Zum Inhalt springen

Tuor

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    5917
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Tuor

  1. An sich schön. Mir ist nur nicht klar, warum der Bogen Grundfähigkeit des Wa sein soll.
  2. Ich finde, es wäre bereits eine Vereinfachung, wenn man auf die Unterteilung zwischen ZEP, AEP und KEP verzichtet. Bei deiner EP-Vergabe müßtest du ja noch zwischen ZEP und KEP unterscheiden, sonst bekommt der am Kampf beteiligte Zauberer KEP, obwohl er nur mit Zaubern am Kampf beteiligt war. Ein Zauberer kann aber mit ZEP sicherlich mehr anfangen, als mit KEP.
  3. Bitte den Tippfehler im Strangtitel ändern. Ich bin sehr für so etwas. Man muss aber sicher noch die ZEP von Kampfzaubern hinzunehmen. Am besten man vergibt nur AEP. Solange keine Kampfzauberer dabei sind, ist dies auch m. E. unproblematisch.
  4. Ein neuer Zauber: Tierempathie In der Forumsdiskussion hieß der Zauber noch Tiergespür. - - Artikel: - Tierempathie Gedankenzauber der Stufe 2 Verändern -> Holz => Feuer AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 50m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 1 h Ursprung: druidisch 100: Tm, Wl, Hl - 200: Dr, Fi, NHx, Sc - 1000: Hx (a. NHx), PF Der Spruch ermöglicht es dem Zauber für die Wirkungsdauer, wie eine bestimmte Tierart zu empfinden, wenn er sie sich zuvor in einer besonderen Weise eingeprägt hat. Unter der Wirkung des Spruchs erhält der Zauberer WM +6 auf alle EW, die im Zusammenhang mit Tieren dieser Art steht. Der Zauberer muss sich nicht auf den Zauber konzentrieren, kann also während der Wirkungsdauer andere Handlungen durchführen, sogar zaubern. Er jedoch zu typischen Verhaltensweisen der entsprechenden Tierart. So ist er z.B. bei Fluchttieren wie Pferden ein wenig Schreckhaft. Bei Greifvögeln neigt er dazu, unbewusst kurze schreiende Laute von sich zu geben usw. (Spielleiterentscheidung). Der Zauber hilft insbesondere wenn man ein Tier verfolgt (Spurenlesen) oder einen Ort sucht, wo sich Tier der entsprechenden Art aufhalten (Tierkunde), aber auch beim Abrichten oder Reiten dieser Tiere. Schamanen und Tiermeister sowie Naturhexer erhalten einen Bonus von +10, wenn es sich um ihr Totemtier handelt. Der Zauber muss für jede Tierart neu gezaubert werden. Wird er während der Wirkungsdauer noch ein weiteres Mal gezaubert, endet die Wirkung des ersten Zaubers. Um den Zauber wirken zu können, muss sich der Zauberer mit der entsprechenden Tierart zuvor vertraut gemacht haben. Hierzu muss er den Zauber in Sichtweite des Tieres wirken. Dem Tier steht ein WW zu. Missling der WW des Tieres, kann sich der Zauberer dem Tier nähern, ohne dass es vor ihm flieht oder angreift. Nun beginnt der Zauberer sich das Tier während der restlichen Wirkungsdauer einzuprägen. Erleidet das Tier in dieser Zeit LP- Schaden, verliert der Zauberer aufgrund eines Schocks für 1w6 x LP- Schaden in Minuten das Bewusstsein. Ferner wird der Zauber gebrochen und das Tier kann danach frei handeln. Der Zauberer muss sich jede Tierart nur einmal einprägen. Der Spieler sollte sich die eingeprägten Tierarten notieren. Im Kampf gegen eine eingeprägte Tierart bietet der Zauber keine Vorteile. - - Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23794 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23845-Neuer-Zauber-Tierempathie
  5. Violette Hand (Mutation) Allgemeine Vorbemerkung Die Idee zu diesem Zauber kam mir bei der Adaption der Warehammer- Kampagne Der innere Feind auf Midgardregeln. Mutanten kennt das Midgard – Regelwerk eigentlich nicht; es ist jedoch von den Arrachten bekannt, dass sie Tiermenschen schufen. Dieser Zauber soll einerseits die Anpassung von Warehammer-Abenteuern erleichtern, anderseits einen Erklärungsansatz bieten, wie es den Arrachten gelang Tiermenschen zu erzeugen. - - Artikel: - - Violette Hand (Mutation) Gestenzauber der Stufe 6 Verwandeln > Magan > Erde Kann von Schriftrolle gelernt werden AP-Verbrauch: 9 je Stufe Zauberdauer: 30 sec Reichweite: B Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: dämonisch 4 000: PC, SHx, Dr 8 000: Hx (a. SHx), Ma, PHe, PW 40 000: PRI (a. PHe, PW), Sc Die Hand des Zauberers wird mit der chaotischen Kraft des Magan aufgeladen. Berührt der Zauberer das Opfer, bewirkt die Kraft des Chaos eine der nachfolgend aufgeführten Mutationen. Diese