Alle Inhalte erstellt von Adjana
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Geheime SL-Würfe vs. offene Spieler-Würfe
Fähigkeiten, bei denen es um Wissen oder Entdecken geht (zb Zauberkunde, Suchen, Menschenkenntnis, Fallen entdecken), werden verdeckt gewürfelt, da auch ein negatives Ergebnis Bedeutung hat: "Du findest keine Falle" kann bedeuten, dass da keine Falle ist, oder dass der Wurf zu niedrig war. "Du bist dir sicher, dass der NSC lügt" kann bedeuten, dass der NSC lügt - oder dass eine 1 bei der Menschenkenntnis gefallen ist. Bei allem anderen ist es Geschmacksache. Manche mögen es, im Kampf offen zu würfeln, manche finden, dass das zuviele Rückschlüsse über die Kampffähigkeit und den Grad des Gegners aussagt. Gruß von Adjana
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Klettertreffen Deutschland, Europa und die ganze Welt
Vor gut fünf Jahren hab ich einen Einsteigerkurs Halle gemacht, bin dann lange Zeit unregelmäßig und in den letzten zwei oder drei Jahren regelmäßig geklettert. In der Stuttgarter Region habe ich wohl diverse Freaks an die Kletterwand gebracht. Habe inzwischen auch Kurse am Fels und für Mehrseillängen hinter mir - auch wenn wir das leider viel zu selten gemacht haben. In der Halle ging mein Niveau letzten Winter bis 7- im Vorstieg, am Fels etwa im 5er-Bereich. Im Moment bin ich aus dem von Rolf bereits genannten Grund nur sporadisch an leichten Topropes unterwegs. Regelmäßig bin ich im Kletterzentrum Stuttgart, direkt beim Fernsehturm. Gelegentlich in der Kletterhalle Reutlingen, in Reichweite ist auch die Tübinger Kletterwand. Sommers auch mal am Reutlinger Albtrauf oder im Donautal - oder was sich sonst so anbietet. Gruß von Adjana
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Haus im Wald
Gimli CDG hat das Abenteuer (schon vor einiger Zeit - Schande über mich! ) in ein übersichtliches pdf gebracht. Danke dafür! Ich hab das pdf dem ersten Beitrag dieses Threads hinzugefügt. Gruß von Adjana
- Stuttgart
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Hörspiele & Hörbücher
Trotz freundlichem Support gab es keine andere Lösung als die Mailadressenänderung auf einem der Accounts. Witzigerweise konnte ich mich über einen alten Cookie auf dem Netbook noch in den "alten" Audible-Account einloggen. Jetzt hab ich eben eine extra Mailadresse für Audible. Naja. Gruß von Adjana
- Stuttgart
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NRW Klettergruppe
Werde ich vllt auch machen. Bin aber noch Anfänger. Macht nichts. Immer wieder schön, jemanden zu haben, der schlechter klettert. Gruß von Adjana
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Hörspiele & Hörbücher
Die Antwort von Audible lautete "Um das Problem zu lösen, ändern Sie bitte bei amazon.de Ihre E-Mailadresse." Ich hab gestern abend nachgefragt, ob sie mir noch eine andere Lösung anbieten können. Mal sehen, ob nochwas kommt. Gruß von Adjana
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Hörspiele & Hörbücher
Mal was anderes zum Thema: Audible ist jetzt auf den Amazon-Server umgezogen. Seither kann ich nicht mehr auf mein Audible-Abo und auch nicht auf die Bibliothek zugreifen, weil ich - Überraschung! - auch ein Kundenkonto bei Amazon habe und jetzt offenbar zwei gleichnamige Konten existieren, die das System verwirren. Ich weiß, dass es hier noch andere Audible-Kunden gibt. Hat noch jemand dieses Problem? Audible legt mir jetzt nahe, mein Amazon-Konto auf eine andere Mailadresse laufen zu lassen, aber eigentlich sehe ich das nicht ein. Schließlich haben die das Problem verursacht. Gruß von Adjana
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Haus im Wald
Vielen Dank für den Bericht, Galaphil! Hmja, meine eigene Skizze des Gehöfts ist so schlecht, dass ich mich bislang nicht durchringen konnte, sie einzuscannen. Irgendwann muss ich mich doch mal mit einer Kartensoftware auseinandersetzen ... Gruß von Adjana
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Spieler lassen ihre Figuren sich nicht kulturkonform verhalten. Wie geht ihr damit um?
