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Argol

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  1. Der Zauber Baum hat bei uns sehr unterschiedlich Erscheinungen, welche den Zauber ein wenig interessanter machen. Das mit der Kleidung wird bei uns nicht so ernst genommen und die Ausr"ustung h"angt dann eben irgendwo zwischen den "Asten. [snip] Dieser Zauber wird von jedem Druiden unterschiedlich erlernt. Je nach seiner Herkunft und dem Lehrer, von dem er diesen Spruch erlernt unterscheidet sich die Art des entstehenden Baums. Der Zauber hat also nicht überall die selbe Erscheinung. Weiterhin ist die Größe des Baums vom können und der Weisheit des Zauberers abhängig, da der Baum den Zauberer entsprechend repräsentiert. Grad des ZauberersHöhe des Baums (Bsp. Eiche) 1 - 3 : 3 - 4 Meter 4 - 6 : 5 - 7 Meter 7 - 8 : 7 - 10 Meter 9 - 11 : 10 - 15 Meter 12 - 14 : 15 - 25 Meter 15 : über 25 Meter Je nach Zaubertalent wird die Größe um eine (zwei) Stufen höher angesiedelt. Dies gilt für Zaubertalent 81 - 95 (96 +). Eine weitere Ausnahme sind elfische Druiden, deren Baumgestalt einer etwa 1000 Jahre alten Eiche gleicht. Kommentare ? Argol (Geändert von Argol um 4:01 pm am März 6, 2001)
  2. HJ bringt da was auf den Punkt. Das mit dem mitschleppen gilt nicht nur f"ur Frauen sondern generell. Ich sehe einen Vorteil f"ur Frauen in der Gruppe f"ur diesen Fall: Ein Mann spielt eine Frau (kommt nicht so h"aufig vor aber ist eine Herausforderung). Eine Frau kann dann von Zeit zu Zeit die "Frau" auf gewisse Unstimmigkeiten hinweisen. @Bupu: Skat online ist das Allerletzte !!! -1x10^(viel und noch viel mehr) AEP
  3. crossposing: letzte Worte: Grabsteininschrift: Sie hatten einen Plan !! Argol
  4. Prinzipiell sollte es sich bei beiden Waffen um Zweihandwaffen handel, also auch nur die Grundfertigkeit f"ur Zweihand.... geben. Ausnahme sind die von HJ angesprochenen Muskelpakete (St > 90). Bei denen handhabe ich es so wie HJ beschrieben hat: Lerne Anderthalbh"ander (Schwierigkeit 5?) und k"ampe wahlweise mit einer oder beiden H"anden bei gleichem Erfolgswert. Zu allem "Uberfluss bekommt derjenige dann auch noch Einhand.... als Grundfertigkeit dazu, immer zu Gunsten des Angeklagen. Argol
  5. Bei uns in den Gruppen wurde es hier und da mal ausprobiert. So hattn wir w"arend eines Abenteurs in den K"ustenstaaten als begleitmusik eine ital. Oper im Hitergrund. Uns hat es nicht weiter davon abgehalten rumzuprolen und Gardisten anzub"obeln. Nach einiger Zeit verdr"angt man, dass da was im Hintergrund rumlp"atschert, es sei denn der SL macht darauf aufmerksam (gutes Timeing ist da wichtig). Fazit: st"oren tut es bestimmt nicht, nur mit den Soundfiles habe ich ein paar Probleme: Timeing und Orga. Ich meine, man kann es da auch "ubertreiben. Argol
  6. Heiler sind so mit das wichtigste was man so braucht. Im Gegensatz zur Gruppe von Jutrix kommt es bei uns schon mal vor, dass ein Gegner in der ersten Runde ausgeschaltet wird ich sage nur ->> Gezielter Hieb <<- Und wenn dann mal so ein Bein f"ur n+m Tage nicht mehr will ist der Heiler die Rettung. Ein Heiler mit W"anden kann da schon mal eine kleine Armee aufhalten (wenn er gnug APs hat), und in einem Dungeon/Gang ist das der Spruch schlechthin Aber allein Rindenhaut/Eisenhaut/Marmorhaut ... als Dank des Heilers f"ur die bevorstehende Schlacht. St"arke und Schw"ache sind da nicht so "uberzeugend, aber manchmal hilft's (Vollr"ustung ... ) Argol
