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Ich bin kein Freund des Railroading, kann aber verstehen, dass dieser Spielstil in manchen Gruppen gepflegt wird. Das Gegenüberstellen eines railroadingfreien Spielkonzepts alleine halte ich nicht gerade für die ideale pädagogische Maßnahme, um zu einem freieren Spiel zu kommen. Ich möchte hier also eher schrittweise einengende Spielelemente durch offenere Konzepte ersetzen. Dabei gehe ich von einzelnen Punkten aus, die das Railroading befördern und suche nach Alternativen. Erster Punkt: Es kommt zum Railroading, weil mein sein schönes Abenteuer abarbeiten möchte Wer kennt das nicht: Man hat sich in ein Abenteuer eingearbeitet und Stoff für drei Spielabende und die Abenteurer verschwinden ständig aus der Handlung, lassen wesentliche Teile unberücksichtigt, gehen ganz und gar eigene Wege. Meine erste These wäre auf den ersten Blick eine Banalität: Es geht bei Midgard um den Spaß am gemeinsamen Spiel, nicht um die Abarbeitung einer Laufliste in einem Abenteuer. Die höchste Priorität hat der Spaß. Eine ständige offensichtliche Gängelung der Abenteurer kann jedoch schnell den Spaß verderben. Dann: Aus Sicht der Spieler ist nicht ohne weiteres zu erkennen, wo das Abenteuer anfängt und wo es aufhört. Wenn sie aus SL-Sicht voll auf dem Holzweg sind, könnten sie aus eigener Perspektive gerade einer heißen Spur folgen - warum sollte man ihnen den Spaß nehmen? Mein erster Rat wäre, ein Abenteuer niemals als Kette zwangsläufig aufeinander folgender Ereignisse zu verstehen, sondern als einen möglichen und wahrscheinlichen Handlungsablauf, wenn die Abenteurer ein bestimmtes Verhalten an den Tag legen. Handeln die Abenteurer anders, dann gerät das Abenteuer in Bewegung, manche Dinge bleiben so, andere ändern sich radikal. Oft haben diese Szenen eh nur eine begrenzte Tragweite, d.h. Ereignisse haben zeitlich und örtlich begrenzte Auswirkungen und beeinflussen die nächste Spielszene eventuell kaum. Dann kann man in solchen Situationen üben, die Abenteurer von der Kette zu lassen. Ein Gesamtüberblick über die Geschichte, nicht über deren Details, ist jedoch notwendig. Gleichermaßen müssen die NPCs "intelligenter", d.h. lernfähig, mit einem Gedächtnis und mit Motiven ausgestattet gespielt werden. Gleichsam können durch eine offenere Spielgestaltung Randfiguren und Namenlose eine weitergehende Bedeutung erhalten. Die Arbeit des SLs verlagert sich hin zur Verwaltung und Führung der NPCs.
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Ich komme immer wieder zu dem Punkt, dass das Für und Wider auch sehr von den persönlichen Fähigkeiten eines Sls abhängt: Ich habe als Spieler auch schon grottenschlechte Improvisationen erlebt, in denen man von Klischee zu Klischee stolperte und eine Improvisation der nächsten frappierend glich. Da hätte ich mir ein gutes altes Abenteuerheft in den Händen des SLs gewünscht, das seiner beschränkten Fantasie ein wenig aufhilft und hätte ein dezentes Railroading zwischen den Plots durchaus besser ertragen als den "imporvisierten" Schwachsinn. Insofern ist meiner Meinung nach Railroading kein Zeichen guter Spielleiterkunst, manchmal aber das kleinere Übel. Weiterhin kann ich hier den Diskussionsverlauf nicht ganz nachvollziehen. Ganz offensichtlich gibt es hier Vertreter für jede Extremposition. Die einen meinen, dass man trotz oder gerade mit Railroading gute Kampagnen entwickeln kann (und haben demenstsprechende Erfahrungen), die anderen meinen, dass man ganz ohne Railroading supertolle Kampagnen spielen kann (und haben demenstsprechende Erfahrungen). Welchen Sinn soll es machen, jemanden, der mit seiner Spielweise seinen Spaß hat, das Gegenteil beweisen zu wollen? Das ist eine brotlose Diskussion und kann so nichts werden. Genau so sinnlos sind Aussagen wie "Dann würde ich bei dir nicht spielen" - tut der betroffene ja auch gar nicht. Und ich wäre bei jeder Ferndiagnose über den Zustand anderen Spielgruppen sehr vorsichtig. Vielleicht passt es für die Leute ja wie Faust aufs Auge und damit ist gut. Und vielleicht kommt die Spielattraktivität nicht aus dem Konzept. Insofern: Lasst uns nicht über Probleme bei anderen reden, die nicht da sind, nicht wahrgenommen werden oder die keinen stören. Jeder kann ja seinen Spielstil positiv darstellen und auf die Überzeugungskraft seiner Vision setzen. Aber bitte nicht über Spielgruppen fachsimpeln, in denen man noch nie einen Kartoffelchip gegessen hat. Oder aber solche Diskussionen gleich in den Schwampf packen unter der Rubrik "Macht Spaß, aber keinen Sinn".
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Wobei ich mir durchaus vorstellen könnte, dass eine Gottheit einem vorbildlich frommen Anhänger, der die Priesterweihen anstrebt, schon im Vornherein ein Wunder "beibringt". Das Erlernen des Priesterhandwerks dauert aber in jedem Fall seine Zeit und hat ja auch nicht nur mit handwerklichen Fähigkeiten, sondern auch mit Persönlichkeitsbildung zu tun. Und wenn ein Orden da 2 Jahre klösterlichen Lebens als Vorbedingung fordert, dann ist das einfach so.