Es gibt viele verschiedene Arten, im Spiel eine Kultur rüberzubringen. Man kann Bräuche beschreiben, Sprachbarrieren, Landschaft und Essen, das Verhalten von NSCs untereinander ... Damit würde ich erstmal anfangen, bevor ich kulturkonformes Verhalten erwarte. Ein EW:Landeskunde allein ist da zunächst mal die langweiligste Methode. Was passiert, wenn eine Person auf einmal ein anderes Kastenzeichen trägt? Die Menschen werden sich der Person gegenüber anders verhalten, als die Person selbst es erwartet. Jemand, der die Person kennt, wird sie vielleicht entsetzt ansehen, vielleicht sogar aufschreien, möglicherweise laut nach einem Priester rufen ... Irgendwann wird die Person es selbst merken und versuchen, das falsche Zeichen zu entfernen. Dass der Verdacht, das Zeichen geändert zu haben, auf die Abenteurer fällt, ist zunächst mal eher unwahrscheinlich. Sie können also erstmal zusehen, welche Konsequenzen das für die verzauberte Person hat. Diese wird vermutlich entsetzt, verstört, panisch sein. Mehr muss gar nicht passieren. Vielleicht reicht die Beschreibung dieses Aufruhrs schon, um die Spieler zur Ordnung zu rufen. Dass ein höheres Wesen eingreift, finde ich auch plausibel - ganz im Sinne des kleinen Calvin: "Es ist schwer, fromm zu sein, wenn auf gewisse Menschen nie ein Blitzstrahl niedersaust." Was, wenn die Abenteurer unwahrscheinlicherweise auffliegen? Merls Prozentchancen sind da ein guter Anhaltspunkt. Offizielle Stellen würden bei mir die Ausländer inhaftieren oder zur Not des Landes verweisen (eventuell, nachdem ihr Besitz eingezogen und einem Tempel gespendet wurde). Wenn sie Reue zeigen, bekommen sie vielleicht die Möglichkeit, Buße zu tun? Weil die Diskussion im Schwampf damit anfing, möchte ich auch hier nochmal festhalten: Historische schwere Körperstrafen oder Verstümmelungen wie auspeitschen, entmannen, abgetrennte Körperteile oder was die Menschheit sonst so an Nettigkeiten auf Lager hat, möchte ich persönlich im Rollenspiel nicht erleben. Nicht an SCs und nicht an NSCs. Gruß von Adjana
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Soll Ronaldo Rot sehen?
