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KoschKosch

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  1. In M5 wurden die Lernzeiten nach oben gedeckelt. Eine Fertigkeit zu erlernen oder zu verbessern kann maximal 2 Monate dauern. Die Nutzung von PP anstelle von TE oder LE zählt sogar gar nicht mit. Um 2 Monate an einer (neuen/Zauber-) Fertigkeit zu lernen muss man allerdings auch über 14 TE (bzw. 5/7 LE) dafür benötigen. In jedem anderen Fall kostet es weniger Zeit. LG, Kosch
  2. @NGE: Den Händler gibt es auch in M5. Ansonsten: Ich finde es auch eine richtig gute Idee, möglichst bestehende Klassen zu nutzen! Habe mir jetzt mal den Seefahrer vorgenommen und mir angeschaut, wie ich für Grad 1er die Kernkompetenzen an Fertigkeiten abbilden könnte. Dabei hab ich festgestellt, dass man möglicherweise gar keine eigene neue Klasse dafür braucht. Meine Ausgangspunkte waren: Glücksritter Fechten+5 oder Beidhändiger Kampf+5 Bootfahren+12, Seilkunst+8 Gaukeln+8, Klettern+12 Verführen+8, Verstellen+8, Gassenwissen+8 und (Anführen+8 oder Beredsamkeit+8) Krieger Bootfahren+12, Seilkunst+12 Geländelauf+12 und (Athletik+8 oder Anführen+8) Balancieren+12, Klettern+12 Händler Geschäftssinn+8 Bootfahren+12, Klettern+12, Seilkunst+12, Schwimmen+12 Anführen+8, Etikette+8, Verführen+8, Verstellen+8, Beredsamkeit+8, Gassenwissen+8 (daraus 4) Naturkunde+8 und (Landeskunde+8 oder Erste Hilfe+8) Man kann damit einen Seehandels-Kaufmann (Händler), einen einfachen Seemann oder Piraten (Glücksritter) oder einen Seekrieger (Krieger) abbilden. Ich freue mich, dass auch andere (z.B. IVIantis) Bedarf an Handelswegen, Preisen und Überlandregeln haben. Toll, dass ich damit nicht alleine stehe! Der Tiermeister scheint mir allerdings, ebenso wie der Thaumaturg, nicht in irgendeine der anderen Klassen zu passen. Beim Heiler könnte man schauen, ob man den mit Druide oder Hexer abbilden kann. LG, Kosch
  3. So, ich wollte schon längst wieder Clubber sein. Und wenn es ohnehin grad knapp ist... Geld kommt über PayPal.
  4. Hatte ich für diese Gruppenzusammensetzung für kritisch gehalten, wegen der sich etwas ziehenden Handlung in Teil 2. Aber wie wäre es mit dem Glanz der Mondscheibe? Mit unserem altbekannten Druiden Gwyddon?
  5. Und die Samiel-Abenteuer? Also Pfeil des Jägers, Frau ohne Schatten, Brut der Kröte?
  6. Hm, da würden sich doch die Runenklingen anbieten. Und dazu alles andere was in Thame und Umgebung spielt, wie bspw. Tumunzahar, Kinder des Ogers, Frau ohne Schatten, Pfeil des Jägers, Brut der Kröte..
  7. Ja. Es gibt nur einen Malus von -1 oder -2 bei In < 21 bzw. In < 6.
  8. Interessant ist, dass der Hexer bei der Erschaffung aus Beherrschen und Formen aussuchen kann, aber beim Steigern die Bereiche Beherrschen und Verändern am Günstigsten bekommt. Formen oder Zerstören kostet ihn beim Steigern 60, also Standard.
