Zu Inhalt springen
Änderungen des Forenlayouts

KoschKosch

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von KoschKosch

  1. Danke für die Umfrage Seamus. Mal gucken was rauskommt.
  2. Umfrage wäre toll, mit all den Punkten die hier erwähnt wurden...
  3. @IVlantis: so wird es klarer, was du mit "neue Inhalte" meinst. Im Prinzip willst du ja größtenteils die "alten" Inhalte, nur alle jeweils neu überarbeitet und teilweise stark erweitert. Danke für die Klarstellung! @Orlando: was du hier hinzufügst, ist auch interessant. Ich finde den Fluff von MdS zwar meinerseits klasse, aber ich gebe dir recht, dass das wohl nur auf wenige Zeitgenossen zutrifft. Deine Aussage mit den Klassen teile ich auch und ich finds schön, dass das mal einer so deutlich schreibt. Ich denke auch, man kann nicht unbedingt zu viele Klassen haben, wenn sie alle "zusätzlich" zum Regelwerk sind. Trotzdem oder aufgrund besserer Übersicht denke ich, dass man möglicherweise ein paar der alten M5 Klassen einsparen und über bestehende Klassen abbilden könnte - dazu gibt es ja auch ein paar Threads hier im Forum. Die Begriffe "Almanach" und "Kompendium"... kann eigentlich mal jemand eine schlüssige Definition dieser in wenigen Worten bringen? Ich würde ja fast sagen sie sind deckungsgleich... LG, Kosch PS: Ach ja, und gerade für ein Magie-Ergänzungsbuch gäbe es ja auch Material noch und nöcher... z.B. Regeln für die Druiden-Labyrinthe, für die Herstellung magischer Artefakte und die Aktivierung magischer Mittel, fürs Binden, für die vergessene Magie der Arracht und die der Seemeister, etc. etc.
  4. Thema von Micha wurde von KoschKosch beantwortet in Biete / Suche
    Cool, oder? Also ich bin stolz. Ich hab es (2x sogar) Korrektur gelesen.
  5. Naja gut, IVlantis, aber fast alle hier haben geschrieben, sie hätten gerne einen Großteil der alten Kompendiumsinhalte wieder drin. Kannst du ein paar Beispiele geben, was für neue Inhalte du gerne hättest? Von mir aus auch ruhig Wiederholungen von bereits geschriebenem, man verliert bei dem breiten Thema hier oft etwas den Überblick. Regeln wie die heroischen Talente sind meiner Meinung nach im Forum besser aufgehoben als im Kompendium, da sie einfach viel Platz in einem Kompendium einnehmen würden, aber für jeden Abenteurer nur ein Bruchteil (nämlich genau ein Talent) tatsächlich genutzt würde. Wäre also nichts, was ich gern im Kompendium hätte. Viele Grüße, Kosch
  6. Singen findest du bei Musizieren. Ist sozusagen Musizieren:Stimme. Oder einfach: die gleichen Lernkosten und Regeln wie Musizieren, daher eine Unterform von Musizieren. LG, Kosch
  7. Spezialisierungen der Magier
  8. Das glaube ich auch (das mit den Konventionen). Ich nehme auch an, dass sich sehr alte Elfen von ihrer (und jeglicher) Gemeinschaft langsam zurückziehen. Sie sind es vielleicht einfach leid, dass es immer (wenn man einen sehr langen Zeitraum betrachtet) zu Streit kommt, selbst unter ihresgleichen. Ich glaube, dass sehr alte Elfen "wunderlich" werden. Sie bilden sehr spezielle, nicht für andere nachzuvollziehende, Weltbilder aus, versenken sich in esoterische Meditationsriten, die sie immer mehr Teile ihres Lebens nehmen lassen oder werden fanatisch auf die eine oder andere Art. Oder, umgekehrt, finden ein unerschütterliches Ruhen in sich selbst, aus dem sie nichts aber auch gar nichts herausrütteln kann. Das, gepaart mit körperlicher Jugend und demzufolge auch guten Reflexen, schneller Auffassungsgabe (oder noch schneller, da sie viel Erfahrung und gute Sinne in Einem vereinen), kann zu sie in den Augen der Sterblichen allein schon zu scheinbaren Halbgöttern werden lassen. Ich kann mir auch vorstellen, dass ein Elf im Spiel Boni auf das Erfassen von üblichen Situationen, Konflikten o.Ä. bekommt, weil er einfach schon so oft welche, egal welcher Größenordnung, erlebt hat. So wie ein Schachspieler, der die nächsten 10 Züge voraussehen kann. Oder ein Veteran, der nahezu riechen kann, ob ein potenzieller Hinterhalt droht - selbst wenn der noch 10 km entfernt ist. Und möglicherweise ist auch das (natürliche) Wetter keine Überraschung mehr für einen Elfen. Er kann möglicherweise weit mehr sagen, was für ein Wetter es geben wird, als ein Mensch.
