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@Bro: Danke für die Schützenhilfe, aber das macht mir gar nichts. Tippfehler in Texten halte ich als berufsmäßige Schreiberin für völlig normal und korrigiere sie selbst bekanntlich reflexartig. @BB: Gut aufgepasst! Makov trug tatsächlich zuerst ein Schwert, das ich dann in die (für mich besser passende) Axt umgewandelt habe. Den Knauf habe ich dabei wohl übersehen. Gruß von Adjana
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Vielleicht sollte ich dazu setzen: Spoiler für alle, die das Abenteuer "Dies Bildnis ist bezaubernd schön..." noch spielen wollen. Gruß von Adjana
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Von mir auch mal was zum Lesen: Die angehängte Geschichte beruht auf einem Kurzabenteuer, das hier im Forum (unter Regionen/Valian) entstanden ist. Ähnlichkeiten mit lebenden oder toten Spielfiguren sind selbstverständlich rein zufälllig. Über Korrekturen, Lob und kritische Anmerkungen würde ich mich freuen. Gruß von Adjana
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Sie sind erstmal Neferazade nachgerannt und haben dann den "Mord" beobachtet. Sie haben kurz den Leichnam angesehen. Als sie hörten, dass sich jemand nähert, sind sie sofort zurück zum Gartentor gelaufen, wo sich Neferazade um den Verletzten (wie hieß er nochmal?) gekümmert hatte – Neferazade war aber schon fort. Eigentlich wollten sie Fersengeld geben, hatten aber schon die Leibwächter am Hals. Der OK hat zudem den Geländelauf versemmelt, der Sö wollte auf ihn warten. Als sie sahen, dass sie es mit hochoffiziellen Ordenskriegern zu tun hatten, hat der OK sofort die Waffen gestreckt, der Sö ist seinem Beispiel gefolgt. Also wurden beide gefangen genommen. Der Rest war inzwischen getürmt. Also war die Gruppe getrennt. Die Gefangenen haben sich erstmal in ihr Schicksal ergeben. Die drei Freien haben ziemlich rasch Kallados Haus gefunden – der Magier hatte die Szene auf dem Sklavenmarkt beobachtet und sogar ein paar Worte mit Kallado gewechselt, er ließ sich dann von dem Sklavenhändler die Adresse geben. Dort hat die Spitzbübin alle Fallen "gefunden" (). Die Briefe wollten sie eigentlich zum Wesir bringen. Das wollte ich aber nicht, weil dann die Gruppe mit den Reitern des Wesirs zur Sphinx gekommen wäre. Also hat ihnen Neferazade einen Boten geschickt, der sie zu ihr brachte. Neferazade hat sich selbst bei Freunden in der Stadt versteckt und war willens, der Gruppe zu helfen, da sie sie ja in diese Situation bugsiert hatte. Sie hat sogar den Dschinn zur Hilfe angeboten. Inzwischen sind die beiden Gefangenen aber endlich auf die Idee gekommen, sich selbst zu helfen. Sie haben das Gitter zur Kanalisation zerdeppert (warum führen alle meine Abenteuer eigentlich immer in die Kanalisation?). Nach einigen Wirren war die Gruppe dann wieder vereint und machte sich in Richtung Sphinx auf den Weg. Gruß von Adjana
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Ich erzähle kurz den Schluss bei uns: Die Gruppe hat sich von dem Dschinn direkt in den Dschebel Alilat an die Quelle des Flusses fliegen lassen (das war vermutlich nicht ganz regelkonform, aber es passt so schön in 1001 Nacht, und ich fand die Idee so nett ). Dort konnten sie bereits von oben die Wachen sehen und sie dementsprechend umgehen. Sie haben das Lager erstmal heimlich beobachtet - als sie sahen, dass es wohl etwas länger dauern würde, sind sie dann doch ins Lager spaziert. Sie haben Lornel und Catalina die Briefe gezeigt, so dass diese über die Vorgänge in Schamat informiert waren. Lornel und die anderen Schatzsucher haben eine Weile diskutiert, wollten aber Ubar nicht einfach so wieder verlassen. Also ging dann die große Sphingensuche