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moderiert Eine Spielwelt ohne Heilzauber nach Midgard-Regeln möglich ???
Eisenbraue antwortete auf Eisenbraue's Thema in Midgard-Smalltalk
Das ist schon richtig, aber wenn von Anfang jedem klar ist das es Heilzauber eben nicht gibt, braucht man sich darüber keine Gedanken machen. Und der Priester könnte sich auch wesentlich mehr auf das konzentrieren zu dem er sich auch berufen fühlte, andere von seinem Glauben zu bekehren und nicht als verkappter "Heiler" aufzutreten. Und die Stellung des "Heilers" ist damit auch wesentlich verbessert. Allgemein zum Preisgefüge von heilenden Zaubermitteln, muss ich wohl meine Meinung reviedieren diese günstiger zu gestalten, da habt Ihr wohl recht hier nicht daran rumzuschrauben. -
moderiert Eine Spielwelt ohne Heilzauber nach Midgard-Regeln möglich ???
Eisenbraue antwortete auf Eisenbraue's Thema in Midgard-Smalltalk
Damit möcht ich ganz gerne erreichen, dass die Spieler doch ein kleinwenig mehr auf Ihre Spielfigur achten. Wenn eben nicht möglich ist sich sofort nach einem Kampf mit Hilfe des anwesenden Heiler oder Priester wieder herstellen zu können, überlegt man sich es doch zweimal ob der Kampf wirklich notwendig ist, da man eventuell nur noch einen oder zwei Heiltränke gerade zur Verfügung hat. Sozusagen als Anreiz der eigenen Kreativität größeren Spielraum einzuräumen. -
Hallo Zusammen, nachdem einige Themen sich mit der Magiehäufigkeit auf Midgard schon beschäftigt haben, möchte ich mal zur Diskussion stellen ob es nach eurer Meinung möglich sein könnte, eine Spielwelt zu haben, die zwar nach den Midgard-Regeln gespielt wird, aber in dieser Welt ALLE bekannten Heilzauber nicht existieren würden, unter der Annahme, dass die üblichen Heiltrünke, Salben, Tinkturen,..... verfügbar wären ?? Heilung wäre dann ausschließlich durch "normale" Genesung bzw. über entsprechendes Zauberwerk möglich. Die Charakterklassen "Priester" ohne die Heilzauber würden m.E. auch so noch gut spielbar sein und würden nicht allzuviel benachteiligt werden. Der "Heiler" würde dann eine Sonderstellung erhalten, da er nun der einzige wäre der solch heilendes Zauberwerk herstellen könnte. Regeltechnisch könnte ich mir das so vorstellen, das er wie üblich seine Heilzauber erlernen könnte (ohne diese als Zauber anwenden zu dürfen) und zusätzlich "alle" Heilaktivierungszauber (meine "Heiltrunk aktivieren", "Krafttrunk aktivieren",....) als Grundfähigkeit erwerben würde oder diese Kenntnisse noch billiger erwerben könnte. Eventuell könnte man auch den "Priestern" diese Option geben. Allerdings müsste man dann auch die preisliche Gestaltung solcher heilenden Zauberwerks entsprechend anpassen und ggf. drastisch senken. Freue mich schon auf eure Kommentare und Anregungen.
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Sehe ich ganz genauso, trotz der regelkonformen "Kampfausrüstung" der Helden kommt es doch auch beim "Show-down" gegen den übermächtigen Endgegner zu Todesfällen. Warum sollte der böse, böse Dämon nicht auch zum Schluß es mal mit einem "Macht über Leben" oder "Todeszauber" (mit vorsorglich 20 AP-Einsatz) versuchen können ? Gruß Eisenbraue P.S: übrigens schon praktiziert, da lag die bis zu den Zähnen bewaffnende und extrem stark gerüstete (VR in Drachenblut gebadet) Söldnerin am Ende ohne Ihr Herz am Boden !! Das war ein starker Abgang !!