Mutationen beginnen allmählich und sind nach 1w6 Wochen vollständig ausgeprägt. Der Zauber kann nur durch gleichzeitige Anwendung von Bannen von Zuberwerk und Allheilung aufgehoben werden. Die Art der Mutation wird durch einen 1w6 Wurf gemäß nachstehender Tabelle bestimmt, ist aber auch von der Anzahl der investierten AP abhängig. Pro Stufe der Mutation muss der Zauberer 9 AP investieren. Die Stufe der Mutation ist also nach oben durch die Menge der investierten AP begrenzt. Arrachte haben eine besondere Beziehung zum Chaos. Aus diesem Grunde können Sie die Art der Mutationen besser beeinflussen. Bei Arrachten kann zu dem Wurf auf die Tabelle der halben Grad des Zauberers addiert oder subtrahiert werden. Hinsichtlich der AP unterliegen Arrachte denselben Beschränkungen. Der Zauber existiert auch eine Dweomer- Variante. Dr und NHx verwenden das Agens Holz. Sie benutzen die dunkle Lebensenergie um die natürlich vorhandene Mutationsfähigkeit von Pflanzen und Lebewesen zu verstärken. Droch- Druiden verwenden diesen Zauber gerne um sich als Schöpfer aufzuspielen. In der Dweomer- Variante kann die Wirkung des Zaubers nicht gebannt werden. Stufen 1: Kleine Änderungen des Erscheinungsbildes (z. B.: Glubschaugen, Hahnenkamm, Buckel, grüne Haut usw.) 2: Änderung der RK um – 1w3 3: Veränderte Sinne (z B.: Zusätzliche oder fehlende Augen, besserer oder schlechterer Geruchsinn, Fledermausohren usw.) 4: Änderung der RK um +1w6 (max. RR bzw. PR SL-Entscheidung) 5: Größere Änderungen des Erscheinungsbildes (Zusätzliche oder fehlende Gliedmaßen, Federn, fehlender Hals, fehlende oder zusätzliche Gelenke, Sehr groß oder klein, besonders fett oder dünn usw.) 6: Extreme Änderung des Erscheinungsbildes (z. B.: Tiermenschen) - - Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=18997&highlight=Viol%2A+Hand&page=2 Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23844-Neuer-Zauber-Violette-Hand-(Mutieren)
  6. Nach heißer Diskussion hier nun die Endfassung des Zaubers Pflanzenkorridor: - - Artikel: - Pflanzenkorridor* Gestenzauber der Stufe 3 Verändern -> Luft => Holz Sichelgrashalm (1 KS) AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: - Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: druidisch 300: Dr, Fi, NHx, Sc, Tm, Wl - 600: Hl, Hx a. NHx, Me, PF - 3000: PRI a. PF In dichten Wald und Buschwerk erschafft der Zauber kurzfristig einen Korridor von 2m Breite und 2m Höhe. Der Korridor öffnet sich mit einer Geschwindigkeit von B20 in eine einmal vorgegebene Richtung und schließt sich nach einer Runde wieder mit der Geschwindigkeit von B10. Im Korridor können sich alle Ws mit ihrer normalen B fortbewegen. Schnelleres Gehen oder gar Laufen ist aber nicht möglich. Der Zauberer muss sich nicht auf den Spruch konzentrieren, er kann also während der Wirkungsdauer andere Zauber wirken. - - Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23762 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23843-Neuer-Zauberspruch-Pflanzenkorridor
  7. Nach längerer Diskussion im Forum nun die Endversion des Zaubers Steinmeisterschaft. - - Artikel: Steinmeisterschaft Gestenzauber der Stufe 6 Bernstein (20 GS) Verändern -> Erde => Erde AP-Verbrauch: 9: m³ Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 10 m³ Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: elementar 3000: niemand - 6000: Dr, EBe (Erde), Hx, Ma, PHa - 30000: EBe (Feuer, Eis, Wasser), PHe, PW, Sc Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer 10 m³ Steine und Fels formen wie Lehm ohne dabei Hand anlegen zu müssen. Während er die Form gestaltet, muss er sich auf den Zauber auf den Spruch konzentrieren. Die Zeit, die er hierfür benötigt richtet sich nach dem verformten Volumen und beträgt 10 min pro m³. Der Zauberer kann z. B. aus Felsen eine Brücke formen. Die Tragfähigkeit hängt von ihrer Dicke und Länge der Brücke ab. Da durch den Zauber auch feinste Risse im Material geschlossen werden, verbessert sich die Materialeigenschaft so, dass eine 10 cm dicke und 50m lange Brücke, die auf beiden Seiten aufliegt einen Abenteurer mit seinem Pferd trägt. Der Zauber kann auch dazu benutzt werden, Steine miteinander fugenlos zu verbinden oder Risse und Beschädigungen zu reparieren. Der Wirkungsbereich bezieht sich nur auf den Raum, der vom Zauberer geformt wird. Der Stein oder der Fels können dabei durchaus größere Ausmaße haben. Man kann also z.B. eine Skulptur aus einem Berghang herausformen. Der Stein oder Fels muss noch weitgehend unbearbeitet sein. Es ist zwar grade noch möglich, einen grob behauenen Stein zu formen. In Mauerwerk verarbeitete Steine können aber nicht mehr verzaubert werden. So ist es möglich Höhlenwände zu Formen. Es ist aber nicht möglich ein gemauertes Haus zu verformen oder gar zum Einsturz zu bringen. - - Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23728 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23827-Neuer-Zauberspruch-Steinmeisterschaft