  7. Hellau: M-O ist wieder da ! Das neue outfit ist hoffentlich noch das Faschingskost"um. So eine nette braune Robe mit schicken beigen Motiven aus Buchstaben. So richtg gut ist das nicht Lesbar und der k"unstlerische Eindruck l"asst zu w"unschen "ubrig. Aber wem's gef"allt ?? Hauptsache M-O is back und die Errata zu Arkanum meets Quellenbuch sind auch n"utzlich. Argol
  8. Bei uns in der (einen) Gruppe hat sich etwas eingeb"urgert, was auf negativen Eigenschaften aufbaut. F"ur eine negative Eigenschaft gibt es dann entsprechend viele Lernpunkte "uber die man mehr oder weniger frei verf"ugen kann. (Angst vor ... zwischen 1 und 4 Lernpunkte). Positive Eigenschaften wie Loyalit"at (ist das positiv ?!) macht man sich selbts. Argol
  9. Sechsteiliger W"urfel ?? Was ist aus dem Heimstein geworden ?? Ich glaube ich muss ein wenig l"anger hungern als mir lieb ist um daoch noch das Arkanum zu erstehen. Argol
  10. Wann Du in 'nerm Land lebe tust, wo alle labern wie sie wollen, dann is da auch nix mit so'ener Reschdschreibung. Des hat sogar die Zeidung aus Frankfurt midbekomme. Argol
  11. @Ingo: Ich bin am fasten, aber wenn ich nun vom Fleisch falle, dann werde ich zum Todlosen !! Argol
  12. Nun, das mir dem Schild kam wohl erher daher, dass bei uns immer nur "sinnlos" draufgehauen wurde und keiner sich mit geziehlten Treffern befassen wollte. Die sind meiner Meinung nach die eigentlichen Kritischen Treffer im Gegensatz zu den Zufallsprodukten einer 20. Bei denen gelten dann auch die Regeln f"ur geziehlte Hiebe, und da hilft bekanntlich der Schildbonus nicht beim entscheidenden Abwehrwurf. Ich glaube weiter, dass jemand der mit einem Schild umgehen kann nicht so oft vom Zufall "uberrannt wird, wie jemand, der einfach so einen St"uck Holz vor sich h"alt. Aber ich nehem die Kritik von euch an, schliesslich sind hier viele Vertreter von der Devise +1 auf Abwehr ist wichtiger als +2 auf Schaden. Was aber zu der Sache mit den 0 AP ? Ist da die Schildregel ok ? Argol
  13. Freude "uber die Zustimmung, das mit dem Beidh"andigen Kampf kommt wohl daher, dass ich das zum einem beim NunChaku abgeguckt habe, zum anderen wollte ich das mal lernen Argol
  14. Bei uns haben wir wie gesagt die Wert zwar aufgeschrieben, aber keinerlei weitere Boni f"urs erste angelegt, die Tabelle von "mir" ist aus Cadwynn, welches ein inofizieller Erweiterungsband ist, der einen Parallelwelt zu Midgard beschreibt. Ich pers"onlich habe nichts gegen Werte "uber 100, und sei es nur, um sp"ater von ihnen zu abzuknabbern. Da f"allt mir ein, dass es in den 2er Regeln sogar Werte "uber 100 gab. Allerdings nur soweit ich weis f"ur pA. Die wurde irgendwie mit 1W00 + f(Au) bestimmt. Mit Au 100 und pA-Wurf 100 kamm man so auf 125 oder so, glaube ich @Sliebheinn: Das mit Sonja tut mir leid, ich hatte gerade keine wirklich schlagende Begr"undung, warum ich ihr den Zutritt verwehren sollte, schliesslich wollte ich mal diese Gilde "öffnen". War ein wenig assohaft von mir. sorry, aber so ging es am schnellsten ohne viel drumherum. Zu Zaubern wie St"arke: nach 3er Regeln hiess ess immer +n aber maximal 100 Wie ist das nun mir den Seemeistern ?? dem Arkanum ?? Argol
