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Abd al Rahman

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Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman

  1. Thema von Abd al Rahman wurde von Abd al Rahman beantwortet in Gildenbrief
    Es gibt einen fertigen Artikel von Bethina, der zwei magische Gegenstände rund um Pferde umfasst. Im 52er GB war dafür leider kein Platz mehr. Der Artikel war zu groß, bzw. zu klein - je nachdem welchen anderen Artikel wir dafür herausgenommen hätten. Das stellt man leider erst fest, wenn der GB im Layout ist. Normalerweise wird in so einem Fall der entsprechende Artikel erweitert (z.B. ein 3. magischer Gegenstand erdacht). Zu diesem Zeitpunkt (kurz vor Weihnachten) hatte aber niemand mehr so richtig Zeit dafür, weswegen wir uns schweren Herzens dafür entschieden haben "Merkwürdig Magisch" auf die nächste Ausgabe zu verschieben. Viele Grüße hj
  2. Da der erste (Beltog) den 52er Gildenbrief erhalten hat, hier der dazugehörige Strang Aber bitte: Keine Beiträge mit Inhalten wie "Meiner ist noch nicht da, wann bekomme ich ihn?". Macht dafür einen eigenen Strang auf. Dieser Strang soll nur zur inhaltlichen Kritik am Gildenbrief dienen. Andere Beiträge werde ich löschen. Viele Grüße hj
  3. Ok, dann haben wir unseren Termin: 5.3.2004 - 7.3.2004 Viele Grüße hj
  4. So, es wird Zeit sich über einen neuen Termin Gedanken zu machen. Die Abenteueridee steht soweit. Die genaue Ausarbeitung wird nicht lange auf sich warten lassen. Als Termin schlage ich Ende 28.2. und 29.2. vor. Für die etwas weiter anreisenden natürlich wie immer der 27.2. KanThai sind oftmals etwas schwierig unter einen Hut zu bringen. Es wäre deshalb nett, wenn ihr mir schreiben würdet, was ihr gerne spielen möchtet. Dann kann ich mir rechtzeitig darüber Gedanken machen wie die Gruppe zusammenfindet. Viele Grüße hj
  5. Zaubern ist immer ein aktiver Willensakt. Das heisst, dass Runenstäbe nicht automatisch ausgelöst werden können. Viele Grüße hj
  6. Thema von SteamTinkerer wurde von Abd al Rahman beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Ach, ich glaube schon, dass ich einige hier über das Forum erreiche, die sonst nie abgestimmt hätten MIDGARD for Bundeskanzler Viele Grüße hj
  7. Ich könnte mir auch vorstellen, im Arkonidischen Imperium während des Methanatmer Krieges zu spielen. Das wäre dann in etwa 8000 Jahre vor unserer Zeitrechnung. Viele Grüße hj
  8. Thema von Hornack Lingess wurde von Abd al Rahman beantwortet in Neues im Forum
    Dazu gibt es in der Tat schon Stränge: [*][thread=4762]Gruppenzusammensetzung[/thread] Ich glaube, wir hatten noch mehr zu dem Thema (es zieht sich durch viele Diskussionen) aber speziell dazu fällt mir nicht mehr ein. Viele Grüße hj
  9. 10% sind bei Standardlernkosten 1g / Tag. Das hört sich vernünftig an. Bei reduzierten Lernkosten (also 1FP = 1 Gold) würde ich den Prozentsatz entsprechend auf 1% senken. Viele Grüße hj
  10. Eine klasse Idee! Bist Du Dir sicher? Ich finde das eher zum gruseln. Viele Grüße hj
  11. Also der Gildenbrief würde sich über einen Artikel mit Krankheiten freuen Viele Grüße hj
  12. Artefakte sind magisch, weil Zauber in ihnen gebunden sind. Das ist unabhängig davon ob der Zauber gerade aktiv ist oder nicht. Viele Grüße hj
  13. Thema von SteamTinkerer wurde von Abd al Rahman beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Ich bin echt gespannt. Wenn alle 11xx Forumsmitgleider abstimmen, gewinnt Midgard um Längen Viele Grüße hj
  14. Ja, ist möglich, weil Du der Spielleiter bist Nach MIDGARD Regeln wäre sowas nur dann möglich, wenn der Ring wirklich inaktiv wäre (zumindest ist das nirgendwo genauer definiert). Das ist er aber nicht. Seine magische Wirkung ist während der Ganzen Zeit aktiv (er macht unsichtbar, er verlängert das Leben des Trägers, er versucht ihn (wie Gollum) zu korumpieren usw). Also müßte der Ring auch die Ganze Zeit eine Finstere Aura haben. Viele Grüße hj
