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Abd al Rahman

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Alle Inhalte von Abd al Rahman

  1. Für den Anfang würde ich beim einfachen System bleiben. Das funktioniert ca. bis Grad 3 oder 4 prima. Als Anfänger hast Du genug andere Sachen im die Ohren
  2. Abd al Rahman

    Midgard-Wiki

    Ich kann die interene Diskussion mitlesen (die Wikiadmins haben hier ein eigenes, nur für sie sichtbares Unterforum zur Koordination). Leider nein Sie arbeiten aber dran.
  3. Da die Diskussion wieder hochkommt: Wie wäre es, wenn man die maximalen EP für die Gegner ausrechnet und das dann auf alle am Kampf beteiligten verteilt? Nahkämpfer bekommen ihren Anteil, Fernkämpfer (also auch Zaubnerer) die Hälfte KEP bzw. ZEP? Also: Ein Gegner hat 100 AP und einen EP-Faktor von 10 (Übermachtsverältnisse bereits eingerechnet). Er gibt also 1000 EP. Am Kampf sind folgende Teilnehmer auf der Seite der Gruppe: 1 Bogenschütze 2 Nahkämpfer 1 Zauberer 1 Spitzbube, der versucht die Tür zu öffnen, die die Gegner bewachen und Schlägen nur ausweichen kann und selbst nicht angreift Am ende des Kampfes werden die EP wie folgt aufgeteilt: Bogenschütze: 100 KEP Jeder Nahkämpfer 200 KEP Zauberer: 100 ZEP (auch wenn er nur unterstützend eingegriffen hat) Spitzbube: 100 KEP oder 200 KEP, je nachdem ob er in Nahkampfreichweite kam. Zuzüglich natürlich AEP für den Einsatz von Fertigkeiten. Das wäre unkomplizierter wie die regelgerechte Vergabe von Punkten und jeder Beteiligte würde EP erhalten, egal wie der Beitrag aussieht. Die Gefährlichkeit der Gegner würde auch eine Rolle spielen. Was haltet ihr von der Idee? Ich seh das als Ergänzung zu der hier vorgestellten Vergabe von Punkten.
  4. Ja das hört man gerne Ich freu mich, nicht nur für Euch
  5. Moderation : Ich hab den Bogen in das CMS eingefügt. Ich habe auch das Bild der Ordner entfernt. Manche Firmen sind echt zickig wenn es um ihre Produktfotos geht Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  6. Im Forum hatte ich einen Strang zur Sicherung der Charakterkompetenz eröffnet. Die hier vorgestellte Hausregel ist ein Resultat aus dieser Diskussion. Es kann sinnvoll sein, noch andere Fertigkeiten, bzw. Grenzen in die Hausregel zu packen. Hier müssen wir aber noch experimentieren, wie denn die Auswirkungen dieser Hausregel sich im laufenden Spiel zeigen. Artikel: Erreicht ein Abenteurer den für ihn maximal möglichen Erfolgswert in einer Fertigkeit, so kann er ab sofort Praxispunkte einsetzen, um einen Wurf auf diese Fertigkeit zu wiederholen. Der Praxispunkt wird bei diesem Einsatz verbraucht. Erreicht ein Abenteurer den maximal möglichen Erfolgswert, so werden alle noch verbleibenden Praxispunkte gestrichen. Fertigkeiten wie z.B. Waffen, Abwehr, Zaubern und KiDo sind von dieser Regelung ausgeschlossen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25229-Hausregel-Fertigkeitswürfe-mit-PP-wiederholen
  7. Hallo alle zusammen, wir haben vor einigen Wochen mit Spezialisierungen in Fertigkeiten anzufangen. Hintergrund: Uns hat es gestört, dass ein Abenteurer, der quasi seit Erschaffung eine Fertigkeit ausübt nicht besser ist als ein Abenteurer der die entsprechende Fertigkeit gerade erst mit genügend Erfahrungspunkten mal schnell hochlernt. Außerdem sahen wir in der stetigen 5% Chance des kritischen Mißerfolges ein Problem Rollenspiel vernünftig umzusetzen. Man denke z.B. an den beweglichen Abenteurer, der konsequent Fertigkeiten wie z.B. Klettern verbessert, in Gefahrensituationen immer voranklettert aber trotzdem wegen der 5% Chance ständig darauf achten muß angeseilt zu sein. Was wir nicht wollten ist eine generelle Kritische-Fehler-Bestätigungsregel für alle Fertigkeiten einzuführen. Wir wollen kritische Fehler haben - sie sind eine Würze des Rollenspiels. Artikel: Regel: Ab dem 2. Grad (und danach alle 3 Grade) kann sich ein Abenteurer eine Spezialfertigkeit wählen. Diese Spezialfertigkeit muß erspielt werden. D.h., im