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Damit die Artefakte von Anfang an nicht zu mächtig sind, noch zusätzlich einen "Katalysator" einzubauen, ist keine schlechte Idee könnte allerdings die SpF veranlassen dieses Artefakt (von deren gewaltige Mächtigkeit man ja noch nix weis) zu ignorieren und schlimmsten Falles sogar zuverkaufen. Und dann zu sagen "You can`t sell, because it`s Quest-Item" ist doch ziemlich dürftig. Ein gewissen Grad an Mächtigkeit sollte den SpF hier schon früh vermittelt werden (z.B. +4/+4 oder auch "nur" +2/+2) dann kann man auch schon im Vorfeld diese Artefakte im "normalen Spielbetrieb" ein wenig testen. Und wenn man zum Schluß kommt das +3/+3 schon mehr als ausreichend ist, kann man ja sich den "Katalysator" (eventuell ein bestimmtes altes Ritual zur Steigerung der mag. Eigenschaften) ja auch wieder sparen, bzw. der ebenso mächtige magischen Schild ganz weg lassen. Meine damit nur dass man die SpF über der Wichtigkeit diesen Gegenstandes nicht zu lange im Unklaren lassen sollte. Was man auch schon durch die Einführung eines bösartigen Gegenspielers erreichen kann, der plötzlich großes Interesse an einem so augenscheinlichen "einfachen" Dingens hat. Eines möchte ich noch anmerken: Nach so einem epischen Abenteuer sind die Figuren für den "normalen" Abenteuerbetrieb eigentlich nur noch bedingt brauchbar. Ich weis nicht wie bei dir so der zeitliche Horizont für eine solche Kampagne aussieht, bei mir jedenfalls nimmt sowas in etwa 20-30 Spielabende je 6-8 Stunden in Anspruch was bei uns ca. 2 Jahre Echtzeit bedeutet, da wir uns nur unregelmäßig treffen. Die SpF hat dann bei Beendigung der Kampagne ungefähr den Bekanntheitsgrad der Vergleichbar ist mit "Herkules" oder "Alexander dem Großen". Üblicherweise begeben sich die "Überlebenden Superhelden" dann zur Ruhe und ein neues Abenteuer mit neuen SpF beginnt. Gruß Eisenbraue
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Die vorhandenen Regeln zu ändern stellt meiner Meinung nach keine Option dar um ein "Episches Abenteuer" zu gewährleisten. So wie die Regeln sind, sind sie gut und völlig ausreichend. Wir spielen öfter Abenteuer die die Spielwelt nachhaltig beeinflussen, besonders dann wenn die SpF sich in den Graden 8+ befinden. Das "Epische Abenteuer" beginnt ja nicht mit Grad 1, zu Anfang werden die ganz einfachen Dinge Geschehen, eventuell schon mit dem ein oder anderen Hinweis auf "irgendwas" Besonderen was dann ganz allmählich das epische Abenteuer einläutet. Dann wenn die Abenteuerer "aus dem gröbsten raus" sind, geht es so richtig los. Mit vergabe von besonderen Artefakten, die man sich natürlich erst einmal verdienen muss (eine kleine Reihe kürzerer Abenteuer auch schon in niederen Graden damit jede SpF so ein gewaltiges Artefakt sein eigen nennen kann). Damit steigen die SpF schon mal zwei bis vier Grade auf bzw erhalten je Klein-Abenteuer so um die 1000 GFP. Bei eventuellen 5 potientiellen Helden sind die SpF spielend in Grad 5-6. Die Artefakte sollten dann dem epischen Abentuer entsprechend auch epische Eigenschaften haben. Als Beispiel ein Langschwert (+4/+4) das es dem SpF ermöglicht in Berserkerwahn zu verfallen (eventuell mit Boni, damit man auch aus dem Wahn leichter wieder rauskommt) damit wäre der 0 AP Kämpfer schon mal ausgeschaltet (Stichwort: Schwertschwingender Kämpfer in Schlachten). Den Zauberern sollten etliche Spruchrollen zukommen, die es Ihnen ermöglicht auch in kurzer Zeit ein gewisses und für das epische Abenteuer relevante Zauberarsenal anzuschaffen. Die Artefakte der Zauberer sollten Boni besitzen um den AP-Verbrauch bei Zaubern zu senken, eventuell auch Einfluß auf die Zauberdauer haben. Drachenroben könnten verteilt werden. Starker Rüstschutz könnte durch Anfertigen von maßgeschneiderten Rüstung deren Nachteile teilweise aufgehoben werden. Ganz extrem könnte man der Gruppe es ermöglichen sogar in Drachenblut baden zu dürfen (auch ein schönes Abenteuer was am Rande der epischen Erzählung erfolgen könnte). Dann gibt es ja noch einges an Zauberwerk was das Abentuerleben so erleichtert, kl.Stein des schnellen Feuers, Heldenreif, Drachenrobe (oben schon bereits erwähnt), Kraftgürtel, einige Ringe mit nützlichen Zaubern (Beschleunigen, Eisenhaut,....) mit je nach Geschmack sehr niedrigen ABW. Also grundsätzlich halte ich das Midgard-Regelsystem für absolut tauglich, auch epische Abenteuer abhandeln zu können. Auch hier kann man nach und nach die SpF mit der entsprechenden Ausrüstung zum Superhelden mutieren lassen. Und das Regelsystem muss man dafür nicht einmal ändern. Anmerken möchte ich noch, das solches Vorgehen auch die Gefahr birgt ins "Powergaming" zu verfallen, was dann zu Kosten der Spielatmosphäre geht, da die SpF eventuell nur noch "Datenblätter" darstellen. Gruß Eisenbraue
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Lernen von Spruchrollen: häufig?