  8. Artikel lesen
  9. Tuor

    Donnerstab

    Der Name Donnerstab bezieht sich auf eine Magierstab. Je nach Art der Waffe kann der Zauber auch Donnerstecken, Donnerhammer, Donnerfaust usw. heißen. Der Zauber kann als Wundertat nicht von Spruchrolle gelernt werden. - Artikel: Donnerstab* - Gestenzauber der Stufe 4 Magierstab/Stecken oder Kultwaffe; wird nicht verbraucht Verändern -> Magan => Metall - AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch - 1000: PRI - 2000: Ma, Hx (a. NHx) - 10000: niemand - Magier oder Hexer können ihren Magierstab bzw. Magierstecken für kurze Zeit mit der Kraft des Magan aufladen. Bei einem schweren Treffer entlädt sich ein Teil dieser Ladung unter lauten Donnergrollen und verursacht bei dem Getroffenen einen zusätzlichen Schaden von 1w6 LP & AP, gegen den Rüstung nicht schützt. Priester können ihre Kultwaffe mit der Energie des ihrer Gottheit nahe stehenden Elements aufladen (Verändern -> variabel => variabel). Auch bei ihnen entlädt sich die Energie unter lautem Donnergrollen. Für die Wirkungsdauer zählt die Kultwaffe als magische Waffe. Der Zauber kann nicht von Spruchrolle gelernen werden. - - Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23763 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23787-Donnerstab
  10. Artikel lesen
  11. Holzmeisterschaft ist ein Dweomerzauber, der nicht von Spruchrolle gelernt werden kann. - Artikel: Holzmeisterschaft * - Gestenzauber der Stufe 5 Sägemehl (1 KS) Verändern -> Holz => Holz - AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 m³ Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: druidisch - 2000: Dr, Sc - 4000: Hx, PF, Hl - 20000: Fi, Or, PRI - Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer bis zu 1 m³ Holz nach seinen Wunsch ohne Hilfsmittel bearbeiten. Er kann verschiedene Stücke miteinander dauerhaft verbinden und formen. Es ist ausdrücklich erlaubt, mit diesem Zauber Holzwaffen herzustellen (z.B. Keule). Der Zauberer kann mit dem Zauberspruch auch Waffen aus Holz herstellen, die üblicherweise aus Metall gefertigt sind (z.B. Schwerter). Diese gelten dann als Übungswaffen mit entsprechend verringertem Schaden. Wendet er auf eine so hergestellte Waffe den Zauber ein zweites Mal an, entspricht die Waffe in jeder Hinsicht der Metallwaffe. Für die Herstellung einer Waffe benötigt der Zauberer mindestens 1 h. Der Zauber kann nicht von Spruchrolle gelernt werden. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23759 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23786-Holzmeisterschaft
  12. Artikel lesen
  13. Ich habe mal den Versuch unternommen, den Kult der Erdenmutter mit ein wenig Leben zu erfüllen. Es war mein Bemühen, die kulturellen Vorgaben des Regelwerkes nicht allzu sehr zu strapazieren, vollständige Übereinstimmung war aber auch nicht mein Ziel. Artikel: Der Kult der Erdenmutter, Henwen Der Ursprung und das Wesen der Erdenmutter sind unklar. Möglicherweise ist sie der Avatar des auf Vesternesse unbekannten Urstoffes Holz. Vielleicht ist sie aber auch die Personifikation von Naturgeister und Totems. Wie bei Nathir scheinen sich in ihr jedenfalls die Kräfte der Natur zu vereinen. Anders als bei Nathir fehlt es aber an einer Bindung zu einem bestimmten Volk. Ähnlichkeiten zum pantheistischen Weltbild der Heiler und Druiden bzw. dem Glauben der Erainner an die allumfassende Schlange sind aber nicht von der Hand zu weisen. Möglicherweise gehen alle drei Kulte auf dieselbe Urmacht zurück. Vielleicht zeigt sich in der Ähnlichkeit dieser Glaubensrichtungen aber auch nur der gemeinsame Ursprung der Völker auf Vesternesse. Als die Elfen auf Midgard erschienen und ihren druidischen Glauben an die verbündeten Menschen