  15. Am Freitag fangen wir mit "Die Kinder des Träumers" an. Viele Grüße hj
  16. Das Abenteuer ist erfolgreich beendet. Hier die kurze Zusammenfassung: Die Gruppe teilte sich tatsächlich wie angekündigt auf: Sabora selbst übernahm die Koordination der Aktion. Sie organisierte das Heer (knapp über 80 Personen (mit den Abenteurern) + ca. 70 Mann Tross). Dazu hat Sabora sich hoffnungslos überschuldet. Kommentar von ihr: Ich fühle mich wie vor 20 Jahren als ich mit dem Abenteurerleben anfing Die Kommunikation erfolge auf 3 Wegen: 2x über Zwiesprache (2 Ohringe und 2 Ringe), die die Verbindung über eine beliebige Strecke ermöglichen und einmal über zwei Schamanen, die per Geisterlauf die selbe Ahnenwelt erreichen. Ein Ohrring, ein Ring und einer der Schamanen blieb also im Umfeld Sabora zurück. Eine Gruppe (Gruppe 1 - Der Schamane G'took, 2 Waelische Söldner (Thor und sein Bruder)) war Anfang Herbst in dem relevanten Gebiet in Clanngadarn um die genaue Lage der Festung des Todlosen auszukundschaften. Plan war nachzuprüfen, ob die Burg mit Lebensmitteln und anderen Gütern versorgt werden muss um diesen Handelszügen zu folgen. Die Aktion war ein voller Erfolg. Es wurden tatsächlich im Herbst größere Lebensmittelkarawanen ausgemacht, die ins Gebirge zogen. Bei dieser Gelegenheit entdeckte man natürlich auch die Festung des Todlosen. Es handelte sich hierbei um eine alte Zwegenfestung, die direkt in den Felsen gehauen war. Dabei wurde da gesamte Gebiet untersucht und grob kartografiert. Die ganze Aktion dauerte ende des Winters. Nebenbei entdeckte man in 10 Kilometer Entfernung, ein Tal, das mit einem Heer von ca. 2000 Orcs besetzt war. Über eine alte Valianerstraße Eine NSC Gruppe (Gruppe 2 - ein aranischer Adliger namnes Abd al Rahman (Figur von mir, ausnahmsweise als NSC geführt), befreundet mit Sabora) reiste nach Drancaer um mit dem Hochkönig von Clanngadarn über freies Geleit für das Heer zu verhandeln. Es wurde vorgegeben, eine albische Drachenjagdgesellschaft ins Gebirge führen zu wollen. Die Verhandlungen liefen gut. Dabei fand Abd al Rahman heraus, dass sich an der Fuardainischen Grenze ca. 1000 Fuardainis sammeln würden. Der Hochkönig sammelte seine Truppen um sich den Fuardainis entgegen zu stellen. Abd al Rahman fand heraus (über Befragung diverser Quellen in Drancaer) dass diese Arme von einem anderen Drais Priester geführt wird. Die Informaten berichteten, dass es sich bei diesen Priester um einen Gegner des Todlosen Drais Priester handelt, der an die Spitze des Drais Kultes setzen möchte. Diese Armee wurde "Nordallianz" genannt. Eine Idee war geboren: Man könnte sich doch mit der Nordallianz verbünden um bei einem gemeinsamen Sieg das Schild zu bekommen. Nach Beendigung ihrer Aufgabe reiste Gruppe 1 Richtung Fuardain um mehr über diese Armee herauszufinden. Sie stellen fest, dass diese Armee tatsächlich von einem Drais Priester angeführt wird, den Soldaten (abgesehen von den Offizieren der Armee) dieser Umstand allerdings nicht bekannt war. Wegen der Gefahr entdeckt zu werden, zog es Gruppe 1 allerdings vor sich zurück zu ziehen. Die letzte Gruppe (Gruppe 3 - Die Spitzbübin Lyssa) sollte eine Drais Zelle zu infiltrieren im mehr über die Organisation und Aufbau des Drais Kultes zu erfahren. Die Infiltration dauerte ebenfalls Monate. Angefangen hat Lyssa als Schankmaid in der Schenke einer Brauerei. Sie ließ durchblicken, dass sie aus Alba geflohen sei, weil sie Ärger mit einem Laird hatte. Nach einem Monat kam Sabora, Ali und Raldnar (Gruppe 4) in diese Stadt um auffällig nach Lyya zu fahnden. Sabora trug dabei ein auffälliges Kleidungsstück (ich glaube es war ein teurer Umhang). Die beiden traten dabei sehr beeindruckend auf. Gruppe 3 und Gruppe 4 verabredeten sich dabei im geheimen in einem Waldstück. Mittels Thaumaturgie und Feuerzauber erzeugten sie ein richtig auffälliges Schauspiel. Einen Tag später wurde Lyssa mit dem auffälligen Mantel der nur Tage