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Tuor

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  1. Wo kann man den in die Titel reinhören?
  2. Sturmhand ist allerdings sehr teuer (3000 FP), kein Grundzauber für Heiler und ohne waffenlosen Kampf nur bedingt nützlich (ein Thaumagral nützt hier nichts). Als Heiler niedrigen bis mittleren Grades würde ich meine EP nicht dafür aufsparen. Gruß Pandike Sturmhand ist zwar kein Grundzauber, kann aber per Spruchrolle gelernt werden, was die EP Kosten relativ macht. Als Heiler würde ich dennoch ein Thaumagral mit Schmerzen + Lähmung vorziehen ! Gruß Mic Mir erscheint, dass der Zauber Lähmung bzw. Schlaf (beides als Thaumagralzauber) den selben Zweck erfüllt, unter dem Strich aber günstiger ist.
  3. Er bestimmt jetzt den Abenteurertypen auch dann zufällig, wenn man einen ausgesucht hat.
  4. Ich würde bei den Zaubern vorschlagen, dass du die Zauber thematisch ordnest und dann einen ganzen Block ersetzt, so wie du es bei dem Vorschlag mit dem Culsu-Or schon geschrieben hast. Ich würde nur anstelle der Heilzauber, Zauber des Hexenjägers nehmen. Noch besser wäre es m.E. direkt den Hexenjäger zu nehmen und diesen auf Or anzupassen.
  5. Ich denke, wenn der Ordenskrieger anstelle seiner Standard und Ausnahmezauber einige Zauber vom Hexenjäger bekommt, könnte er hervorragend zu einem Totengott passen. Alternativ könnten es auch Zauber im Zusammenhang mit dem Element Eis sein. Die Beispiele aus dem Eschar QB zeigen ja nur, wie man mit diesen Dingen spielerisch umgehen kann. Ich würde als SL aber immer so vorgehen, dass der Spieler mir sagt, welche Zauber er haben möchte, ich aber sage, welche dafür gestrichen werden.
  6. Ich zitiere mal aus dem Eschar QB: Ähnliches kann ich mir auch an anderen Orten Midgards vorstellen.
  7. @Merl: Schon klar. Ich habe ja daher auch den Hinweis auf das Eschar QB gegeben. Dort gibt es einen Or-Typ, bei dem werden alle Or- Standartzauber gestrichen. Dafür erhält er 4 oder 5 Feuerzauber. Ähnliches kann ich mir auch bei Aranischen Or. vorstellen. Ich würde es aber ablehnen, dem Or einfach zusätzlich Zauber zu geben. Man muss auch immer beachten, dass der Or ohnehin schon ein Abenteuertyp ist, der gegenüber anderen Abenteuertypen starke Vorteile besitzt. Die Liste seiner Zauber ist daher auf Schutz, Heilung und Kampf beschränkt. Bekommt er nun noch universell einsetzbare Zauber dazu, wird er sehr schnell zur eierlegenden Wollmilchsau.
  8. Schaut man sich die Liste der Zaubersprüche des Ordenskriegers an, dann findet man neben überwiegend Zauber mit religiösem Hintergrund. Hierunter fallen für mich die Bann, Schutz und Heilzauber. Hinzu kommen einige Zauber, die den Ordenskrieger im Nahkampf unterstützen. Hierunter fallen für mich Zauber wie: Beschleunigen, Eisenhaut, Flammenklinge usw. Außerhalb dieser Zauber beherrscht der Ordenskrieger keinerlei Zauber, die auf einen bestimmten göttlichen Aspekt hindeuten. Es gibt daher für mich auch nichts, was hier auf eine bestimmte Gottheit anzupassen wäre.
  9. OK, ich habe jetzt das Bild von der Waffe gesehen. ich halte sie nicht für die Verteidigung geeignet. Der Kampfstab wird zur Verteidigung in beide Hände genommen, wobei der Stab selber etwa schulterbreit (etwas mehr) gefasst wird. Der Abwehrblock wird dabei zumeist mit dem Teilstück zwischen den Beiden Händen gesetzt, während mit der Stockenden zugeschlagen wird (in der Regel). Dein Doppelklingenschwert wird aber mittig gegriffen. Wie soll da Pariert werden. Wenn überhaut doch nur so, wie man auch mit einem Langschwert oder Speer parieren würde. Für beide Waffen ist aber eine Parade bei Midgard nicht vorgesehen. Ich würde daher das Abwehrwaffenkonzept bei diesem Doppelklingenschwert komplett fallen lassen.
  10. Ich denke, dass für viele SL Magie auf Midgard eine Selbstverständlichkeit ist. Dies ist doch gerade eines der Fantasyelemente. Midgard ist nicht gleich Mittelalter auf der Erde. Es ist in den meisten Ländern Midgards normal, dass man die Dienste einem Thaumaturgen, Heilers oder Priesters in Anspruch nimmt. Druiden und Hexer sind ja auf Midgard nicht deshalb geächtet, weil sie Magie Praktizieren, sondern, weil sie sich der öffentlichen Kontrolle entziehen.