los. Ein paar gestraffte Tage musste ich die Abenteurer suchen lassen, damit der Wesir sie einholen konnte. Flüche gab's natürlich auch - zur Unterhaltung habe ich mehrere Sphingen eingebaut, die fast so aussahen wie die Beschreibung. Dann kam der Wesir, und alles lief wie geplant. Der Sö und der Gl waren bei der Unterredung dabei und haben, als die Ododaimonen angriffen, sogar versucht, den Wesir zu beschützen. Im Interesse der Dramaturgie wurde das aber von einigen der Panzerreiter nicht bemerkt, und als die Chars mehrere Berittene mit Stoßspeeren und dem Schlachtruf "Tod den Ungläubigen" auf sich zu kommen sahen, haben sie sich planmäßig zurückgezogen. Die Spitzbübin erlitt Namenloses Grauen und floh direkt auf den Hügel, versteckte sich unter den Ruinen prompt hinter dem dort verborgenen richtigen Sphinx. So kam die Gruppe zusammen mit Catalina schließlich nach Ubar. Ich habe ihnen, gewarnt durch diesen Thread, etwas mehr Zeit gegeben, die halbe Stunde ist extrem knapp. Allein bis die Location sinnvoll geschildert ist und alle kapiert haben, wie's in den Räumen aussieht, dauert es gut zehn Minuten. 5 Minuten haben sie sich zur "Ernte" im Garten gelassen, dann wurde die Sp auf den Kerker aufmerksam - und hat ihn rollengerecht ignoriert. Erst der OK begann mit der Rettungsaktion. Die Sp konnte ein Schloss öffnen, der Befreite hat dann draußen das Problem mit dem Schlüssel erklärt. Dann also oben im Tempel: Der Sö ist geradewegs zu Schedal gestürmt. Dank Geländelauf und den ja ziemlich langsamen Zombies kam er dort auch an und hat Schedal erledigt, während seine Gefährten nach Kräften Zombies abgelenkt haben. Dann hatte er also den Schlüssel, war aber mitten in der Zombiehorde gefangen. Er hielt den Schlüssel über seinen Kopf, der Magier hat ihn vom Rand des Tempels aus per Heranholen an sich gebracht und dann gleich die Befreiungsaktion gestartet. Dann musste sich der Sö wieder herauskämpfen (jede Runde einmal Gegner zurückdrängen). Da er Plattenrüstung trägt, hat er es überlebt. Alle drei Kämpfer waren am Schluss ziemlich am Ende, aber sie kamen heraus. Die Kälte hat sie nicht gestört, da der OK ziemlich effektiv Zombies angezündet hat. Also waren sie (Realtime 50 Minuten, Spielzeit geschätzte 25 Minuten) wieder an der Sanduhr - wo ihnen auffiel, dass sie Catalina unten im Garten vergessen hatten... Also: Mission erfolgreich, Abenteurer + Catalina wurden nach Parduna zurück teleportiert. Obwohl sie ganz gut Edelsteine abgestaubt haben, hat der Ma noch versucht, von Loandras eine weitere Tochter-Rettungsprämie herauszuschlagen, was dieser jedoch ablehnte. So weit, so gut. Gruß von Adjana
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@Rosendorn: Elsa hat das Projekt doch bereits abgelehnt. Wer sollte sich da noch die Mühe eines Exposés machen? Gruß von Adjana
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Sie haben Loandras gar nicht ausgequetscht. Statt dessen trugen sie den ausgeliehenen Krug zu einem beliebigen scharidischen Händler in Parduna, der ihnen erzählte, es sein ein urrutischer Krug mit einer scharidischen Verzierung, die vermutlich in Schamat angefertigt wurde. Das hat gereicht, dass sie zumindest in Richtung Süden losziehen wollten, mit der Karawane, die sie sowieso spannend fanden. Auf dem Weg habe ich sie mit scharidischen Märchen über Dschinns, magische Brunnen, Amazonen und über Ubar eingedeckt, um ihnen noch ein paar Hinweise an die Hand zu geben. Sie haben sich dann ohne viel Aufhebens von der Karawane getrennt und sind nach Kuschan und Ubar weitergereist. Sie hatten zwar etliche Hinweise, dass die Karawane alles andere als normal war. Aber all das fiel ihnen dann erst wieder ein, als sie in Schamat