Rot für Ronaldo! Gruß von Adjana
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Eine Lanze für die Dramaturgie
Das Problem ist, dass mir das keinen Spaß macht. Es hinterlässt bei mir ein fades Gefühl. Ich mag weder versandete Fäden (was für eine Metapher ) noch "potenzielle neue Aufhänger", die in meinem Hinterkopf rumdümpeln und langsam schal werden. Ich mag im Sinne einer guten Dramaturgie ein Abenteuerende, das alle Fäden zusammenführt und zu einem Abschluss führt. (Übrigens mag ich auch Fortsetzungsromane nicht besonders ...) Das ist ja das Schöne an einer guten Dramaturgie: Am Ende lehnt man sich zurück und ist sozusagen wunschlos glücklich. Gruß von Adjana
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Eine Lanze für die Dramaturgie
Ja, genau. Siehe oben: entweder man kriegt die Endlos-Seifenoper (ein Handlungsbogen ergibt sich aus dem jeweils letzten, der dann wieder direkt in den nächsten mündet ... ) oder eine Art "Second life" (wie im wirklichen Leben bleibt vieles unvollendet). Beides keine Genre, die sich durch hochwertige Dramaturgie auszeichnen. Gruß von Adjana
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Eine Lanze für die Dramaturgie
Das ist übrigens eines der Probleme, die ich als Spieler immer mit einem allzu freien Abenteueraufbau habe (unabhängig davon ob improvisiert oder nicht). Selbst wenn sich die Spieler für den für sie spannendsten Handlungsstrang entscheiden, die anderen Fäden bleiben ja doch im Kopf und kommen entweder nicht zum Abschluss oder werden im Sinne einer Endlos-Seifenoper zur nächsten Folge ... Sowas mag ich gar nicht. Mit einem ordentlich durchkomponierten Abenteuer wird das nicht passieren. Gruß von Adjana
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Eine Lanze für die Dramaturgie
Also, ich versuch das jetzt mal. Ich werde nicht allzu sehr auf die Abenteuerdetails eingehen, setze aber sicherheitshalber mal einen Spoiler drüber. [spoiler=Magier mögen's heiß] Am Anfang steht eine Idee, aus der mittels eines Brainstormings ein Abenteuer wird: Hintergrundstory, wichtige NSCs und so weiter. Alles hier irrelevant. Dann kommen die dramaturgischen Überlegungen. Zum einen wollte ich in diesem Fall ein Abenteuer, in dem "von allem etwas" drin: Detektiv, Fun, Kampf, ein bisschen Strategie. Das ergibt fast automatisch einen "Dreiakter". Erst ein Detektivteil zum Mitdenken. Dann etwas, das eher eine Farce zwischendurch darstellt. Dann ein Schlussakt mit einem schönen Endkampf. Es sollte nicht zu lang sein, sondern so, dass man es an einem Con-Tag durchspielen kann. Ich fange also an mit einem kleinen Detektivabenteuer. Die Abenteurer sollen einem alten Freund helfen. Es ist zunächst mal nur ein Auftrag, die Abenteurer haben zwar eine Motivation, aber keine sehr starke. Ein paar nette Orte (eine Magiergilde, ein paar Kneipen, ein Tempel) und diverse NSCs stehen zur Verfügung, die die Abenteurer nach Lust und Laune abklappern können. Hier kann ich als SL flexibel reagieren und brauche keine feste Szenenabfolge. Ich kann aber durch die verschiedenen NSCs ein bisschen steuern, dass sich die Spieler nicht komplett verrennen, oder dass aus mangelnden Erfolgserlebnissen Langeweile wird. Zur Dramaturgie kann man noch rechnen, wie die einzelnen "Informanten" ausgelegt werden: ein karrieregeiler Gildenmagier-Yuppie, eine verheulte Haushälterin, ein paar Bummelstudenten ... Sie sind ja nicht nur dazu da, Informationsstücke weiterzugeben, sondern sollen auch Spaß machen und Gelegenheit zum Rollenspiel geben. Kann man alles auch weglassen, wenn man es nicht mag - oder den Gildenmagier statt zu einem Yuppie zu einem netten, aber zerstreuten Wissenschaftler