Eisenbraue antwortete auf der Graue unter schw. Mantel's Thema in Spielleiterecke
Die Vergabe von Spruchrollen ist Abenteuerabhängig und können niemals gekauft oder gar von einer Spielerfigur angefertigt werden, um sie einer anderen Spielerfigur weiterzureichen. Für mich macht es keinen Sinn in einem von Ork oder Kobolden besetzten Verlies Spruchrollen finden zu können, oder beim Ausheben eines gefürchteten Chaos-Tempels oder einer Räuberhöhle. Diesen Typen unterstelle ich entweder die entsprechende Geldgier (also verkauft) oder die pure Unwissenheit, was zur Zerstörungen etwaiger Rollen geführt hat, bzw. unsachgemässe Anwendung. Ich denke eine Spruchrolle besitzt eher den Stellenwert eines behüteten Schatzes, der dann auch entsprechend von seinem Besitzer (wohl meist ein Magiekundiger) auch so behandelt wird und bei dessen Abwesenheit entsprechend geschützt ist. Daher werden Spruchrollen als Belohnung herrausgegeben, oder man hat den finsteren Gegenspieler besiegt und seine geheime Zuflucht gefunden die man dann schön plündern kann, nachdem man die mag. Schutzvorkehrungen überwunden hat. So kommt es also vor dass man manchmal gleich 4-8 Rollen gleichzeitig findet, aber auch dafür auf einer Strecke von 3000-8000 GFP auch mal nix. Gruß Eisenbraue- 134 Antworten
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Höchster Grad einer aktiven Spielfigur
Eisenbraue antwortete auf Verimathrax's Thema in Spielsituationen
Magier Grad 13 war meine letzte "aktive" Spielfigur und auch gleichzeitig mein höchster erreichter Grad. Das ist aber schon mind.12 Jahre her. Dann hat uns unser alter SL wegen Umzuges verlassen und ich habe dieses Amt dann für die Gruppe übernommen. Der Name meiner Figur taucht nur noch in "alten Geschichten" gelegentlich mal auf, man war schließlich ein HELD gewesen und deren TATEN überleben nun mal die Spielfigur. Der Name war übrigens "Eisenbraue" wie sonst Gruß Eisenbraue -
Keinen Respekt mehr vor dem König?
