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Adjana

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  1. @McFloyd: Das hat gar nichts mit Spielleiterwillkür zu tun! Jeder Reiche in einer Welt voller Armer weiß sein Gut zu wirkungsvoll sichern, sonst hätte er es schon lange nicht mehr. Gruß von Adjana
  2. Aber der As braucht auch fürs Auskunschaften ziemlich viel Zeit, oder? Zeit, in denen den anderen etwas anderes passiert. Einbrecher ist ein Full-time-Job wie jeder andere auch. Erst ein passendes Objekt finden, dann ausspionieren, dann mit dem Besitzer reden, dann eine passende Nacht abwarten... In dieser Zeit geht das Abenteuer natürlich weiter. Wenn die anderen clever sind, verlangen sie ihren Anteil als Schweigegeld. 20% der Beute, oder die Stadtwache kriegt einen Tipp. Aber da müssen sie selbst draufkommen. Als SL sehe ich übrigens eine unendliche Zahl von Möglichkeiten, den Bruch misslingen zu lassen, wenn ich das will. - Eine bislang unerwähnte magische Falle. - Ein unkooperatives Opfer (selbst wenn es keinen Verdacht schöpft, muss es noch lang nicht mitspielen). - Einen Diener mit Schlafstörungen. - Einen Hund (oder mehrere). - Einen misslungenen Schleichen-Wurf. - Das Opfer ist ein hochverschuldeter Großkotz und die Schmuckkästchen sind leer, weil der Inhalt gerade beim Pfandleiher ist. - Ein anderer Dieb will gerade einsteigen und versucht, den Konkurrenten auszuschalten. - ... Gruß von Adjana
  3. Naja, dann trifft er eben nächstes Mal auf einen reichen Händler. Händler haben üblicherweise eine sehr gute Menschenkenntnis. Und wenn er versucht, einzusteigen, gerät er in einen Hinterhalt von einem Trupp Schläger und wird ordentlich vermöbelt. Aber nur, wenn's öfter passiert. Wenn nicht, sollte man den diebischen Charakteren ruhig auch mal was gönnen. Meistens kommen sie ja bei der EP-Vergabe ohnehin schlechter weg (machen weniger Kampfschaden, kriegen keine ZEP usw). Einem Dieb in meiner Runde hab ich das Klauen mal mit seinem schlechten Gewissen ausgetrieben. Er hat ein wertvolles Schmuckstück gestohlen. Später hat er erfahren, dass der Schmuck ein Geschenk zum Hochzeitstag hätte sein sollen und die Frau sooo unglücklich war, dass es gestohlen wurde. Hat auch gewirkt. Allerdings war das ein Sp, kein As. Gruß von Adjana
  4. @Jakob: Dann hast du meine bisherigen Postings falsch gelesen. Ich habe mehrfach betont, dass ich beide Seiten in der Pflicht sehe. Ich wehre mich nur dagegen, dass man als Spieler jeden noch so dünnen Faden als Einstieg aufgreifen muss. Gruß von Adjana
  5. Ich möchte mal einen alten Thread verlinken: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=9149&highlight=COn-Abenteuer+Einstieg Darin beschreibe ich in Posting 14 eine Situation, in der ein Spieler mir den Einstieg gesprengt hat. Meines Erachtens hat sich der Spieler falsch verhalten - aber ich als SL habe trotzdem meine Schlüsse gezogen, dass der Einstieg so nicht funktioniert hat (und es in nachfolgenden Situationen anders gemacht). Damit möchte ich nochmal verdeutlichen: Um ein Abenteuer zu sprengen, muss auf beiden Seiten ein Problem vorliegen. Gruß von Adjana
  6. @hj: Soweit stimme ich übrigens zu. Gruß von Adjana
  7. @hj: Okay, dann muss ich mich ausklinken - ich habe die Hintergrundgeschichten natürlich nicht gelesen. Die meisten "normalen" Con-Chars haben ja eine Hintergrundgeschichte, aber nach meiner Erfahrung wurden sie sofort vergessen, wenn eine gute Story die Chars in ihren Bann zieht. Gruß von Adjana
  8. Ich dachte, wir kommen gerade wieder dazu zurück. Weil ich eben den Zusammenhang sehe: Spieler fühlt sich gelangweilt -> Spieler sieht keine Motivation für seinen Char -> Char "erinnert" sich daran, dass er ja noch den Mörder seines Papis finden wollte -> Spieler boykottiert auf diese Weise das Abenteuer. Denkst du wirklich, dass manche Spieler sich böswillig an einen Spieltisch setzen, um ein Abenteuer zu sprengen? Vielleicht bin ich naiv, aber ich glaube es nicht. Und falls es mal vorkommt, dürfte es wirklich eine Ausnahme darstellen. Als Beispiel führe ich mal wieder mein "Lieblingsabenteuer" an: Druidenmond. Gruß von Adjana
