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Abd al Rahman

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  1. Für iOS gibt es gerade AirDrive kostenlos. Damit kann das iPad oder iPhone als Datenträger im Wlan eingebunden werden, bzw. Daten per Bluetooth austauschen. Die App gibt es für iPad und iPhone als jeweils eigene App.
  2. Ah. Deswegen kamen die Dinger nie in den freien Handel!
  3. Aber man kann doch dann den Damen unter den Rock... Shocking!
  4. Ich mach mir, wie oben geschrieben, nur Gedanken drüber was den Spielen gefallen könnte. In der aktuellen Sandbox hab ich mir null Gedanken darüber gemacht, was die Charaktere motivieren könnte. Das ist die Aufgabe meiner Spieler und nicht meine. Ich muss nur bei den Spielern die Reaktion, "Geil, hier will ich spielen" erzeugen.
  5. Das wiederum kann ich nicht nachvollziehen Wenn ein Charakter seinen Bruder sucht, kann man das doch mit in die Sandbox einbauen. Der Bruder muss schließlich ja auch irgendwo sein. Ja eben. Er muss irgendwo sein. Ma Kai schrieb oben was, über die Geschichte einer vermissten Person. Das hat mit der Sandbox nichts zu tun. Das gehört zu: "Ich hab Bock drauf, dass mein Charakter seinen vermissten Bruder sucht." Das ist schon die nächste Stufe: Ein Abenteuer. Erst dann mach ich mir Gedanken ob der in die Sandbox passt oder nicht.
  6. Ja eben. Somit spielen die Motivationen der Gruppe eine essentielle Rolle. LG Chaos Verwechsle bitte nicht Charaktere mit Spieler. Die Charaktere interessieren mich nicht die Bohne. Für die Charaktere sind die Spieler verantwortlich und nicht ich.
  7. Hier stimme ich nicht zu. Für den Aufbau der Sandbox ist die Motivation der Spielerfiguren erstmal egal. Die Spielerfiguren selbst sind auch nur wichtig, wenn sie bereits Teil der Sandbox sind (also z.B. Bewohner Cuanscadans). Für den Aufbau meiner oben beschriebenen Sandbox waren weder Abenteurer noch deren Motivation relevant. Motivation wird dann wichtig, wenn die Sandbox steht und Du den Anlasser betätigst. Eine Sandbox benötigt eine Art Initialzündung um die Abenteurer in die Interaktion mit ihr zu ziehen. Das kann ein klassisches Abenteuer sein oder auch nur ein Ereignis. Hi Abd! Ist dies effektiv? Wenn eine Sandbox die Motivationen oder Interessen der Gruppe nicht zum klingen bringt wird sie schnell fad und wird vermutlich bald verlassen. Wieso sollte ich mir dann den Aufwand antun sie auszuarbeiten? LG Chaos Ist ziemlich effektiv. Ich wüsste nicht, wie ich eine Sandbox bauen sollte, in der die Motivation der Abenteurer berücksichtigt wird
  8. Thema von Quicksilver wurde von Abd al Rahman beantwortet in Konzertsaal
    Hört ich zur Zeit vermehrt. Saucooles Video übrigens. Der Mann war da bereits 81!
  9. Aber trotzdem macht es keinen Unterschied ob gelungen oder misslungen. Das passt so irgendwie garnicht. Hi Abd! Gerade bei dieser speziellen Fertigkeit sehe ich das völlig anders. In beiden Fällen (gelungen vs misslungen) hat die SC 10 Minuten lang die betroffene Wand/Schloß/Tür,Gangbereich,... intensiv nach allen ihr bekannten Fallen abgesucht. Das Ergebnis ist in beiden Fällen: Nichts Wenn der Char noch unsicher ist, wäre die einzig rationale Lösung (ausser bei Zeitdruck) weiterzusuchen. LG Chaos Diese Auslegung kollidiert halt mit meiner Denkweise: Im Zweifel immer für die Spieler. Da gibt es diese Sauteure Fertigkeit, die in mindestens 90% der Fälle wenn man sie einsetzt einfach ergibt: "Du findest nichts." nee, das will ich meinen Spielern nicht zumuten. Hätt ich als Spieler auch keinen Bock zu.
  10. Moderation : Ich seh grad: Eine ähnliche Diskussion hatten wir schonmal (mit Bezug auf Fallen entdecken). Thematisch sind beide Diskussionen aber weit genug entfernt. Ich wollte nur auf die andere Diskussion hinweisen. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  11. Dafür hat der Herrgott Modifikatoren auf den EW geschaffen. Erschwerende Modifikationen auf die sowieso meist ziemlich niedrige Fertigkeit "Fallen Entdecken" vergebe ich fast nie, da kann man es dann eh' auch fast bleiben lassen. Der Fall, den ich meinte, bezog sich darauf, daß die Falle physisch von der einen Seite einfach nicht zu bemerken sein kann, konstruktionsbedingt. Da müßte dann wahrscheinlich Magie im Spiel sein. Ich kann mir grad keine Falle vorstellen, für die ich keine Erklärung für die Entdeckung finden kann wenn der EW gelingt. -4 würde ich als Modifikator für eine Falle vergeben, bei der z.B. beim öffnen einer Tür an einem Seil gezogen wird, das auf der anderen Seite der Tür ist. Edit: Hmm... Nach nochmaligem nachdenken würde ich eher keinen Malus auf den EW vergeben. Da gibt es deutlich schwerer zu entdeckende Fallen.