Eisenbraue antwortete auf Odur Habustin's Thema in Spielleiterecke
Sollte es tatsächlich irgendwann von Nöten sein, dass eine Abenteurergruppe vor einen Herrscher/König oder anderen höheren Würdenträger gerufen werden sollte, so führt der Weg ja nicht umittelbar dorthin ohne zuvor andere "Untertanen" anzutreffen. Bei dieser Gelegenheit kann man den Spielern ja unvermittelt klarstellen, wie es so manchem "Vorlautem" oder "Respektlosen" Vorgänger bereits ergangen war. Mit dieser Vorwarnung sollten die Spieler für Ihren Auftritt doch bestens gewappnet sein. Und wenn man der Meinung ist dies zu ignorieren der wird dann am eigenen Leibe die Erfahrung machen können, wie man sich der genannten "Vorgänger" gegenüber verhalten hat. Gruß Eisenbraue -
Wie ernst nehmt ihr die Regeln zur Charaktererstellung
Eisenbraue antwortete auf Hajime Tang's Thema in Spielsituationen
Tja, ich kann leider nix ankreuzeln..... wir machen das nach Regelwerk (je zwei Wurf für die Basiswerte) aber man kann dann einen und nur einen Wert (z.B.ST) mit einem anderen Basiswert (z.B. Zt) tauschen, so fertig. Eine Ausnahme bildet bei uns die Festlegung der Rasse, das wird nicht vor dem Auswürfeln der Basiswerte festgelegt, sondern die erwürfelten Werte müssen dann zur entsprechenden Rasse passen, um sich dann dafür entscheiden zu dürfen. Gruß Eisenbraue -
Ich bin zwar immer noch der Meinung das Magie nicht als Kriegsmittel angesehen werden sollte, wie aber LUX nochmals betonte hätte er ganz gerne den Einsatz von Magie in Schlachten/Belagerungen und deren besonderen Einfluß geschildert. Es gibt sicher unzählige Möglichkeiten hier mal eine eher "konventionelle" und sicher nicht Neue: Als Alternative einer "Belagerung" könnte ich mir vorstellen das ein kleiner Trupp von Beschwörern oder auch nur einer sich noch bevor das Heer anrückt in die einzunehmende Festung/Burg oder Stadt begibt, sich dort ein Haus kauft oder mietet und beim Anrücken des Heeres im Keller oder im Haus ein "Tor erschafft" um so einigen Spezialeinheiten oder gar größere Truppen den Zugang zur Stadt ermöglicht. Das bringt mich allerdings zu der Frage:"Wie verhindere ich solche Vorgehensweisen meiner Gegner ?"
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Ganz deiner Meinung "gezielt eingesetzte Zauber" aber LUX meinte wohl da etwas anderes....nach m.E. Gruß Eisenbraue
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Ich glaube keiner hat behauptet das Magie nicht effektiv einsetzbar ist auch in Schlachten nicht (aber wohl nur in Einzelnen Situationen), aber die von LUX angebrachten Beispiele, Schlachten auf Basis der Magie Midgard`s abzuhandeln sind in der angegeben Form wohl eher hypothetischer Natur als praktikapel.
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Schließe mich hier ganz der Meinung vom Eleazar an. Der "wichtige Gegenspieler" sollte doch letztlich DIE Herausforderung für die Gruppe darstellen, da muss man eben als SL sich auch den Freiraum einfach nehmen um das auch umsetzen zu können. Und wenn es eben erforderlich ist die Reglen ein kleinwenig zu beugen dann ist das eben so.
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Genauso meinte ich das auch, diese "Einzelaktionen" sind doch der beste Aufhänger um dafür eine Abenteuergruppe anzuheuern. Gruß Eisenbraue
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Naja, ganz so ist es ja auch nicht. Ich stelle mir mal zwei Schlachtreihen vor, die sich gegenüber stehen und kurz davor sind, sich an den Kragen zu gehen. Da steigt hinter einer der Schlachtreihen eine Feuerkugel auf und fliegt auf das Zentrum der anderen Schlachtreihe zu. Für die stellt sich die Frage: Was tun? Zurückweichen und so dem Feind die Initiative und Raum zu überlassen? Stehen bleiben und einer Explosion ins Auge blicken? Selbst wenn die Truppe so diszipliniert ist, dass sie stehen bleibt. Wenn es mal gerummst hat, kann der Feind schnell in die entstandene Bresche springen und gegebenenfalls die Schlachtreihe knacken! Und das alles zu den doch eher läppischen Kosten für eine Feuerkugel... Und wo bitte steht da der Zauberer der Feuerkugel, etwa vor der Schlachtenreihe ?? wohl eher kaum ! Die Anwendung eines Runenstabes könnte ich mir da Vorstellen der von einem entsprechenden talentierten Kämpfer eingesetzt wird, aber auch wieder mit der eher geringen Erfolgschance, was wiederum eine bestimmte Masse/Menge bedeutet um den Einsatz effektiv zu halten. Nicht zu vergessen den Thaumaturgen der diese Stäbe zur Verfügung stellt und dafür wieder eine Gegenleistung erwartet, wo wir wieder bei den Kosten sind.....