  11. Gs 81 erscheint mir zu hoch. Für mich ist die Waffe vom Effekt her mit Kampfgabeln vergleichbar. Diese ermöglichen zwei Angriffe oder wahlweise einen Kombinationsangriff. Analog dazu würde ich auch diese Waffe ausgestalten. Den Kombinationsangriff würde ich allerdings weglassen. Warum die Waffe nur 1w6-1 Schaden macht, erschließt sich mir nicht. Müsste sie nicht wenigstens den Schaden eines Kampfstabes machen? Mir ist auch nicht klar, warum diese Metallwaffe, die eigentlich deutlich schwerer sein müsste, als ein Kampfstab, zwei kurz aufeinander folgende Angriffe ermöglichen soll, während dies mit dem leichteren Kampfstab nicht möglich ist. Ich kann mir diese Waffe visuell nicht recht vorstellen. vielleicht beschreibst du sie noch ein wenig mehr. Ist es eher ein Bathet-Schwert, wie das der Klingonen oder ist es eher ein Speer mit zwei Klingenenden?
  12. Liegt vielleicht daran, dass Magie auf Midgard gar nicht ungewöhnlich ist.
  13. Letztlich gibt es das auch im Regelwerk so. Im Eschar QB sind die dort vorkommenden Ordenskrieger auch teilweise abgewandelt. "Normal" sind eigentlich nur die Unsterblichen, dafür unterstehen die auch dem Kalifen. Die übrigen Ordenskrieger- Varianten sind abgewandelt und verfügen teilweise über andere Standardzauber. Ich halte es für Sinnvoll eine Standardversion von Ordenskrieger in das Regelwerk zu schreiben und alle weiteren Differenzierungen den regionalen QBs zu überlassen.
  14. Meinst du vielleicht das Abenteuer von Peter Kathe: "DIE STRASSE DER EINHÖRNER" ? Korrekt! Habe das irgendwie verwechselt, schließlich kommt ja auch ein Schwarzes Einhorn vor (und man lernt viel über diese Wesen) Wirklich ein gutes Abenteuer und endlich mal eine vernünftige Anwendung des Zaubers "Grüne Hand".
  15. Meinst du vielleicht das Abenteuer von Peter Kathe: "DIE STRASSE DER EINHÖRNER" ?
  16. Eine Stelle, in der die Sichel der Handaxt gleichgestellt ist habe ich bislang weder in M2, noch in M3 gefunden. Hinsichtlich der Waffeneinschränkung des Druiden enthält M2 die gleiche Formulierung, wie M3, sie befindet sich nur an einer anderen Stelle. Ich denke aber nicht, dass die Formulierung in M3 (M2) als Argument für eine geschlossene Aufzählung in DFR S. 49 etwas hergibt. Klar, in M3 (M2) war der Bogen definitiv verboten. Allerdings wurde die Regel willentlich von JEF abgeändert, denn er öffnete die Waffenwahl der Druiden dahingehend, dass diese Waffen aus kalt verformten Metall verwenden dürfen. (Für gegossene Metallwaffen würde ich meine Hand nicht in den Hochofen legen wollen.) Die Tatsache, dass die Aufzählung auf Seite 49 abschließend wirkt, könnte auch ein Versehen oder einfach eine missglückte Formulierung sein. Ich persönlich würde einem Waldläufer, der nachträglich Druide wird, die Möglichkeit geben, seinen Bogen zu behalten. Sollte dies nicht den Regeln entsprächen, wäre es halt eine Hausregel. Das Opfer, dass hier der Wa bringen müsste erscheint mir unverhältnismäßig hoch. Bei Abenteurern, die bei der Erschaffung schon als Dr/Wa starten, dürfte ohnehin die Schleuder die geschicktere Wahl sein. Denn sicher will der Spieler später einmal den Thursenstein lernen, der zusammen mit der Schleuder sicherlich zu einem machtvollen Instrument wird.
  17. Da gegossen nicht geschmiedet ist und Pfeilspitzen gegossen werden können also auch Pfeile aus Metallspitzen gehen. - Vergesst das mit den gegossenen Spitzen, denn dann müsste der Druide auch Bleikugeln mit der Schleuder verschießen dürfen, was er bekanntlich nicht darf.
  18. Die Sichel als solche habe ich bei M3 auf die Schnelle noch nicht gefunde. ich glaube mich aber erinnern zu können, dass im Hügelgrab bei Cathelach (M2) bereits die Sichel als Handaxt definiert war. Dies prüfe ich aber noch. Hier erst einmal die Waffen aus dem Lernschema des Druiden bei M3:
  19. Im Internet habe ich die Steinsicheln gesehen, die vermutlich meinst. Wenn man diese Teile aus Feuerstein Sichel nennt, ist es sicher richtig. Ich bin immer von einer halbkreisförmigen Sichel ausgegangen, mein Fehlen. M3 Hinweise liefere ich nach.