  15. Wenn du ihn schon halb erkl"arst, dann gib ihn doch bitte vollst"andig an. Als nicht Arkanum-Besitzer bin ich dazu nicht in der Lage. Argol
  16. Es ist schon immer mal vorgekommen, dass da jmd. auftauchte und meinte, er m"usse ein Zaubertalent von 111 oder so haben und wollte dann auch noch weitere Boni haben. In Cadwyn gab es eine Tabelle, die sich damit befasste, die ich in abg"anderter weise hier wiedergebe.<p>Bei uns hatte es damit angefangen, dass wir sagten: ok, dann hast du einen Bonus beim Altern, warum also nicht, doch dann kamen die Zt 111 zustande, aber seht selbst: Hauptattribute über 100 St 100 - 110: wie St 100 St 111 - 119: SchB +5, AusB +3, KAW 19 St 120: SchB +6, AusB +3, KAW 22 Ge 100 - 110: wie Ge 100 Ge 110 - 119: SchB +2, AnB +2, AbB +3, phkZRB +3 Ge 120 : SchB +3, AnB +3, AbB +3, phkZRB +3 Ko 100 - 110: wie Ko 100 Ko 111 - 119: AusB +6, LP-Basis 17, WLW 95, GiTB +15 Ko 120: AusB +7, LP-Basis 20, WLW 99, GiTB + 15 In 100 - 110: wie In 100 In 111 - 119: psyZRB +4, WM +1 auf alle Wissensfertigkeiten, die man beherrscht In 120: psyZRB +4, WM +2 auf alle Wissensfertigkeiten, die man beherrscht Zt 100 - 110: wie Zt 100 Zt 111 - 119: ZauB +5, psyZRB +3, phsZRB +4 Zt 120: ZauB +6, psyZRB +4, phsZRB +4, phkZRB +1 wie gesagt, das sind Vorsch"age. Argol <span style='color:green'>========== Editiert von Hornack um drei usrprüngliche Threads miteinander zu verschmelzen ==========</span>
  17. In einem anderen tread wurde "uber Verteidungswaffen und Abwehr philosophiert. Heier sind ein paar Ideen von mir zu dem Thema: Abwehr mit 0 AP: Führt der Angegriffene eine (passende) Verteidigungswaffe, so kann er einen Angriff mit diesem Verteidigungswert parieren, wenn er hierbei ein Würfelergebnis von wenigstens 20 erreicht, oder die Abwehr gelingt kritisch. Abwehr von kritischen Attacken: Eine kritische Attacke muß im Normalfall auch kritisch pariert werden, es sei denn, man hat eine Verteidigungswaffe. Mit dem Erfolgswert für diese Waffe muß man ein Würfelergebnis von mindestens 20 erreichen, um aus dem kritischen Schaden einen normalen schweren Schaden zu machen. Dies begründet sich aus der Tatsache, daß jemand, der mit einer Verteidigungswaffe umzugehen weis nicht so leicht zu treffen ist, wie jemand, der einfach so einen Schild vor sich hält. Anmerkungen ? Argol