  12. Dafür hat der Herrgott Modifikatoren auf den EW geschaffen. Ist das dann für dich der Grund, den Wurf als SL doch verdeckt durchzuführen? Denn wenn der Wurf auf 21 kommt, ich aber als Spieler die Aussage bekomme: "Du bist dir nicht sicher ...", dann weiß ich ja, dass da eine besonders gute Falle sein muss. (Nur aus Neugier und weil das ja die Ausgangsfrage war - wie gesagt, meine Variante ist für mich sinnvoller.) Gruß von Adjana Ja klar. Ich würfel immer verdeckt. Es kann ja auch eine 1 fallen.
  13. Dafür hat der Herrgott Modifikatoren auf den EW geschaffen.
  14. Aber trotzdem macht es keinen Unterschied ob gelungen oder misslungen. Das passt so irgendwie garnicht.
  15. Sehe ich auch so. Und bei einem kritischen Erfolg überlege ich, ob noch etwas zusätzlich herausgefunden wurde. Mir ist sowas zu unrealistisch. Man kann einfach nicht die Nichtexistenz von etwas bewusst Verborgenem feststellen. Gruß von Adjana Aber Du kannst dir sicher sein, dass Du etwas hättest entdecken müssen. Wenn man die kritischen Würfe als Fehler betrachtet, dann halte ich das für möglich. Eine zweite Figur kann das ja auch überprüfen. Sofern es sich um eine Falle handelt, die er kennt, kann er sich sicher sein, dass sie nicht da ist. Aber er kann sich nie sicher sein, dass da nicht irgendeine Spezialfalle ist, die er noch nie gesehen hat. Wie denn auch? Ein Experte weiß immer, dass sein Wissen Grenzen hat. Aber das ist eine Realismusdiskussion. Ich schrieb ja: Mir ist das zu unrealistisch. Gruß von Adjana Bei mir ist es umgekehrt. Ich halte es für unrealistisch, wenn der Experte bei gelungenem EW nicht mehr Informationen erhält wie bei einem misslungenem EW. Es gibt immer einen Unterschied zwischen gelungen und misslungen. Darüber, ob meine Methode die Richtige ist oder es nicht einen besseren Weg gibt, gelungen von misslungen zu unterscheiden, unterhalte ich mich gerne.
  16. Zum Beispiel Fallen entdecken: Ist ein Wurf erfolgreich, so sage ich dem Spieler, dass er sicher ist, dass da keine Falle sei. Ist der Wurf nicht erfolgreich, so fehlt ihm diese Sicherheit. Ich halte das für essentiell.
  17. Thema von Akeem al Harun wurde von Abd al Rahman beantwortet in Die Differenzmaschine
    Mach's halt richtig
  18. @Stephan und Ma Kai Auch wenn ihr noch so provokant formuliert. Ich steige nicht wieder in die Diskussion ein sondern empfehle sie von Beitrag 1 an nochmal zu lesen.
  19. Nö Aber Danke.
  20. Die Grafiken mit den Nummern fehlen noch. Ist aber nicht vergessen.
  21. Liegt wahrscheinlich am Alter des letzten Eintrags.
  22. Thema von Ma Kai wurde von Abd al Rahman beantwortet in Rollenspieltheorie
    Ich glaub meine Abneigung liegt daran, dass mich Überlandabenteuer einfach langweilen. Ich weiß zu 90% was passieren wird. Die Spieler können mich schwerlich überraschen. Ich find das entsetzlich öde.
  23. Da wir gerade eine neue Sandbox bespielen: Im Moment sind wir in er Phase die ich "Vorstellung der Plattform" nenne. Der Vorhang geht auf, die Charaktere betreten die Bühne. Sie beginnen sich in der Sandbox zu bewegen, nehmen ihre Stimmung in sich auf und interagieren mit ihr. Die Spieler erleben, wie die Sandbox tickt und lernen die Regeln der Umgebung. Hier gibt es noch kein konkretes Abenteuer. Ich liebe diese Phase. Ich find es total spannend zu erleben, ob die Sandbox bei den Spielern ankommt. Wie lang diese Phase dauert liegt an den Spielern. Wenn sie Spass dran haben kann diese Phase ewig dauern. Das kann, je nach Spielertypus, 'ne Stunde oder mehrere Monate Realzeit sein.
  24. Ich kann Jakob nur zustimmen.

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