die getürkten Briefe im Blauen Haus fanden. Im Moment sind sie noch in Schamat. Jetzt haben sie - den Krug des Heliodor - den Krug der Jachebeth, von dem sie inzwischen wissen, dass er den Weg nach Ubar weist - die Vermutung, dass sie bei der Sphinx auf die Loandras' Karawane treffen werden - das Wissen, dass irgendwelche Seemeister im Spiel sind (von dem alten Goldschmied, der ja eine Bemerkung über einen Blauhaarigen machte) - die Vermutung, dass die ganze Angelegenheit auf Kriegstreiberei hinausläuft Sie haben die Abenteuer in der Fahrt der schwarzen Galeere schon durch und sind auf alles gefasst. Ich hab sie also genau da, wo ich sie haben will. Heute abend geht's weiter. Gruß von Adjana
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Bei mir passierte das nicht, weil die Abenteurer erst gar nicht nach Malik gefahndet haben. Tja, wie dürfte Loandras reagieren? Zunächst wird diese Information die Karawane nicht stoppen. Aber vielleicht schickt Loandras ein oder zwei der Schatzsucher nach Schamat, um den zweiten Krug zu finden. Dann hängt es von der Reisegeschwindigkeit der Abenteurer ab, ob sie den zweiten Kurg finden oder ob ihnen jemand zuvor gekommen ist. Gruß von Adjana
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Nach meiner Interpretation kennt Hermon erst durch den Krug den Weg nach Ubar (warum sonst sollte der dunkle Meister den Krug aufstöbern und ihn Hermon zuspielen?). Ich nehme an, dass sich Hermon eine handliche Kopie der Wegbeschreibung machte und danach den Text übermalen ließ, damit niemand sonst den Weg findet. Der Inhalt des Krugs war ihm nicht wichtig. Wenn Hermon darauf vertraut, dass die Wegbeschreibung unter dem neuen Anstrich unrettbar verloren ist, spricht nichts dagegen, dass er den leeren Krug den Abenteurern mitgibt. Das macht es für sie deutlich einfacher, weitere Erkundigungen einzuziehen. Alternativ könnten sie sich auch mit einer Skizze des Krugs auf den Weg machen. Von dem zweiten Krug wusste Hermon anscheinend nichts, sonst hätte er über Malik versucht, ihn aufzutreiben. Es liegt im Interesse der dunklen Meister, dass er ihn nicht findet - schließlich sollen die scharidischen Panzerreiter an der Shpinx auch Söldner vorfinden und nicht nur ein leeres Lager, weil die ganze Mannschaft nach Ubar spaziert ist. Meine Gruppe hat übrigens mit allen Mitteln versucht, den neuen Anstrich vom Krug zu entfernen: manuell, mit Lösemitteln, durch vorsichtiges Abreiben und Abschleifen. Ich habe ihnen ein paar einzelne Brocken Text überlassen, damit ihre Mühe nicht ganz umsonst war. Gruß von Adjana
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So, ich bin auch durch. Bin mir unschlüssig, wie das Buch zu bewerten ist. Einerseits ist es definitiv zu lang, und die Charaktere sind größtenteils nicht gut gelungen. Andererseits ist die Story interessant, die ersten 500 Seiten waren spannend, und für ein Mainstream-Buch transportiert es auch eine nette Botschaft. Das Wissenschafts-Blabla hab ich gelesen, wenn es mich gerade interessierte, und überblättert, wenn ich keine Lust darauf hatte. Der Handlung hat das nicht geschadet. Da mich die letzten 200 Seiten aber extrem genervt haben, neige ich dazu, es eher schlecht zu bewerten. Naja, vielleicht sollte ich noch ein paar Tage warten, bis sich der Ärger gelegt hat. Als Strandurlaubs- oder Badewannenlektüre kann man es jedenfalls schon nehmen. Gruß von Adjana
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Ich bin Bob. Welcher war das nochmal? Wenn ich ehrlich bin, mochte ich alle drei nicht besonders. Gruß von Adjana
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"Der Biss der Schlangenfrau" mit einem sehr jungen Hugh Grant. Echter Trash! Am besten erst das Abenteuer spielen und dann den Film gucken. Gruß von Adjana