  18. Und gleich noch eine neue Waffe: Drei-Segmente-Stab (Kettenwaffe) St 61 / Ge 91 Schaden: 2 x 1W6-2,1W6+2 schlagend , entwaffnen , zu fall bringen Faktor 8 Initiative/Reichweite: wie Kampfstab/ wie Stabkeule Gewicht: 3,5 kg Besonderheit: besondere Waffe der Kriegermönche Lernpunkte: 2 - KiDoKa, NinYa 4 - Wa Diese dem NunChaku ähnliche Waffe besteht aus drei etwa 50 cm langen Holzstöcken, die durch ein Seil oder durch eine Kette verbunden sind. Sie gilt als Zweihandwaffe, und benötigt auch den entsprchenden Raum, jedoch erhält man keine WM -2 auf die Abwehr. Da der Kampfstiel mit dieser Waffe den meisten Nicht-KanThai nicht bekannt ist erhalten sie WM -2 auf ihre Abwehr, wenn sie keinen großen Schild führen. Mit einem kleinen Schild oder Buckler kann man die Waffe nur bedingt abwehren (Schildbonus -2). Selbiges gilt für Kampfstäbe. Mit einem Parierdolch ist die Abwehr nicht möglich. Da die Waffe meist mit einem Teil fest am Körper gehalten wird, kann man mit ihr auch gegnerische Angriffe abwehren, solange sie von einer Spießwaffe, Kampfstab oder stechend eingesetzter Stangenwaffe geführt werden. Greift man mit beiden Enden in einer Runde an so braucht man keinen beidhändigen Kampf und erhält auch keine negativen WM. Das Entwaffnen kostet den gertoffenen keine AP, der Sturtz jedoch 1W6 AP. KanThai, die noch nie zuvor jemanden mit dieser Waffe haben kämpfen sehen zählen als Nicht-KanThai (30 %). Argol
  19. Nachdem ich irgendwo was von einer GinKesh gefaselt habe kommt hier die Beschreibung: Ginkesh St 81 / Ge 81 Schaden: 2W6 schlagend / wirbelnd , 1W6+1 stechend Faktor 8 Initiative/Reichweite: wie Kampfstab/ wie Hellebarde Gewicht: 7,5 kg Besonderheit: Arrachtenwaffe Lernpunkte: 1 - Arrachten Krieger oder Arrachten Ordenskrieger 4 - Arrachtenkämpfer Diese Waffe besteht aus einer hohlen Eisenstange, an deren oberen Ende eine weite, halbmondförmige Sichel angebracht ist. Am unteren Ende der Stange ist eine recht weite Streitaxtschneide angebracht. Die Waffe ist 2,2 m bis 2,5 m lang, und man kann mit ihr Spießwaffen, Einhandschwerter und, sowie alle Einhandwaffen abwehren. Es gilt folgende WM für die Abwehr: Erfolgswert abzüglich 7, maximal 7 und bei eigenen Rundumschlägen hilft sie nicht. Da diese Waffe nur unter den Arracht bekannt ist, kann ein Nicht-Arracht diese Waffe nur dann führen, wenn er mindestens 1,9 m groß ist. Beherrscht der Abenteurer die Hellebarde, so kann er mit diesem Erfolgswert angreifen. Beherrscht man außerdem noch Kampfstab, so kann man mit diesem Abwehrbonus -3 sich verteidigen. Einen Lehrmeister wird ein normaler Abenteurer wohl kaum finden, da die Arracht scheinbar vom Boden Midgards verschwunden sind. Diese Waffe wird man also nur aus Ruinen beziehen können. Sollte man versuchen, eine solche Waffe nachzubauen, steigt ihr Gewicht auf 20 kg, da der Stab dann massiv ist (oder kann der Schmied etwa doch hohle Stäbe schmieden?). Auf jeden Fall erhöht sich die Mindeststärke auf 100, und man kann sie nicht mehr als Verteidigungswaffe einsetzen. Sollte man die Bl"atter an den beiden Enden entfernen, so erh"alt man einen Kampfstab, der wie ein TetsuoBo Schaden anrichtet, aber vom umgang her eher einem Kampfstab gleicht. Argol (Geändert von Argol um 2:00 pm am Feb. 20, 2001)
  20. Hallo Caradoc, Ich kenne das Arkanum nicht, aber aus "Lieblingszauber" habe ich was "uber Donnerkeil gelernt, und zwar etwas was den Spruch krasser als viele aus dem alten Regelwerk macht, da er "ahnlich wie Blitzeschleudern ist und m"achtig viel mehr Schaden bei noch weniger R"ustung macht. Vieleicht kaufe ich mir das Arkanum doch noch mal, aber ich werde erst nochmal bei einem Kumpel reinschauen. Argol