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Also Schlachten in der Form könnte ich mir gut mit anderen Regelsystemen (denke da an D&D zum Beispiel) vorstellen, aber für Midgard ????? Deine Ausführungen der mag. Möglichkeiten mögen ja alle regelgerecht sein, wobei ich da mit den einzelnen Kombinationen in Bezug auf Zauberdauer da nicht so wirklich sicher bin, aber auch die unterschiedlichen Anwendungsgebiete (Beschwörungen/Thaumaturgie,...) erfordern auch eine entsprechende Zusammenarbeit der unterschiedlichen Anwender, und DAS will ich doch mal sehr stark bezweifeln. Und wer soll denn das alles bezahlen ???? Für einen Herrscher ist es doch letztlich immer eine Frage des Geldbeutels, ob er Krieg führt bzw. Krieg führen kann. Und die billigsten Soldaten sind eben die, die eigentlich gar keine sind, sein VOLK, und das kostet nix, die werden einfach zu den Waffen gerufen und fertig. Alle jene dann mit Waffen und Rüstungen auszustatten ist schon teuer genug. Da bleibt wenig übrig für teuren mag. Firlefranz. Eine Infantrie aus Golems ??? was kostet einer ??? las mal gut sein da kauf ich mir lieber hundert Soßspeere und Schilde, Danke !!!!
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moderiert Was für Abenteuer spielt ihr meistens
Eisenbraue antwortete auf Verimathrax's Thema in Midgard-Smalltalk
Ausschließlich Selbstentworfene Abenteuer !!!! Kaufabenteuer mag ich nicht, da man doch recht unflexibell am Abenteuerstrang festhalten muss und man zudem das Abenteuer erst vollständig durchlesen muss, was ich gar nicht gerne mache (ächz). Grundsätzlich habe ich eine Grundidee, deren Ablauf auf ca. 1 Seite kurz notiert wird und der Rest etwa 90% des Abenteuers wird improvisiert und frei von der Leber weg abgehandelt. Manchmal wird so sogar die Grundidee plötzlich zum Nebenschauplatz. -
Gibt es bei euch Ritterrüstungen? Wenn ja, wieso?
Eisenbraue antwortete auf Kataphraktoi's Thema in Spielleiterecke
Ob eine RR zur Verfügung steht oder nicht, ist grundsätzlich doch gar nicht relevant. Der Spieler/Spielerfigur kann doch jederzeit selbst entscheiden mit welchem Rüstschutz er sich durch die Weiten von Midgard begibt. Die Handhabungen von RR sind im Regelwerk beschrieben und der Spieler hat dann beim Tragen einer solchen mit den entsprechenden Nachteilen/Vorteilen zu leben. Ob das Ganze dann Abenteuer-/Figurengerecht ist, ist doch die eigentliche Frage. Ein Assassin auf offener Straße, der seinem täglichem Geschäft nachgeht ist in RR unglaubwürdig. Aber ein Assassin in der Schlacht gegen die Orkhorden die seine Heimat überfallen ist in einer RR doch bestens aufgehoben. Grundsätzlich sollte eine Spielerfigur sich nach seinen Fähigkeiten/Fertigkeiten verhalten und wenn man auf Abenteuer geht ist eine RR einfach nur hinderlich ähnlich wie es schon eine Diskussion über den "Skorpion" gibt. Eine RR ist doch nur dann sinnvoll wenn eine entsprechende Begegnung absehbar und planbar ist, im "normalen" Abenteuererleben kann das nur in extremen Situationen wirklich der Fall sein. Daher gibt es bei mir als SL alle Rüstungen die im Regelwerk beschrieben werden auch RR, entsprechend teuer, schwer, unhandlich, Bewegungsweitenverlust, keine Angriffs-/Abwehrboni und mit hohem Rüstschutz. -
Vergabe von Erfahrungspunkten
Eisenbraue antwortete auf RMK's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Nur nochmal zur Klarheit. Ich hatte nicht gemeint, das jeder erfolgreiche Angriff nur mit 5 KEP abgegolten werden sollte. Sondern angelehnt an die erfolgreiche Anwendungen einer Fertigkeit, die 5 Punkte der Ausgangswert für die weitere Berechnung der KEP sein sollte und nicht der erwürfelte Schaden als Berechnungsgrundlage (bzw. die geraubten AP). Damit könnten alle bestehenden Berechnungsmethodiken der KEP doch bestehen bleiben, incl. der o.g. Situation der Umgehung eines Gegners für die es übrigens AEP gibt und keine KEP ! Ein One-Hit-Out-Knock ist doch eher die Ausnahme, da kann man ja die noch verbleibenden APxEP-Wert als Bonus KEP oder auch als AEP vergeben, zum Beispiel -