  9. Wie funktioniert das? Also ich meine deine Kombination Flammenkreis + Todeshauch? Wo ist der Vorteil zu M4? Man kann doch pro Runde trotzdem nur 1 Zauber zaubern. Danke für die Erklärung schonmal, wahrscheinlich seh ich einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht... LG, Kosch
  10. Kann es sein, dass nur die erste Begegnung in dem PDF auf das neue Format umgewandelt worden ist? Bei Edris, Tigg, Dagna usw. sind das doch noch genau die alten Angaben? LG, Kosch
  11. Und was passiert jetzt stattdessen? Würfeln auf die Zauberfehlertabelle? LG, Kosch
  12. Find ich sehr interessant, bin aber in meiner Gruppe ausschließlich Spielleiter und habe daher keine Charaktere, die hier etwas anbieten könnten. Viele Grüße, Kosch
  13. Hallo Aragorn, also du möchtest gerne die klassischen römisch-antiken Kampfformationen in Midgard-Regeln haben? Aber ich frage mich wie du die anwenden willst, denn deine Gruppe ist ja nicht 60 Mann stark, oder? Solche Formationen bringen immer nur in einer tatsächlichen Gefechtsgruppe etwas. Für Abenteurer-Gruppen ist sowas doch ziemlich nutzlos? Ich denke mal, die Skhallanta dürfte höchstens mal in einem Abenteuer zu finden sein. Da kann man dann ja auch die Regeln einfügen. Ich selbst kenne nicht mal ein bislang produziertes Abenteuer mit dieser Armbrust... Assassinenwerkzeug finde ich allerdings sehr interessant! Das wäre eine coole Erweiterung der Klasse, die ich auch beim NinJa in KanThaiPan schon mit Interesse gelesen habe. Bzgl. der Klassen bin ich nicht so überzeugt... die sind doch alle regional gebunden. Oder versteh ich da was falsch? Viele Grüße, Kosch
  14. Hm, ich bin mir nicht sicher, was du genau meinst. Was ist denn spezielle, nicht magische Ausrüstung? Zum Beispiel? Dann kann ich das auch besser von "wichtiger Ausrüstung für Unerfahrene" trennen. Kann man so machen, von mir aus gerne. Mir geht es ohnehin ums Sammeln und Erkennen von Interessantem. Mittlerweile denk ich, man kann den Seefahrer tatsächlich als eine Art von Händler generieren - nach M5. Demnach bräuchte man den nicht mehr als einzelne Charakterklasse...? Hm. Klingt seltsam. Der Todeswirker scheint sich soweit ich weiß aber eines regen Interesses zu erfreuen. Ich glaube, viele mögen diese Klasse und spielen sie auch. Löhne, Dienstleistungen & Besitz zusammen. Ja, das geht auch, denke ich. Die Berufe und die Löhne bedingen sich ja, demnach kann man bestimmt auch eine geschickte Tabelle bauen, wo beides drin ist. Das mit dem Abrichten passt ja auch zu Transport- und Reittieren. Vielleicht kann man es da mit dazupacken? Ansonsten halt als eigenen Punkt. Ich mag den Tiermeister auch! Mit dem Kompositbogen ist doch schon ein "Pferdebogen" im Regelwerk? Oder was meinst du? Das mit dem Reiterkampf schlägt ja grad in einem anderen Topic schon Wellen. Mal sehen, was da rauskommt. Den Bereich mit dem Ausarbeiten von Abenteurern und NSCs im alten Kompendium hab ich nie gebraucht. Auch die "Versuchungsregeln" hab ich nie angewendet... Braucht man sowas tatsächlich? Die Fallen hingegen hab ich schon öfter mal nachgeschlagen im alten KOMP. Finde ich praktisch. Wäre toll, wenn du nochmal ein paar Infos zu den obigen Punkten erklären könntest. Danke und viele Grüße, Kosch
  15. Hallo Pascha, das kommt darauf an, in welcher Hand der Abenteurer das Florett hält. Ist er Rechtshänder und hält sein Florett beim Beidh. Kampf rechts (also in der Waffenhand), macht er mit der Waffe bei diesem Angriff Waffenschaden + Schadensbonus. Dieser Schaden wird als LP Schaden bei allen Metallrüstungen nur um 2 verringert, statt wie sonst um mindestens 3 (KR) bis 5 (VR). Und der AP-Schaden wird ja natürlich gar nicht verringert, es sei denn, der Abwehrende hat eine Parierwaffe o.Ä. Aber dann ist es ja auch egal, wie durchschlagend das Florett gewesen wäre, denn dann hat der Abwehrende ja erfolgreich abgewehrt. Wenn der Abenteurer das Florett in seiner schwachen Hand führt, macht er nur Waffenschaden.