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Bei diesem Grundsetting gäbe es nicht allzu viel zu meckern, wenn es "Normalverlauf" wäre, d.h. der Handlungsablauf, der sich ergibt, wenn sich die Handlungen der Abenteurer in einem gewissen vorausschaubaren Rahmen halten. Natürlich mag es angehen, dass das Schiff im günstigsten Fall zwei Tage später ankommt. Aber was passiert, wenn der Steuermann bei der Schiffsführung zweimal eine natürliche 20 wirft? Wenn der Meerespriester seine göttliche Gnade erfolgreich einsetzt? Was passiert, wenn die Abenteurer einen stichhaltigen Plan austüfteln, mit dem sie den Höllenhund ausmanövrieren können? Bezogen auf den Höllenhund würde ich sagen, dass ein Teil des Abenteuers dann eben überflüssig wird. Punkt. Bei der Verfolgungsjagd würde ich nach eine Lösung suchen, die sowohl das folgende spannende Abenteuer "rettet" als auch den Abenteurern quasi als Belohnung einen ordentlichen Vorteil verschafft. Es muss einen nachweisbaren Effekt der guten oder glücklichen Spieleraktivität geben, aber es ist auch für keinen nichts gewonnen, wenn sich das Abenteuer so sang- und klanglos in Luft auflöst. Vielleicht tröstet es den SL ja, wenn er seinen wunderbaren Plot nicht wegwerfen muss, sondern ihn später an anderer Stelle noch mal ins Rennen werfen kann. Ich finde es darüber hinaus wirklich schwer, hier allein über die reine Lehre zu sprechen. Ich habe mal Shaddowrun unter dem Diktat eines Railroaders gelitten bekommen und will das nie wieder haben. Da wurden sogar erst störende PCs ins Koma gehauen, damit sie den Handlungsablauf nicht mehr stören konnten. Und dann haben die NPCs das Abenteuer für uns gelöst. Schauderhaft. Das andere Extrem war dann eine Midgardgruppe, in der die PCs derartig eigenmotiviert waren, dass der SL seine Abenteuerideen wie Sauerbier anbieten musste, sich aber die Gruppe aufgrund widerstreitender Interessen selbst auch auf keine Richtung einigen konnte. Da hätte ich mir zumindest für den Anfang ein "Da ist das Abenteuer und da geht ihr hin"- Schild gewünscht. Oder eben in der folgenden Variante: Sehr antriebsarme Spieler ignorieren alle Brotkrümel, Hinweise und reagieren nur auf kleinschrittige Arbeitsanweisungen. Irgendwo auf dieser Skala wird man mit seinen SL-Qualitäten und einer entsprechenden Gruppe sein Spielglück finden. Und ich würde immer zu einer weitgehenden Entscheidungsfreiheit der Charaktere raten. Aber abgehoben von allen konkreten, persönlichen Faktoren eine allgemeingültige Wahrheit zu behaupten, halte ich für ziemlich deutlich allein von den eigenen Vorlieben aus argumentiert. Wenn ich mich an meine ersten Abenteuer zurückerinnere, dann kamen da auch Railroading-Elemente vor, haben mir aber nicht den Spaß am Spiel genommen (wenn es zu viel wurde oder bei den falschen Gelegenheiten natürlich schon). Inzwischen spiele ich anders, na und? Grundsätzlich sagt das erst mal nichts aus.
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Railroading ist übrigens auch nicht gleich Railroading: Ich habe mal eine Kampagne geleitet, in der ein Fiesling in einer Art Schnitzeljagd eine Reihe von Punkten auf der Landkarte abgelaufen hat. Die Abenteurer hatten gar keine andere Chance, als ihm von Ort zu Ort zu folgen und dort wieder den nächsten Hinweis zu entschlüsseln und so weiter und so fort. Zuerst hatte der Fiesling die bessere Infrastruktur und war deswegen einfach schneller als eine popelige Abenteurergruppe. Gegen Ende zogen die Abenteurer mehr als gleich und hatten die Chance, ihn einzuholen. Der Weg und die Schauplätze waren also zunächst vorgegeben, auch die Blutspur des Fieslings und seiner Helfer. Andererseits waren die Abenteuerer bei der Bewältigung ihrer Aufgaben relativ frei - je nachdem, wie sie sich verhielten, machten sie sich unterwegs Freunde oder Feinde, bekamen Hilfe oder gerieten zusätzlich unter Druck. Das ging einige Zeit gut und ich hätte noch mehr Stationen in petto gehabt, aber irgendwann hatten die Spieler die Hetzerei und die zusehends immer komplexer werdende Story satt, da haben wir das Ganze etwas vor der Zeit auf einen Showdown zulaufen lassen. Wenn die Kampagne eine Reihe von Schritten in einer gewissen Reihenfolge zwingend verlangt, dann muss die Mohrrübe eben entsprechend groß und lecker sein. Gehen die Abenteurer diesen Weg aus freien Stücken, stellt sich mir die Frage ob es streng genommen überhaupt Railroading ist. Und wenn die Abenteurergrupe zwischendurch was anderes machen will ... soll sie doch. Aber das heißt ja noch lange nicht, dass die großen Geschehnisse dieser Welt auf sie warten. Und: Wenn die Handlungen der Spieler irgendwelchen Effekt haben, dann ändert sich die Kampagne beim Voranschreiten eh immer weiter. Ein gewisser Geschehensablauf mag gleich bleiben, aber die einzelnen Parameter ändern sich doch. Insofern würde ich nie den Ablauf einer Kampagne für unveränderbar halten.