Vergabe von Erfahrungspunkten
Eisenbraue antwortete auf RMK's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Gutes Argument für die Zweihandwaffen.... lässt sich auch nur schwer entkräften, muss ich zugeben. Mhmm.. ich denke der Zweihandkämpfer kompensiert die höhere Wahrscheinlichkeit der zu erwartenden schwerer Treffer mit einer entsprechenden Rüstung, da er sich seine Nachteile ja bewusst ist. Was natürlich auch auf Kosten seiner Abwehr- und Angriffsboni geht, wenn er denn welche haben sollte. Und die Möglichkeit eines Rundumschlages würde ich auch nur ungern so einfach abtun, das ist schon ein gewaltiger Vorteil im Kampf gegen mehrere Gegner (bis zu drei Gegner in einer Runde). Da muss ein Beidhänder auch drei Runden investieren, was ein Rundumschläger schon in zwei erledigt und das immer noch mit deutlich mehr Schaden. Naja... wie dem auch sei, ein für jeden zufriedenstellendes Erfahrungsverteilungssystem wird es wohl nicht geben. Ist aber nicht schlimm, hat man doch ein Grund sich auch außerhalb der Spielrunde mit Midgard zu beschäftigen ...... -
Vergabe von Erfahrungspunkten
Eisenbraue antwortete auf RMK's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Na das sind aber viele Fragen Also im Grunde war das jetzt mal nur so eine Idee, über die man nachdenken und diskutieren könnte, einfach nur um von der Schadenslastigen KEP-Vergabe abzukommen. Mein Vorschlag bedeutet ja genaugenommen nichts anderes, als das jede Figur im Kampf IMMER 5 Schadenspunkte verursachen würde. Es wurde nur von mir etwas anders abgeleitet. Alle anderen Kampfregeln (Fernkampf die Hälfte, Übermachtregeln,....) können ja weiter bestehen bleiben !! In Bezug auf Zauber, im besonderen derer die Schaden verursachen hab ich mir da noch keine Gedanken gemacht. Aber die ZEP-Vergabe war eigentlich auch noch nicht angesprochen. Eventuell kann man die aufgewandten AP mit dem EP-Wert der Gegner multiplizieren z.B. bei Berührungszauber, und bei Fernzauber halbieren. -
Vergabe von Erfahrungspunkten
Eisenbraue antwortete auf RMK's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Man kann auch den Angriffsbonus in der von dir beschrieben Form herrausrechnen, klingt gut !! Aber mit dem Bidenhänder bin ich nicht einverstanden, der erhöhte Schaden der Waffe führt zum schnelleren Ableben meines Gegners und ist für die Spielerfigur somit eine Risikominimierung eigenen Schaden zu erhalten. Das es dann schwerer zu lernen ist, sollte nicht mit mehr KEP belohnt werden. Für mich stellt der höhere Schaden eine Art Selbstschutz dar, was in meinen Augen Belohnung genug ist. -
Vergabe von Erfahrungspunkten
Eisenbraue antwortete auf RMK's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Auch wieder richtig, aber auch bei der Anwendung der allgemeinen Fertigkeiten bleiben Boni`s durch erhöhte Attributte und der dazuführenden "erhöhten" Erfolgswahrscheinlichkeit von der EP-Vergabe unberührt. Und ein erhöhter Angriffsbonus macht es eigentlich doch nur schwieriger den Schlag abzuwehren, was zur Folge hätte das ein Kampf wiederum schneller beendet werden würde (da öfter schwerer Schaden verursacht würde) und somit die Anzahl der erforderlichen erfolgreichen Angriffe minimiert, was wiederum auch die KEP verringert. Aber der Bonus ist es nicht allein, sondern ein Bihänderschwinger erhält den Regeln nach einfach mehr KEP nur weil er mit einem Streich mehr Schaden verursacht, während der Dolch-, Keulen-, oder Langschwertnutzer weniger erhält. Und das obwohl BEIDE ihre Fertigkeit nur EINMAL einsetzten. -
Vergabe von Erfahrungspunkten
Eisenbraue antwortete auf RMK's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Da muss ich dir Recht geben, aber die "billigen" sind meist auch die mit dem wenigen Schaden, was einen Kampf in die Länge zieht und somit das Risiko getroffen zu werden für die Spielerfigur erhöht. Darum würde ich das als vertretbaren Bonus sehen.