machen, oder zu einem stumpfsinnigen Bürokraten, oder zu einer engstirnigen Emanze. Solche Überlegungen sind völlig irrelevant für die Handlung, sondern gehören ganz klassisch zur Dramaturgie. Zum Ende ihrer Nachforschungen kommen die Abenteurer an einen Ort, an dem dann der nächste Schritt kommt: Sie sind nämlich auf einmal persönlich betroffen. Die Handlung steigert sich auf eine neue Stufe: Es ist kein Gefallen für einen Freund mehr, sondern ein Problem, das sie lösen müssen, weil sie selbst (alle oder zum Teil) einen Schaden erlitten haben, für den sie Abhilfe brauchen. An dieser Stelle in meinen Überlegungen brauchte ich unbedingt einen Kampf. Erstens, weil die allermeisten Spieler nach viel Erforschen und Nachdenken gerne mal ausgiebig würfeln wollen (auf Gassenwissen, Menschenkenntnis, Suchen usw würfelt ja normalerweise der SL), und zweitens, damit sie mitkriegen, dass sie auf einmal weniger kampfstark sind als vorher. Ich überlege mir also, welche Monster hier halbwegs plausibel sein könnten und warum, und der erste Teil endet mit einem hübschen kleinen Gefecht und einem klaren Weg in den zweiten Teil, nämlich die Lösung des neuen Problems. An dieser Stelle sind die Spieler schon ein bisschen hektisch. Zeit für meine kleine Farce. Der zweite Akt, wenn man so will, findet außerhalb der Stadt statt. Die Farce hat mehrere dramaturgische Gründe. Sie ist ein schöner Kontrast zu dem anstrengenden Detektivspiel, ohne die Handlung abflachen zu lassen oder zu unterbrechen. Sie bietet ein paar witzige Gimmicks zwischendurch. Abwechslung ist überhaupt das beste Mittel gegen Langeweile und für die Konzentration - immerhin reden wir ja nicht von drei Stunden Theaterstück, sondern von 12 Stunden Rollenspiel. Wenn ich ein spaßiges Element im Abenteuer möchte, kann ich das am besten mit einem NSC. Aus meinem nächsten "Informanten" wird also ein möglichst verschrobener Magier. Die Szene baut nach und nach Übertreibungen auf (Nebel wecken vor dem Magierturm, ein Skelett, eine Tür, die "Kehrt um" ruft ...). Das sind Signale für die Spieler, die bewusst oder unbewusst wahrnehmen: Jetzt kommt irgendwas Schräges. Das ist wichtig, denn die Szene soll ja nicht in einem Blutbad enden. Wenn sich die Abenteurer mit meinem verschrobenen Magier auseinandergesetzt haben (meist möchte mindestens einer ihn umbringen, aber der Rest der Runde hat trotzdem seinen Spaß dran ), geht es einen weiteren Schritt in der Verdichtung der Handlung voran: Der Informant gibt zwar die richtigen Lösungshinweise weiter, aber er sagt ihnen auch, dass sie unter Zeitdruck stehen. Also: erst normaler Auftrag, dann persönliches Problem - und jetzt: persönliches Problem mit akutem Zeitdruck! Der dritte Akt kann beginnen. Um die Spannung weiter zu steigern, muss sie an einem düsteren Ort stattfinden. (Hier: eine sturmumtoste Felseninsel vor Candranor. Ich bin dagegen, das Wetter anhand einer Tabelle auszuwürfeln.) Einen düsteren Ort beschreibt man am besten, in dem man alle Sinne anspricht. Die salzige Gischt, die einem ins Gesicht schlägt, die düsteren Wolken über dem grauen Fels, die Kälte, die auf dem Schiff durch die Kleidung zieht ... Spannung baut man am besten auf, wenn man die Spieler in die Situation hereinzieht, und das geht mit solchen Beschreibungen recht gut. Ob die Spieler schon wissen, dass ihnen der Showdown bevorsteht, hängt davon ab, wie gut ihre Nachforschungen im ersten Teil waren (hab ich schon unterschiedlich erlebt). Ist aber für die Dramaturgie erstmal zweitrangig. Der Showdown beginnt mit einem kurzen, knackigen Kampf zur Vorwarnung, dann kommen die Abenteurer zum Ort des Endkampfs. Wenn die Spieler mögen, können sie