  9. Tja, jedenfalls ist der Magier "Erkennen", der wohl alle in M5 für Magier übriggebliebenen Sprüche des "Zweigs des Wissens" in sich vereint, ein ziemlich passiver Zauberer - und hat die wenigsten Sprüche im Spezialgebiet. "Erschaffen" scheint mir DER Kampfmagier zu sein. Noch wesentlich mehr als der "Zerstörer".
  10. Hallo Leute, ich habe - wie auch bei M4 zuvor - wieder eine Kurzfassung der Zauber des Arkanums (und der PDF-Ergänzung) in ein Excel-Dokument eingetragen und Auto-Filter hinzugefügt, sodass jeder, der einen Magier spielen möchte, sich erstmal genau anschauen kann, bei welchem Prozess welche Zauber für ihn besonders günstig wären. Zaubersprueche_M5.xls Im Kodex M5 gibt es ja auch schon die Liste der Zauber nach Prozess, demnach ist meine Liste nicht mehr ganz so wichtig wie bei M4. Da allerdings die Liste alle M5-Zauber beinhaltet (und aktuell gehalten werden soll), dürfte sie durchaus ihre Berechtigung haben. Interessant wäre es noch, die Sprüche mal "auszuwerten", d.h. eine Art Interpretation darüber abzugeben, welcher "rote Faden" sich bei pro Spezialisierung so erkennen lässt. Beispielsweise scheint "Beherrschen" in M5 eine Spezialisierung zu sein, die auf einen eher dunkelgrau angehauchten Zauberer schließen lassen kann, mit den meisten Sprüchen aus dem ehemaligen "Zweig der Macht" (Macht über ...), und dazu so Sachen wie Ungezieferplage oder Ungeheuer rufen (die mit Macht über magische Wesen dann kontrolliert werden können). Dazu ist so ein Magier ein Illusionist - er hat die ganzen Illusionszauber und davon sind die meisten auch überhaupt seine stärksten Zauber (Erscheinungen, Zauberwirklichkeit). Der "Beherrschen"-Magier ist also relativ skrupellos, wenn er alle seine Sprüche einsetzt. Ich hoffe, ihr könnt die Liste ebenso gut gebrauchen wie ich. Da ich außerdem die jeweiligen benötigten magischen Ingredienzen nebst Preis dazugeschrieben habe, kann man die Liste auch nutzen, um als Spielleiter ein Expeditionsabenteuer zu planen, in dem die Abenteurer nach speziellen magischen Ingredienzen suchen sollen. LG, Kosch
  11. Ich fass mal ein bißchen zusammen, schließlich sind hier viele (Teilbereichs-)Themen vermischt (was ich aber nicht schlimm finde). - es gibt ein paar Leute, die die Liste interessant finden und auch der Meinung sind, dass ein solches Kompendium praktisch sein könnte. Das ist schon mal gut, dann steh ich mit dem Wunsch nicht alleine da. - der Seefahrer wird vermisst, allerdings teilweise nicht unbedingt als Klasse Seefahrer, sondern schlicht mehr Infos zu Seefahrt und Handel auf Midgard. Der Seefahrer wäre genauso als Glücksritter, Händler, Spitzbube oder (See-)Krieger denkbar. Andererseits wünschen sich wirklich die meisten Wortmeldungen hier eine eigene Klasse Seefahrer... - es gibt auch den Wunsch nach Ideen/Regeln zum Herstellen von Spezialanfertigungen für Waffen und Fallen - vor allem für den Assassinen. Was da offenbar einigen fehlt, ist eine Ausrüstungsliste nichtmagischer Spezialausrüstung. (das könnte alles mögliche sein: Steigeisen zum Klettern, Krähenfüße und versteckte, herausspringende Klingen, Storchschnabel und Sternkarten zur Seenavigation, Bärenfalle und Wolfsangel zur Jagd, Handelswaage, Lot, Schuhe die keine Geräusche machen, Gürtel mit einem kleinen Fach in der Gürtelschnalle, etc.) - der Tiermeister und Abrichten werden schmerzlich vermisst. Die Fertigkeit dann gerne etwas komplexer, mit Tricks beibringen, Zähmen wilder Tiere, ein paar typische Tiervertraute, etc. Außerdem vielleicht typische Transporttiere und ihre Bedürfnisse auf Expeditionen (Futter, wie lange können sie pro Tag laufen, etc.) - ein paar Infos zum "richtigen" Überleben könnten für einige praktisch sein - Reiterregeln wie in M4 nur anders werden gewünscht. - Regeln für Schlachten, Gefechtsformationen und zusätzliche Kampftechniken - ein paar Rückmeldungen finden diese "großen Auftraggeber-Organisationen", wie ich sie vorgeschlagen habe, ganz interessant. Todeswirker