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Das ist natürlich dein gutes Recht. Ist halt Geschmackssache. Richtig. Das ist abhängig von der Art vorzubereiten.
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Du verwechelst mal wieder die Ebene des Spielleiters mit der Ebene des Spielers. Das ist für mich einfach nicht zu trennen. Wenn der SL keinen Spass hat haben die Spieler auch keinen Spass. Und umgekehrt.
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Richtig. Sandboxing legt die Schwerpunkte auf die NSCs und die Schauplätze, etc.. und der klassiche Ansatz auf die Handlung. Ich glaube aber immer noch nicht, dass es einen Ansatz gibt der nur das eine oder nur das andere macht.
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Eben. Das ist ja was ich oben MaKai geantwortet habe. Ich verstehe nicht was das mit Sandbox zu tun hat. Du hast oben MaKais Ansicht verteidigt und jetzt bestätigst Du meine Ansicht? Du siehst mich verwirrt. Ich hab oben lediglich versucht zu erklären um was es Ma Kai ging. Der Punkt von ihm war ja, dass er eben die Werte des NSC in einer klassischen Vorbereitung auf die exakte Situation austarieren kann. Das machst du nicht. Und deshalb ist er der Meinung, dass in dieser Situation die klassiche Variante exakter ist. Ob das tatsächlich so ist will ich jetzt gar nicht beurteilen.
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Das mag ja sein, hat aber mit den letzten Posts hier wenig zu tun. Es gibt ja ganz offensichtlich Spieler die aber auch genau das mögen (siehe Ma Kai) Strasse der Einhörner ist halt wie die Sandbox-Vorbereitung hier beschrieben wurde. Mir fehlt schlicht die Handlung. Das macht das für mich etwas langweilig zu lesen.
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So einen NSC improvisiere ich auf exakt die gleiche Art wenn es denn sein muss. In einem ganz klassischem Abenteuer. Mal mehr mal weniger gut.
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Das stimmt nicht. Zumindest ich kenne keinen Typus, den ich mit einer anderen Methode besser anspielen könnte. Selbst wenn ich nur Spieler habe, welche die berühmte Karotte vor den Augen haben möchten, bin ich mit einer Sandbox besser dran, weil die Welt für den SL plastischer ist. Ich bin der Spielertypus, der gerne ein spannendes, dramaturgisch klassisch aufgebautes Abenteuer hat, auf das sich der SL gut vorbereitet hat. Das geht mit einer gezielten Vorbereitung auf die wahrscheinlichste Handlung des Abenteuers besser als mit einer allgemeinen, breiten Sandkiste, zumindest solange das Gesamtvorbereitungszeitbudget des SLs endlich und limitierend ist. Eine gute Sandkiste orientiert sich ja durchaus auch an den Spielern. Warum sollte Waeland besonders vorbereitet werden wenn in der letzten Session gerade im rawindischen Dschungel gekämpft wurde?Aber eine Sandkiste hat eben auch eine waelische Ecke und wenn die Spieler dahin wollen, dann können sie. Ich habe das Gefühl, unter der Vorbereitung einer Sandkiste wird hier teilweise bewusst etwas anderes verstanden als es erklärt wurde. Warum denn nur? Sandkiste heißt für mich erst einmal die komplette Spielwelt, wobei die vermutlich benötigten Elemente detaillierter vorbereitet sind. Aber aufgrund meiner Vorbereitung kann ich andere NSC und andere Ecken der Welt problemlos einfügen. Ich spare mir durch diesen Ansatz die Probleme, die bei einem "herkömmlich ausgearbeiteten Abenteuer" unweigerlich kommen sowie die Spieler vom Skript abweichen. Ich weiß vielleicht nicht sofort, wie ein bestimmter Schmied reagiert, kann es mir aber konsistent improvisieren. Diese Konsistenz ist einer der Vorteile für mich. Ich hab eher das Gefühl dass unter Vorbereitung für ein klassisches Abenteuer was anderes verstanden wird Warum sollten die Abenteurer in einem klassisch vorbereitetem Abenteuer nicht tun können was sie wollen? Was hat das mit der Vorbereitung zu tun? Eine Sandbox verteilt die Vorbereitung nur anders und setzt andere Schwerpunkte. Das hat in meinen Augen Vor- und Nachteile. Ich lese jetzt, animiert durch diese Diskussion, jetzt gerade die Strasse der Einhörner. Ich finde das recht zäh zu lesen, was zugegebener Maßen auch an meiner Müdigkeit liegen kann. Evtl. liegt mir der Sandboxansatz aber auch einfach nicht.