  9. Den Spieß drehe ich um: Warum sollte ich mich als SPL auf Spieler einlassen, die offensichtlich langweilig sind, weil sie nicht mal den Einstieg mitmachen? Hornack Musst du ja nicht. Wie schon mehrfach gesagt, wenn es nett sein soll, sind beide in der Pflicht: Der SL, um eine spannende Story zu bieten, und die Spieler, um mitzugehen und sie mit Leben zu füllen. Sich als SL zurückzulehnen und zu sagen "macht mal, die Story kommt dann irgendwann", das empfinde ich als unkooperativ. Gruß von Adjana
  10. @Hornack: "Langweilig" ist eine Momentaufnahme. Die Spieler können in der Tat nicht wissen, ob das Abenteuer irgendwann spannend wird. Aber wenn der Einstieg (um den ging es ja) nicht ihr Interesse weckt oder eine Motivation bietet, finde ich nicht, dass sie aus purer Kooperationsbereitschaft stundenlang warten müssen, bis es fesselnd wird. Oder sich auf jeden noch so faden Brocken stürzen müssen, nur weil vielleicht mal ein Abenteuer draus wird. Gruß von Adjana
  11. Ja, sicher. Und an der persönlichen Good-Will-Schwelle. Wann hört die Kooperationsbereitschaft auf und wann fängt der Unwille an, kostbare Lebenszeit zu verschenken. Das ist natürlich individuell sehr unterschiedlich. Gruß von Adjana
  12. Ja Um es nochmal ganz überspitzt zu formulieren: Wenn ein Spieler sich weigert, ins Abenteuer einzusteigen, dann ist das Abenteuer meistens LANGWEILIG. Das ist ein dezenter Hinweis (bewusst oder unbewusst) an den SL: Gib mir mehr Futter. Gib mir mehr Story. Sag mir, wohin ich gehen soll. Oder? Bei mir als Spieler ist es zumindest so, und auch in den Runden, in denen ich leite, sehe ich es als akute Aufforderung, mein Abenteuer interessanter zu machen. Gruß von Adjana
  13. Ich schon. Darin unterscheiden wir uns eben. Rainer Und, wirkt es? Und wenn nicht, rufst du die Polizei? Wir spielen ein Spiel. Dabei hat der SL zwar eine gesonderte Position, aber letzendes ist er auch nur ein Mitspieler. Gruß von Adjana
  14. @Olafsdottir: Ich finde Sarkasmus eigentlich immer unnötig. Auch dann, wenn ich nicht gemeint bin. Manchmal kann es übrigens auch der ganzen Gruppe Spaß machen, eine Story zu "sprengen". Um jetzt mal von dem Con-Abenteuer wegzukommen: Es macht manchmal auch Spaß, einen Holzweg zu gehen. Wenn ich das als SL merke, hab ich zwei Möglichkeiten: Entweder ich gehe mit und denke mir spontan was Lustiges für den Holzweg aus. Oder ich gehe kurz ins off-game und sage so etwas wie "Leute, wenn ihr jetzt das Schiff nach KanThaiPan besteigt, geht mein Abenteuer flöten. Also seid so gut und bleibt hier." Auch das finde ich kein Drama. Gruß von Adjana
  15. Das halte ich für unnötig sarkastisch und kann eigentlich nur zurückgeben, dass es auch auf SLs und Abenteuerschreiber zutreffen sollte. In keiner meiner drei Gruppen kamen wir je auf die Idee, eine Flutwelle aufzuhalten. Wir wissen ja noch nicht mal, ob sie schon kam oder jemals kommen wird, und wenn ja, wann. Gruß von Adjana
  16. Bei "Orsamanca" müssen die Abenteurer anfangs nichts im Gepäck haben, oder? Und danach kann's ihnen ja auffallen. Ich finde es ziemlich gut gelöst. Den Frosthexer kenne ich nicht. Klar, sprengen kann man jedes Abenteuer. Aber was ist denn die Motivation bei der Con-Kampagne? That's it. Bei uns hat's funktioniert. Aber das unter diesen Voraussetzungen der ein oder andere sich an seine Hintergrundstory erinnert, ist doch auch verständlich, oder? Gruß von Adjana
  17. Das mache ich in der Tat an sich ganz gerne - aber es ist bei Spielern ausgesprochen unbeliebt. In der Regel gibt es dann lange Diskussionen, wie man denn überhaupt in diese Situation gekommen ist, dass die Figur natürlich nie das oder das gemacht habe usw. Ein Albtraum. Rainer Ich kenne persönlich zwei Gegenbeispiele: BBs Buluga-Abenteuer (*plöpp* ihr seid in einer fremden Kultur) und "Unheil über Orsamanca". Bei beiden kann man das Abenteuer schlechterdings nicht umgehen. Gruß von Adjana