und Hexenjäger könnten dazu passend als "besondere Sendboten" dieser Organisation vorgestellt werden. - Löhne und Dienstleistungen in einer typischen Stadt, sowie Grundbesitz für Spielerfiguren als Listen finden einige gut - dann gibt es so einen Bereich, wo man sich wünscht, praktische Infos zum Erschaffen von SCs und NSCs zu erhalten - ich hab aber nicht genau kapiert, wie das aussehen soll. - der Magister könnte in so einem Kompendium wieder auftauchen, bzw. man könnte sich den als so eine Art Beispiel für abgeleitete Klassen, Mischklassen und Doppelklassen vorstellen, wie es im alten Kompendium so war. Viele sprechen an, dass sie gerne Regeln zum Erstellen eigener Klassen (die halbwegs ausgewogen sind) haben möchten. - manche wollen Artefakterstellung und Thaumaturg gerne in einem Extraband, nicht in "diesem" Kompendium, aber keiner findet bisher, dass der Thaumaturg weg sollte. Auch der Skalde, der Runenschneider und der Runenmeister werden vermisst (wobei: wären die nicht in einem Waeland-QB besser aufgehoben?). Manche schlagen allerdings auch vor, die Zaubersalze, Runenstäbe und Siegel als eigene Zaubersorten hinzuzufügen und dann einen abgewandelten Magier zu bauen, als Ersatz für den Thaumi. Für Beschwörungen gibt es ähnliche Überlegungen, aber das ganze Thema ist echt komplex und wird immer noch heiß diskutiert, daher gibts hier eigentlich keine richtige "Zusammenfassung". - den Heiler könnte man ggfls. mit dem Druiden abbilden. Ist aber noch nicht diskutiert worden. Vermisst wird er allerdings. So sieht es hier glaub ich aus. Vielleicht nochmal zum Thema/Ziel des Strangs: Wir diskutieren darüber, ob und wie ein Kompendium für eine möglichst breite Midgard-Gemeinde interessant sein könnte. Dazu gehört natürlich auch zu sagen, was man gerne darin hätte und was einen total abtörnen würde, salopp gesprochen. Bzgl. möglicher Ausarbeitungen: sollte es hier einen breiten Konsens geben und tatsächlich grob herausgefunden werden können, was "die meisten" in einem Kompendium toll fänden, würde ich es (wohl mit euch zusammen) zusammenfassen, anreichern, besser ausformulieren und schließlich Elsa schicken, mit der Frage, was sie davon hält, und dem Verweis darauf, dass viele von uns hier so etwas toll fänden/kaufen würden. Viele liebe Grüße, Kosch
  12. Hm, welche Heilzauber fehlen denn für den Heiler? Also ich hab das Gefühl, man könnte einen Heiler entweder mit einem PB oder (meiner Meinung nach stimmiger) mit einem Druiden abbilden. Es gibt doch (seit M5) etliche Dweomerheilzauber: Bannen von Gift, Entgiften, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Kraftspende, Lebensrettung, Lebensstärkung, Lindern von Entkräftung, Lindern von Krankheit und Schnellheilung. LG, Kosch, der mittlerweile lieber versucht, die zusätzlichen Klassen durch die bestehenden M5-Klassen abzubilden - und nicht ganz unzufrieden mit den Ergebnissen ist.
  13. Hallo, ich sehe das "Alter" von Elfen eher als das Fehlen einer Sensibilität dafür an. Also: die Elfen bleiben nicht nur körperlich im Grunde "ewig" jung, sie bleiben auch emotional/geistig "jugendlich", was meiner Meinung nach eher ihren bekannten Verhaltensweisen auch Film und Literatur entspricht. Sie sind demnach oft störrisch, wankelmütig, hochmütig, stolz, aufbrausend, etc. Eben eher wie Teenies. Mit zunehmenden Jahrhunderten fühlen sie sich von den kurzlebigen und oft ernsthaften Menschen vielleicht immer mehr missverstanden und ziehen sich von diesen zurück - noch mehr als "junge" Elfen. "Alte" Elfen sind halt dann noch störrischer, noch weniger umstimmbar, noch hochmütiger, etc. Ich würde mal raten, wenn sie überhaupt auf jemanden hören, dann höchstens auf "noch ältere" Wesen, also in ihren Augen "die Alten". Viele Grüße, Euer Kosch PS: Damit meine ich allerdings nicht unwissend. Denn Wissen sammeln sie in ihrem langen Leben ja mehr als genug. Und Lebenserfahrung auch. Nur m.M.n. eher weniger "Respekt vor dem Alter/Sein/Augenblick".
