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Neq

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  1. So, dann versuche ich auch mal hier einige meiner Exemplare zu verewigen:
  2. Schach, Halma (meine Eltern haben eine dicke polierte Holzscheibe, da werden die Pinnchen in Löcher gesteckt und fallen nicht so schnell um), Doppelkopf, Hearts, Skat, Lügen (oder in einigen Regionen auch Julchen genannt?), früher auch gern Rome und Canasta, Pokern und ganz weit oben auf der Liste: Mauscheln, ein relativ einfaches Kartenspiel mit nem 32er Blatt oder 52er Blatt (je nach Anzahl der Spieler lässt man dann aber die niedrigen 2er, 3er 4er etc. weg), dass um Geld gespielt wird. Es fängt mit einem recht niedrigen Grundeinsatz an und so ab fünf Personen fängt es an richtig Spass zu machen. Wir haben das früher häufig Sonntags bei meiner Oma gespielt, so mit 6-8 Leuten, meistens von meinem Onkel mit den Worten eingeleitet: "Mutter hol den Aufgesetzten und lass uns bis zum Abendessen ein "Kläppchen" machen Grobe Regeln: Der Geber leistet 20 Cent (damals Pfennig) Grundeinsatz, jeder bekommt 4 Karten, der Geber 5, eine von ihm offen, die die Trumpffarbe bestimmt. Jeder darf nun verdeckt Karten weglegen und bekommt entsprechend neue. Ziel ist es nun gesund zu werden, d.h. Mindestens einen Stich zu bekommen (der Geber 2, außer seine offene Trumpfkarte war ne 7 bzw. beim 52er Blatt die entsprechend niedrigste, dann reicht auch Ihm ein Stich). Nun wird ausgespielt, Geber spielt erste Karte. Trumpfen ist Pflicht, wenn man nicht bedienen kann. Übertrumpfen ebenfalls. Reihenfolge: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7 etc. Der der den Stich macht spielt die nächste Karte auf. Die die gesund sind nach dieser sogenannten Pflichtrunde bekommen pro Stich ein Viertel des "Potts", also von den 20 Cent. Alle die nicht gesund sind nach dieser ersten Pflichtrunde, müssen in den neuen Pott die Höhe des alten Potts tun + 20 Cent vom neuen Geber. Beispiel: Geber macht 3Stiche, ein weiterer Spieler den restlichen einen Stich. Geber bekommt 15 Cent, der andere Spieler 5 Cent. Nehmen insgesamt 6 Spieler teil, sind 4 nicht gesund und müssen jeweils 20 Cent in den neuen Pott tun. Mit dem Einsatz des nächsten Gebers ist nun also schon 1 € im Pott. Die nächsten Runden sind solange keine Pflichtrunden, bis der Pott verteilt ist (also jeder Mitspieler gesund ist). Dies ist möglich weil die Spieler in diesen Runden ohne Strafe aussteigen können. Jeder der also weder einige Trumpf noch einige Asse oder Könige hat wird bei einem hohen Pott einfach passen (bevor er neue Karten verlangt, verlangt er neue Karten, muss er mitgehen). Neben dem einfachen "passen" gibt es noch die Option "letzter Mann" , d.h. wenn alle anderen auch passen, würde dieser Spieler den Pott nicht einfach dem Geber lassen sondern dann an der Runde teilnehmen. Diese Option kann logischerweise pro Runde nur einmal angekündigt werden. Der Geber kann nicht direkt passen, aber deckt er eine niedrige Trumpfkarte (meine Ma fand bei einem hohen Pott schon eine Dame als niedrig ) auf, kann er sagen "Macher gesucht". Die aufgedeckte Trumpfkarte wird aus dem Spiel genommen (die Farbe bleibt aber weiterhin Trumpf). Dann wird reihum gefragt ob wer das Spiel machen will. Der der das Trumpfass hat muss das Spiel machen, jedoch kann auch ein Spieler der vorher gefragt wird und glaubt gute Karten u haben das Spiel machen. Er muss aber in jedem Fall 2 Stiche bekommen. Hat der Geber selbst das Ass und keiner vor ihm machte das Spiel muss auch er nun (ohne die zuerst aufgedeckte Trumpfkarte) 2Stiche bekommen. Hat keiner das Ass ( es kann ja im noch nicht verteilten Kartenstapel sein) wird neu gegeben. Sollte sich ein Spielmacher finden, hat der Geber die Option nach Sichtung seiner Karten nun doch zu passen oder als normaler Spieler mitzugehen (ihm reicht dann1 Stich um gesund zu sein). Bei einem hohen Pott ist die Verteilung genauso wie bei den 20 Cent, 1/4 des Potts pro Stich. Allerdings muss jeder der nich gepasst hat und nicht gesund ist den vollen Poteinsatz leisten, + 20 Cent vom neuen Geber. Soweit ich das in Erinnerung hatte, kamen bei uns höchstens mal so 5 DM in einem Pott zustande, das lag vor allem an den vorwurfsvollen Blicken der Frauen, wenn die Männer mal etwas risikofreudiger waren Aber auch so ein recht kurzweiliges Spiel für die Zeit zwischen Kaffeetrinken und Abendessen.
  3. Freut mich, dass ich helfen konnte, ich Schau nachher mal nach, ob ich noch andere habe und versuche noch etwas bessere Fotos in die Midgard Galerie zu stellen.
  4. Oh, 2 davon habe ich, der Kampfstabmann erinnert mich ein wenig an Lee van Cleef und die Priesterin an Prinzessin Lea Sag einfach welche Fotos Du brauchst Gruß Neq
  5. Siehe Bestiarium. Man wird nur dann von namenlosem Grauen gepackt, wenn man sieht wie ein Vampir mit brutaler Gewalt über ein Opfer herfällt und es aussaugt, das heisst, das Opfer dabei tötet. Man wird nicht von namenlosem Grauen gepackt wenn man sieht wie ein Vampir ein bischen am Hals eines willigen Spenders saugt. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Ok, der Ansaugvorgang ist brutaler wenn das Opfer so angegriffen wird, dass es danach tot ist, aber das wollte Eleazar ja auch simulieren. Das der MüdS nutzende Magier also schon mal gesehen haben muss wie das abläuft sehe ich auch so. Nicht aber die Opfer. Ich gehe davon aus, das das namenlose Grauen irgendwann während des Aussaugens startet und nicht erst wenn der Vampir sich den Mund abwischt. daher ist es aus meiner Sicht nicht zwingend relevant ob das Opfer danach tot ist.