zuvor an Sabora gesehen wurde, in der Stadt gesichtet. Dieser Bluff wirkte. Die Drais Zelle nahm Kontakt auf. Dabei stellte sich heraus, dass diese Zelle eigentlich von nichts wusste. Es handelte ich um eigentlich normale Bürger, die sich gegenseitig unterstützen (Seilschaften) und dann und wann einen Auftrag von ausserhalb bekamen. Es dauerte 2 Monate bis ein Reisender die Dreis Zelle besuchte. Er zeigte sich von Lyssa beeindruckt (Lyssa bekam einen Mordauftrag, den sie mit List durchführte und das Opfer verschwinden ließ ohne es zu töten). und wollte sie mitnehmen. Auf der Reise stellte sich der Besucher als Halborc Hexer heraus. Das Reiseziel war die Festung des Todlosen. Lyssa zog es nach dieser Erkenntnis vor Nachts das Weite zu suchen. Nach Erledigung ihrer Aufgabe bei Lyssa zog sich Gruppe 4 in ein Clanngadarnisches Dorf zurück, zu dessen Druiden Sabora gute Verbindungen hatte. Sie überredete ihn Kontakt mit anderen Druiden aufzunehmen, um mehr über die Nordallianz zu erfahren. So bekam Sabora den Hinweis, dass es sich bei der Nordallianz nicht um einen Gegner, sondern um einen verbündeten des Todlosen handelte. Die Druiden wussten, dass sich beide Heere gegen Drancaer richten würden. Die Abenteurer vermuteten den Plan dahinter, die Orcs marodierend durch das Land zu schicken um mittels der Nordallianz als Retter aufzutauchen, um so mehr Einfluss in Drancaer zu bekommen (Das war übrigens wirklich der Hintergrund hinter der Aktion). Eine Kontaktaufnahme mit der Nordallianz wäre also eine Katastrophe geworden. Einige Schlüsselaktionen der Gruppen 1-4 haben wir am Spieltisch gespielt. Das meiste ging aber per Mail. Das folgende fand gänzlich am Spieltisch statt. Alle Gruppen und das Heer sammelten sich also im Frühjahr in diesem kleinen Clanngadarnischen Dorf. Man zog los und kampierte ca. 100 Kilometer von der gefundenen Straße ins Gebirge. Das Heer wartete bis die Orc Armee abgezogen war. Zurück blieben ca. 300 Orcs als Bewachung im Tal + geschätzten 50 - 100 Orcs im Gelände. Der Todlose wurde ziemlich früh auf das anrückende Heer aufmerksam. Er ging aber nicht konsequent gegen das Heer vor, sondern zog seine verbleibenden Kampfbereiten Orcs rund um seine Festung zurück, so dass die ca. 60 zurückgebliebene Orcs (Der Tross des verbleibenden Orc Heeres) von dem, in einem Gewaltmarsch vorrückenden Heer vernichtend geschlagen werden konnten. Das Heer schlug in dem Tal der Orcs ihr Feldlager auf. Von da an verlegte sich der Todlose auf eine Hinhaltetaktik. Er versuchte das Heer zu verwirren indem er z.B. seine Orcs Scheinangriffe durchführen ließ um es stärker erscheinen zu lassen als es tatsächlich war. Ziel der Aktion war es genug Zeit zu schinden bis ein Teil des Orc-Hauptheeres zurückgekehrt (Über das Schild hat der Todlose die Möglichkeit dieser Art von Kontrolle) sei. Diese Taktik wurde aber durchschaut und passte genau in den Plan der Abenteurer. Ziel war es den Todlosen und seine Priester/Beschwörer/Hexer/Was auch immer zu beschäftigen um so die Chance zu haben unbemerkt in die Festung des Todlosen einzudringen. Die Gruppe besitzt als Joker einen kleinen Stein des Ortswechsels, mittels dem sich die Gruppe in die Festung versetzt hat. Durch das Verwirrspiel, dass der Todlose versuchte durchzuziehen war die Festung fast leer. Nach einigen gefährlichen Scharmützeln mit Zombies, Orcs und Drais Priestern gelang es der Gruppe den Todlosen zu stellen (Bemerkenswert fand ich den Kampf gegenden Steintroll mit dem Spiegelamulett gegen Feuerzauber). Als die Gruppe den Todlosen fand, hatte er eine "Auflösung" rund um das Schild gezaubert um eine gute Verhandlungsposition zu haben. Man einigte sich auf ein Unentschieden. Das Schild wurde ausgehändigt, der Todlose verschwand durch ein "Tor". Tja, das war das Abenteuer Abschließen kann ich noch sagen, dass es sehr große Probleme bei der ganzen Aktion rund um das Tal der Orcs ging. Nachdem ich das Abenteuer geleitet habe, muss ich sagen, dass man einer Abenteurergruppe nicht die Planung so einer Aktion überlassen kann. Das ist kein Vorwurf. Wenn man einmal die Woche spielt ist einfach alles zu weit entfernt von einem. Details werden vergessen, Ideen die man um 1:30 morgens hatte, werden nächste Woche nicht weitergesponnen, weil alle einfach zu müde waren um sich an jedes Detail zu erinnern. Ich würde so ein Abenteuer wieder leiten, diesmal aber die ganze strategische Planung NSC überlassen. Trotzdem: Mir hat das Abenteuer viel Spass bereitet (und haufenweise Arbeit gemacht ) Viele Grüße hj