weitergaben, verlor der Kult um die Erdenmutter einen großen Teil seiner Anhängerschaft. Die Druiden der Menschen, die zuvor oft selber an die Erdenmutter glaubten, trachteten danach, den alten Kult vollständig zu beseitigen. Sie wussten um die Gemeinsamkeiten beider Kulte und fürchteten um ihre neu gewonnene Machtposition. Da dieses Eingreifen rein politisch motiviert war, galt es für die Druiden der Elfen nicht. Die Elfen kümmerten sich deswegen auch nicht weiter um den Kult der Erdenmutter und griffen auch nicht zugunsten ihrer Anhängerschaft ein. Sie betrachteten die Verfolgung des Henwen-Kultes als interne Angelegenheit der Menschen, die nicht weiter von Bedeutung für sie ist. Den Druiden gelang es aber nicht, den Kult der Erdenmutter vollständig auszulöschen. In Fuardain und im Verborgenen auch in Clanngardarn, blieb der Kult erhalten. Regional kam es aber zu unterschiedlichen Ausprägungen des Glaubens. Während der Kult in Fuardain eher schamanistische interpretiert wird, nährten sich die Anhänger in Clanngadarn eher dem druidischen Weltbild an. Teilaspekte der Erdenmutter leben auch in der Göttin Dwiannon und in dem Kult um Fflamyen fort. Die Erdenmutter oder Henwen, wie sie auch genannt wird, ist keine Göttin im herkömmlichen Sinne. Der Glaube an die Erdenmutter ist sehr viel älter als der Glaube an die Götter Midgards. Ihr Kult verfügt weder über Priester, noch über Tempel. Die Anhänger kennen jedoch heilige Orte, an denen sie ihre Kulthandlungen ausüben. Wenn sich Henwen an die Menschen richtet, wählt sie meist eine körperliche Gestalt als Avatar, dies muss aber nicht immer der Fall sein. So zeigt sie sich mal in der Gestalt einer schönen Frau, als Naturgeist oder als Tier des Waldes. Ein anderes Mal spricht sie mit der Stimme des Windes oder mit dem Rauschen eines Baches. Nur der Erwählte vermag sie zu erkennen und zu verstehen. In der Gestalt eines Avatar kann Henwen Zauberern als Mentor dienen. Henwen existiert sowohl auf Midgard, als auch auf Myrkgard. Für die Anhänger der Erdenmutter ist Midgard ein lebender Organismus, dessen Seele und Geist durch die Erdenmutter verkörpert wird. Die Menschen, die belebte Natur aber auch magische Wesen sind ihre Kinder. Dem Glauben an die Erdenmutter ist jede Form des Dualismus fremd. Die Welt wird nicht in Gut und Böse, schwarz oder weiß unterteilt. So kann die Erdenmutter mal warmherzig und mal strafend sein. Ebenso wie der druidische Glaube, kennen auch die Anhänger der Erdenmutter ein Netzwerk von Kraftlinien, die Midgard überziehen. Diese Kraftlinien nennen sie Adern und die ihnen innewohnende Kraft Erdblut. Orte, an denen sich diese Adern treffen, nennen sie Erdknoten. Heilige Orte des Kultes befinden sich immer an solchen Erdknoten. Natürlich handelt es sich bei diesem Netz von Adern um nichts anderes als die Kraftlinien der Druiden oder das magische Netz der Netzbewahrer. Der Kult der Erdenmutter fand in verschiedenen Regionen eine unterschiedliche Ausprägung. In Fuardain ist der Kult stark vom Schamanismuss geprägt. Für den schamanistischen Anhänger der Erdenmutter ist die Natur jedoch nicht voller Geister, sondern beseelt. Jeder Baum und jeder Strauch verfügt – vergleichbar dem Menschen - über eine Seele. Ziel der Schamanen ist es, den Einklang mit der beseelten Umwelt herzustellen. Die Stelle des Totems nimmt ein persönlicher Schutzgeist ein, der sich dem Schamanen bei der Initiation offenbart. Die Schamanen der Erdenmutter können keine Wundertaten vollbringen. Wie Druiden ist es ihnen aber möglich an Erdblutknoten ohne AP-Verlust zu zaubern. Halten sie sich mindestens eine Stunde an einem solchen Ort auf, regenerieren sie zudem alle verlorenen AP. Sie genießen nicht die Vorteile eines Totems. Dafür lernen sie aber Wahrnehmung als Grundfähigkeit und können diese bereits bei Spielbeginn für 2 Lernpunkte erwerben. In Clanngardarn, aber sehr vereinzelt auch den übrigen Ländern Vesternesses, erfuhr der Kult eher eine druidische Ausprägung. Hier gehören insbesondere Naturhexen- und Hexer und Heiler zu ihren Anhängern. Sogar einige wenige Druiden sollen zu ihrer Anhängerschaft gehören. Ob sie sich nun aber bewusst für die Erdenmutter entschieden oder ihnen die Erdenmutter als Naturgeist erschien und sie sanft auf ihren Weg lockte ist nicht bekannt. Für Außenstehende ist ein Unterschied zwischen