  14. In M5 wurden die Lernzeiten nach oben gedeckelt. Eine Fertigkeit zu erlernen oder zu verbessern kann maximal 2 Monate dauern. Die Nutzung von PP anstelle von TE oder LE zählt sogar gar nicht mit. Um 2 Monate an einer (neuen/Zauber-) Fertigkeit zu lernen muss man allerdings auch über 14 TE (bzw. 5/7 LE) dafür benötigen. In jedem anderen Fall kostet es weniger Zeit. LG, Kosch
  15. @NGE: Den Händler gibt es auch in M5. Ansonsten: Ich finde es auch eine richtig gute Idee, möglichst bestehende Klassen zu nutzen! Habe mir jetzt mal den Seefahrer vorgenommen und mir angeschaut, wie ich für Grad 1er die Kernkompetenzen an Fertigkeiten abbilden könnte. Dabei hab ich festgestellt, dass man möglicherweise gar keine eigene neue Klasse dafür braucht. Meine Ausgangspunkte waren: Glücksritter Fechten+5 oder Beidhändiger Kampf+5 Bootfahren+12, Seilkunst+8 Gaukeln+8, Klettern+12 Verführen+8, Verstellen+8, Gassenwissen+8 und (Anführen+8 oder Beredsamkeit+8) Krieger Bootfahren+12, Seilkunst+12 Geländelauf+12 und (Athletik+8 oder Anführen+8) Balancieren+12, Klettern+12 Händler Geschäftssinn+8 Bootfahren+12, Klettern+12, Seilkunst+12, Schwimmen+12 Anführen+8, Etikette+8, Verführen+8, Verstellen+8, Beredsamkeit+8, Gassenwissen+8 (daraus 4) Naturkunde+8 und (Landeskunde+8 oder Erste Hilfe+8) Man kann damit einen Seehandels-Kaufmann (Händler), einen einfachen Seemann oder Piraten (Glücksritter) oder einen Seekrieger (Krieger) abbilden. Ich freue mich, dass auch andere (z.B. IVIantis) Bedarf an Handelswegen, Preisen und Überlandregeln haben. Toll, dass ich damit nicht alleine stehe! Der Tiermeister scheint mir allerdings, ebenso wie der Thaumaturg, nicht in irgendeine der anderen Klassen zu passen. Beim Heiler könnte man schauen, ob man den mit Druide oder Hexer abbilden kann. LG, Kosch
  16. So, ich wollte schon längst wieder Clubber sein. Und wenn es ohnehin grad knapp ist... Geld kommt über PayPal.
  17. Hatte ich für diese Gruppenzusammensetzung für kritisch gehalten, wegen der sich etwas ziehenden Handlung in Teil 2. Aber wie wäre es mit dem Glanz der Mondscheibe? Mit unserem altbekannten Druiden Gwyddon?
  18. Und die Samiel-Abenteuer? Also Pfeil des Jägers, Frau ohne Schatten, Brut der Kröte?
  19. Hm, da würden sich doch die Runenklingen anbieten. Und dazu alles andere was in Thame und Umgebung spielt, wie bspw. Tumunzahar, Kinder des Ogers, Frau ohne Schatten, Pfeil des Jägers, Brut der Kröte..
  20. Ja. Es gibt nur einen Malus von -1 oder -2 bei In < 21 bzw. In < 6.
  21. Interessant ist, dass der Hexer bei der Erschaffung aus Beherrschen und Formen aussuchen kann, aber beim Steigern die Bereiche Beherrschen und Verändern am Günstigsten bekommt. Formen oder Zerstören kostet ihn beim Steigern 60, also Standard.
  22. Wie funktioniert das? Also ich meine deine Kombination Flammenkreis + Todeshauch? Wo ist der Vorteil zu M4? Man kann doch pro Runde trotzdem nur 1 Zauber zaubern. Danke für die Erklärung schonmal, wahrscheinlich seh ich einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht... LG, Kosch
  23. Kann es sein, dass nur die erste Begegnung in dem PDF auf das neue Format umgewandelt worden ist? Bei Edris, Tigg, Dagna usw. sind das doch noch genau die alten Angaben? LG, Kosch
  24. Und was passiert jetzt stattdessen? Würfeln auf die Zauberfehlertabelle? LG, Kosch
  25. Find ich sehr interessant, bin aber in meiner Gruppe ausschließlich Spielleiter und habe daher keine Charaktere, die hier etwas anbieten könnten. Viele Grüße, Kosch

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.