  6. Hi Maik, meine Nichte hat heute Geburtstag, da frag ich nachher mal nach 119. (Du meinst doch diese Walt Disney Bilder?) Gruß Stefan
  7. Meiner bescheidenen Erfahrung nach sind Ilusionszauber immer sehr schwer zu interpretieren bzw. führen häufig im Spiel zu langen Diskussionen. Im vorliegenden Fall wäre für mich als SL entscheidender wie genau der Spieler selbst schon mal einen Vampir in Aktion gesehen hat. Beim Publikum hatte ich ja schon mal vorher geschrieben, dass ich unterteilen würde in völlig ahnungslose Leute (höhere Resistenz), die mit gesundem Halbwissen (niedrige Resistenz) und die die schon mal eine Begegnung hatten (sind sie seitdem nur noch ein Schatten ihrer selbst, niedrige Resistenz, sind es hartgesottene Abenteurer hohe Resi, geraten sie in Panik hat das aber zusätzliche Auswirkungen auf die anderen einfachen Zuschauer) Ich denke in so einer Situation muss es dann ja auch nicht 100% buchstabengenau "Namenloses Grauen" sein, ich hielte hier bei Würfelerfolg eine Art Massenpanik angebracht, bei denen eben auch die , die noch nie einen Vampir gesehen haben von der Hysterie der anderen mitgerissen werden. Entscheidend für Erfolg der Spieler wäre für mich in diesem Fall, wie höherrangige NPCs resistieren. Gelingt dies dann können sie auch die Massen wieder einfangen, gelingt dies nicht haben die Spieler ihr Ziel erreicht (zumindest für ein paar Runden). So eine Interpretation ist zumeist nicht 100% regeltreu, ich denke aber, sie ist für alle Beteiligten fair wenn man vor der Aktion skizziert wie man sich in etwa vorstellt was dabei herauskommen kann. Also (mal ganz grob aus dem Bauch heraus): Welche Auswirkungen kann das in etwa haben (hier: Idealerweise Massenpanik) Welche Resi? Hier: 2 Würfe a) Die Halbwissenden (also leicht in Panik zu versetzenden) b) Erfahrene NPC (nehmen wir an es ist nur einer anwesend, einer von der hartgesottenen Sorte resistieren die ersteren bekommen der hartgesottene NPC Boni resistiert er auch ist die Vorstellung / der Zauber misslungen versemmeln die Halbwissenden, stecken sie die Unwissenden mit der Panik an. Gelingt der Wurf des NPC s schafft er es, einige Leute (abhängig vom Wurf) um sich zu scharen und kann versuchen der Sache auf den Grund zu gehen Misslingt sein Wurf, (je nach Qualität) unterstützt er womöglich die Panik noch. Dann haben die Spieler das bestmögliche Ergebnis erreicht (sollten also z.B. einige Runden Zeit haben den leeren Raum zu nutzen).
  8. Oh Du hast recht, zwar nicht auf +17 sondern auf +16 (ich hatte das Beispiel zuerst für +14 gemacht und anscheinend die Formel für die Doppelklinge nicht entsprechend erhöht). So ergeben sich Kosten von ca. 24980. Ok bei diesen Kosten ist dann diese Variante auf jeden Fall teurer als das Fechten+Parierdolch o. Schild und ist aus meiner Sicht dann eine verwendbare Alternative Und was ich noch vergaß: treten 2H Mann u Fechter bzw. Doppelklingenmann gegeneinander an greift die höhere Abwehr ja schon mal nicht (ohne nun genau ins Regelwerk geschaut zu haben)
  9. Ich glaube, deshalb meinte Eliazar ja, dass der Auszusaugende mittels "Schauspielern" mitspielen solle. Wobei mir mein Bauchgefühl dann folgendes sagt: Können die "Opfer" nu gar nix mit einem Vampir angfangen, gibts Boni auf die Resistenz bzw. die Kombi aus Zauber und Schauspielern kann womöglich gar nicht klappen. Besitzen sie ein gesundes Halbwissen, wären sie genau die richtige Opferklientel (also eher Mali, zumindest keine Boni) Einem erfahrenen Vampirjäger auf der anderen Seite, würde ich zugestehen, dass er Vampire besser kennt und daher ebenfalls Boni auf die Resi bekommt, da ich es für schwieriger halte ihn so zu täuschen. Misslingt sein Wurf rennt er allerdings um so schneller, da er sich eben auch mit den Auswirkungen gut auskennt
  10. Neq

    Schiffsbesatzung

    Hmm, alles eher geraten: Herdleute: wie Herdtruppen, die Garde eines Jarls? Oder die erfahrensten Jungs des Kapitäns? Stevenmänner: gegoogelt: Die Kämpfer auf dem (vorderen) Steven. Dieses Privileg wurde recht mutigen Männern zuteil. Wahrscheinlich war die Fluktuation aber auch recht hoch Axtleute: Keine Ahnung, hatten die nicht alle ne Axt? Vielleicht die, die immer auf das gegnerische Boot hüpfen mussten um da schnell nen Loch reinzufrickeln? Oder die die wie ne Art Caddy beim Golfen agierten, Stevenmann: "Hey Axtmann, reich mir mal schnell die 5er Axt"
  11. Ich habe mir mal den Spass gemacht verschiedene Techniken herauszusuchen und zu vergleichen: Ich bin dabei von einem Krieger ausgegangen, der seine Hauptwaffe auf +16 gelernt hat, der einen Angriffsbonus von +1, einen Schadensbonus von +4 und eine normale Abwehr von 15 hat. Streitaxt: großer Schild +7 Kosten 10005 1 Angriff mit +17: W6+5, Abwehr 22 Glefe: Kosten 9370 1 Angriff mit +17: Schlagend eingesetzt W6+6, Abwehr 13; Möglichkeit eines Rundumschlages mit max. 3 Angriffen je EW13 Rapier: Fechten +17, Parierdolch +7: Kosten 16418 1. Angriff mit +17: W6+4, 2. Angriff mit +16 am Ende der Runde W6+4 Abwehr 22 Streitaxt, beidh. Kampf +17: Kosten 13370 Normaler Angriff +17 W6+5 Abwehr 15 oder 2mal angreifen 1. Angriff mit +16: W6+5, 2. Angriff mit +16 W6+5 Abwehr 15 oder Kombi Angriff mit +16 und 2W6+5 Abwehr 15 Doppelklinge: 12490 1 Angriff mit +17: direkt wenn der Kämpfer dran ist 2* W6+4 (3?), Abwehr 22; Ich bleibe dabei, meiner Meinung nach ist der Schaden in Kombination mit der hohen Abwehr ein zu großer Vorteil. Beidhändiger Kampf geht in Richtung 2H Waffen, mit 2W6+5 noch höherer