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death_Phobos.

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Alle Inhalte von death_Phobos.

  1. Mir ging es grundsätzlich darum. Der Zauber Gelassenheit entfernt alle emotionalen Zustände und Zauber die diese bewirken. Also Angst, Wut, Zorn, ect weil er einen "gelassen" macht. Der emotionale Zustand wurde ja auch durch einen Dweomer Zauber bei Bärenwut hervorgerufen, deswegen ging ich davon aus, dass er wenn dann nur durch dweomer gebannt werden könnte, da andere Magie(formen) die Wirkungsweise von Dweomer nicht "verstehen" und deswegen auch nicht bannen können. Dass es grundsätzlich keine Kampfbannzauber in Midgard gibt, und wohl auch nicht geben soll gehört für mich dazu und deswegen finde ich den Spruch auch unpassend. Dass Dweomer gemäß Regeln nicht bannbar ist wusste ich auch nicht da keine Manipulation passiert, für mich ist die Änderung des Gemützustands durch Zauberei eine Manipulation.
  2. Naja der Zauber hat ja auch als Ursprung druidisch, also sollte er doch Dweomer bannen können ( Falls jemand so einen Spruch haben möchte, mir gefällt er nicht da er vom Midgard Schema zu stark abweicht)
  3. Gibt es in Midgard sonst noch einen Zauber , bei dem ich im Kampf bestehende Effekte bannen kann? Generell würde ich sagen dass auch Zauber wie Bärenwut oder Wagemut davon betroffen sein sollten.
  4. Wir versuchen so nahe wie möglich am Originalregelwerk zu bleiben, nur wenige Hausregeln zu benutzen und die Regeln für alle immer gleich durchzusetzen. Da wir aber keine Regelkoryphäen sind wie einige hier im Forum werden wir wohl einiges unabsichtlich nicht ganz perfekt machen, aber wichtig ist für uns einfach dass die Regelauslegung gerecht ist.
  5. Es gibt ja die schwarzmagischen Gegenzauberer des Magischen Convents (Siehe Midgard online) wo spezifisch angegeben wird, dass sie für Gegenzauber Zep bekommen ( Weil sie ja die schwarzmagischen Sprüche lernen müssen, aber nicht nutzen dürfen). Deswegen würde ich sagen, dass generell keine Zep zu vergeben sind, weil hier ganz klar auf die Ausnahme hingewiesen wird.
  6. Ich hätte es so gehandhabt, kein WW auf die modifizierenden Würfe aber dennoch unterschiedliche Auswirkungen (kritisch fehlgeschlagen, fehlgeschlagen, erfolgreich, eventuell auch kritisch erfolgreich.) Ich hätte das auch bei Heilkunde so gehandhabt, ohne Risiko würde ich dann aber auf keinen Fall AEP und PP vergeben
  7. Also Heilkunde/ Erste Hilfe haben wir in 4 Graden maximal 1-2 mal gebraucht(abenteuerbedingt), verführen da noch öfter. Aber da es ja generell recht schwierig ist einen guten Erfolg mit verführen zu erzielen und es ja auch WW mit (harten) Konsequenzen gibt, im Beispiel mit der Stadtwache muss man sich des Riskios ja auch bewusst sein, das man eingeht wenn man bewusst seine Reize einsetzt, eventuell sind sie ja sehr pflichtbewusst und die Strafe fällt dadurch höher aus und die modifizierden Fertigkeiten wie Schauspielen auch selten einsetzbar sind, finde ich hier das Gleichgewicht nicht gefährdet, da sich auch das Riskio mit jedem zusätzlichen Wurf vergrößert. Deswegen nützt mein Glücksritter die Möglichkeiten nur bei Notwendigkeit. Ich selbst habe bei modifizierenden Würfen eigentlich nie PP und AEP vergeben, bin aber grad am überlegen durch diese Diskussion.