  20. Da fällt mir gerade etwas ein. Offenbar wird im M4 unterschieden zwischen Geschmiedeten und nicht geschmiedeten Metallen. Jetzt habe ich mich gerade gefragt, wie ich mir Waffen aus ungeschmiedetem Metall vorzustellen haben. 8Ich saß da aber auch ein bisschen auf der Leitung. Metallwaffen können nicht nur geschmiedet werden, sondern auch gegossen. Meines Wissens – ich bin da aber kein Experte – werden Pfeilspitzen gegossen und nicht geschmiedet. Einen Dolch auch Bronze oder Silber kann man ebenfalls gießen. Die Kugel eines Morgensterns ist z.B. auch gegossen (dafür ist aber die Kette geschmiedet ). Es gibt da also noch einige denkbare Waffenvarianten. Sreitkolben mit gegossenem Metallkopf wäre folglich möglich.
  21. Die Sache mit der Änderung von Metallwaffen zu geschmiedeten Waffen ist ein interessanter Aspekt. Dies habe ich noch gar nicht so richtig wahrgenommen. Der Ansatz mit dem Malus für den Schaden war eine Analogie zur Schleuder. Ich hatte mich bei der M3 Regel immer gefragt, warum der Druide denn eine Sichel zum Kampf benutzen darf. Eine Sichel lässt sich ja nur aus Metall fertigen. Also ganz Widerspruchsfrei war die alte Regeln auch nicht. Besser gesagt. Die Regel war regeltechnisch eindeutig, aber auf der Spielweltebene unschlüssig.
  22. Nachtrag: Mir ist jetzt auch klar, warum ich in puncto Bögen eine gewisse Hartnäckigkeit besitze. In M3 war es noch wie folgt formuliert:
  23. Nein, aber vielleicht genauer lesen. Druiden meiden den Umgang mit geschmiedetem Metall. Sie benutzen Waffen, die ohne geschmiedetes Metall hergestellt werden können. Erst einmal Danke Prados. Hier liegt vielleicht in der Tat bei mir ein Verständnisproblem vor. Liege ich mit folgender Differenzierung richtig: - Heiß geschmiedete Waffen (also klassischerweise: Eisen, Stahl, Bronze – bei Kupfer bin ich mir schon unsicher) – sind für Druiden tabu. - Kalt geschmiedetes Metall: Hier weiß ich nicht genau, wie ich mir dies Vorzustellen habe. In Betracht kämen weiche Metalle, wie Kupfer oder Gold. Diese Metalle dürften aber wenig geeignet sein, um daraus Waffen herzustellen – na, Kupfer geht so gerade. – Nicht Tabu - Waffen aus Alchemistenmetall: Diese werden vermutlich ebenfalls heiß geschmiedet und dürften daher tabu sein. - Mit Alchemistenmetall „endbehandelte“ Waffen. Hierrunter würde dann die Zauberstäbe laufen. Denkbar wären aber vielleicht auch Waffen, die im Kern auch Holz sind, durch den Überzug mit Alchemistenmetalle + Verzauberung dann aber magisch sind o. Ä. – Nicht Tabu, weil nicht heiß geschmiedet. Verboten sind ja offenbar nur Waffen, die durch einen Schmiedeofen gegangen sind. In diesem Falle wären u. U. Holzpfeilspitzen denkbar, die mit Alchemistenmetall überzogen sind. Spieltechnisch könnte man das dann so handhaben, dass sie vielleicht nur in größeren Städten zu bekommen sind und der Abenteurer mehr GS dafür hinlegen muss, im Übrigen aber keine Einschränkungen bestehen. Mir geht es hier vornehmlich um eine praktikable Lösung. - Ich kann nachvollziehen, dass für Wa, die nachträglich Dr werden, es ein sehr großer Nachteil (vielleicht sogar zu großer Nachteil) wäre, wenn sie ihren Bogen nicht mehr verwenden dürften. In den meisten Fällen dürfte bei erfahrenen Wa ja auch die Fähigkeit Scharfschießen mit betroffen sein.
  24. Den Einwand verstehe ich nicht. Bis auf wenige Ausnahmen können doch alle Abenteurertypen jede allgem. Fähigkeit zumindest als Ausnahmefähigkeit lernen. Von den bei dir Aufgeführten Fähigkeiten ist nur Giftmischen Standardfähigkeit. Alle anderen sind Ausnahmefähigkeiten. Giftmischen ist Standardfähigkeit, weil es eben sowohl vom Dr, als auch vom Wa eine Standardfähigkeit ist.
  25. Danke, hilft mir weiter. Da wir 4-5 Stunden pro Abend spielen, plane ich mal zwei Abende ein.
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