Peak Schaden aber eben keine Abwehrwaffe möglich, hier scheint mir die durch beidh. Kampf erkaufte Möglichkeiten vom Preis Leistungs Verhältnis ok. Beim Fechten wird es aus meiner Sicht schon ungerecht. Man hat über FECHTEN und PARIERDOLCH (die zusätzliche Parade ist ja Kinderkacke, die kann man fast vernachlässigen) 2 Angriffe und gleichzeitig wahrt man sich die hohe Abwehr. Immerhin erfolgt der zweite Angriff am Ende der Runde und der persönliche Angriffsbonus zählt für den Fechtangriff nicht. Das ist aus meiner Sicht trotzdem ein grober Designfehler. Natürlich kann ein Fechter Parierdolch oder Buckler oder kleiner Schild zur Verstärkung der Abwehr einsetzen, aber eigentlich (also wenn es nach mir ginge) nicht in der gleichen Runde, dann wäre die Fechtfertigkeit halbwegs ausgeglichen zu beidh. Kampf. Ich kann mit dem Schlachtbeil ja auch keinen Rundumschlag machen wenn ich meinen Schild in der anderen Hand habe. Eine sinnvolle Alternative fände ich z.B., dass der der Fechten kann nicht die Fertigkeit Parierdolch braucht, sondern den Fechtwurf entweder für einen zweiten Angriff nutzen kann oder wenn er was improvisiertes in der Hand hat (sei es ein Mantel, ein Parierdolch oder eine Fackel) damit in Höhe des Fechtwurfes - x + Abwehr parieren kann, aber eben nicht in einer Runde beides. Und nun die Doppelklinge? Sie ist im Prinzip wie Fechten, nur noch billiger. Und ich kann den Schaden raushauen, direkt wenn ich an der Reihe bin und habe (wie Fechten+Parierdolch oder Buckler oder kleiner Schild) den max. möglichen Abwehrbonus. Wie gesagt, ich finde die Idee nicht schlecht ich finde aber, es muss irgendein Nachteil als Ausgleich erfolgen. Wie wäre es mit einer Beschränkung der RK auf LR? Das fände ich für Fechten (im derzeit geltenden Regelsystem) übrigens auch angebracht. Oder aber ich kann - ähnlich wie ich es oben vorschlug - zu Beginn der Runde ansagen, dass ich pariere oder das ich doppelten Schaden verursachen möchte (also so eine schnelle Schlagfolge, dazu wäre aus meiner Sicht 1EW Angriff ok). Somit hätte ich eine recht flexible Waffe, die aber eben nicht den Super Vorteil "max. Abwehr + recht hoher Schaden in gleicher Runde" hat.
  12. Ja, der Schaden von z.B. 2W6 +6 pro Angriff (wo sogar 2 * die RK abgeht) der Doppelklinge bzw. des NunChaku ist ja auch akzeptabel. Aber der hohe Abwehrbonus stört mich. Den habe ich weder mit dem NunChaku (ok, damit kann ich entwaffnen, aber mehr auch nicht) noch mit anderen 2H Waffen. Bei denen bekomme ich im Gegenteil noch -2 auf die Abwehr. Solange man nicht generell an den Regeln der 2H Waffen dreht, halte ich die Kombination aus hohem Schadensoutput + gleichzeitige Abwehrsteigerung weiterhin für zu hoch. Ich finde die Idee eigentlich gut, aber damit werden mir die normalen 2H Waffen halt zu stark abgewertet.
  13. Hallo zusammen, Mir ist der Schaden eigentlich immer noch zu hoch. Pro Angriff 2 * 1W6-1 und 2 * jeweils der Schadensbonus!!! Gehen wir von einem durchschnittlichen CON Kämpfer aus, wird wohl ein +4 SB angesagt sein. D.h. ein einziger Angriff macht 2W6 +6 Schaden (Ok, schwerer Schaden wird etwas abgemildert, da die RK verdoppelt wird (oder wird sie sogar vervierfacht, da die RK für jeden der beiden Angriffe verdoppelt wird? Dann wäre es aus meiner Sicht in Summe ok) Wobei in einem Kampf AP natürlich über kurz oder lang auch relevant sind. Nur nochmal zum Verständnis ein Beispiel: Kämpfer (+4 SB) mit dieser Waffe auf +14 greift an: hat +6 Abwehr Trifft W6+3 W6+3 Wird nun bei einem schweren Treffer pro Schadenswurf die RK abgezogen oder 2 * RK? Wie auch immer, er macht 2W6+6 AP und das halte ich - gemessen an Nachteilen von anderen 2H Waffen (vor allem -2 auf Abwehr anstatt +6) - auf den ersten Blick für zu happig. Gefallen tut mir die Waffe trotzdem, also ich würde sie für einen neu entwickelten Kämpfer sofort einsetzen
  14. Das man beim Rundumschlag - wie Prados schrieb - die vollen drei Felder berücksichtigen muss leuchtet mir ein, wenn ich mir aber die Einschränkungen für 2H Waffen und Rundumschlag anschaue Rundumschlag kommt immer zuletzt -4 auf die Angriffe beim Rundumschlag keine Abwehrwaffe nutzbar -2 auf Abwehr (für 2H Waffen, 2H eingesetzte Stangenwaffen) ist das aus meiner Sicht schon ein wenig zuviel des Guten, so dass ich als SL bei der Auswahl der genauen Angriffsposition schon etwas großzügiger wäre (sowohl für Spieler als auch für NPCs). Wo ich mich vor allem schwer tue ist die Argumentation, dass ein 2H Kämpfer eine größere Angriffsfläche bietet. Klar, wenn man einmal nah an ihm dran ist mag das so sein, aber war es nicht eigentlich so, dass der Vorteil eines Rundumschlägers war, dass er mit seinen weit ausladenden Hieben die Gegner auf Abstand hielt bzw. niederstreckte wenn sie keinen Platz zum Ausweichen hatten? Dieses für mich typische Bild eines Bihänder- oder Hellebardenkämpfers gegen eine größere Anzahl "normaler" Kämpfer wird für mich im Midgard Kampf System nicht richtig abgebildet. Ich fände es logischer wenn der Rundumschlag direkt nach Abschluß der Bewegungsphase möglich ist, sogar auf 2 Felder Entfernung. Dann würde er wahrscheinlich auch öfter eingesetzt. Aber der letzte Absatz ist wohl eher was für die M5 Diskussion und so richtig hab ich auch keine Idee, wie man das - verglichen mit anderen Kampftechniken - in die richtige Ballance bekommen könnte. Für mich persönlich fristen 2H Waffen insbesondere in Kombination mit Rundumschlag eher ein Schattendasein, und das finde ich ein wenig schade.