Anhängern der Erdenmutter und Anhängern des druidischen Glaubens kaum auszumachen. Insbesondere in Alba war es den dort lebenden Clans letztlich egal ob es nun eine Druidin oder Naturhexe war, die auf dem Scheiterhaufen landete. Für Naturhexen und Hexer gilt im Wesentlichen das Lernschema aus dem Quellenband „Heißes Land Buluga“. Wie die oben genannten Schamanen verfügen aber auch sie nicht über ein Totem und genießen daher auch keine Vorteile durch die Mentoren zur Rechten und zur Linken. Zum Ausgleich wird für sie der Zauber Bärenstärke zum Grundzauber aufgewertet und kann bei Spielbeginn für 1 Lernpunkt erworben werden. Zudem können sie bereits bei Spielbeginn die Waffenfähigkeit Schild für 3 Lernpunkte erwerben. Im Übrigen ergeben sich keine weiteren Besonderheiten. Elemente der Erdenmutter finden sich auch in dem Glauben an Dwiannon. Ausschließlich in dieser Ausprägung existieren Priesterinnen der Erdenmutter. Dabei wird der Erdenmutter aber nur im Verborgenen gehuldigt. Hierbei handelt es sich durchweg um weibliche PF, ohne das sich irgendwelche Besonderheiten ergeben. Auch im Kult um Fflamyen finden sich Aspekte der Erdenmutter wieder. Anhänger dieses Kultes sind ausschließlich Frauen. Fflamyen dient als Mentorin für graue und weiße Hexen. Derzeit weitet sich der Kult der Erdenmutter insbesondere in Clanngardarn wieder. Auch den Druiden ist das Aufkeimen des Kultes nicht verborgen geblieben. Sie betrachten sie ihn heute jedoch nicht mehr als Gefahr für ihre Stellung in der Gesellschaft und machen sich derzeit mehr Gedanken darüber, wie sie den Kult zu ihrem Nutzen einsetzen könnten. Noch ein Wort zu Göttlicher Gnade: Letztlich ist es die Entscheidung des SL, ob er Anhängern der Erdenmutter GG zugestehen will. Begreift man sie ähnlich wie Nathir, wäre GG in allen Varianten denkbar. Ich empfehle aber zu differenzieren. In der schamanistischen Variante und beim Glauben an Dwiannon bzw. Fflamyen würde ich GG zulassen. In der druidischen Variante würde ich sie eher nicht zulassen. Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1431807#post1431807 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22826-Der-Kult-der-Erdenmutter-Henwen
  14. Die Seiten 126f beschäftigen sich beileibe nicht nur mit Kämpfen.... Der immer wieder zitierte Satz ist (in meiner Ausgabe) der vierte Satz auf Seite 127. Die ersten beiden Sätze auf der Seite beziehen sich eindeutig auf Situationen, die in Aktionsphasen abgehandelt werden. Der dritte Satz schließt mit 'Allerdings' direkt an diese beiden Sätze an. Damit dürfte dieser eingeschränkte Kontext auch für den dritten Satz gelten. Ich sehe keinerlei sprachliches Konstrukt oder eine Formatierung (etwa einen Absatz), die es mir plausibel erscheinen lässt, dass beim Übergang vom dritten auf den vierten Satz der Kontext wieder erweitert wird. Im Gegenteil: Der vierte Satz bezieht sich mit der Wortwahl 'diese Tiere' eindeutig auf die vorhergehenden Sätze und übernimmt damit auch deren Kontext. Um den Satz geht es nicht. Es geht um den Satz ab Zeile 10: „Der Spieler des Tm kann diese Tier genauso wie seinen Abenteurer nach Belieben handeln lassen.“ Dieser Satz bezieht sich m. E. nicht nur auf Kampfrunden. Selbst wenn man ihn im Zusammenhang mit Kampfrunden sehen würde, müsste dies dann erst recht dann gelten, wenn es nicht um Kampf geht. .... Das ist der vierte Satz auf der Seite. Der erste geht bis Zeile 3, der zweite bis Zeile 6 und der dritte bis Zeile 10. Und die sprachlichen Gründe, warum die Einschränkungen der drei vorherigen Sätze fortbestehen, habe ich bereits erläutert. In der Tat stellt sich natürlich die Frage, warum der Spieler im Fall des Kampfes (oder vergleichbaren) nun mehr Kontrolle ausüben soll, als sonst. Ich erkläre mir das so, dass die Regelpassage einfach nur einen Hinweis geben soll, wie man solche Situationen am Spieltisch abhandeln soll. Daher halte ich sie an der Stelle auch für ziemlich irreführend. Außerdem geht der Autor meines Erachtens implizit von der Situation aus, wo Tm und Tiere gemeinsam agieren (eben zum Beispiel der gemeinsame Kampf). Hier kann wohl davon ausgegangen werden, dass der Tm es eben schafft, seinen Gefährten durch simple Zurufe, Gesten oder vielleicht auch durch empathischen Kontakt, seine Wünsche zu übermitteln. Daraus lässt sich aber in meinen Augen überhaupt nicht