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Ich habe mich hier nicht durch alle Niederungen gearbeitet, will aber doch mal meinen Senf dazu geben. Ich arbeite nicht mit Tabellen für Zufallsbegegnungen, würde es aber tun, wenn ich gute hätte. Auch in dem Fall bliebe so eine Tabelle nicht mehr als eine Spielhilfe und ein Würfelwurf eine Anregung zu einem stattfindenden Ereignis. Für eine echte Zufallsbegegnung spricht, dass sich Spieler und Spielleiter damit anfreunden müssen, dass in der Spielwelt nicht alles nach ihrer Bildebuchdamaturgie funktioniert. In der Realität geschehen unvorhergesehene Dinge aus Zufälligkeiten und die machen dann die Probleme und die Spannung aus. Im Film passieren Dinge immer, weil sie einen gewissen Sinn machen. In einigen guten Drehbüchern fällt einem das nicht unbedingt auf, in wirklich schlechten Drehbüchern weiß man schon vorher, was passiert (man denke mal an die Rothemden mit Sprechrolle bei Startrek). Ich will keinem was unterstellen, aber die meisten Abenteuer, die ich kenne - und dann ja auch noch so oder so interpretiert durch den Spielleiter - folgen meist eine nachvollziehbaren Dramaturgie. Und gerade Aussagen wie "Ich weiß selber am besten, wo eine Begegnung hinsoll" unterstreichen das noch mal. Wenn man länger zusammen spielt kommt noch hinzu, dass man seinen SL und seine Vorlieben einigermaßen kennt. So provoziert man keine Überraschungen, was nicht heißt, dass man nicht mit Vergnügen seinen Stiefel durchspielen kann. Aber ich werde den Eindruck nicht los, dass da auch mal schnell 500 Meilen mit der Kutsche zum Abenteuer vorgefahren wird. Und das finde ich nun wieder absurd. Nehme ich nun ein echtes Zufallselement mit auf - nicht sklavisch, aber als Inspiration - dann peppe ich wahrscheinlich die eigentliche Handlung damit auf. Erstens weiß ich nicht mehr, wer ein wichtiger Bestandteil des Abenteuers oder wer bloß dazugewürfelter Statist ist und zweitens kann ich mir nie sicher sein, ob nicht doch hinter dem nächsten Busch eine Gefahr lauert. Und natürlich: Die Würfelei soll nicht zu abstrusen Ergebnissen führen. Aber wer sagt denn, dass meine selbstausgedachten Begegnungen immer so viel besser sind? Wenn sich der SL nur ein bisschen Mühe gibt, die Ergebnisse einer guten Tabelle etwas sinnvoll zu integrieren, dann kann da viel gutes draus Wachsen.
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Ich denke, es gibt in dem Sinne keine Schlüsselfähigkeiten. Jede Gruppe mit einer bestimmten Konstellation von Charakteren, aber auch Spielern brät irgendwann eine Art Standardvorgehen aus, die um bestimmte Stärken der Gruppe kreist. Insofern gibt es besondere Schlüsselfähigkeiten für Pläne. Da in meinem Midgarduniversum aus verschiedensten Gründen Pläne den Aufschlag auf die Spielweltrealität im allgemeinen nur für kurze Zeit überleben, muss sehr schnell nachgebessert und improvisiert werden. Und da entwickeln sich die Dinge dann schnell sehr anders als ursprünglich gedacht und dann ist es sehr gut, wenn man als Gruppe auch mal von seiner Lieblingsstrategie abweicht. Und dann kommen andere Begabungen zur Geltung. Außerdem teilt sich bei mir die Gruppe öfter mal in unterschiedliche Konstellationen auf und muss einzelne Aufgaben für das Gelingen des Gesamtplans erledigen. Das erhöht die Möglichkeit, dass was schief geht, gewaltig. Gleichzeitig ist in diesen Untergruppen nicht der gesamte Pool der Schlüsselfähigkeiten der Gruppe vorhanden. Es muss also anders gehandelt werden. Schon deswegen würde ich mich auf Standardschlüsselfähigkeiten nicht festlegen wollen. Was ich jedoch beobachte: Je mehr ein Plan in sich zusammenfällt, desto mehr Bedeutung erhalten Beredsamkeit, Laufen, Tarnen, Klettern (Die Rennen und Verstecken- Strategie), Bihänder und Kampf in Vollrüstung (Die Ich halte euch den Rücken frei, bis euch was einfällt - Strategie). Kurz und gut: Es wird hier nur auf den planbaren Teil eines Abenteuers gesehen. Spannend ist auch der andere. Und wenn eine Gruppe zu einem Standardvorgehen tendiert (was ich reichlich öde fände), dann würde ich meine Abenteuer daraufhin so anpassen, dass entweder das Standardvorgehen nicht immer den optimalen möglichen Weg darstellt, oder dass ich die Abenteurer im Abenteurer stärker unter Druck setze, so dass sie auch mal wieder mehr reagieren müssen.
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Ich hingegen stehe auf Dialoge mit kurz angebundenen Nagern! Wie schön, dass es weitergeht!