  15. Bei Glückskleebrosche entstand bei mir eben das Bild, dass der kleine Kerl eine Büchse Dosenmilch um den Hals hängen hat
  16. Ich sehe es auch so, dass ein Abenteurer der beidhändiger Kampf beherrscht, damit den Malus von -6 umgehen kann, in dem er den EW für beidh. Kampf benutzt. Ich würde sogar einen Schritt weitergehen und folgendes vorschlagen (Wenn ich das richtig verstehe, ist das die Intention von Dracosophus?): Wenn nun ein ZAU z.B. seine Haupthand langfristig nicht mehr einsetzen kann, würde ich ein "Umschulen" der anderen Hand für alle Klassen pauschal für 1500 EP (angelehnt an die Standardkosten für den Grunderwerb von beidh. Kampf) zulassen. Wer beidh. Kampf mit mindestens +3 beherrscht (also grundsätzlich gelernt hat) hat diese Umschulung ebenfalls durchlaufen und gilt als "beidhändig" (Er könnte also mit seinem normalen Waffen EW ohne Malus mit der falschen Hand angreifen). Wenn nun wer so eine Umschulung präventiv vornehmen möchte (also nur Beidhändigkeit für 1500 EP), ohne explizit mit zwei Waffen umgehen zu können, ist das aus meiner Sicht auch ok. Er kann damit nicht gleichzeitig beide Hände nutzen aber gleichwertig. Alternativ könnten natürlich die Klassen, für die es günstiger ist, beidh. Kampf erlernen um den Malus -6 wegzubekommen. Beidh. Kampf wird also nicht entwertet. Sinn dieser Regel? Klare Regelung wie man seine Waffenfertigkeiten nach Verlust der Haupthand zurückerlangen kann (zumindest für Einhandwaffen). Oder wird das irgendwo im DFR schon abgehandelt? Ich halte 1500 EP als Trainingsaufwand um die natürliche Fertigkeit beidhändig zu erlangen bzw. die Nebenhand zur Haupthand umzuwandeln für angemessen. Ich gehe davon aus, dass derjenige, der beidh. Kampf gelernt hat die Nebenhand mit ähnlichen Trainingsmethoden geschult hat und für ihn keine weiteren Kosten anfallen. Er zählt halt ab Erwerb als beidh. Benachteiligung? Nutzer von 2H Waffen und die 1/20 der Midgard Gemeinde die von Natur aus beidh. sind.
  17. Ups, in Tapatalk hab ich nicht gesehen, dass es sich um eine Umfrage handelte daher schießt der folgende Text evtl. Etwas am Ziel vorbei. Habe für 100% kooperativ gestimmt, wobei die folgenden beschriebenen Ausführungen natürlich dazu führen können, dass ich mich gegen entsprechende Mitglieder der Gruppe stelle: Das hängt aus meiner Sicht irgendwie davon ab wie weit das "gegeneinander" geht. Spontan fallen mir drei Szenarien ein: a) Spitzbube ist etwas schlitzohrig veranlagt und versucht einen Teil der Beute ungesehen in die eigenen Taschen wandern zu lassen. Finde ich charaktergerecht, auch auf Cons. b) Es entsteht im Spiel eine Situation wo die Charaktere unterschiedlicher Meinung sind. Klar, so etwas passiert und ist bis zu einem gewissen Grad das Salz in der Suppe. Kann aber auch das Abenteuer gefährden wenn die Gegensätze zu groß sind. Hier wäre schon hilfreich im Vorfeld des Abenteuers kurz auf gewisse Problematiken hinzuweisen (sollten sie nicht allgemeiner Natur sein, sondern durch spezielle Konstellationen des Abenteuers begünstigt werden). Das wird ja auch vielfach so gehandhabt. Ich hab auch schon SL gehabt, die in der Einleitung sagten: "Ich gehe davon aus, dass Ihr schon einige Tage zusammen gereist seid und Euch vertraut, dies ist ein kooperatives Abenteuer, ich möchte "gegeneinander" nach Möglichkeit vermeiden (diese Ansage gilt natürlich erst recht für den folgenden Punkt c): c) Ein Charakter arbeitet bewußt extrem gegen die Gruppe. Er verbucht es als Erfolg Gruppenmitglieder zu töten, sei es um einen größeren Anteil an der Beute/den EP zu haben oder weil das Charakterkonzept es vorgibt oder einfach nur weil es ihm persönlich einen Kick gibt Spielfiguren um die Ecke zu bringen. Womöglich weil ihn der Spieler hinter der Spielfigur nervt? Oder - so verhielt sich in einem meiner allerersten Midgardabenteuer vor ca. 30 Jahren ein Mitspieler - weil am Ende des Abenteuers aus der Sicht des Spielers noch was kommen sollte. Er tötete meine Figur und wurde selbst aber auch getötet. Ich glaube, dass war einfach der Versuch die Grenzen des Systems abzuchecken. Damals war RPG ja absolutes Neuland und dem Spieler war gar nicht so bewusst, das eine Spielfigur langfristig angelegt ist. Sollte der Spielleiter dies nicht wollen, kann er natürlich zu Beginn ein entsprechende Klarstellung wie unter b) genannt abgeben. Sollte ihm das egal sein, lässt er das Spiel normal seinen Lauf und sollte speziell sein Abenteuer dies sogar unterstützen, dann fände ich einen entsprechenden Hinweis schon angebracht. Eine Konstellation "SL und ein oder mehrere Spieler" bringen die anderen um die Ecke und lachen sich hinterher ins Fäustchen: "Man waren die mal wieder vertrauensselig" fände ich auf Cons schon etwas schräg. Aber mal im Ernst, ich hab bis auf dieses oben beschriebene "erste Mal" noch nie Situationen wie unter c) beschrieben gehabt. Ich kann mir das auch in einer Heimrunde nur schwer vorstellen. Spielfigur A bringt Spielfigur B nun schon das fünfte mal erfolgreich um die Ecke und Spieler B sagt nur bewundernd (irgendwie hab ich da so den jungen McFly aus Zurück