ableiten, dass der Tm einem Frettchen, das sich in einen 100 m entfernten Magierturm geschlichen hat, irgendwelche Entscheidungshilfen zukommen lassen kann. In dieser Situation agiert das Frettchen erst einmal autonom. Du reitest ständig darauf herum, dass der Tm seinem Gefährten keine Entscheidungshilfen geben kann, wenn er nicht in der Nähe ist. Dies behauptet doch keiner. - Nochmal! - Der Gefährte wird nicht vom Tm geführt. Ist der Tm abwesend, ist er aus der Nummer raus. Der Gefährte ist auf sich alleine gestellt. Er verfügt auch nur über die Fähigkeiten, über die ein Tier seiner Art verfügt. Gleichwohl entscheidet der Spieler des Tm darüber, was der Gefährte (im Rahmen seiner tierischen Möglichkeiten) macht. Natürlich kann der Gefährte keine Briefe lesen. Also sollte der SL dem Spieler, des Tm & des Gefährten auch tunlichst nur die Informationen geben, die das Tier mit seinem tierischen Verstand erfassen kann. Dann sagt man halt nur, dass auf dem Tisch drei Stücke Papier liegen und nicht:Da liegt ein Kochrezept, der Brief eines Seemeisters und der seiner Oma. Ich verstehe hier jetzt dein Problem nicht.
  15. Es geht hier nicht um die Entscheidungskompetenz des Tm. Es geht hier um die Entscheidungskompetenz des Spielers, der sowohl den Tm als auch dessen Gefährten führt. Vielleicht reden wir ja aneinander vorbei. Nehmen wir die folgende Situation: Tm schickt Frettchen in Raum, einen Brief vom Tisch zu holen. Nun liegen auf dem Tisch unerwarteter Weise zwei Schriftstücke: Ein Rezeptfür Bohnensuppe und ein Dokument über die Seemeister. Das Frettchen kann die natürlich nicht lesen. Aber auf dem einen Dokument befindet sich das Bild einer doppelköpfigen Schlange, auf dem anderen ein Suppentopf. Der Tiermeister wie auch der Spieler wissen nun, dass die doppelköpfige Schlange das zeichen der Seemeister ist. Beide würden also deutlich mehr Interesse an dem Dokument mit der Schlange haben. Das Frettchen hat ohne Einfluss von Außen vermutlich eher Angst vor Schlangen und würde daher das Blatt mit dem Suppentopf mitnehmen. Geht es nun nur darum, dass die Ansage "Das Frettchen schnappt sich das Blatt, auf dem der Suppentopf drauf ist" vom Spieler und nicht vom SL kommt, um dem (meines Erachtens falsch verstandenen) ominösen Satz zu genügen? Oder findet in deiner Vorstellung doch eine Kompetenzübertragung auf das Frettchen statt, die dafür sorgt, dass das Frettchen erkennt, dass das Blatt mit dem Seemeistersymbol das Interessantere ist? Wie immer muss man Spielerwissen vom Abenteurerwissen unterscheiden. Hier muss man lediglich auch noch das Tierwissen unterscheiden. Ein geschickter SL würde dem Frettchen gar nicht sagen, dass dort ein Seemeistersymbol drauf ist, weil das Frettchen dieses Symbol nicht kennt. In meinem Beitrag #140 habe ich zu der Problematik bereits Stellung genommen.
  16. Die Seiten 126f beschäftigen sich beileibe nicht nur mit Kämpfen.... Der immer wieder zitierte Satz ist (in meiner Ausgabe) der vierte Satz auf Seite 127. Die ersten beiden Sätze auf der Seite beziehen sich eindeutig auf Situationen, die in Aktionsphasen abgehandelt werden. Der dritte Satz schließt mit 'Allerdings' direkt an diese beiden Sätze an. Damit dürfte dieser eingeschränkte Kontext auch für den dritten Satz gelten. Ich sehe keinerlei sprachliches Konstrukt oder eine Formatierung (etwa einen Absatz), die es mir plausibel erscheinen lässt, dass beim Übergang vom dritten auf den vierten Satz der Kontext wieder erweitert wird. Im Gegenteil: Der vierte Satz bezieht sich mit der Wortwahl 'diese Tiere' eindeutig auf die vorhergehenden Sätze und übernimmt damit auch deren Kontext. Um den Satz geht es nicht. Es geht um den Satz ab Zeile 10: „Der Spieler des Tm kann diese Tier genauso wie seinen Abenteurer nach Belieben handeln lassen.“ Dieser Satz bezieht sich m. E. nicht nur auf Kampfrunden. Selbst wenn man ihn im Zusammenhang mit Kampfrunden sehen würde, müsste dies dann erst recht dann gelten, wenn es nicht um Kampf geht. Es kommt hier auch nicht auf eine Unterscheidung zwischen Anwesenheit und Abwesenheit des Tm an. Dies ergibt sich aus den aufgeführten Tricks. Dort ist Angreifen nämlich explizit als Trick aufgeführt. Anderenfalls hätte man noch auf den Gedanken kommen können, dass die Tricks jedenfalls dann zum Einsatz kommen, wenn der Tm nicht in der nähe ist.