  16. Ja, lies dir mal im Alba Quellenbuch die Beschreibung zu den landlosen Clans bzw. zu Clan MacRochall durch. Da stecken glaub ich auch Ideen drin, wie das ablaufen könnte.
  17. Artefaktenwerkstatt meinte ich mit Thaumaturgium, da könnte der Verlag Magische Artefakte und ihre Herstellung und Reperatur oder Aufladen auch für Spieler Char incl. des Char Klasse des Thraumaturgen umfassed beschreiben. Beschwörer könnte der Verlag in einen Extra Band auslagern mit noch einigen neuen Beschwörungen für alle Char Klassen Wenn der Beschwörer in einen eigenen Band ausgelagert wird, wird ihn keiner kaufen. Jedenfalls wäre die Kaufkraft so gering, dass man ihn nie und nimmer verlegen würde. Insofern wünsche ich mir einen Band, in dem Thaumi und Beschwörer drin sind, damit der Beschwörer existent bleibt.
  18. Ich wünsche mir einen "Artefaktenwerkstatt/Beschwörer"-Zusatzband mit supervielen Möglichkeiten, magisches Klimbims zu erschaffen, verändern, reparieren, und dabei der Beschreibung und Regeln für Thaumaturgen und Beschwörer. Und weiterhin wünsche ich mir ein Kompendium, das so in etwa folgendes beinhaltet: siehe hier und hier.
  19. Ein paar (bislang insgesamt 3) weitere Rückmeldungen hats weiterhin noch gegeben. Danke für die Bewertungen! Zu Aragorns Beitrag: - Die Kampffertigkeiten hatte ich tatsächlich nicht so im Blick. Die müsste man einbauen, finde ich auch. Dann bräuchte man auch noch die Massenkampfregeln, über den Kampf kommt man dann zum Heiler... - Formationen find ich sehr interessant, welche historischen Formnationen würden dir so vorschweben? - Spezialwaffen? Was meinst du denn damit? Sowas wie zugstarke Langbögen oder passgenau gefertigte Rüstungen? Was ist denn genau diese Assassins Creed Klinge? - Was für Klassen aus dem Forum meinst du? In welche Richtung sollten solche Klassen gehen? - Fallen sind ne gute Idee, wobei man ja tatsächlich bloß Fallentypen aufzählen sollte, sonst sind die neuen Möglichkeiten ja bald wieder erschöpft. Seefahrer und Assassine hätten wir ja sozusagen schon wieder drin, wenn das Kompendium so aussähe. Bleiben noch der Heiler, der Thaumaturg, der Beschwörer, der Tiermeister. In dem "Expeditionen/Überregionales" Kompendium wär ja genug Platz für den Tiermeister und Heiler, aber Thaumi und Beschwörer würde ich eher in ein "Artefaktenschmiede/Beschwörungen" Sonderband packen, die passen m.M.n. nicht gut zu dem Rest der Liste. Ich hab eh grad das Gefühl, dass das alles für ein Buch zu viel ist. Was meint ihr? LG, Kosch
  20. geplant? wohl eher gewünscht... Danke fürs Feedback!
  21. Keine Resonanz, hm? Naja ich weiß, M5 ist natürlich aktuell DAS Thema. Immerhin, ich habe schon eine Resonanz in Form eines Likes für den Beitrag. Danke!
  22. Singen und Dichten sind jetzt jeweils eine Art von Musizieren.
  23. Huch? Keiner Interesse? @Nanoc: wenn du möchtest, kannst du es haben, außer dir hat sich keiner gemeldet. Solltest du also sagen wir mal 3 Euro + Porto anlegen, so wäre es deins. Viele Grüße, Kosch
  24. nö, völlig richtig. Wer kein Problem mit dem Pillepalle-Schaden hat, kann das machen. Ist völlig legitim. Wie groß sind bei M5 die Unterschiede im Schaden zwischen Wurfkeule gelernt und Wurfkeule als improvisiertes Wurfgeschoss? Oder ist das gar nicht explizit geregelt und fordert "nur" den Spielleiter? nur -1 auf Schaden. (KOD5 S.92)
  25. Könntet ihr mit aufnehmen, von welchen davon noch Exemplare übrig sind? Das wär toll, dann könnte man sich gezielt mit den jeweiligen Veranstaltern in Verbindung setzen. Viele Grüße, Kosch
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