in die Zukunft vor Augen" ): "Boah, Mensch, das hast Du ja mal wieder toll hingekriegt." Also allerspätestens wenn durch Lenkung von Spieler A ein zweiter Char in gleicher Gruppe umgekommen wäre würde ich mein Charakterkonzept so umbiegen oder neu gestalten, dass Figuren von Spieler A die höchste Priorität in meinem Beuteschema hätten. Da wäre mir dann auch die Trennung Spielerwissen / Charakterwissen einerlei. Und daher komme ich zu dem Ergebnis, dass Haltung c) normalerweise auf längere Sicht nicht klappen kann. Denn nur McFlys werden es sich bieten lassen mehrmals durch die Figur eines anderen Spielers umzukommen und dessen Spielspaß durch den Verlust der eigenen Figur zu erhöhen. Der überwiegende Teil der Spieler wird dies übel nehmen und darauf Sinnen es Spieler A heimzuzahlen. Eine Eskalation ist da aus meiner Sicht vorprogrammiert
  18. Naja, ich versuche schon ein Stück weit die mittelalterliche Welt zu berücksichtigen. Wenn meine Gruppe einen Bösewicht einem Xan Tempel übergibt und ich neugierig den Spielleiter frage, was nun aus ihm wird, und er mir sagt "Glaub mir, das willst Du gar nicht wissen" würde ich an der Stelle ausblenden und es tatsächlich nicht weiter hinterfragen. Sollte ich selbst ein Xan Priester spielen, dann eher im Stil eines "William von Baskerville" (Name der Rose) oder Bruder Tuck. Wäre mir dann der Bösewicht aus irgendwelchen Gründen sympathisch, wäre womöglich die Reaktion: "Ok übergebt ihn den Stadtwachen, aber behelligt meine Ordensbrüder nicht mit dem Wicht, *leise* Ihr wisst schon, die sind manchmal etwas übereifrig". Sollte ich etwas aus einem Gefangenen herausquetschen wollen, würde ich eher auf psychische Duelle als auf physische Folter setzen. Hier bilden die Midgard Regeln mit der Fertigkeit Verhör mein Spielverständnis vollkommen ab. Es bedarf hier nicht der zusätzlichen Fertigkeit "Folter". Religiöse Eiferer zu spielen mag ich selbst nicht. Ich kann aber akzeptieren wenn ein anderer Spieler dies tut und es in der Gruppe immer mal wieder kleine Reibereien gibt. So was klappt z.B. in unserer Stößchen Runde recht gut. Wichtig dabei ist nur, dass man Kompromisse findet. Käme die Fraktion der Hardliner ständig zum Zuge würde es mir irgendwann keinen Spass machen, genauso unterstelle ich aber, dass es für deren Spieler auch doof ist, wenn sie nie zum Zuge kommen. Letztendlich sollte sich die Gruppe nach einiger Zeit soweit aufeinander eingestellt haben, dass man solche Streitpunkte dann recht schnell abhandeln kann. Schließlich geht man nahezu in jedem Abenteuer durch dick und dünn, dass sollte nach einiger Zeit auch schwer wiegen und die Spieler bzw. Spielfiguren lernen, sich gegenseitig zu respektieren. Übrigens auch ein Grund warum ich mich mit "evil" Charakteren bzw. kompromisslosen Charakteren schwer tue: Im Film kommt doch bei den wirklich "sympathischen" Bösewichten irgendwo deren "guter Kern" zum Vorschein. Meist dramatisch recht gut in den Film integriert. D.h. die Kontrahenten lernen, sich gegenseitig zu respektieren. So etwas setzt eben voraus, dass sich der kompromisslose Hardliner Charaktere ein stückweit auf die moderaten Spieler zubewegt. Ich glaube weiterhin, dass in vielen wichtigen Fragen die Moral der damaligen Zeit (oder auch die Moral in diversen anderen Settings) nicht groß von der heutigen variiert. Und da halte ich mich nach Möglichkeit an die eigene, schließlich soll mir das Spiel in erster Linie Spaß machen und nicht zu einer möglichst historisch genauen Simulation werden. Wenn z.B. ein Mitspieler aus einem Land kommt in dem Sklavenhaltung normal ist, wird meine Spielfigur das akzeptieren müssen - je nachdem wie die Gruppe zustande kam. Sie kann aber doch trotzdem versuchen Einfluss zu nehmen, sollte die andere Figur z.B. ihren Sklaven brutal behandeln. Zügelloses Sexualverhalten? Naja, wenn der Spielleiter verkündet, dass im Hafenviertel ein Bordell ist . . . und es zum Hintergrund des Charakters passt und er noch genug Goldstücke übrig hat . . . Auch hier wird aber in der Regel nicht ins Detail gegangen (wobei mir gerade die Episode einfällt wo die Spielfigur voller Erwartung vor der Geisha saß und diese in aller seelenruhe Tee kochte und Harfe spielte und spielte ... und spielte ... (die Spielfigur konnte die Landessprache nicht und hatte eigentlich eine andere Vorstellung von diesem Etablissement ) Fragen, die durchaus zu moralischen Diskussionen führen können sollten meiner Meinung nach nur dann thematisiert werden wenn es für das Spiel förderlich ist (z.B. kann die Frage nach der Behandlung von feindlichen Gefangenen oder eigenen verwundeten NPCs sicherlich an der ein oder anderen Stelle im Spiel interessant sein, es wäre aber eher meinem Spielspaß abtörnend, jedesmal vom SL daran erinnert zu werden, dass da noch 3 schreiende verwundete NPCs herumliegen die man eigentlich nur umbringen kann - obgleich das in der Realität womöglich tatsächlich so ablaufen würde. Lies einfach die drei Absätze darunter, da habe ich das Setting hinreichend beschrieben und meine dortige Aussage deckt sich in etwa mit der Aussage einige Zeilen höher.