Spiel muß erkenntlich sein, dass der Spieler diese Fertigkeit mit Begeisterung besonders häufig einsetzt (vor allem auch in kritischen Situationen). Fällt beim Einsatz dieser Fertigkeit ein 1, so ist der Einsatz der Fertigkeit zwar mißlungen, aber ob es sich tatsächlich um einen kritischen Fehler handelt, entscheidet ein zweiter Wurf. Nur wenn beim zweiten Wurf ebenfalls eine 1 fällt ist der Einsatz der Fertigkeit kritisch mißlungen. Von dieser Regelung ausgenommen sind Angriffswürfe, Abwehrwürfe, Zauberwürfe, Resistenzwürfe und ähnliches. Es ist erlaubt die Spezialfertigkeit auch nachträglich zu erwerben. Änderungen der Spezialfertigkeit (z.B. von Klettern auf Schwimmen) sind mit dem Spielleiter abzusprechen und zu erspielen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21485-Spezialfertigkeiten
  8. Bisher habe ich auf meiner Liste: Bruder Buck Hexe Kazzirah Marc Habe ich jemanden vergessen?
  9. Hallo alle zusammen, in unserer Heimrunde haben wir erfolgreich eine neue Hausregel zur Lernzeitverkürzung ausprobiert, die ich hier mit Euch teilen möchte. Gerade bei hochgradigen Gruppen kommen regelmäßig (bei regelgerechter EP-Vergabe) jede Menge Erfahruzngspunkte zusammen, die verlernt werden wollen,, was regelmäßig eine Auszeit von einem Jahr und drüber bedeutet hätte, bzw. bedeutet hat. Die Lernzeiten waren uns einfach zu lang (wir hatten regelmäßig die Situation, dass nach einem viertel Jahr auf der Spielwelt, ein Jahr lernen angesagt war). Ignorieren wollten wir sie aber auch nicht. Die Hausregel hat Unschärfen (Rechnet Euch mal aus wie lange es brauchen würde, bis ein Grad 10 Abenteurer eine Sprache bis auf +12 lernen kann), die Vorteile überwiegen meiner Ansicht nach die Nachteile. Wissensfertigkeiten lernt man eh in MIDGARD unrealistisch schnell. Aber da wir keine Realismussimulation betreiben wollen, können wir gut mit dem Nachteil leben. Der Vorteil bei großen Gradunterschieden in der Gruppe ist, dass niedriggradige Abenteurer in hochgradigen Gruppen ab Grad 3 kurze Abenteuerpausen (Schiffsreisen z.B.) besser nutzen können um ihre Punkte umzusetzen. Das generiert für sie dann mehr Spielanteile. Artikel: Hier also die Hausregel: Alle zwei Grade steigt die Abzahl der EP die pro Tag verlernt werden können um 10 (um 5 im Selbststudium). Das heißt: Grad 1 + 2: 10 GFP/Tag Grad 3 + 4: 20 GFP/Tag Grad 5 + 6: 30 GFP/Tag usw. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21484-Hausregel-zur-Lernzeitverkürzung
  10. Dieses magische Kleidungsstück entstand in einer längst vergessenen Runde, in der ich mal Spielleiter war. Einer der Spieler spielte einen etwas seltsamen Weisheitspriester. Das Kleidungsstück war eigentlich als Witz gedacht, der Spieler war aber hellauf begeistert. Artikel: Dieses nicht ganz ernst gemeinte Artefakt stellt eine strahlend weiße Priesterrobe dar, die auf magischem Wege keinen Schmutz annimmt und sich auch bei Beschädigung innerhalb weniger Sekunden selbst repariert. Eine Makellose Kleidung ist also gewährleistet Zusätzlich zu oben genannten Eigenschaften schützt die Robe wie eine Lederrüstung. Dieser Schutz hilft auch gegen Angriffe von Geisterwesen. Des weiteren gibt die Robe einen Zuschlag von +2 auf WW:Abwehr gegen Wurfwaffen (Das ist als Schutz gegen Dinge wie Tomate, Faulen Einern gedacht. Wirkt aber natürlich auch gegen Wurfdolche, Wurfäxte etc.). Bei einem Stoßgebet an die Gottheit der die Robe geweiht ist (Kosten: 1 Punkt GG, EW:Zaubern+20) blitzt die Robe kurz auf und verwirrt alle umstehenden Lebewesen (12m Umkreis). Blindheit oder das rechtzeitige schließen der Augen schützen vor der Wirkung der Robe nur bedingt und geben eine +4 auf den WW:Resistenz gegen Körperzauber. Die Robe wirkt wie der Zauber Verwirren, mit der Ausnahme, dass die Wirkungsdauer eine Minute beträgt. Das Aufblitzen ist zu schwach um Personen zu blenden. Die Robe besitzt keinen ABW Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18990-Gewand-der-Weißheit
  11. Abd al Rahman