hier eine Strategierunde einlegen. Meiner Erfahrung nach mögen die meisten Spieler Kämpfe besonders dann, wenn sie sich vorher eine Strategie zurecht gelegt haben, die funktioniert. Außerdem gehen sie dann mit noch mehr Spannung in den Kampf. Also gebe ich ihnen hier die Gelegenheit dazu. Spannungsaufbau durch Handlungs- und Zeitdruck sowie gruseliges Setting, Spannung halten durch strategische Planung - und dann ab in den Endkampf! Ob die Abenteurer den Endgegner entkommen lassen, gefangen nehmen oder töten, hängt von ihnen ab. So oder so steht am Schluss eine Auflösung des Ganzen: Wenn sie nicht gerade alle im Kampf sterben, werden sie auf jeden Fall ihr persönliches Problem los, können ihren alten Freund mehr oder weniger entlasten und auch noch eine Belohnung abstauben. Der aufgebaute Druck wird also in jedem Fall aufgelöst. Am Ende steht eine Beschreibung der Endsituation, das ist mir ganz wichtig (ich mag kein Nacharbeiten nach einem guten Showdown, das nervt und langweilt nur alle): Eventuell offene Fäden werden von einem NSC zusammengeknüpft, die einzelnen Erfolge der Chars werden nochmal hervorgehoben und ggf belohnt und die Auswirkungen des Abenteuers auf die Umwelt werden kurz zusammengefasst. Der Vorhang zu und keine Fragen offen. Boah, war das jetzt lang. Ungefähr klar, was in diesem Fall mit Dramaturgie gemeint ist? Es ist natürlich nur ein Beispiel. Gruß von Adjana
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Eine Lanze für die Dramaturgie
@Abd: Diese Dramaturgie ist nicht auf Linearität angewiesen. Das hast du nur so gedeutet. Gruß von Adjana
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Eine Lanze für die Dramaturgie
Konkret? Bei "Magier mögen's heiß" ist gerade im detektivischen Teil die Szenenfolge und damit die Näherung an die Lösung völlig frei (obwohl das Abenteuer beabsichtigterweise sehr deutlich in einen "Denkteil", einen "Spaßteil" und einen "Actionteil" zerfällt). Auch bei einem simplen Kurzabenteuer wie der Arischat-Geschichte habt ihr damals eine ganz andere Szenenfolge erlebt als zb meine Heimrunde. Eine insgesamt lineare Story setzt keine doch lineare Szenenfolge voraus. Gruß von Adjana PS: Okay, ich werde bei Gelegenheit mal versuchen, die Dramaturgie von "Magier mögen's heiß" zu erklären.
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Eine Lanze für die Dramaturgie
Welches meiner Abenteuer meinst du denn jetzt? Gruß von Adjana
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Eine Lanze für die Dramaturgie
Das ist nicht meine Position. Ein Handlungsbogen und ein - wie BB beschreibt - dramatischer Ablauf können natürlich auch ohne Dramaturgie entstehen. Sonst müsste ich (um ein anderes Karussell zu bedienen) an einen lieben Gott glauben: Mein Leben hat auch tolle Handlungsbögen, aber ich bezweifle, dass sich jemand vorher Gedanken zur Dramaturgie gemacht hat. Dramaturgie ist ein (gutes, zuverlässiges) Mittel, Abenteuer schön zu gestalten. Ma Kai legt nahe, dass mit einer Dramaturgie besonders gute Abenteuer entstehen. Das ist eine Wertung, aber auch kein Ausschlusskriterium. Gruß von Adjana
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Eine Lanze für die Dramaturgie
Äh, ich sehe mich nicht in Lage, dir in deinem eigenen Forum eine Diskussion zu verbieten. Wenn wir hier darüber diskutieren wollen, wie man sich an einer klassischen Dramaturgie orientieren kann, um gute Abenteuer zu schreiben, bin ich dabei und find es spannend. Wenn es zum hundersten Mal um die Frage "Sandbox oder Plot" geht, finde ich es langweilig und mach mir nicht die Mühe. Ich warte also erstmal ab, ob es weitere Interessenten für die Diskussion gibt. Gruß von Adjana