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Erst mal: Ich finde den Zauber super und halte ihn für eine echte Bereicherung. Erstens gibt er den Spielern Möglichkeiten an die Hand bei Geheimoperationen auch mal einen Schnitzer auszubügeln, außerdem ist ein Abenteurer mit einem selektiven Gedächtnisschwund ein toller Aufhänger für ein Abenteuer. Es gibt ja genug Filme, bei denen man dann räubern könnte (Die Bourne-Identität; Total Recall ...) Ich würde aber grundsätzlich noch stärker zwischen eine totalen und eine vorübergehenden Amnesie unterscheiden und auch die Heilung nichtdigital machen. Was für einen Sinn macht ein Jason Bourne, der auf Knopfdruck seine Erinnerung wiedererhält. Zuerst eine Lapalie, die der Klärung bedarf: Mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit bekommt man ja mit, wie der Zauberer zaubert. In dem Fall weiß man, dass man verzaubert wurde und kann wohl auch mit Hilfe einiger zauberkundiger Kumpels rausbekommen, was das für ein Zauber war. Ich würde als Wirkungsweise also immer noch einen "Erinnerungswischer" für den Zaubervorgang selbst vorhalten, der, wenn man ihn einsetzen will, zusätzliche APs verbraucht. Man soll mit einem Zaubervorgang eben das zu löschende Ereignis und den Zaubervorgang selbst auslöschen können. Oder aber man lässt den Verwirrungszustand den Zaubervorgang auch auslösschen. Ein so tiefes Rumgepfusche im Geist einer Spielfigur müsste folgenreicher sein und eventuell auch nicht unbedingt in jeder Situation vollkommen einfach einsetzbar sein. Der Verwirrungszustand sollte in jedem Fall für Zeugen offensichtlich sein - Gespräch wird abgebrochen, Handlung eingestellt und der Verzauberte kann sich nicht an den Aussetzer erinnern). Insofern muss man das Zaubern rollenspieltecnisch vorbereiten. Das mit dem zweiten Resistenzwurf und den Träumen finde ich im Prinzip gut, aber zu kompliziert und dann auch wieder zu vorhersehbar (jeder zweiter Tag). Ich wäre für einen zweiten Resistenzwurf wärend des nächsten Schlafs. Gelingt der Wurf, so tauchen die Erinnerungen in 1W6 Tagen wieder auf und entschlüsseln sich dann in einem Traum. Ansonsten denke ich folgendes: Bei manchen "vergessenen Erinnerungen" werde ich mit der Nase darauf gestoßen, dass eine Erinnerung fehlt (abgeschnittener Finger; blutbesudeltes Hemd). Solche massiven Hinweise sollten sowohl einen Bonus auf den 2. PW geben und einen dritten PW auslösen. Ähnlich ist es mit Indizien, die ein Opfer darauf hinweisen, dass ihnen eine Erinnerung fehlt (und tatsächlich etwas nicht stimmt) oder die sie an eine schwerwiegende Erinnerung erinnern können. Ich würde es so handhaben: - Besteht eine realistische Chance, dass ein Opfer erkennen kann, dass eine Erinnerung künstlich gelöscht wurde (Szene A und Szene C werden genau erinnert, weil sie wichtig waren, aber bei bestem Willen kann man sich nicht erinnern was man in der halben Stunde dazwischen gemacht hat oder wie man von A nach C gekommen ist), - oder besteht eine realistische Chance, dass ein Opfer ein offensichtlich auffälliges Ereignis vergessen hat ("Ich hatte doch die Vase auf den Tisch gestellt, jetzt liegt sie kaputt auf dem Boden, ohne dass ich sie zerspringen gehört habe.") dann besteht für sie die Möglichkeit herauszufinden, dass dies kein normaler "Gedächtnisaussetzer" ist. (PW: Geistesblitz). Pro neues Indiz darf einmal gewürfelt werden. Wenn das Opfer merkt, dass es verzaubert wurde, dann wird ein erneuter PW fällig, der sich in den Träumen auswirken kann. Vor allem aber kann man einen Heiler aufsuchen. - Begegne ich das erste mal einer Person oder sehe ich einen Gegenstand, der eine wichtige oder traumatische Erinnerung auslösen kann, so steht mir je Element ein erneuter PW zu (Ich denke an eine Begegnung mit einem Mörder, einer Tatwaffe oder einem Tatort). Jeder Tag, der seit Löschung der Erinnerung vergangen ist, erschwert den PW um 1. Nur bei einem kritischen Erfolg fallen alle Erschwernisse weg. All diese Einschränkungen sollen der Gruppe zusätzliche Dinge auferlegen, die sie im Blick haben müssen, um eine bedeutsame Handlung dauerhaft zu verschleiern: Ein Tatort muss gereinigt werden, es müssen Lügengeschichten gesponnen werden, der Täter muss sich vorsichtiger bewegen, dass Opfer muss für eine Zeit von einem gewissen Ort ferngehalten werden. Vor allem: Man kann nicht wirklich sicher sein, ob die Erinnerung an ein Verbrechen nicht doch noch durch einen dummen Zufall irgendwann wieder aufbricht. Andererseits kann man auf der Durchreise oder beim Durchsuchen der Königsburg recht einfach von dem Zauber Gebrauch machen. Ach ja: Ich finde den AP-Verbrauch zu niedrig. Ich könnte mir der Einfachheit halber die Stufen 3/6/12 + Grad = AP vorstellen. Es geht um kurze/mittlere/lange Zeiträume und unwichtige/normale/einschneidende Ereignisse, die vergessen werden sollen. Die AP-Kosten richten sich nach der insgesamt höchsten Kategorie: Eine kurze, unwichtige Erinnerung wird für 3 + Grad AP verschleiert. Eine lange, unwichtige oder eine kurze, einschneidende sowie auch eine lange, einschneidende Erinnerung werden für 12 AP + Grad beseitigt.
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Wundertaten - Auf welche Weise werden sie gelernt?