  17. Hier liegt der Fehler. Der Tm führt eben sein Tier nicht. Richtig der Spieler des Tm tut es.
  18. Hier gibt es verschiedene Auffassungen, die man aber klar gegeneinander abgrenzen kann: - unstreitig mit Tiersprache. - unstreitig mit EW Abrichten, wenn Trick beherrscht wird - streitig ohne Tiersprache und ohne EW Abrichten durch Tiermeister Binden des Vertrauten würde ich hier mal raus lassen. Ein Vertrauter ist etwas völlig anderes, als ein Gefährte des Tm. Kein Tier beherrscht einen Trick als natürliche Fertigkeit. Die Fähigkeit Stehlen des Frettchens bedeutet nicht, dass es Apportieren kann. Stehlen ist, für das Frettchen eben die Anwendung der entsprechenden Fähigkeit. Dies Funktioniert nicht anders, als bei einem Spitzbuben. Entschuldige, aber das ist ziemlich Wischiwaschi. Wir haben doch ein relativ klar umrissenes Problem. Das hat nur am Rande was mit Wirkmechanismen in der Spielwelt zu tun – wenn überhaupt. Denn ich gehe davon aus, wir schreiben von der Spielwelt: Midgard Ich versuche verschiedene Regelaussagen unter einen Hut zu bringen. Dabei stelle ich nicht nur auf einen Satz ab. Natürlich nicht, weil dann eh klar ist, dass das Tier vom SL geleitet wird.Die Aussage, dass der Spieler das Tier nach seinen Vorstellungen handeln lassen kann bedeutet doch nur, dass nicht des SL tut. Nur diese beiden Möglichkeiten stehen zur Wahl. Bei einem NSC- Tm steht dies freilich nicht zur Wahl. Die Seiten 126f beschäftigen sich beileibe nicht nur mit Kämpfen. Wo genau steht das bitte? Es geht hier nicht um die Entscheidungskompetenz des Tm. Es geht hier um die Entscheidungskompetenz des Spielers, der sowohl den Tm als auch dessen Gefährten führt.
  19. @Jürgen: Siehe meinen vorherigen Beitrag. Auf die Anwendung eines Tricks kann man m. E. aber verzichten, wenn der Tm seinem Gefährten mittels Tiersprache klarmachen Kann, was er will. Für mögliche Ablenkungen kann man die Versuchungsregeln anwenden.
  20. Ich versuche mich mal an einer brauchbaren Lösung des Problems: Folgende Eckpunkte sind zu beachten. Der Spieler des Tm darf die Gefährten wie einen Abenteurer nach Belieben handeln lassen. Tricks sollen auch für den Tm erforderlich sein. Beides ergibt sich m. E. aus den Regeln und muss nun unter einen Hut gebracht werden. Der Spieler darf, wie es der Regeltext aussagt seine Tiere, wie Abenteurer führen. Allerdings muss er dies „Tiergerecht“ tun. Insbesondere muss das Wissen des Tm vom Wissen des Gefährten getrennt werden. Handelt das Tier in Abwesenheit des Tm, kann er auf die Geschehnisse keinen Einfluss nehmen und auch keine Kommandos geben. Dies muss beachtet werden. Die einzige Ausnahme, die die Regeln hiervon ausdrücklich vorsehen, ist das Rufen des Tieres. Spielt man dies konsequent durch, bedeutet dies für das Beispiel, indem ein Frettchen einen Brief vom Küchentisch einer Wohnung apportieren soll folgendes: Das Tier weiß zunächst einmal nicht, was der Tm von ihm will. Beherrscht der Tm Tiersprache, sollte der SL den Spieler auffordern, den Auftrag in Worte zu kleiden. Natürlich kann sich der Tm durch Rückfragen versichern, ob ihn sein Gefährte auch wirklich verstanden hat. Der Einfachheit halber kann man dann davon ausgehen, dass die Verständigung funktioniert hat, das Tier also weiß, was der Tm von ihm will. – Beherrscht der Tm nicht die Tiersprache seines Gefährten, kann er nur auf Tricks zurückgreifen, die sein Gefährte beherrscht. In dem Beispiel gehen wir mal davon aus, dass Frettchen beherrscht Apportieren. Nun zeigt der Tm z.B. dem Frettchen ein Blatt bzw. einen Brief und gibt ihm das Kommando zu Apportieren. Jetzt ist ein EW Abrichten erforderlich. Außer bei einem krittischen Fehler merkt der Tm aber, ob sein Gefährte das Kommando verstanden hat. Gibt es in der Wohnung verschiedene Zimmer, wird der Tm möglicherweise