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Der SL mag in einer Sandkiste einen detailreicheren Wirkzusammenhang zwischen vielen verschiedenen Faktoren eines größeren Ganzen haben - aber die Karotte funktioniert eher dann gut, wenn sie etwas detaillierter vorbereitet ist. Beispiel: es gebe eine Verfolgungsjagd, bei der die Nichtspielerfigur als "ziemlich verdammt gut" ankommen soll, die Spieler aber auch nicht das Gefühl haben dürfen, sie hätten keine Chance (der Plot i.S.v. Handlung funktioniert so oder so, ob sie die Figur nun erwischen oder nicht). Ganz ehrlich, ich habe das ausarbeiten, und auch ein paarmal durchwürfeln/-rechnen, müssen, bevor ich es korrekt kalibriert hatte. Wenn ich nur allgemein ein Beziehungsgeflecht vorbereite, wird das todsicher entweder zu leicht oder zu schwer und damit so oder so frustrierend. Das ist jetzt meine persönliche Erfahrung. Daß Abds anders ist, weiß ich... Ich verstehe nicht, was das mit Sandbox zu tun hat Erklär mal. Du hast doch irgendwo geschrieben, dass du keine Handlungen der Spieler vorwegnehmen möchtest und deshalb keine möglichen Handlungen vorbereitest. Diese Verfolgungsjagd ist doch aber genau so eine Handlung. Die Kalibrierung, wie Ma Kai sie hier nennt, kannst du also gar nicht vorgenommen haben. Oder machst du in dem Moment wirklich eine Pause und rechnest das alles durch?
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Ring des Lebens gegen Untote - Erfahrungspunktevergabe
draco2111 antwortete auf Serdo's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ich sehe dass dann aber so, dass die Charaktere Erfahrung bekommen für das Überwinden des Gegners. Die obige Regel hat ja den Sinn, dass die Spieler/Charaktere nicht für gute Ideen bestraft werden. Genauso würde ich einen Char nicht bestrafen, nur weil er Fertigkeiten hat, die es einfacher für ihn machen. Aber letztenendes ist das die Entscheidung des SL. Man kann sich natürlich auch innerhalb der Gruppe einigen. -
Ring des Lebens gegen Untote - Erfahrungspunktevergabe
draco2111 antwortete auf Serdo's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Irgendwo gabs doch auch die Aussage, dass man durch geschicktes Umgehen solcher Gefahren dann trotzddem für die Idee die EPs als AEP bekommt. Oder täusche ich mich da? -
2012 Sandbox Workshop und Spielrunde
draco2111 antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Südcon - Abenteuervorankündigungen's Südcon - Archiv
Und ich bin diese Jahr nicht da -
Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
draco2111 antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Im DFR steht der BE bei ein zwei Fertigkeiten explizit mit drin. Ansonsten fällt er immer unter andere. Z.B.: Schauspielern, Stimmen nachahmen, Verbergen. Die Tabelle hatten wir natürlich konsultiert, aber die drei Erwähnungen des Beschwörers natürlich überlesen. Vielen Dank! Ging mir genauso -
In dem Punkt, dass man mit einer Sandbox mehr (alle) Spieler erreichen kann hat Abd vermutlich sogar recht. Aber die Sandbox ist sicher nicht für alle Spielleiter geeignet. Und deshalb nur Subjektiv die beste Art des Spielleitens, weil sie eben von dem Subjekt, dem Spielleiter, abhängig ist.
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Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
draco2111 antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Im DFR steht der BE bei ein zwei Fertigkeiten explizit mit drin. Ansonsten fällt er immer unter andere. Z.B.: Schauspielern, Stimmen nachahmen, Verbergen. -
Muss ich direkt überlegen: LibreOffice oder Quickoffice, MS Office was halt gerade da ist. Paint.Net Demnächst vielleicht yEd.