Eleazar antwortete auf Gwenddyd's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Da ein Priester ja theoretisch auch einen neuen Tempel aufbauen oder einen Heiligen Ort etablieren könnte, würde ich es so sehen: Es ist am einfachsten, naheliegensten und bequemsten zum Selbststudium an einen Ort zu gehen, der schon für die Gottheit eingerichtet ist. Sollte das aus irgendwelchen Gründen nicht möglich sein, so kann man sich auch so behelfen, dass man sich einen Ort spirituell aneignet, ihn durch Gebete und Rituale weiht, einen Altar baut, ein Opfer bringt, Blümchen aufstellt, Räucherkerzen aufstellt usw. Natürlich kostet diese spirituelle Aneignung eines geeigneten Ortes etwas Zeit. Was ich ausschließen würde, wären 2 Stunden am Abend auf Reisen zu nutzen oder ein Lager in der Gemeinschaftsunterkunft. Darüber hinaus wäre ich toleranter. -
Boni-Regelung bei Fähigkeiten
Eleazar antwortete auf Mike Jones's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Ich habe mal eine Zeit den "Bonus" bei Fertigkeiten wie einen Angriffsbonus wieder raufrechnen lassen, bin aber inzwischen wieder davon abgekommen. Es hat bei den Spielern nur für Verwirrung gesorgt und nicht wirklich viel gebracht. Es war natürlich ein Grund zur Freude für all diejenigen, die davon profitiert haben, aber letztlich stehen Figuren mit durchschnittlichen Werten einfach immer hinten an und werden am Ende für Spieler uninteressant. Vielleicht kann man die Ungleichbehandlung ja mit den Erfahrungspunkten erklären. Die meisten Waffen kosten auf den untersten Stufen extrem wenig, insofern würde ein Einmalbonus quasi verpuffen. Bei Fertigkeiten bringt der Bonus vergleichsweise viele "Punkte". In einem mittleren Grad-Segment, in dem sich vergleichsweise viele Spielfiguren aufhalten, profitieren z.B. sehr geschickte Figuren ähnlich stark bei den Fertigkeiten und bei den Waffenfertigkeiten. In hohen Graden profitiert man mehr bei den Waffen, auf niedrigen mehr bei den Fertigkeiten. Und alles in allem greift die ausgleichende Ungerechtigkeit. Und wenn das nicht reicht: Es sind halt Spielwerte, keine Realitätssimulation. -
Jahrelang hatten wir eine Pappe mit Flippchartpapier und Klarsichtfolie beklebt. Seit meinem letzten Geburtstag habe ich die supercoole Bättelmäpp. Da bleibt sogar der Tisch sauber. Ich steh allerdings auch auf Zinnfigur und Taktikspielchen - kann man aber nicht in jeder Gruppe mit landen.
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Ich hatte mal ein Kampfgetümmel mit etwa 100 Personen pro Seite. Die Spieler hatten die Aufgabe, besondere Punkte auf dem Schlachtfeld zu erreichen, einen Gegenstand mitzunehmen und sich dann zurückzuziehen. Mir ging es darum, den Frontverlauf relativ schnell und variabel zu gestalten, den Abenteurer die Möglichkeit zum agieren zu geben. Ich habe den ganzen Spaß mit farbigen Countern gespielt. Ob da offizielle Regelteile mit eingeflossen sind, weiß ich nicht. Es war das Ergebnis eines Kneipenabends mit einem belesenen SL-Kumpel. 1.) Die Spielfiguren und ihre direkten Gegner haben konkrete Werte, alle anderen Freunde und Feinde haben vereinfachte Werte. Wird ein Spielfigurengegner zu uninteressanten Person, gleicht man seine Werte entsprechend an. 2.) Alle Statisten haben vereinfachte Werte: Sie haben einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Trifft man einen Gegner, dann haut man ihm ein Leben weg. Abgewehrt wird nicht. Statisten handeln jede dritte Runde. Je nach Gefährlichkeit steigt der Angriffswert und die Anzahl von Leben: einfacher Soldat Angriff: + 5 oder +6 ; 1 Leben erfahrener Soldat Angriff: + 7 oder + 8; 2 Leben usw. (man kann die Schritte auch gröber machen oder die Angreifer offensiver gestalten). 3.) Zwei Runden lang handeln die Spieler mit ihren direkten Gegenübern. In der dritten Runde handelt die gesamte Frontlinie. Alle Toten werden entfernt, ein EW Kampftaktik entscheidet, welche Seite zuerst nachzieht und wer welche Lücken schließt oder zunächst freilässt. Die Abenteurer sollten nur einen Kampftaktikwurf für ihren direkten Bereich (3 Felder je Richtung machen können) oder sie entscheiden vorher, sich dem Wurf des Großen Feldherrn anzuschließen. In dem Fall zieht jedoch der SL alle NPCs. Der ganze Kram dauert lange, aber er funktioniert.
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Da benutzt man das Wort asozial einmal korrekt und dann gleich so was . Ich meinte übrigens in erster Linie das Verhalten der Spielfiguren und dann eventuell noch eine derart angehauchte Spielweise, die Spielfiguren durch eine absehbare und geplante Engführung die Abenteurergruppe von einer in die nächste Krise taumeln lässt. Nie habe ich behauptet, wer so oder so spielt, wäre von seinem Naturell her asozial. Dann schon eher ich, weil ich ja keine Rollenspielsozialform mit Dementsprechenden eingehen wollen würde. Und ganz nebenbei: Wenn in einer Gruppe alle Spaß am sich gegenseitig die Kehle aufschneiden haben - nur zu. Aber hängt euch in der Öffentlichkeit ein entsprechendes Schildchen um, dass ich nicht eine meiner heißgeliebten Spielfiguren in eure Fänge fallen lasse.
