Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman
- Der Ton im Forum
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Der Ton im Forum
Man könnte sich fragen, warum das alte Logo nicht zur Auswahl steht. Man könnte auch einen Strangtitel "Das Forum braucht ein neues Logo" als Hinweis werten. Man könnte auch als Hinweis nehmen, dass das alte Logo nicht zur Auswahl steht. Aber nein, man will lieber irgendwas schreiben, das weder gefragt, noch mit dem Thema zu tun hat. Aber ich geb's ja zu: Ich hätte es wissen müssen. So laufen Abstimmungen im allgemeinen hier ab.
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Forum auf Version 4.2
Also fassen wir nochmal zusammen: 1. Die Aktivitätenliste ist böse, weil man da sehen kann was man geschrieben hat 2. Der Schwampf muss in der Suche gefunden werden, damit man sehen kann, wann jemand was geschrieben hat? Hab ich das richtig zusammengefasst?
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Forum auf Version 4.2
Was ist der Sinn der Aktivitätenanzeige? Den Sinn der Beitragssuche nach Mitgliedern kann ich nachvollziehen. Ich benutz die Aktivitätenanzeige um "meine" Themen schnell zu finden. (Abos, Themen meiner Freunde etc.) und um von einzelnen Benutzern schnell einen Überblick ihrer Beiträge zu bekommen. So kann das was sie schreiben besser einschätzen. Das geht über die Aktivitätenanzeige einfacher.
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Fußballtippspiele aktiv
Ja. Hab mir gedacht die Silberpokale einfach dreimal zu vergeben.
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Forum auf Version 4.2
Die Profile sind für Nichtmitglieder (also auch Suchmaschinen) unsichtbar. Der Schwampf ist für Nichtmitglieder (auch Suchmaschinen) unsichtbar. Ich werde nicht anfangen, das Forum sinnvoller Funktionen zu berauben. Ich prüfe allerdings gerne, wie man einzelne Foren aus der Aktivitätenliste generell ausschließen kann (geht im Standard nicht).
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Forum auf Version 4.2
Ich verstehe den Unterschied zwar überhaupt nicht, aber ich schau mal ob es eine Lösung gibt. Im Standard geht's schonmal nicht.
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Forum auf Version 4.2
Guckt mal folgenden Link an: http://www.midgard-forum.de/forum/search.php?do=finduser&userid=3677&contenttype=vBForum_Post&showposts=1 Das ging schon immer. Für jeden, der das Profil sehen will.
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Fußballtippspiele aktiv
Wow! Drei zweite Plätze. Schaut cool aus
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Der Ton im Forum
Ich war den Tag beim Rollenspiel, deswegen erst jetzt meine Antwort. Ich wundere mich über den Vorwurf der mangelnden Kommunikation und dass es mit besserer Kommunikation besser gelaufen wäre schon etwas. So richtig granatenmäßig ärgere ich mich über Aussagen, die jetzt die Notwendigkeit eines neuen Logos generell in Frage stellen. Warum? Ich verlinke zwei Themen von Februar: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/29633-Neues-Forumslogo http://www.midgard-forum.de/forum/threads/29836-Wettbewerb-Das-Forum-braucht-ein-neues-Logo Keine Sau hat sich dafür interessiert, warum ein neues Logo notwendig ist und warum man nicht das alte Logo behalten könne. Jetzt, wo die Vorschläge nicht genehm sind, liegt das ablehnende Verhalten an der mangelnden Kommunikation. Wirklich toll. Was hätte ich erwartet? Erstmal die Abstimmung. Zum Anderen Änderungsvorschläge an den Einsendungen. Was ich aber keinesfalls erwartet hätte sind Beiträge wie die ersten paar aus dieser Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/31200-Welches-Logo-soll-in-Zukunft-das-Forum-zieren Ich nenne keine Beitragsnummern. Lest Euch die ersten 20 Antworten durch (Zahl völlig willkürlich gewählt) und überlegt, welche Beiträge ich für unter aller Kanone halte.
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Wie baut ihr eure Sandbox-Kampagnen und wie finden Abenteurer ihre Abenteuer?
Gerade gestern habe ich einen zentralen NSC improvisiert. Ich wusste noch nicht so recht, wie ich eine zu besetzende Rolle (derjenige, der den Abenteurern als Informant und Vertrauensperson dient) besetzen soll. Die Idee kam mir spontan beim spielen. Manchmal weiß man was man braucht erst, wenn man genau davor steht. Zum Rest: Es kommt darauf an, welche Art von Spielern ich habe. Habe ich eher Spieler, die klassische Abenteuer lieben, dann gibt es ganz normale Abenteuer, die aber halt in der Sandbox spielen, bzw. die wie eine Sandbox aufgebaut sind. Habe ich eher Spieler, die sich frei bewegen wollen, dann gibt es kein eigentliches, vorbereitetes Abenteuer, sondern die Spieler definieren sich ihre Ziele selbst. Wie auch immer: Punkte vergebe ich immer am Ende des Spielabends. Man stimmt sich darüber ab, wann gelernt wird. Wenn man einer länger lernt, dann warten die anderen normalerweise. Mein aktuelle Gruppe besteht aus 3 (oder sind's schon 4) 15 Grädern. Ich hab Sandboxen aber auch schon mit Grad 1ern (oder Grad 0ern, wenn man Sturm über Mokattam dazuzählt) geleitet. Die Sandbox ist dann halt erstmal kleines. Das Dorf, die Region etc. Die Konflikte und die Themen sind aber die Gleichen. Wenn die Jugend von der rechten Dorfhälfte im Streit mit der Jugend der linken Dorfhälfte im Dauerstreit liegt, sind die Themen und Konflikte die Gleichen. Nur im Fall des Dorfes eher nicht episch
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Wie sollen PDF-Abenteuer aussehen?