  21. Jaja wer lesen kann ist klar im Vorteil Argol
  22. Mit den Ausf"uhrungen von Lars wird mir das Arkanum immer unsympathischer. Der Spruch Heranholen scheint mir ein wenig "ubertrieben zu sein, vorallem was die Resistenzfrage angeht. Zumal man entwaffnen schon mit Macht "uber Unbelebtes hatte. Und was f"ur ein Zauberschwert ?? Ein Spruch ?? Aus dem Arkanum ?? Sowas sollte man keinem Zauberer geben, sonst werden die K"amper "uberfl"ussig und somit die Zauberer zu m"achtig (ab Grad 7 ist der Zauberer wahrscheinlich einem K"ampfer "uberlegen, bei geeigneter Spruchauswahl) Argol
  23. Zweihandwaffen nutzlos ?? Lars: wenn du mit Schlachtbeil +15 nicht langsam anf"angst gezielte Hiebe auszuteilen, dann ist es kein Wunder, dass es so aussieht, als w"urden die Zweihandwaffen nichts bringen. Fakt ist mit einer Zweihandwaffe ist schneller ein Bein ab als einem lieb sein kann. Das die Schilde vom Regelwerk her ein wenig schlechter wegkommen als sie sollten werde ich bei gelegenheit in einem anderen (neuen) Artikel ansprechen (hab die Diskette vergessen :sad:) In den unteren Graden (<+12) ist der Unterschied von der Verteidigung her nicht so gro"s (Wahscheinlichkeit blubber...). Aber genau da ist ein Gegner in PR f"ur einen Schwertk"ampfer mitunter ein echtes Problem. Zu den Schwertern: Mal versucht einen Golem platt zu machen ?!?! Der dreht sich erst garnicht um wenn Du nicht gerade einen superdeal mit dem SL hast. Wo ich dir recht geben muss ist, dass erstaunlich viele Helden mit dem Schlachtbeil rumhantieren. Dabei gibt es doch solch sch"one Waffen wie Sielhammer ! (Neben den Bih"ander die m"achtigste Waffe und die hilft auch bei einem Golem; Ogerhammer gibts nicht!) Argol
  24. Das mit dem Herzen ist gut, da kann man bald einen neuen Hexer in den Strassen sehen, denn wer immer durch die Strassen rennt und Herzen sammelt ist f"ur die l"angste Zeit ein Magier gewesen. By the way: Wenn der Spruch 10sec dauert, dann solltest du dich nicht vom gro"sen Knall verwirrenlassen, sonst bist du die APs los und der spruch ist ins Nirvana gegangen. Da Du dann schon mal innerhalb von 6 Metern bist solltest Du "uberlegen was du dann willst Deshalb: Versteinern, das wirk dann auch gegen Todlose Argol
  25. Na was ein Gl"uck das ich das Arkanum noch nicht habe! Denn: 1800 FP 200m Reichweite 2W6+1 Schaden und dann trauen die sich das Elfenfeuer/D"amonenfeuer dermassen zu beschneiden! Da k"onnen wir mal "uber ausgewogenheit im Rollenspiel reden. Aber, Lars: Wenn du mich nicht siehst (BvL) ist's dahin mit dem geschleuder und im Dunkel wirken Bre"uhrungszauber noch. Ich gebe zu, Graue Hand Kostet um die 7000FP (standart) aber man bekommt schon f"ur 2000 Vereisen und 3500 Versteinern (das wirkt auch gegen Untote ) Und wenn du die 30 AP hast, dann solltest DU dir "uberlegen, ob die dann nicht besser genutzt werden k"onnen. "Ubrigens verliert man nur 10AP bei 10 Blitzten wenn man seine Resi immer schafft. PS: Isch hab mehr APS als Du !! Argol
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