  19. Der Argumentation stimme ich nur bedingt zu. In erster Linie ist das schwarz weiß Zeichen eine Vereinfachung um den Spielern die Gelegenheit zu geben sich auf Kämpfe einzulassen. Wenn also die Gegenseite per Definition so vom Spielleiter geführt wird, dass ein Verhandeln unmöglich ist, dann wird halt gekämpft. Sei es nun ein wildes Tier, ein Zombie oder ein Orc. Da brauche ich mir keine Gedanken zu machen, es gilt einfach "fressen oder gefressen werden" Beim Orc wird es dann grenzwertig, wenn sie vom SL halbwegs verhandlungsfähig gespielt werden. Dann würde ich schon von den Spielern erwarten, dass sie darauf eingehen. Wenn in der Gruppe wer ist der aus persönlichen Gründen den Hintergrund "Orchasser" hat oder weil er ein besonders "weißer" Vertreter ist ist für diese Personen natürlich ok, wenn sie nicht verhandeln. Eine Gruppe die aber mit dem Argument "sind ja nur Orks" trotz deutlicher Hinweise des SL immer nur munter die Orks umhaut, fände ich persönlich genauso bedenklich wie das gleiche Szenario in Schwarz. Für mich persönlich ist in einer Gruppe moralisch alles vertretbar, was ich im Film vertretbar fände, wobei es da vor allem auf die Nuancen ankommt. Wenn es in Shadowrun darum geht, als Söldner für einen Konzern angeheuert zu werden um bei einem verfeindeten Konzern Infos zu beschaffen und dabei Wachen ausgeschaltet (sprich getötet ) werden ist das im Rahmen der Regeln der Welt und Berufsrisiko für einen Sölner. Wenn es jedoch darum geht, unschuldige Personen umzubringen würde ich als SL entweder so ein Szenario nicht stellen, oder es so stellen, dass die Gruppe eine Änderung im Kontrakt hat, es so also nicht vorgesehen war. So ähnlich verstand ich auch Mormegil. Seine DB Gruppe ist womöglich noch schwärzer, folgt jedoch trotzdem noch gewissen Regeln. Um da genau beurteilen zu können, ob mir so eine Gruppe auf Dauer Spass machen würde, müsste ich mehr Hintergrundwissen haben, denke aber langfristig eher nicht, obwohl: Ich habe auf einem CON mal in einer per Definition "schwarzen" Gruppe einen Skaven (diese WH Fantasy Rattenwesen) gespielt als Midgard Gnom Spitzbube erstellt. Die anderen waren alle Grad 9 und höher und er Grad 7. Ich hatte ihn so angelegt, dass er von seinen "Vorgesetzten" als Teilnehmer entsand wurde um einen möglichst großen Anteil der anfallenden Beute für die Skaven zu ergattern. Versagen wird i.d.R. mit dem Tod bestraft. Nun war das arme Würstchen (Der gemeine Skave ist eigentlich nur in großen Gruppen stark und ansonsten sehr ängstlich) in einer Gruppe voller hochrangiger Schwarzalben, Chaospriester etc. und bekam andauernd Befehle (Hier Dieb stiehl mal das, entschärf mal jenes etc.)bei denen er entweder ins Gras beissen konnte oder aber bei Weigerung bestraft würde (bildete er sich zumindest ein, weil das bei Skaven Usus ist) oder bei Flucht zu dem eigenen Volk auch bestraft worden wäre. In dem Abenteuer war recht viel Situationskomik enthalten und mein Skave kam öfters vom Regen in die Traufe (irgendwie wie das Eichhörnchen in Ice Age) hatte aber sehr viel Spielanteil und hat am Ende überlebt. Die Gruppe hat riesig Spass gemacht, handelte trotz Definition auch nicht wirklich fies. Anderes Beispiel (diesmal eher auf eine Spielfigur und nicht auf eine Gruppe bezogen): Wir erinnern uns an das Endzeitszenario Mad Max I: Das Fußgelenk des letzten überlebenden der Motorradgang, die Mad Max die Frau und das Baby umgebracht und seinen besten Freund verbrannt hatten wird von ihm an ein Auto gefesselt, dessen Tank 3 Minuten später hochgeht. Max wirft ihm eine Eisensäge zu und sagt: "Für die Kette brauchst Du 5 Minuten, aber vielleicht findest Du ja einen schnelleren Weg:" Hätte eine Spielfigur ähnliche Rachemotive, fände ich so was im Spiel durchaus noch vertretbar. Würde aber ohne besonderen Bezug zu dem Gegner (z.B. nur um ein paar Informationen zu bekommen) angefangen erst den Finger abzuschneiden, dann die Hand, dann den Arm etc. fände ich das a) unappetitlich b) unangemessen und c) würde (nach Midgardregeln) meine Fertigkeit "Verhör" entwertet, die es ja genau aus diesem Grunde gibt (also um das Ganze eben nicht in der plastischen Darstellung entgleisen zu lassen).
  20. Hätte ich ehrlich gesagt nicht in jedem Fall ein Problem mit. Nur würde das halt so laufen, dass ich dem Spielleiter sowas sage wie, "okay, der ist mir nicht mehr nützlich, und mein Meister wollte schon länger mal wieder ein Blutopfer. Dass er eine Frau hat und Vater von 6 Kindern ist, die dann vermutlich verhungern, dürfte meinem Meister als Bonus ganz gut gefallen." Aber auf genauere Beschreibung dessen was passiert würde verzichtet werden. Also wenns in Richtung "Fantasy"-Verbrechen geht die in der realen Welt sowieso keinen Platz (mehr) haben (also Opferungen, Dämonenverehrung und alles was damit zusammenhängt) hab ich kein Problem. Einen chronischen Vergewaltiger oder so, also einen Charakter, dessen Verbrechen auch heute zum kriminellen Alltag gehören, zu spielen hätte ich hingegen keine Lust, und meine Charaktere machen sowas auch nicht. Auch wenn es Söldner oder Soldaten wären, die auf Kriegszug der hübschen Bauerstochter übern Weg laufen (was im Mittelalter unter entsprechenden Umständen fast mit Sicherheit eine Schändung nach sich gezogen hätte). ... Hallo Mormegil, zum DB: hätte ich so keine Probleme mit. Wenngleich ich persönlich für eine längere Kampagne keine Motivation hätte, so einen Bösewicht zu spielen. Für ein einzelnes Abenteuer, für das die Gruppe sich einigt mal die Bösen zu spielen wäre es aber genau so wie Du beschreibst ok. Wobei - bei mir würde es dann wohl eher in Richtung einer Persiflage gehen die die typischen "Bösen" Klischees bedient. So würde der erste Offizier der Gruppe vorsorglich schon mit einem ganzen Haufen von Charakterblättern ausgestattet, da er immer wenn was schief geht vom Oberbösewicht ersetzt wird Auch diese Aussage finde ich nachvollziehbar, und hier liegt der Unterschied zum Spieler: Die Intention des Spielleiters bei der Darstellung von Gewalt geht hauptsächlich in eine andere Richtung.