  8. Eventuell die Ap und PP nur vergeben wenn die eingesetzte Fertigkeit auch tatsächlich dafür verantwortlich war, dass der EW erfolgreich war, nach dem Motto "Nur was einen weiterbringt gibt Punkte"? Generell kann man aber solche Fertigkeiten (zumindestens bei uns) eh so selten einsetzen, dass ich da keine Gefahr sehe.
  9. Quoted For Truth
  10. Bei absoluter Dunkelheit zb. Bannen von Licht müsste die Waffe dann auch verschwinden, denn wo kein Licht, da auch kein Schatten.
  11. Von unserer Runde sind ich Sl+Spieler Kataphraktaios Sl +Spieler(oder wie immer man das auch schreibt) ^^ Tellur Sl+ Spieler (xxxxx) noch jemand mit einem mir unbekannten Account
  12. Gut geignet finde ich dabei auch eventuell einen Magier des Konvents aus dem schwarzmagischem Bereich ( Siehe Artikel zum Magierzirkel auf der offiziellen Hp, Gegenzaubermagier), einen Hexer mi entsprechendem Mentor, oder einen fanatischen Ordenskrieger, falls der Glücksritteransatz des Hexenjägers nicht so zum Konzept passt. Eventuell als Geisterjäger geignet auch Kanthaipanische Figuren wie Wu, oder die Thaumaturgen Priester da sie ja täglich im Kampf mit den Geistern sind.
  13. Alle zusätzlichen Heilzauber werden generell bei der Midgardgemeinde eher schlecht aufgenommen, da man dadurch die Gefährlichkeit der Kämpfe senkt, eines der Kernthemen Midgards. Totstellen Würde ich im Abenteuer eher über ein Gift lösen, im Kampf wieder nur eine Möglichkeit dem Tod zu entwischen.
  14. Auf eure Empfehlung hin, wurde dieses Buch als Weihnachtsgeschenk für eine Mitspielerin auserkoren. Mal schauen wies ihr gefällt
  15. Bei uns wird nur sehr sehr selten in direkter Rede gesprochen. Ich glaube auf einem CON könnte ich es kurzfristig, in meiner Gruppe, ist wahrscheinlich schon der starke Dialekt den wir alle sprechen irgendwie hinderlich das in die direkte Sprache zu übernehmen. Wir haben einfach den Focus nicht so auf das "rollenspielen" unseres Charakters sondern gemeinsam eine Geschichte zu erleben.
  16. Wir haben alle Fähigkeiten (+Heilkunde) in der Gruppe aufgeteilt auf 4 verschiedene Figuren. Somit ist eine komplette Überschneidung nicht so vom Vorteil Die Einsatzgebiete sind mir jetzt etwas klarer, wo ich aber gerne noch Vorschläge hätte wäre wie und wo ihr Kräuter finden lasst, und wie das ausgespielt wird.
  17. Ich lasse immer dann Kräuterkunde würfeln, wenn die Abenteurer eine (unbekannte) Pflanze/getrocknetes Kraut finden und nicht wissen, was es ist und wie es wirkt. Die Überschneidungen mit Pflanzenkunde sind da zugegebenermaßen fliessen. Was meinst Du übrigens mit es gibt einen Bonus auf das zweite, wenn das erste gelingt? Grüße Blaues Feuer Nein, ich benutze es für Spurenlesen um zb. die Art der gefunden Spur auf ein/e bestimmtes Tier(gruppe) einzugrenzen o.ä. Bei Giftmischen war es so gemeint, dass zb. die Vergiftung der Tollkirsche mit der Einnahme von Fliegenpliz neutralisiert wird. Das weiß der Giftmischer, nur eine Einbeere von einer Tollkirsche unterscheiden, wenn er im Wald nach der Pflanze sucht, kann er nur mit einem Ew: Pflanzenkunde . Ich wollte damit nur ausdrücken, dass ich für diese Fähigkeiten eine praktische Anwendung kenne (und nicht nur diese eine), ich mir aber unschlüssig bin wie ich Kräuterkunde ausspielen soll. Bei getrockneten Kräutern die man irgendwo finde ist es klar (gab es aber bisher noch nie) Zb Fliegenpilz Ew:Giftmischen = Ja ist giftig, Gegengift für XY Ew: Pflanzenkunde = Fliegenpilz Ew: Kräuterkunde = für XY Trank zu verwenden. Nur wo finden? Bei uns gibt es normalerweise recht wenig allgemein zu kaufen, schon gar nichts "magisches" . Und Kräuterkunde mit einem einfachen EW abzutun naja, irgendwie ist das eine recht gefahrlose Möglichkeit bei jeder Gelegenheit EP abzugreifen. Eventuell sollte ich das ein wenig liberaler handhaben und den Zugang zu all den Trünken und Mittelchen gewähren. Würdet ihr dann nur die Mittel aus dem Arkanum erlauben, oder gleich die "Hausregelliste" benutzen, um je nach Land gewisse Kräuter mit einer bestimmten Häufigkeit wachsen zu lassen.