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In meiner ältesten Rollenspielgruppe, in der wir 6 Jahre jede Woche mit den gleichen Charakteren und dem gleichen SL an der Rettung der gleichen Welt gearbeitet haben, hatten wir alle Spielarten dieses Problems: Nette Frotzeleien und Sympathie-Antipathie-Untergruppen in der Großgruppe und zwei heimliche Verräter, die für die Gegenseite gearbeitet haben. Da war die Spitzbübin, die gerne Zaubern lernen wollte und der ein finsterer Mentor ein Angebot machte, das sie nicht ablehnen konnte (blieb aber sozialverträglich, da sie sich hartnäckig weigerte, etwas gegen ihre Freunde direkt zu unternehmen), und der verbitterte Steppenbarbar, der sich innerlich von der Gruppe losgesagt hatte, weil wir seine Ehre verletzt hatten und uns über ihn lustig gemacht hatten. Ich konnte beide dieser Motive verstehen und sie kamen aus dem Rollenspiel heraus und konnten erklären, warum die Charaktere auf die dunkle Seite gewechselt hatten, obwohl sie doch anfangs der Gruppe loyal gegenüberstanden. Der Ertrag für die dunkle Seite insgesamt hielt sich in Grenzen, da die beiden nichts voneinander wussten und sich nicht gerade prima ergänzt haben. Für mich selbst ist das keine mögliche Spielweise. Ich koche zwar auch gerne mein eigenes Süppchen, aber arbeite nie am Spiel-/Gruppenziel vorbei gegen die anderen (bei ausgesprochenen Charakterzielen kann ich das nicht behaupten). Und ich war echt fertig, als ich Jahre später offtime herausfand, was die nette Diebin tatsächlich für ein Spiel getrieben hat. Und mein Assassinne hat es nicht mal hingekriegt, dem Steppenbarbaren in den Rücken zu schießen, als er offen unsere Absprachen brach und auf eigene Faust handelte Dieses Ausreizen von "Mein Charakter ist aber so"- Asozialiäten finde ich mehr als nervig. Im wirklichen Leben würden sich solche Typen genau drei Tage in einer Gruppe halten, dann würde man sich von ihnen trennen. Und wenn ihnen so viel an ihrer eigenen Unabhängigkeit läge, würden sie sich auch keiner Gruppe mehr anschließen. Das einzige, was man mit solchen Typen spielen könnte, wären Einwegabenteuer in der Fantasyvariante von "Ronin". Was bei solchen "Die Gruppe metzelt sich gegenseitig ab"- Szenen gerne vergessen wird: Ein Abenteuer ist ja nur die Brühwürfelvariante der in der Spielwelt ablaufenden Geschehnisse. In "echt" kämen ja noch eine Menge Zeit und Erlebnisse, die die Spielfiguren untereinander innerlich binden würden: Man erzählt sich was am Lagerfeuer, man hat nette Erlebnisse miteinander, man findet einander sympathisch oder sogar begehrenswert. Daraus würde sich in der Regel ein Kitt bilden, der solche Gewaltexzesse innerhalb der Gruppe nahezu unmöglich macht. Und selbst, wenn man rausfände, dass man sich nicht mag und nicht zusammen passt, dann gäbe es genug Möglichkeiten für einen Charakter, das Naheliegende zu tun, und die Gruppe rechtzeitig zu verlassen. Dass solche Gewaltexzesse in der Gruppe vorkommen, ist möglich, sollte aber sehr, sehr selten sein. Wird es zur Regel oder zum "Sport", wäre das nicht die Gruppe, in der ich mitspielen würde.
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Handgemenge - Beidhändiger Kampf
Eleazar antwortete auf KageMurai's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
@ Roberto: Die von dir geschilderte Kampftechnik ist doch wohl eher ein Beispiel für beidhändigen Kampf mit Dolchen außerhalb des Handgemenges. Es ist selbstverständlich, dass ein Dolchkämpfer seinem Gegner immer nahe kommt und häufig Körperkontakt hat. Das aber ist lange noch kein Handgemenge. Eine Kampftechnik, die darauf zielt, den Gegner in den Rücken zu stechen, ist selten gut anwendbar, wenn der Gegner auf dem Rücken liegt. Und bis auf in sehr seltenen Ausnahmen wird es im Bodenkampf immer von Vorteil sein und angestrebt werden, selbst "oben" zu liegen und den Gegner am Boden zu haben. Wenigstens sagen mir das meine Schulhoferfahrungen.- 75 Antworten
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Ich finde das System so wie es ist gut und gelungen. Gerade die gemeinsame Betrachtung der qualitativen und quantitativen Bewertung ist manchmal interessant. Und die Ruhm- und Ruchpunkte geben ein gutes Feedback. Wobei ich es sehr gut finde, dass die Ruchpunkte nicht öffentlich zu sehen sind.