  18. In einem kooperativen Spiel kommt es auch dann zu einem Problem, wenn nur eine Seite nicht mitspielt. Genau das ist das Thema das Stranges. Viele Grüße Harry Darum sagte ich ja auch: Es wird selten vorkommen, dass eine Seite überhaupt nicht mitspielt. Gruß von Adjana
  19. Kämpfe auch! Gruß von Adjana
  20. Es gibt ja auch recht simple Motivationen, auf die fast alle Chars eingehen. Was ist falsch daran, Gruppen am Anfang im Auftrag eines zahlenden Auftraggebers agieren zu lassen? Oder sie in eine Situation hineinzuversetzen, aus der sie handeln müssen? @Fimolas: Naja, das könnte man umdrehen: Gerade auf Cons, wo sich die Gruppen ja nicht kennen und die Spieler wenig Zeit haben, sich in eine Story reinzuversetzen, ist ein interessanter Einstieg mehr gefordert denn je. Ich bin entschieden der Meinung, dass Spieler kooperativ handeln sollten. Aber ich finde, dieser Thread schiebt einseitig die "Schuld" einer Partei zu. Das kann's doch nicht sein. Gruß von Adjana
  21. Was hat die Motivation generell auf Abenteuer zu ziehen mit der Interessantheit des Abenteuers zu tun? Viele Grüße hj Jetzt mal ehrlich: Wie viele Abenteurer sind dir schon begegnet, die überhaupt nicht auf Abenteuer ziehen wollten? Mir persönlich keiner. Manche muss man nur etwas stärker in die richtige Richtung stubsen. Und das geht, indem ich ihr Interesse wecke. Durch interessante Personen, Geschehnisse, Orte und so weiter. Und je spannender ich als SL beschreibe, je mehr Sympathie oder Antipathie ich für meine NSCs wecke, desto interessierter werden die Chars darauf einsteigen. Gut, wenn einer die gefangene schöne Prinzessin neben dem Drachen sieht, drumherum Gold und Edelsteine, dahinter das Buch mit dem Titel Wie erlange ich die Weltherrschaft, und immer noch sagt, "ich will aber heim nach Haelgarde"... Gruß von Adjana
  22. @hj: Ich sehe schon den Spielleiter in der Pflicht, das Abenteuer interessant zu gestalten. Wie gesagt: Es ist beidseitig. Wenn's komplett schief läuft, sind (meistens) beide Seiten beteiligt. Gruß von Adjana
  23. Originell heißt, dass die Geschichte nicht zum Abenteurerleben passt? Viele Grüße hj Nee - aber dass sie möglicherweise interessanter ist als das, was das Abenteuerleben im Moment so bietet. Und dann folgt man eben dem stärkeren Anreiz. Gruß von Adjana
  24. Ja klar! Nur muss sie gegeben sein. Aber jemandem ein Artefakt in die Hand drücken und dann erwarten, dass er versucht, alles darüber herauszufinden, ist schon dünn als Motivation. Das dürfte bestenfalls für einen Magister ein "Abenteuer" darstellen. Dungeons, Schätze, Fernreisen, Kriege, entführte Prinzessinen - das sind doch die Sachen, die ein Kämpferherz höher schlagen lassen! Und so muss eben für jeden ein bisschen was dabei sein. Während der edle Krieger in Hornacks Beispiel sofort losrennen müsste, blieben der Spitzbube, der Hexer oder der Magister vielleicht eher am Rande stehen. Und brauchen darum einen kleinen Extra-Motivationsschub. Ich hatte bisher in der Kampagne persönlich keine Probleme, meinen Char dazu zu motivieren. Habe schon Abenteuer mit weniger Motivationspotenzial erlebt (ich sag nur: Lasst uns ein Kloster bauen! ) Aber ich kann schon nachvollziehen, warum das Thema zur Sprache kam. Gruß von Adjana
  25. Die Diskussion zwischen plot-orientiertem und rollen-orientiertem Spiel hatten wir, glaube ich, schon ein paarmal, oder? Und so weit ich weiß, einigen wir uns regelmäßig auf "jeder wie er mag". Nur in der Con-Kampagne ist das inhärente Problem: a) es wurden Preise ausgesetzt für originelle Hintergrundstories und b) es besteht kaum Abweichmöglichkeit vom vorgegebenen Plot. Da bedarf es eben von SP- und von Spielerseite etwas mehr Fingerspitzengefühl. Das Problem nur auf die Spieler zu schieben, löst es nicht. Gruß von Adjana

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