  18. 1 aktiv M4 Glücksritter 1 nicht aktiv M3 Magier
  19. Hallo Ich habe ein Problem mit dem Ausspielen von Kräuterkunde. Aufgefallen ist es mir als ich die wunderbare Kräutersammlung hier im Forum gesehen habe, ich wüsste aber nicht wie ich die Abenteurer jemals so ein Kraut finden lassen sollte. Als Erklärung: Zb Tierkunde nutze ich beim Spurenlesen und als Heilkunde für Tiere. Pflanzenkunde zb. für Giftmischen Aber Kräuterkunde wüsste ich nicht wo einbauen, ohne dass die Spieler einfach jeden Abend Kräuter suchen wollen oder jeden Markt nach Kräutern durchforsten so nach dem Motto mal würfeln nichts finden kann ich immer . Wie handhabt ihr die Kräuterkunde?
  20. Zur Problematik mit Kep Vergabe bei wehrlosen Gegnern empfehle ich dir diesen thread http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=15108&highlight=kep+vergabe
  21. Link auf der offiziellen Midgard Homepage. Diese habe ich auf der Suche nach dem ersten Abenteuer im Netz über Google gefunden.
  22. Ritter Rotbart
  23. Mit Glücksspiel kann man bei einem würfelbasiertem Spiel als Ausrede kaum kommen. Das gilt wohl generell bei Midgard, dass man mit Würfelglück massiv Punkte abstauben kann. Bei uns hat unsere Priester Winter (aka Kataphraktoi) ca. doppelt soviel GFP (2000) wie ich als Gl (1000). Dabei hat er 13 PP bekommen, ich 4 und das obwohl wir ähnlich gut ausgebaute Fertigkeiten haben. Ist das nun auch ungerecht? Finde ich nicht, das gehört halt dazu. Wenn ich jeden PP Wurf versemmle ist es nicht seine Schuld. Solch große Differenzen können beim normalen Erfahrungssystem nie aufkommen, da würden die Skelette halt nur maximal 60Kep wert sein und nicht 600. Generell sind aber auch solch große Unterschiede nicht ein gravierendes Problem, da die Goldmenge ja für alle gleich bleibt. Dadurch wird das lernen auf 2 Seiten beschränkt und jemand der viele Kep hat wird dann beim lernen auch vermehrt damit zahlen und damit weniger daraus machen und umgkehrt. Ausserdem kann man als SL dann eventuell die AEP pro Abenteuer generell recht hoch ausfallen lassen damit sich solche Sachen ausgleichen. Zudem gibt es ja Ansätze im Forum die Gefährlichkeit der Gegner anders zu berechnen. Verlangsamen /2 EP Beschleunigen /2 EP für den beschleunigten wegen Überzahl ect. Die Differenz kan man dann ja immernoch, wenn man die Kep/Kampf konstant halten will, in den angesprochenen Topf werfen.
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