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Ich habe den ganzen Kram jetzt noch mal gelesen und habe von dem Ursprungspost keinen Schimmer. Aber: - Praktikable Lösungen liegen mehrere auf dem Tisch. - Der ursprüngliche Anlass scheint vom Inhalt her in meinen Augen von so überragender Wichtigkeit nicht zu sein. - Die Diskussion hat sich beständig aufgeheizt. - Auch die Mods haben ihre übergeordnete Funktion aufgegeben und sind in den Ring gestiegen. Ich sehe, dass hier aus mindestens einer, wenn nicht mehr Mücken erfolgreich Elefanten gemacht worden sind, die munter damit beschäftigt sind, Porzellan zu zerschmeißen und Leuten auf die Füße zu treten. Hier wird inzwischen mit Worten um sich geworfen, die nichts mehr zur Sache austragen, sondern andere verunglimpfen, kränken oder mundtot machen sollen. Das ist die ganze Sache in meinen Augen nicht wert. Es wäre mir lieb, wenn wirklich alle jetzt mal ein paar Schritte zurückgehen und einfach mal locker lassen. Ja, es ist ein unangenehmes Gefühl, wenn man den Eindruck hat, kein Recht bekommen zu haben oder mit seiner Superposition nicht gelandet zu sein. Aber es ist nicht die einzig mögliche Reaktion darauf, die trübe Brühe hier immer und immer weiter zu quirrlen. Manchmal ist es einfach auch mal angemessener, von einer verfahrenen Sache Abstand zu lassen. Für das Forum wäre das in diesem Augenblick das beste. Jeder hat Recht. Keiner hat Recht. Wenn ihr im Forum Spaß haben wollt oder eure Zeit in sinnvolle Diskussionen investieren wollt, dann wird es hier an dieser Stelle nicht gehen. Warum also weiter machen? Um der Ehre willen? Der Wahrheit wegen? Na dann viel Spaß!
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Erkennen der Aura mit Widerstandswurf
Eleazar antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ich habe mal eine Gruppe geleitet, die fast nur aus Elfen bestand. Da wurde alles und jeder mit Sprechrolle gescannt. Da ist man für jede Schwammigkeit des Zaubers und für jede Kontermöglichkeit dankbar. Doch wie gesagt: Es geht relativ einfach mit geweihten Gegenständen. -
Zauber mit dem Wirkungsbereich Strahl
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Und dennoch wird die Bewegungsphase nicht so ausgespielt, dass grober Unfug passieren kann. Man denke nur an den Gegner, der in einer Runde 24m von Deckung zu Deckung schlendert, während 20 Bogenschützen mordgierig auf ihn angelegt haben. Nehmen wir die Ursprungssituation: Der Magier steht auf seinem hohen Turm und der Schweinereiter flieht vor ihm. An sich hat er relativ freies Schussfeld. Nun macht der Reiter eine Zweisekundenpause hinter einem Baum auf dem Weg und bewegt sich mit 8/10 seiner Bewegungsweite und kann sich sicher sein, dass ihn kein Blitz dieser Welt treffen kann (außer bei Gewitter). Nächste Runde läuft er wieder 8 Sekunden und versteckt sich zwei Sekunden. Wieder kann er nicht getroffen werden - hat aber eventuell eine freie Fläche mit 16 Sekunden ohne Deckungsmöglichkeit passiert. Oder aber: Der Magier sitzt auf seinem Turm und wartet wer, wo auftaucht und haut dem Unglückswurm, der in der letzten Sekunde irgendwo hinter einer Hausecke aufgetaucht ist, unmodifiziert seinen Blitz rein. Bewegungsphase: Ziel ausgesucht: Geblitzdingst. Der Fall, dass man einen Blitz auf einen Gegner absetzen will, der sich dem Zauber durch seine Bewegung entzieht, der Zauberer aber trotzdem seine AP verliert, ist dann unmöglich. Gerade weil die Zauberdauer so lang und die Reichweite des Zaubers so groß ist, reicht der Wortlaut im Arkanum für eine zweifelsfreie Klärung nicht aus. Und natürlich kann jeder SL über den Daumen eine angemessene Lösung anpeilen - aber dann kommt auch jeder zu unterschiedlichen Entscheidungen. Und in Anbetracht der Tatsache, dass Blitzeschleudern durchaus auch mal der letzte vernichtende Schlag einer Gruppe gegen einen fliehenden Gegner sein kann, halte ich die geschilderte Situation auch nicht für allzu abseitig. -
Zauber mit dem Wirkungsbereich Strahl
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Blitzeschleudern ist doch aber ein Strahlzauber, daher braucht er ein Ziel, dass man sehen kann. Nichtsdestotrotz auch mit obws hilfreichen links. Erstens gibt es in der Diskussion reichlich Ermessensspielraum: Blinzeln ist erlaubt, Kämpfer, die den Sichtbereich queren sind eventuell auch erlaubt. Was ist mit einem Pferdefuhrwerk. Zweitens wird auch von der Möglichkeit gesprochen, einen beliebigen Punkt anzuvisieren oder den Blitzen sogar eine Richtung zu geben. Spricht dann noch was gegen die Möglichkeit, einen Punkt im Blick zu haben, an dem das Ziel voraussichtlich am Ende der 10 sec sein wird? Kann ich meinen Blitz dorthin schleudern, wo da Ziel im letzten Augenblick hineinläuft? Beispiel: Ich habe einen Marktstand im Blick und vermute, dass mein Opfer innerhalb der nächsten 10 sec am Marktstand vorbeilaufen wird. Das tut er auch und im letzten Augenblick lasse ich dann die Blitze in die Äpfel, bzw. Birnen fahren, die just in dem Moment vom Opfer verdeckt werden. Müsste gehen. Insofern könnte ich auch das Ziel in den Augenwinkeln haben und gleichzeitig das sich nähernde Opfer. Weitere Fragen: Kann man den Zauber um Sekundenbruchteile aufhalten, bis das Ziel am erwarteten Ort ist oder muss man das Ziel laufen neu anpeilen? (Falls man mal einen Ball abschießen möchte). Ganz so klar ist das alles nicht. -