  21. @Mormegil Ich sehe das eigentlich wie Roumorz. Ähnlich wie Du es beschreibst denke ich aber, dass die "Psychiater" Bemerkung sich doch in erster Linie auf das exzessive Ausspielen von z.B. sadistischen Szenen, sexuellen übergriffen und kaltblütigem Mord (und bei letzterem würde ich noch "kaltblütiger Mord ohne Motiv" ergänzen wollen) bezog und hier gibt es sicherlich eine große geschmackliche Bandbreite. Das macht die Diskussion auch recht emotional und schwierig. Bei dem Argument mit dem Spielleiter muss man folgendes beachten: Ich selbst ziehe den Spaß aus dem Rollenspiel daraus, dass ich (also meine Spielfigur) in eine archaische Welt oder in eine extreme Situation geworfen werde und dort zurechtkommen muss. Ein wenig wird so etwas dann noch kalibriert, dass die Figur eine Hintergrundgeschichte auf dieser Welt hat. So wird ein Zwerg sicher kein Problem damit haben gefangene Orcs umzubringen, weil ich mir vorstelle, dass es in einer Fantasywelt einen berechtigten Hass von Zwergen auf Orcs gibt. Um nun in solch eine Situation zu kommen muss der Spielleiter mir ein Szenario vorsetzen. Dabei ist er selbst ja neutral. Er versetzt mich aber z.B. dadurch, dass er als Szenario Einstieg einen besonders brutalen Überfall kreiert bei dem ich die Orcs zur Strecke bringen muss, in die Lage eine Figur zu spielen, die auf Abenteuer geht und z.B. versucht Gefangene zu retten. D.h. die Intention des Spielleiters ist doch eine ganz andere. Trotzdem gibt es natürlich auch da Grenzen des guten Geschmacks die mitunter übertreten werden. @BB Das letzte Posting verstehe ich nicht ganz. Wenn ich in einer Gruppe spiele, die sich z.B. Mord, Vergewaltigung, Brandchatzung auf die Fahne geschrieben hat (ich hätte da eher weniger Interesse dran), wäre es ja äusserst banane, eigene Gruppenmitglieder oder andere Gruppen der gleichen Gesinnung deshalb zu verurteilen (ausser man räumt sie beiseite weil man selber die Belobigung des Mentors einheimsen möchte). Oder meinst Du es in etwa so was wie z.B. das Warhammer 40k Setting. Dort ist die Bedrohung durch Mutanten und Dämonen so real, dass der "normalen" Seite im Prinzip schon kleinste Verdachtsmomente ausreichen um die Betroffenen (als egal ob schuldig oder unschuldig) auszuschalten um das eigene Überleben zu sichern: Dementsprechend gibt es z.B. beim Militär sogenannte Kommissare oder in der zivilen Welt Inquisitoren die mit ungeheuerlichen Machtbefugnissen ausgestattet sind um das "gute" Imperium vor dem inneren Feind (bzw. auch vor Invasionen von Aussen) zu schützen. Dabei werden auch präventiv Kriege gegen ausserirdische Rassen geführt deren kriegerische Absichten noch gar nicht bewiesen sind. In so einer Welt könnte eine Gruppe von Spielfiguren im Auftrag eines Inquisitors aktiv sein und entweder selbst wie die Axt im Walde agieren wenn es sich um einen halbwegs begründeten Verdacht handelt. Den Reiz der Romane die in dieser Welt spielen macht es jedoch aus, dass die Protagonisten immer zerrissen sind zwischen der Verantwortung die sie haben und der Menschlichkeit die sie ja auch noch irgendwo bewahren wollen. Hier wäre die ideale Gruppe, eine Mischung von Hardlinern und Idealisten wobei die Hardliner den höheren Rang haben aber den Argumenten der Idelisten durchaus zuhören (In den Büchern von Dan Abnett wäre dass z.B. der Oberst Ibram Gaunt (stelle ich mir irgendwie wie Daniel Craig vor) und sein Stabsarzt. Bei richtigem Szenario und passenden Spielern könnte das durchaus ein interessantes Abenteuer werden, allerdings halte ich es für sehr schwer so etwas so umzusetzen, dass es für alle Beteiligten stimmig ist. In so einem Setting würde es sogar mir gelingen einen Hardliner zu spielen (wenngleich wie ich mich kenne eher einen wischi waschi Hardliner ) Allerdings nur, wenn sich die Spielgruppe zu Beginn abspricht wie so die Einstellung der einzelnen Gruppenmitglieder sind. Nicht funktionieren würde so ein Setting wenn man z.B. vier Spieler hat deren Figuren immer auf Nummer sicher alles entsorgen was irgendwie verdächtig ausschaut und zwei Spieler die eher von Natur aus Menschenfreunde sind aber immer nur überstimmt und vor vollendete Tatsachen gestellt werden.