  17. Thema von SteamTinkerer wurde von Abd al Rahman beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Mal schauen wo Midgard dieses Jahr abschneidet, wo doch das Grundregelwerg komplett erschienen ist. Viele Grüße hj
  18. Thema von SteamTinkerer wurde von Abd al Rahman beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Wieso? Hast du bei bekannteste Rollenspielpersönlichkeit <span style='font-size:57pt;line-height:100%'>Superpappa</span> geschrieben? Nein, <span style='font-size:57pt;line-height:100%'>SUPIFANT</span> Viele Grüße hj
  19. Thema von SteamTinkerer wurde von Abd al Rahman beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Ich habe meine Stimme auch schon abgegeben. Mal schauen ob ich sie wieder bekomme Viele Grüße hj
  20. Thema von Einskaldir wurde von Abd al Rahman beantwortet in Material zu MIDGARD
    Aber dafür sehr nützlich Nachdem ich das Bestiarium ein paar mal zum leiten benutz habe, kann ich sagen: Allererste Sahne. Ich muss nur einmal drohend das Buch heben, und schon geben auch die rebellichsten Spieler ruhe - niemand will nähere Bekanntschaft mit dem Buchrücken machen Im Ernst: Die Unterteilung des Bestiariums ist absolut Klasse. Dadurch, dass man sehr schnell einzelne Monster, bzw. die Infos zu der Gattung an sich findet, ist es auch während der Spielsitzung ein sehr gutes Nachschlagewerk. Viele Grüße hj
  21. Thema von SteamTinkerer wurde von Abd al Rahman beantwortet in Midgard-Smalltalk
    <span style='color:yellow'><span style='font-size:27pt;line-height:100%'>KAAAAAAAAAADE!</span></span> Viele Grüße hj
  22. Thema von SteamTinkerer wurde von Abd al Rahman beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Hallo Leute, ich finde die Aktion gut. Stimmt ab für MIDGARD. Die Aktion geht noch bis Ende des Jahres Viele Grüße hj
  23. Und das wollen dann die Charaktere so mit jedem Problem machen. Wenn ich es dann als SL nicht zulasse kommen dann so Sätze wie "Ja, Ja ist ja klar, weil sonst das Abenteuer nicht funktioniert". Lieber baue ich den halben Plott um wie so etwas zu ermöglichen. Viele Grüße hj
  24. Das klingt mir persönlich zu sehr nach Deus Ex Machina. Normalerweise beitet ein Abenteuer Möglichkeiten an, wie denn der besonders mächtige Dämon ausgetrieben und das besonders finstere Artefakt vernichtet werden kann. Wenn es das nicht tut ist es ein schlechtes Abenteuer und nicht Wert gespielt zu werden. Viele Grüße hj
  25. Götter sind in der Tat vergesslich was ihre Gunst angeht Im Ernst: Die Regel war zu M3 Zeiten ganz gut zu gebrauchen. Sie ein Konstrukt um irgend eine Messlatte zu liefern. Sie befreite mich von der "gefühlsmäßigen" Entscheidung wann GG zu vergeben ist. Für Charaktere die keine Wundertaten vollbringen können handhabe ich das noch immer so. Bei z.B. Priestern ist das mittlerweile anders. Wundertätige Charaktere lutschen, durch die neuen Regeln zu kritischen Zauberfehlern und Wunfertaten, Göttliche Gnade wie andere Eis am Stil. Dem trage ich Rechenschaft und vergebe GG an diese Charaktere wesentlich mehr GG wie früher. In etwa wäre das 1 oder 2 GG in 5-6 Spielabenden. Meistens gibt es die GG erst am nächsten Spielabend weil ich mir nach jedem Spielabend die Handlungen der Charaktere durch den Kopf gehen lasse. Im Trubel des Leitens würde ich ansonsten zu oft GG vergessen. Viele Grüße hj

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