Zauber mit dem Wirkungsbereich Strahl
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich zitiere mich mal selber, weil eine Antwort von Prados mich schon interessieren würde . So 100%ig sicher bin ich dann aber trotzdem auch nicht: Ich kann auch einen Strahl abschicken, auf eine Person, die ich kaum oder wenig sehe. So klar muss die Sicht also nicht sein. Und dann: Kann ich denn einen 10 sec Zauber auf eine Person werfen, wenn mir während der Zauberdauer ein Spieler/Nichtspieler/Pferdewagen durchs Bild läuft? Streng genommen würde jede Kreuzung des Sichtbereichs durch eine andere Person die Sichtlinie kurz unterbrechen und damit den Zauber scheitern lassen. Damit wären 10 sec-Zauber in Kampfsituationen oder bei normalem Stadtverkehr praktisch nicht mehr einsetzbar. Wenn der Zauber so nicht gestört wird, könnte man auch einen Gegner verzaubern, wenn man seine Bewegung mitverfolgen kann, obwohl er während der Zauberdauer mal kurzfristig hinter einem Baum, einer anderen Person oder einem Hindernis verschwindet. Dann: Bei einem Strahlzauber kann man ausdrücklich auch eine Person oder einen Gegenstand treffen, die/ der sich plötzlich zwischen Zauberer und Ziel schiebt. Es ist also für das Zaubern überhaupt nicht notwendig, das Ziel 10 Sekunden lang gesehen zu haben. Ansonsten würde der Blitz im Fall, dass jemand in die Schussbahn rennt, ja verschwinden. Und: Blinzeln darf man wahrscheinlich auch, insofern ist der ununterbrochenen Sichtkontakt wohl nicht der Kern dieser Regel, sondern die Dauer des Zielvorgangs. Da würde ich nun wieder sagen, dass man (gerne mit einer Modifikation) auch ein Opfer anvisieren kann, dass zwischenzeitlich kurzfristig aus dem Blick gerät, wenn man denn seine Bewegung vorausahnen kann. @ Jürgen Buschmeier: Sicher hast du recht, dass der SL recht freundlich zu mir war. Aber ich stand auf einem hohen Turm und hatte schon einen Überblick über die Gassen, es fand ein Straßenkampf statt und die letzten Blitze zuckten über das freie Feld vor der Stadt. Ganz an den Haaren herbeigezogen ist es also nicht. -
So 100%ig sicher bin ich dann aber trotzdem auch nicht: Ich kann auch einen Strahl abschicken, auf eine Person, die ich kaum oder wenig sehe. So klar muss die Sicht also nicht sein. Und dann: Kann ich denn einen 10 sec Zauber auf eine Person werfen, wenn mir während der Zauberdauer ein Spieler/Nichtspieler/Pferdewagen durchs Bild läuft? Streng genommen würde jede Kreuzung des Sichtbereichs durch eine andere Person die Sichtlinie kurz unterbrechen und damit den Zauber scheitern lassen. Damit wären 10 sec-Zauber in Kampfsituationen oder bei normalem Stadtverkehr praktisch nicht mehr einsetzbar. Wenn der Zauber so nicht gestört wird, könnte man auch einen Gegner verzaubern, wenn man seine Bewegung mitverfolgen kann, obwohl er während der Zauberdauer mal kurzfristig hinter einem Baum, einer anderen Person oder einem Hindernis verschwindet. Dann: Bei einem Strahlzauber kann man ausdrücklich auch eine Person oder einen Gegenstand treffen, die/ der sich plötzlich zwischen Zauberer und Ziel schiebt. Es ist also für das Zaubern überhaupt nicht notwendig, das Ziel 10 Sekunden lang gesehen zu haben. Ansonsten würde der Blitz im Fall, dass jemand in die Schussbahn rennt, ja verschwinden. Und: Blinzeln darf man wahrscheinlich auch, insofern ist der ununterbrochenen Sichtkontakt wohl nicht der Kern dieser Regel, sondern die Dauer des Zielvorgangs. Da würde ich nun wieder sagen, dass man (gerne mit einer Modifikation) auch ein Opfer anvisieren kann, dass zwischenzeitlich kurzfristig aus dem Blick gerät, wenn man denn seine Bewegung vorausahnen kann. @ Jürgen Buschmeier: Sicher hast du recht, dass der SL recht freundlich zu mir war. Aber ich stand auf einem hohen Turm und hatte schon einen Überblick über die Gassen, es fand ein Straßenkampf statt und die letzten Blitze zuckten über das freie Feld vor der Stadt. Ganz an den Haaren herbeigezogen ist es also nicht.
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Ich finde den Zauber schon reichlich mächtig für die bekannten Kosten. Und er wäre sein Geld immer noch wert, wenn man nur einen Blitz pro Person absenden könnte. Mein Magier hat mit dieser falschen Regelinterpretation mal vollkommen stressfrei von einem Turm aus einen flüchtenden Wildschweireiter kaltgemacht. Der war schon angeschlagen und hatte wegen verschiedener Hütten usw nicht die Gelegenheit Vollgas zu geben. So wurde er Blitz für Blitz vollkommen risikosfrei abserviert. Hätte ich gewusst, dass ich mehr Blitze gleichzeitig auf eine Person abschießen darf, dann hätte ich diesen Zauber ständig benutzt. M.E. ist die Kombination der immensen Reichweite, der Vielzahl der Blitze auf eine Person und die Möglichkeit des tödlichen Treffers sehr stark. Würde man den LP-Schaden halbieren, die Reichweite vierteln oder nur einen Blitz pro Runde pro Person zulassen, wäre die Überlegenheit dieses Spruches dahin.
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