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Wer Inspirationen für Eschar sucht, dem hilft evtl. diese Seite weiter: http://www.maktoub.de/index.html
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Das ist dann die subjektive Sicht auf den einzelnen SL bezogen. Ich hab auch erst lernen müssen mit dem Werkzeug Sandbox umzugehen. Ist wie mit allen Methoden, egal ob Rollenspiel oder nicht. Man muss lernen damit umzugehen. Was glaubst Du, warum ich hier ständig aus Sicht der Spieler schreibe? Dass Sandbox für den SL erstmal bedeutet sich umzustellen habe ich nie außer Frage gestellt. Ich bleibe daher bei der Überzeugung: Eine Sandbox ist objektiv für Spieler besser, weil ich, der SL (jetzt kommt die Einschränkung), so ich die Sandbox Methode beherrsche, jeden Spielertypus damit gleichermaßen bedienen kann. Dazu muss der SL, wie du ja selbst schreibst, die Methode erstmal beherrschen. Wenn der SL keine Lust dazu hat oder die Methode ihm einfach nicht liegt, dann machts auch den Spielern keinen Spass. Und wie Kurna geschrieben hat: Wenn es wirklich die objektiv beste Methode wäre, dann würden sie ja die meisten spielen.
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Spannend was hier so abgeht. Zum Thema: Mein alter Programmierprof (so alt war er gar nicht) hat damals folgende Frage in den Raum gestellt: Welches ist die beste Programmiersprache? Da von den Studenten keine Antwort kam musste er sie selbst beantworten: Die, die man beherrscht. @Abd Wenn du mit der Sandbox alle Spieler bestens bedienen kannst ist das ganz toll. Das heißt aber nicht, das andere SL das genauso gut damit können. Für diese SL ist eine andere Art zu Leiten vermutlich besser. Du hast selbst geschrieben: Eine Sandbox ist nichts für Anfänger. Sie ist also anscheinend schwerer und nicht gleich gut für alle SL geeignet. Es stellt doch keiner in Abrede, dass die Sandbox eine sehr gute Methode ist. Nur sie ist für dich toll für den nächsten auch und vielleicht auch den dritten und vierten. Aber der. 5. SL kommt damit nicht klar. Deshalb ist die Methode nur subjektiv die beste. Wäre das objektiv müsste diese Aussage allgemeingültig und vor allem messbar sein. Das ist aber nicht der Fall.
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Mag sein, aber das waren ja auch nicht meine Worte. Ich möchte an dieser Stelle nochmals betonen, dass ich nicht der Meinung bin, sandboxloses Spiel mache keinerlei Spaß. Mir macht es sicherlich auf die Dauer weniger Spaß als eine gute Sandbox, aber ich habe definitiv auch ohne Sandbox Spaß, wenn sich der SL an meine minimalen Grundregeln hält. Du kannst Spaß haben woran du möchtest Ich will dir das ja gar nicht absprechen. Ich wollte dir auch nichts in den Mund legen. Wenn das so ausgesehen haben sollte tut mir das leid. Ich wollte mich nur gegen die Verallgemeinerung "Sandbox ist besser" aussprechen. Das mag bei euch so sein und das ist auch völlig OK. Bei anderen kann das anders aussehen. Wie gesagt, ich würds gerne mal versuchen. Ich bin da für alles offen.
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Ich glaube wo sich viele dran gestoßen haben, war die Wortwahl "erbärmlich schlechtes Rollenspiel". Das war nicht sehr geschickt. Es gab noch mehr Aussage in der Richtung, so dass man eben den Eindruck haben musste alles was nicht Sandbox ist macht keinen oder weniger Spaß. Auch diese "Techniken" sind OK wenn sich alle Spieler darauf geeinigt haben. Das wichtigste ist der Konsens aller Spieler am Spieltisch. Ich würde das gerne mal versuchen. Wie ich glaube ich schon schrieb, hatte ich schon das Vergnügen etwas in der Art zu spielen und das ging ziemlich in die Hose. Das war aber auch eher eine intuitiv gespielte Sandbox mit einem Abenteuer als ursprünglichem Background und eben keine geplante Sandbox Mir kommt die Sandbox-Vorbereitung immer noch aufwendiger vor. Das kommt aber sicher auch auf den Background an, den man bereits verinnerlicht hat.
