Alle Inhalte erstellt von draco2111
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Was ist "der Plot"?
Trotzdem ist auch dies ein Plot; deine Ausgangssituationen können als Plot Points durchgehen. Wenn sie gut gesetzt sind, Vorbereitungszeit einsparen und überraschende (aus Spielerperspektive) Vorgänge ermöglichen, hast du eben einen "Abenteuerzettelkasten" der sogar als Plot-Point-Kampagne durchgehen könnte. Alles setzt sich genau aus den von dir genannten Dingen zusammen; deine Handlungsmaschine eben, für die du, hj, keine Handlungsstränge braucht. Einen Plot hast du damit trotzdem. Die Handlung ergibt sich wie gehabt erst direkt im Spiel, wie hier ja schon viele zu Recht anmerkten. Mir geht es vor allem darum, mich gegen "Der Plot ist der geplante/gedachte/entworfene Ablauf der Abenteuers" abzugrenzen. Warum eigentlich?
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Was ist "der Plot"?
Ist schon interessant, dass denen die sagen dass sie einen Plot vorbereiten quasi vorgeworfen wird dass sie massives Railroading betreiben. Dem ist nicht so. Man kann ja trotz Planung den Plot dynamisch den Handlungen der Spielfiguren anpassen. Der Plot dient ja auch dazu, dass in der Nähe der Spielfiguren auch etwas interessantes passiert. In der Regel dürfte es nämlich auch auf Midgard so sein, dass wenn sich die Abenteurer in einem kleinen Dorf aufhalten genau gar nichts aufregendes passiert. Es kann natürlich auch mal spassig sein sich den ganzen abend mit simulierten Trinkspielen zu vertreiben. Aber auf Dauer? Also müssen doch Ereignisse her, dass sind meistens Handlungen von NSCs. Dazu die Räumlichkeiten. Das ist für mich der Plot. Natürlich möchte ich als SL dass die Spieler den Dungeon den ich vorbereitet habe auch betreten oder dass sie den Auftrag den man an sie heranträgt auch annimmt. Wie ich damit umgehe wenn sie es nicht tun hat aber nichts mit dem Plot zu tun, sondern ist eine Frage der Spielweise.
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Was ist "der Plot"?
@Abd Natürlich kann der SL einen Plot entwerfen. Sollte er sogar. Wenn man ein Abenteuer vorbereitet erstellt man doch das grobe Handlungsgerüst. Laut der Definition oben den Plot. Inwieweit der Plot nacher eingehalten wird hat damit nicht unbedingt etwas zu tun. Oder bereitest du für deine Runde gar nichts vor?
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Was ist "der Plot"?
Sehe ich anders. Nach der Definition ist der Plot genau dass,was der SL vorbereitet
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Was ist "der Plot"?
Das ist genau das Problem bei den vielen Diskussionen. Für mich ist Plot letztenendes das was der SL vorbereitet. Ich lass mich da aber gerne eines besseren belehren. Laut Wiki ist Plot ein Synonym für Handlung. Der SL bereitet ja eine "Handlung" vor. Zumindest die Handlungen die die NSCs erledigen wollen und die Handlungen, die die SC tun sollen. Da Spieler die Eigenschaft haben dieser Handlung eher nicht zu folgen ist der geplante Plot also in der Regel anders als der tatsächlich gespielte Plot.
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Aus dem Plot laufen, geht das?
Da haben wir auch schon das Problem: Ein Plot ist für mich letztenendes die vorbereitete Handlung. Wie eng oder weit sie auch immer gefasst sein mag. Das bedeutet ja nicht zwingend, dass sich die Charaktere nicht trennen dürfen. Selbst wenn das komplett parallel läuft und weiter ausgespielt wird hat das für mich nichts mehr mit dem Plot zu tun. Wenn ihr den Abend völlig offen spielt, dann spielt ihr nach meiner Auffassung ohne Plot. Was ja nicht schlimm ist. Die Regel sieht aber vermutlich anders aus: Es gibt Kaufabenteuer, Abenteuer die man sich runterladen kann, selbst geschriebene Abenteuer, Con-Abenteuer, etc... Die meisten SL werden für die Rollenspielrunde wohl einen bestimmten Handlungsrahmen vorbereitet haben.
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Welche Art von Runden spielt ihr am liebsten?