den Apportier-Auftrag nicht auf ein Zimmer einengen können. Das Frettchen macht sich nun auf den Weg in das Haus. Dabei bestimmt der Spieler des Tm wie das Frettchen in das Haus gelangt. Er führt es nun wie einen Abenteurer. Ggf. werden EW Schleiche, Tarnen, Klettern usw. fällig. Dies alles unterscheidet sich nicht vom Führen eines Abenteurers. In der Wohnung angelangt muss der SL nun die dortigen Gegebenheiten schildern. Hierbei sollte er darauf achten die Schilderung so Vorzunehmen, wie sich das Bild aus Sicht des Tieres darbietet. Es wird also möglicherweise nicht zwischen verschiedenen Briefen unterscheiden können. Es kennt auch kein Schloss, oder was man damit anstellen kann. Wenn eine Tür nicht zu öffnen ist, wird das Tier diese vielleicht gar nicht als Tür wahrnehmen. Es ist ein Stück Wand, dass anders als die übrigen Wand aussieht usw. Mit den rudimentären tiergerechten Angaben muss der Spieler nun das Tier durch die Wohnung lotsen. Hierbei kann er im Rahmen der physischen Möglichkeiten des Tieres wieder frei schalten und walten. Irgendwann kommt das Frettchen nun an das Ziel. Ligen dort verschiedene Briefe, kann der Spieler frei entscheiden ob das Frettchen einen oder mehrere (wenn physisch möglich) mitnimmt. Es ist aber vom Spieler und vom SL zu berücksichtigen, dass das Frettchen nicht lesen kann. Der SL sollte die Briefe also nur insoweit beschreiben, wie dies vom Frettchen auch erfasst werden kann. Nun hat das Frettchen den oder die Briefe im Maul. Passiert nun etwas unvorhergesehenes, darf der Spieler wieder entscheiden, wie das Frettchen reagiert. Betritt also zum Beispiel der Bewohner das Zimmer, in dem Sich das Frettchen aufhält, entscheidet der Spieler, ob das Frettchen flieht und ggf. über welchen Weg oder ob es Angreift usw. Irgendwann kommt der Gefährte mit dem oder den Briefen zurück. Zu beachten ist, dass im Falle der Begegnung mit einem Menschen der Tm – anders als das Frettchen – keine Kenntnis davon hat, dass ein Mensch in der Wohnung ist. Der Tm kann aber ggf. Zauber (Tiersprache, Freundesauge) einsetzen um dies zu erfahren Im Unterschied hierzu kann der Nicht-Tm seinem abgerichteten Frettchen nur das Apportieren-Kommando geben. Der SL „führt“ dann - quasi gedanklich - das Tier durch die Wohnung und unterrichtet den Spieler nur vom Erfolg oder Nichterfolg der Aktion, den der Nicht-Tm führt das Tier nicht und kann auch nicht entscheiden, ob es flieht, kämpft oder in welches Zimmer es geht. Ich hoffe nun alle wesentlichen Punkte beachtet zu haben.
  21. Eben aus der Regelsystematik heraus habe ich Probleme damit, dass bei einer Handlung, die der tierische Gefährte in Abwesenheit von seinem Tm vornimmt ein EW Abrichten des Tm erfolgen soll. Wenn man denn einen solchen EW Abrichten fordert, kann er m. E. nur darüber entscheiden, ob das Tier den Auftrag/ das Kommando korrekt verstanden hat. Bei einem Nicht-tiermeister ist die Sache auch ganz klar, denn er führt das Tier eben nicht wie einen Abenteurer. Mit anderen Worten, der SL entscheidet im Zweifel, was das Tier in Abwesenheit seines Herrn tut oder nicht tut. Anders nun beim Tm. Hier ist es nun offensichtlich so, dass abweichend von der sonstigen Regel, dass Tier nach Gutdünken des Spielers handelt. Da dies explizit genannt ist, gehe ich davon aus, dass man hier bewusst einen Vorteil für den Abenteurertypen Tm schaffen wollte. Unklar ist dann aber, wozu der Tm dem Tier überhaupt noch Tricks beibringen soll. Einem Abenteurer muss man ja auch keine tricks beibringen. Also wurde hier offenbar eine regeltechnische Problematik auf die Spielebene verlagert. Der Spieler und wenn der es nicht tut der SL sollten wohl darauf achten, dass das Wissen des Tiers und das Wissen das Tm getrennt werden. Hierzu lass ich mir noch was einfallen.
×
×
  • Neu erstellen...