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Naja, man will ja miteinander spielen und sucht sich eben die Kompromisse, bei denen jeder Spaß hat. Zumindest bei mir im Umfeld sind die Spieler sehr flexibel und offen für alles Mögliche. Das ist bei mir stinknormale Spielpraxis auch ohne Sandboxspiel. In meinen früheren klassischen Kampagnen haben wir immer wieder über das Spiel und die Richtung gesprochen, die es möglicherweise nehmen soll. Sprecht ihr nicht über euer Spiel, gebt Rückmeldung und äußert ggf. Unzufriedenheit? Wir besprechen den Spielabend eigentlich immer noch nach (mindestens mit einer Teilgruppe bei der 30-minütigen gemeinsamen Heimfahrt). Außerdem tauschen wir uns auch so zwischen den Sitzungen aus. Ganz ehrlich: Ich halte das für Usus. Gibt es echt Gruppen, bei denen ein Gespräch über das Spiel auch mit Rückmeldung und Wünschen verpönt ist? Kann ich mir fast nicht vorstellen. Das Gespräch ist nicht verpönt. Es findet schlicht nicht (oder nur in geringem Maße) statt. Die gemeinsame Zeit nutzen wir in erster Linie zum Spielen. In der Zeit dazwischen haben einige gar keine große Lust sich noch groß mit dem Ganzen auseinander zu setzen. Und wenn, dann eher mit der Frage, wie sie mit einem ganz konkreten Problem in der Spielwelt jetzt umgehen wollen als damit, wo die Reise denn langfristig hin gehen soll. Natürlich haben wir schon soviel Kommunikation, dass ich eine ungefähre Vorstellung davon habe, was die Spieler sich denn so wünschen. Z.B. ob sie mehr oder weniger Kämpfe wünschen. Wobei die Spieler da teilweise auch unterschiedliche Schwerpunkte haben. Ich sehe es durchaus auch als meine Aufgabe als SL da die verschiedenen Wünsche zu bedienen. Und wie gesagt: So detaillierte Wünsche, dass ich sie als Plot bezeichnen würde, habe ich nie gehabt, will ich auch gar nicht haben. Und ob das bei den anderen anders ist, das wage ich zu bezweifeln. Da werden wunderbar die unterschiedlichen Spielweisen deutlich. Und es zeigt sich, dass Sandboxing eben nicht das Allheilmittel ist, als das es hier gerne hingestellt wird. Sandboxing ist eine sehr interessante und flexible Methode Spielzuleiten, aber eben nicht bei jeder Gruppe das Optimum. Ich werde vermutlich auch weiterhin Abenteuer vorbereiten, dabei aber evtl. vermehr auf Sandboxing-Techniken zurückgreifen. Beziehungsdiagramme hatte ich eh schon auf dem Plan. Ich habe aber in der Regel auch nicht das Problem, dass meine Spieler den "Plot" nicht annehmen.
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Ja. Das fasst meine eigenen Ideen zu dem Thema prima zusammen. Das die Wünsche der Spielfigur nicht in die eigenen Planungen einfließen kann ich ja verstehen. Aber inwiefern ist das nicht nachvollziehbar? Ich kann die Spielfigur nicht als vom Spieler unabhängiges Element wahrnehmen. Ich verstehe wirklich nicht, wie man "Wunsch der Spielfigur" auf einer Ebene und zudem noch möglicherweise konträr zu "Wunsch des Spielers" setzen kann. Wenn ich jetzt Stephans Beispiel mit der geldgierigen Spielfigur nehme, dann sehe ich da nur den Wunsch des Spielers, eine geldgierige Figur zu spielen, deren Gier aber möglichst lange nicht befriedigt werden soll, weil er eben das Konzept der unzufriedenen oder "hungrigen" Figur ausprobieren will. Das ist voll o.k. und sicherlich spannend. Als mein Spieler könnte er mir das im Vorfeld signalisieren und ich werde dann meine Sandbox eben nicht mit allzu leichten Möglichkeiten ausstatten, an extrem viel Reichtum zu kommen, wenn das mit dem Rest der Gruppe in Ordnung geht. Der Wunsch der Figur ("Ich will Gold") ist also für mich als Spielleiter völlig irrelevant und es ist mir einfach nicht möglich nachzuvollziehen, wie jemand das als eine Art eigenständigen Wunsch sieht, der für irgendjemand anders als den jeweiligen Spieler eine Rolle spielt. Der Fehler mag sicherlich (auch) bei mir liegen, aber ich verstehe den Gedankengang wirklich nicht. Wie gesagt, man kann die Motivationen und Ziele der Spielfiguren als Aufhänger für den Plot nehmen. Weiter ist das wahrscheinlich wirklich für den SL nicht interessant. Aber ob relevant oder nicht, ich wollte Stephan da nur beipflichten, das Wünsche des Spielers und Wünsche des Charakters nicjt übereinstimmen müssen.
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Ja. Das fasst meine eigenen Ideen zu dem Thema prima zusammen. Das die Wünsche der Spielfigur nicht in die eigenen Planungen einfließen kann ich ja verstehen. Aber inwiefern ist das nicht nachvollziehbar?