Könntest Du da mal nachhaken? Bevor ich abstimme und dadurch Mehraufwand generiere der nicht sein muss, würde ich gerne wissen was dahinter steckt. Im Moment kann ich mir darunter nichts vorstellen. Aber Dein Setzer wird schon einen Grund haben, warum er das sagt.
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Wie sollen PDF-Abenteuer aussehen?
Was meinst Du mit iPad/Tablet-Kompatibilität? Wie würde sich ein iPad-Kompatibles PDF von einem "normalem" PDF unterscheiden?
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Wie baut ihr eure Sandbox-Kampagnen und wie finden Abenteurer ihre Abenteuer?
Ich hab sie entworfen als ich die Arche entwickelt habe. Aus einer spontanen Idee heraus.
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Spieler lassen ihre Figuren sich nicht kulturkonform verhalten. Wie geht ihr damit um?
Die Meisten Antworten haben irgendwie nichts mit dem Eingangsbeitrag zu tun, ich beziehe mich deshalb ausschließlich auf diesen. Ich mach es so wie von Dir beschrieben. Ich lasse gleich nach Ankunft eine kleine Szene am Rande geschehen, die die Spieler darauf aufmerksam machen soll, sich doch einmal näher mit den kulturellen Besonderheiten zu beschäftigen. Tun sie das nicht und treten in einen Fettnapf, zögere ich nicht, sie entsprechenden Konsequenzen auszusetzen. Eine andere Möglichkeit ist, auf der Hinreise, ihnen einen einheimischen Reisegefährten mitzugeben, der die Abenteurer freundlicherweise auf die besonderen Regeln hinweist. Der Reisegefährte kann ein angeheuerter Führer sein oder auch eine zufällige Reisebekanntschaft. Ich habe auch schon nichts dergleichen gemacht und die Abenteurer einfach ins Fettnäpfchen trete. lassen. Daraus können nette Abenteuer entstehen.
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Eine Lanze für die Dramaturgie
Kein Problem. Aber Dramaturgie ist anders
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Eine Lanze für die Dramaturgie
Für den Spielleiter auch, wie ich aus Erfahrung weiß. Als Spielleiter muss man darauf achten, dass es klare Abschlüsse einzeler Abenteuer bzw. Handlungsstränge gibt. Sonst gibt es irgendwie ein diffuses wischiwaschi.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Fälle wie oben beschrieben lassen sich doch ganz gut aufteilen: 1. Die Spieler haben etwas, das der SL sagt falsch verstanden und rennen nun frohen Mutes in die falsche Richtung 2. Die Spieler sind aus gutem Grund der Meinung, dass die Spur richtig ist Im Fall 1 kläre ich als SL das Missverständnis in der Planungsphase auf. Im Fall 2 lasse ich sie in die falsche Richtung laufen. Sind sie mal dort, habe ich die Optionen, wie ich sie oben beschrieben habe. Ich sehe es als Aufgabe des Spielleiters an, außerhalb des Spiels auf Missverständnisse aufmerksam zu machen. Wobei ich darauf achte, dass Missverständnis ungleich falsch interpretiert ist.
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Wie baut ihr eure Sandbox-Kampagnen und wie finden Abenteurer ihre Abenteuer?
Prima Idee, hier einer der meinen. Die Mindmap umfasst einen der Schauplätze der aktuellen Kampagne. Ich glaub, die ist für außenstehende sehr verworren. Die von Leachlain ist klarer.
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Was werden hier für Computerspiele gespielt?
Ich muss mich mal so langsam ans letzte Assassins Creed wagen und von Ezio Abschied ( ) nehmen, bevor der nächste Teil rauskommt
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Eine Lanze für die Dramaturgie
Jupp, genau darum geht es bei nichtlinearer Dramaturgie. Für den Spieler, oder Anwender, ist die Handlung immer linear. Die Kunst in einem Sandboxartigen System ist, quasi improvisiert. trotzdem eine Dramaturgie aufzubauen. Sonst langweilt man die Spieler bzw. Anwender. Egal aus welcher Richtung ich mich einem Problem nähere (mir gefällt Drachenmanns Steinwurfanalogie richtig gut), es muss einen Spannungsbogen geben. Die Geschichte muss in einem Finale enden. Es mag zwar noch nicht klar sein, wie dieses Finale ausschaut oder wo es stattfindet, oder gar wer daran teilnimmt, aber es ist da. Der Weg ins Finale ist nicht vorherbestimmt. Letztendlich sammeln die Spieler Informationen. Sie lernen etwas über die Hintergründe der Geschichte, werden immer mehr in sie verstrickt. Das erzeugt bei ihnen Spannung. Es gibt keinen Unterschied zur linearen Dramaturgie im Ergebnis. Die herangehensweise beim leiten bzw. Vorbereitung ist anders.
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Forum auf Version 4.2
Ohhhh!
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Forum auf Version 4.2
Nein!