Das war genau das, was ich zu verdeutlichen versuchte, Abd vertritt hier eine andere Sicht darauf, was "Plot" ist. Ihr habt da schlicht aneinander vorbei diskutiert, da (speziell er) sich an einem Begriff aufgehängt habt. Du wirst lachen, aber da sind wir vollkomen auf einer Linie. Nur dass ich dies eben am Begriff "Abenteuer (plotzentriert)" unglücklich, weil offensichtlich missverständlich, aufgehangen finde. Das ist m.E. eher im Begriffsgegensatz "charakterzentriert" vs. "gruppenzentriert" ausgedrückt. In beiden Fällen kann einen das Abenteuer interessieren oder auch nicht. Ich kann auch bei einem kompletten Egotrip die Abenteuerhandlung voran treiben. Ich kann auch bei kompletter Gruppenfixierung keinerlei Interesse an einem irgendwie gearteten Plot haben. Aber wie auch immer du Plot definierst; wenn der Spieler nicht mehr mitspielen kann weil er sich auf Grund seines Charakter-Plays aus dem "Plot" geschossen hat, dann kann das auch nicht in Abds Interesse sein. Übrigens alles schon erlebt.
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Welche Art von Runden spielt ihr am liebsten?
Natürlich kann man in einem Abenteuer getrennte Wege gehen aber es ist doch die Frage, ob die Charaktere ein Ziel verfolgen (oder vielleicht auch gegeneinander spielen) oder ob ein Charakter auf Grund seiner Persönlichkeit etwas völlig anderes macht. Das mag nicht jedermanns spielweise sein (meine auch nicht) aber darum gehts doch auch gar nicht. Vielleicht haben wir auch einfach eine andere Definition von Plot
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Welche Art von Runden spielt ihr am liebsten?
Dann spielt ihr anders wie ich. Ich will doch garnicht wissen worum es geht im Vorfeld. -- Mobil gesendet, daher: Korrigieren kostet Akku - Be green Jetzt mal ganz im Ernst. Wenn mein Charakter einen Auftrag bekommt á la hole Gegenstand X aus Höhle Y (nur mal als Beispiel) dann kann ich doch wohl als Spieler davon ausgehen, dass ich zu Höhle Y gehen soll. Alles andere zu glauben wäre doch ziemlich unwahrscheinlich. Wenn ich meinen Char dann das nächste Schiff in eine anderes Land nehmen lasse, dann gehört das mit Sicherheit nicht zum Plot. Vor allem dann nicht, wenn der Rest der Gruppe. zu Höhle Y geht. Um mal auf den Putz zu hauen: Da fehlt dann die kreative Agenda Das heitß, für dich setzt ein Plot immer voraus, dass die Gruppe nie getrennte Handlungsstränge haben kann? Ich habe eher das Gefühl, dass ihr von unterschiedlichen Voraussetzungen ausgeht. Um es mal etwas zu überspitzen: Auf der einen Seite ist es ein relativ fixer vorgeplanter Handlungsrahmen mit relativ wenig Variationsraum, auf der anderen Seite ein relativ offenes Ideengerüst, das auch während des Spiels flexibel angepasst werden kann, je nach Handlungen der Figuren. In beiden Fällen entwickelt sich aber eine Geschichte. Der Unterschied besteht doch eher, worauf der einzelne Spieler dabei mehr seinen Fokus legt: Die Geschichte der Gruppe oder die Geschichte der eigenen Figur. In ersterem Fall wird ein Spieler bei Entscheidungskonflikten eher zu altruistischen Lösungen neigen, in letzterem eher zu figur-egoistischen. Ich sags jetzt nochmal ganz deutlich: Wenn sich ein Charakter verpieselt und auf nimmer wiedersehen verschwindet entfernt er sich aus dem Plot. Man kann Aussagen auch mit Gewalt misverstehen wollen.
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Welche Art von Runden spielt ihr am liebsten?
Dann spielt ihr anders wie ich. Ich will doch garnicht wissen worum es geht im Vorfeld. -- Mobil gesendet, daher: Korrigieren kostet Akku - Be green Jetzt mal ganz im Ernst. Wenn mein Charakter einen Auftrag bekommt á la hole Gegenstand X aus Höhle Y (nur mal als Beispiel) dann kann ich doch wohl als Spieler davon ausgehen, dass ich zu Höhle Y gehen soll. Alles andere zu glauben wäre doch ziemlich unwahrscheinlich. Wenn ich meinen Char dann das nächste Schiff in eine anderes Land nehmen lasse, dann gehört das mit Sicherheit nicht zum Plot. Vor allem dann nicht, wenn der Rest der Gruppe. zu Höhle Y geht. Um mal auf den Putz zu hauen: Da fehlt dann die kreative Agenda
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Welche Art von Runden spielt ihr am liebsten?
Also da erzählst du jetzt Unsinn oder ich verstehe dich auch nicht. Wenn ich als Spieler ein Abenteuer spiele, vor allem wenn es ein Kaufabenteuer ist, dann weiß ich doch grob worum es geht. Zumindest bekommt man es im Spiel mit. Sei es ein Auftrag oder sonst etwas. Wenn Jul jetzt mit seinem Charakter den Auftrag ablehnt und der Rest nimmt ihn an, dann ist er doch aus dem Plot raus.