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Das war bei mir auch so. Wie gesagt, beim ersten Mal Smaskrifter war ich total unmotiviert und bin mit der Einstellung "Was machen wir hier? Lasst uns endlich weiter reisen!" durch das Abenteuer gestolpert. Eingeprägt hatten sich mir nur ein paar gruselige Szenen und die Tatsache, dass wir am Schluss völlig ratslos vor den Rätseln standen und kaum eines lösen konnten. Gruß von Adjana
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Hm, bei mir eigentlich nicht. Ich denke, ich habe praktisch immer so gehandelt, als würde ich es zum ersten Mal spielen. In den ganz wenigen Fällen, wo ich noch irgendwas im Hinterkopf hatte, hab ich eben die Klappe gehalten. Gruß von Adjana
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Ich habe Smaskrifter im Abstand von knapp 10 Jahren zweimal gespielt. Es gab nur ein paar wenige Dinge, an die ich mich erinnerte - und an manche davon auch noch falsch. Außerdem habe ich damals eher unmotiviert mitgespielt... Jedenfalls war es kein Problem. Das Abenteuer hat allerdings keinen sehr starren Handlungsablauf und ist beim ersten spielen ohnehin schwer zu kapieren. Ein Abenteuer wie "40 Fässer Pfeifenkraut" oder auch "Göttliches Spiel" würde ich nicht mehr spielen wollen, obwohl die für mich auch schon sehr lange zurück liegen. Gruß von Adjana
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Naja, übernommene Begriffe werden eingedeutscht, das ist in allen Sprachen so. Gruß von Adjana
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Um dieser Diskussion etwas Ernsthaftigkeit zu verleihen, poste ich den Link zu einer Sprachrettungskampagne, die ich von Herzen unterstütze: http://www.rettet-dem-oe.de Gruß von Adjana
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Wer erinnert sich noch, dass "Keks" mal "cakes" war? Und dass man mal "Fernsprecher" statt "Telefon" sagte? Gruß von Adjana
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Hey, ich bin auch dagegen. Ich glaube nur, dass die Globalisierung, auch sprachlich, nicht zu verhindern ist. Aber nicht zu meinen Lebzeiten. Du hast, glaube ich, in deinem Posting das Wort "wissen" im englischen und nicht im deutschen Sinn verwendet. Gruß von Adjana
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So what? Gruß von Adjana
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@Tuor: Musst du ja auch nicht. Natürlich könnte man sogar einen Magier als "New Age-Hexe" spielen. Es ist nur der Klasse nicht inhärent. Gruß von Adjana
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@Tuor: Ich glaube, wir haben uns einfach an die Midgard-Hexer gewöhnt. ;)Wenn ich mich an meine Anfangszeiten erinnere, kamen mir die Hexer auch unytpisch vor, weit ab von dem, was ich mir unter "Hexe" vorstellte (Naturmystik, allgemeinnützige Kräuter- und Heilkunde, Pantheismus, oder eben Besenreiten und kleine Kinder fressen). Gruß von Adjana
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@hj: Ich nehme an, es fehlt die pantheistisch-spirituelle Komponente. Will sagen: Es läuft auf ein simples, fast schon profanes Lehrer-Schüler verhältnis raus. Schamanismus ist viel schwammiger, darum irgendwie mystischer. Denk ich mir so. Gruß von Adjana
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Ich finde die Schamanen ziemlich New-Age-adäquat: Indianermystik, Rauschmittel, Visionen, Naturgeister... Dann noch ein bisschen Heilkunst, Menschenkenntnis und Love 'n' Peace dazu, fertig ist die Hexe. Gruß von Adjana
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Ich melde mal vages Interesse an. Gruß von Adjana (eingedenk der Weiße-Schokolade-Waffeln)