - ist, dass Priester durch Fluff ausgebremst werden. Sie sind in Glaubensgemeinschaften inkorporiert und diesen und ihren Göttern hörig. Dies drückt sich nicht quantifiziert aus sondern ist nur mit einer qualitativen Gewichtung "messbar". Ist dieses Quali-Maß am Spieltisch wirksam, verpufft die Idee, der PK sei übermächtig.
  17. von Slasar http://www.midgard-forum.de/forum/content/1903-Der-Bruthut-Beitrag-zum-Thema-des-Monats-November-2013
  18. Ich hoffe, dass die Macher ihre alten Kunden nicht vergessen haben (bisher deutet alles darauf hin) und wenigstens Konvertierungsregeln von M5 zu M4 anbieten, sodass man das neue Zeug mit den alten Regeln weiterspielen kann. Wobei ich bei Lektüre diverse Stränge zu M5 eh davon ausgehe, dass hier in naher Zukunft Konvertierungen für M4 auftauchen werden.
  19. Soetwas kam nur in Gruppen vor, die die M4-Regel nicht kannten. S. 115 erklärt, wann ein EW:Sinne gewürfelt wird, S. 194 den Unterschied zwischen Wahrnehmung und den Sinnen.
  20. Wenn du etwas Foren-Nekromantie betreibst, wirst du dich vergewissern können, dass zu Beginn im Forum vergleichbares bei M3 zu M4 passiert ist. Es gab sogar Überlegungen, wie man die Magietheorie des ARK umschreiben könne. weil einigen Spielern diese nicht gefiel. Jedoch hielt sich die Anzahl solcher Beiträge in Grenzen, weil die Menge der Schreiber im Forum gegenüber 2013 infinitesimal gewesen ist.
  21. Der Bruthut Der Bruthut ist ein Schlapphut aus minderwertigem, (weil rauh) tannengrünen Filz, dessen breite Krempe innen mit Leder verstärkt ist. Wirkung Sobald ein menschenähnliches Wesen den Bruthut über den Kopf zieht, lässt er sich auf nichtmagische Weise nicht mehr vom Haupt entfernen und entwickelt übermenschliche Klebkräfte. Nur Bannen von Zauberwerk gegen die Befestigen-Variante, die vom Hersteller einst ins Artefakt gewoben wurde, löst den Schlapphut vom Opfer. In diesem Zauberduell hat der Bruthut + 20. Nach 10 Minuten wirkt der Bruthut selbstständig Vögel rufen + 20 (ABW 02) und lockt auf diese Weise wie der entsprechende Zauber Vögel (Nestbrüter) in die Nähe des Hutträgers. Die Kontrolle der Vögel geht dabei ausschließlich vom Bruthut selbst aus und keineswegs vom Träger des Artefaktes. Fortan sind die Tiere, die gerufen wurden, auf den Hut fixiert und halten sich nicht nur in dessen Nähe auf, sondern beginnen sofort damit, im Hut ein Vogelnest zu bauen und letztendlich auf dem Kopf des Hutträgers zu brüten und ihre Brut darin aufzuziehen. Aus diesem Grund sollte der Spielleiter den Bruthut zu einer Spielzeit auftauchen lassen, in der die meisten Nestbrüter tatsächlich brüten. Werden die Vögel getötet oder mindestens einen Tag vertrieben, wirkt der Bruthut sofort den nächsten Vögel rufen + 20. Hintergrund: Der Bruthut ist die Erfindung eines corischen Thaumaturgen des Covendo Mageo: Lazarro Gesimero (2067 - 2138 nL) aus Estoleo, der für seine ornithologische Sachkunde berühmt gewesen ist und auch zwei Standardwerke zur Vogelkunde verfasst hat. "Vögel Lidraliens Bd. I und Bd. II" (2130 nL), deren Illustrationen er selbst kreierte. So ist es nicht ganz unverständlich, dass Lazarro seine thaumaturgischen Kenntnisse auf Vögel spezialisierte. Der Bruthut hingegen ist der misslungene Prototyp des Artefaktes, denn statt dass die Befestigen-Wirkung auf an den Hut gelegte Federn ansprach,... Kein Wunder, dass der Bruthut (so der tatsächliche Werktitel) in Estoleo entsorgt wurde und auf mysteriöse Weise seinen Weg in die Hände einer Spielerfigur findet.
  22. Kommen in euren Runden Auren so extrem häufig vor? In meiner Runde nicht. Und diejenigen, die nicht wollen, dass ihre Auren gelesen werden können, schaffen frühzeitig Abhilfe.
  23. Als Hausregel könnte man statt des Fertigkeitensystems die Topologie einführen. Die Oberflächenbeschaffenheit des Untergrunds, auf dem die Münze landet. bildet quasi die Fertigkeiten und Kompetenzen einer Figur ab, was dann Auswirkungen auf das statistische Resultat des Münzwurfes hat. Abenteurertypen lassen sich z.B. durch verschieden verwendete Prägungen der Münzen darstellen, sodass der Magier bei den Zaubern seiner Spezialisierung mit Münzen vorteilshafterer Prägung werfen/drehen darf. Mit topologischen, metallurgischen und stochastischem Know How kann man dann das "1-Wurf-System" in eine Regelerweiterung ausbauen. Insgesamt verhilft das der Numismatik zu mehr Popularität unter Rollenspielern.
  24. Ich bin schon gespannt auf die Konvertierung eines Grad 0-Chars ins neue M.
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