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Welche Art von Runden spielt ihr am liebsten?
Aber wenn ich mit anderen interagiere, dann bringe ich doch das Abenteuer voran. Ich verstehe Eure Auffassung von Rollenspiel nicht. Die beiden aspekte könne auch mal kollidieren. Beispiel: Gruppe reist zu einer Stadt, weil vom Fürsten eingeladen. Da es im besten Haus am Platz kein Zimmer mehr gab und der Gastonom nicht bereit war das Haus zu verkaufen verläst der Char den Ort wieder. Damit ist der Char aus dem Plot, es gab ein Seuche und die Abenteurer sollten infiziert werden usw. In solchen Fäll Fehlt da nicht was?
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Welche Art von Runden spielt ihr am liebsten?
Ah so. Spiel eine Runde mit ihm. Dann weißt du's Oder anders ausgedrückt: Die meisten ordnen öfters mal das Charakterplay dem Vorankommen im Abenteuer unter. Bei Jul ist es andersrum.
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Welche Art von Runden spielt ihr am liebsten?
Sicher lässt sich das nicht immer völlig trennen. Aber: Mal ein Beispiel: Ein Charakter ist in einem Gasthaus betrinkt sich, baggert die Bedienung an, etc... und das obwohl das nichts mit dem Abenteuer an sich zu tun hat. Steht die Gruppe dann vor dem Endgegner oder löst ein Rätsel etc... dann gehört das zum Vorranbringen des Plots.
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Welche Art von Runden spielt ihr am liebsten?
Es sind doch zwei völlig unterschiedliche Dinge: Auf der eines Seite spiele ich die Eigenarten und Macken meines Charakters aus und interagiere mit anderen SCs und NSCs. Auf der anderen Seite versucht man den Plot voranzubringen und das Abenteuer zu lösen.
- "Wie leite ich eine Midgard-Runde"-Workshop auf dem Con?
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Thema des Monats - Diskussion
Ich hätte auch welche
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Thema des Monats - Diskussion
Es ist übrigens bereits Juni
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Artikel: Flussdiagramm Abrichten
Die Positionierung der Beschriftung macht das Programm komplett selbst. Ich glaube aber ich weiss was du meinst. Ich werde mal schauen ob ich das verbessern kann. Die Positionierung der Beschriftung ist ausgebessert. Beim Anwenden eines Tricks muss immer gewürfelt werden: DFR Seite 125 links unten:
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Eine kleine Karte
Wieder mal eine erstklassige Tomcat-Arbeit. Danke dir. Der Beutrag des Monats steht außer Frage.
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Artikel: Flussdiagramm Abrichten
Artikel lesenAbrichten.pdf
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Flussdiagramm Abrichten
Ich hab mal versucht die Fertigkeit Abrichten in ein Flussdiagramm zu quetschen. Vielleicht ist das ja hilfreich für jemanden. Kommentare und Verbesserungsvorschläge sind willkommen und Fehler finden sich sicher auch noch.
- Tiermeister - kann er magische Wesen abrichten
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Tiermeister - kann er magische Wesen abrichten
@Stephan Das magische Wesen durch Magie aufgespürt werden können, widerspricht nicht dem was ich geschrieben habe. Man kann ja auch testen ob ein Tier besonders viel Eisen im Blut hat oder ähnliches. Bei magischen Tieren ist eben viel Magan vorhanden. Das Best habe ich leider gerade nicht da.
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Tiermeister - kann er magische Wesen abrichten
Man sollte vielleicht mal die Frage klären was magische Tiere eigentlich sind. Magie ist ein Teil von Midgard. Es ist quasi etwas natürliches in dieser Welt. Einige Menschen können sie einsetzen andere nicht. Einge Tiere können sie auch einsetzen, andere nicht. Wenn Tiere etwas tun, dann in der Regel aus Instinkt. Genauso denke ich, setzen Tiere Magie ein: instinktiv. Diese Wesen haben Fähigkeiten, die es in der richtigen Welt nicht gibt und deshalb als Magie beschrieben werden. Auf Midgard sind es meiner Meinung nach natürliche Fähigkeiten die ein Tier instinktiv einsetzen kann. Die Handlungsweise nach Instinkt ist für micht die Grundlage zur Abrichtbarkeit eines Tieres. Deshalb können Wesen mit einer tierischen Intelligenz abgerichtet werden und Wesen mit einer menschlichen Intelligenz nicht. Die tierische Intelligenz darf allerdings auch nicht zu niedrig sein, dann sind die Tier schlicht zu blöd zum Abrichten.