  22. Ja, das ist blöd. Wobei das auch auf die Art und Weise ankommt, wie diese Änderungen vorgenommen werden. Da gibt es ja prinzipiell zwei Extreme: A) Vor Spielbeginn sagt der Spielleiter: "Liebe Gruppe, ich hab nochmal in den Regeln nachgeschaut, und Zauberspruch XY funktioniert nicht so, wie wir das immer gemacht haben, sondern anders. Ich würde gerne nach offizieller Lesart spielen und den Zauber in Zukunft so handhaben, wie er im Buch steht. Was haltet ihr davon?" B) Mitten im Spiel, die Gruppe hat einen genialen Plan, und an kritischer Stelle wirkt ein Spieler den Zauber. Da sagt der SL: "Hähä, so nicht! Haben wir zwar früher so gemacht, aber ich lege jetzt spontan fest, dass der Zauber doch nicht so funktioniert, sondern anders. Ihr seid am Arsch, ihr Loser!" Ich sehe das genauso. Also wenn es sich um ein unter A) beschriebenes Verhalten handelt finde ich es vollkommen ok. Ich behaupte mal das die wenigsten Spielleiter wirklich alle Zaubersprüche im Kopf haben, die die Spieler in bestimmten Situationen anwenden und sich darauf verlassen, dass die Spieler besser über die eigenen Sprüche bescheid wissen. Wenn mir der Spieler im Spiel sagt, dass der Spruch so und so wirkt werde ich ihm erst einmal glauben. Wenn mir (als SL) das dann aber irgendwie spanisch vorkommt werde ich später nachschlagen und wenn da was falsch interpretiert wurde in der nächsten Sitzung darauf hinweisen. Natürlich hängt viel auch vom Ton ab und natürlich kann man dann in der Gruppe diskutieren ob eine Hausregel nicht besser ist aber generell als Spieler in solch einem Fall zu postulieren man hat eine Art Gewohnheitsrecht nur weil ein Spruch ein paar Sitzungen falsch interpretiert wurde halte ich für bedenklich. Habt Ihr denn alle Zugang zu den Zaubersprüchen? Wenn nur der SL das Arkanum besitzt dann besteht natürlich schon Gefahr, dass da für die Spieler der Eindruck entstehen kann, dass der Spielleiter manchmal willkürlich handelt (und wahrscheinlich nur etwas überfordert ist). Da hilft sicher ein wenig wenn Ihr Euch so nach und nach die wichtigsten Punkte zu den eigenen Sprüchen herausschreibt.
  23. Ich verstehe nun nicht was daran so lustig ist. Wenn einen stört, dass es eine so große Spreize beim Auswürfeln (und im übrigen auch beim Erstellen im stillem Kämmerlein) ist das doch ein gangbarer Weg? Das Einzige was mich ein wenig stört ist, dass es keine Option gibt die beiden höchsten Kategorien bei Spielbeginn zu erreichen (wobei die 100 aus meiner Sicht nicht unbedingt notwendig wäre sondern sich womöglich durch Steigerungswürfe bei Gradanstieg ergeben könnten). Womöglich könnte man auf einen Nenner kommen und das Argument der Gleichmacherei entschärfen wenn Barbarossa zwei Sets anbieten würde? Ein Set mit 96, 87, 81, 76, 65, 45 und ein weiteres mit 100, 96, 81, 66, 45, 13 (das zweite enthält also höhere Werte aber eben auch eine Eigenschaft die deutlich im negativen Bereich liegt, über die genaue Zusammensetzung ließe sich sicher noch feintunen). Bedenkt dabei bitte, dass es ja nicht darum geht die gesamte Midgardwelt in diese 6 Werte zu zwängen sondern nur die eigene Spielgruppe. Und ich möchte mal wetten, dass sich da schon deutlich unterschiedliche Typen herausbilden. Im Prinzip gehe ich bei der Erstellung einer eigenen Figur ähnlich vor. ich würfle zwar so an die 10 Sets aus, kritzel sie auf einen Block und habe eigentlich nicht die genauen Zahlen sondern die Kategorien im Kopf. (Also 100, 99-96, 95-81, 80-61, 60-31 usw.) Und das erste Set käme direkt in die engere Wahl, weil sich daraus etwas basteln läßt was meinen Ansprüchen an einen Midgard Helden gerecht wird. Wenn es so ähnlich nicht auf dem Papier steht würde ich solange Punkte hin und her schieben bis es so halbwegs stimmig ist. Ich unterstelle mal das das die meisten der Spieler machen oder sie würfeln wirklich sehr ausgiebig. Anders läßt sich die hohe Zahl der ausgesprochen guten Charaktere auf CONS nicht erklären oder? Nur das es da wahrscheinlich eine unterschiedliche Bandbreite in der Einschätzung der Werte gibt. D.h. ein anderer Spieler geht ähnlich vor, nur die Zielvorstellung ist eine andere und er ist erst zufrieden, wenn eine 100, zwei Werte >95 und der Rest über 80 liegt. Mir ist das mittlerweile recht egal, wenn nun drei Leute eine pA von 100 haben und ich nur eine 78 dann spiele ich meinen Charakter trotzdem so als ob er eine hohe pA hat (hat sie ja gemessen an der durchschnittlichen Bevölkerung auch). Und überhaupt ist mein Empfinden, dass im Spiel die Auswirkungen von "Wertemonstern" eher vernachlässigbar sind, hauptsache der Spielstil passt zusammen und man hat Spass. Wenn jemanden aber der Zufallsaspekt oder generell die große Bandbreite bei den Attributen stört, dann ist Barbarossas Vorschlag aus meiner Sicht eine vernünftige Alternative. Gruß Neq
  24. Summe = 427 Das ist niedrig. Die meisten Spielercharatkere dürften deutlich mehr haben (gibt es irgendwo im Forum auch eine Umfrage dazu, wenn ich mich recht erinnere). Nochmal meine Frage: Warum nicht die Leute 450 Punkte auf die 6 Basiseigenschaften verteilen lassen? Dann hat man bei gleichen Voraussetzungen trotzdem unterschiedliche Charaktere. Sorry, dein Vorschlag ist für mich echt Gleichmacherei und nicht Gerechtigkeit. Grüße Bruder Buck Hi BB, Ich finde schon, dass die Werte eine typische Abenteuerfigur die schon leicht überdurchschnittlich ist widerspiegelt. Sie hat im Prinzip keine Schwächen und 2 Werte bei denen es Einschränkungen gibt. Man könnte für wirkliche Helden natürlich z.B. noch im Set die 56 durch eine 96 ersetzen, dann bekäme man schon eine wirklich sehr gute Figur hin, die man ohne Endloswürfelei nur sehr schwer hin bekäme. Das ist letztendlich Geschmacksache der Spielgruppe. Verglichen mit dem von Dir vorgeschlagenen 450 Punkte Ansatz hätte ich bei letzterem die Befürchtung, dass es recht viele 100 100 100 100 31 19 Charaktere gibt. Z.B. Kämpfer mit Int31 Zt. 19 Rest 100. Um im Laufe des Spiels etwas mehr Unterschiede hineinzubringen würde ich mit dem Originalset oben starten aber für Attributssteigerungen bei Gradanstieg 2mal würfeln lassen
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