    Neue Totems

    Eine Erweiterung der Totemliste aus DFR bzw. Arkanum. Artikel: Offensichtlich ist die Totemliste im DFR bzw. im Arkanum auf Dauer nicht ausreichend für die experimentierfreudige Spielergemeinschaft. Die folgenden neuen Totems sollen als Anregung dienen und können natürlich mit kleinen Veränderungen an das jeweilige "Lieblingstier" angepasst werden. Ergänzt und korrigiert von Odysseus. [TABLE=class: grid, width: 100%] Ameisenbär +4 auf EW:Riechen+1 Schadensbonus beim Raufen Antilope +2 auf B+2 auf EW:Geländelauf +2 auf EW:Springen Biber +2 auf EW:Schwimmen+2 auf EW:Tauchen Baukunde +4 Chamäleon +4 auf EW:TarnenSechster Sinn +6 Dachs +4 auf EW:Riechen+1 SchB beim Raufen Eichhörnchen +2 auf EW:Klettern, Springen, Balancieren Elch +2 auf EW:Geländelauf, Riechen+4 auf Überleben:Wald nur Sehen +6 Erdhörnchen +4 auf EW:SehenGute Reflexe +9 Esel +2 auf EW:Balancieren, Ü:Steppe+2 AP-Bonus Faultier +4 auf EW:Klettern +2 auf EW:Überleben Dschungel Fledermaus +4 auf EW:HörenKampf in Dunkelheit +4 Fuchs +2 auf EW:Schleichen, Winden+2 auf EW:Riechen Frosch +2 auf EW:Tarnen+4 auf EW:Springen Gepard +2 auf EW:Geländelauf+2 auf B kann 6 Runden lang spurten Hai +2 AP-Bonus+4 auf EW:Schwimmen +2 auf EW:Tauchen Berserkergang +(18-Wk/5) Hirsch +2 auf EW:Geländelauf +4 auf Überleben:Wald Hummer +2 auf EW:Tarnen, Tauchen+2 auf EW:Raufen beim Festhalten eines Gegners im Handgemenge Igel +4 auf EW:RiechenImmunität gegen Schlangengifte Leopard +2 auf EW:Klettern, SchleichenNachtsicht +10 Löwe +2 auf EW:Tarnen, Schleichen, Überleben:Steppe Marder +2 auf EW:Meucheln, Schleichen, Tarnen Murmeltier +2 auf EW:Geländelauf, Tarnen, Sehen Nashorn +4 AP-Bonus+4 auf Überleben:Steppe Berserkergang +(18-Wk/5) nur Sehen +6 Nilpferd +4 AP-Bonus+2 auf EW:Schwimmen, Tauchen Opossum +2 auf EW:Winden, RiechenImmunität gegen Schlangengifte Papagei +4 auf EW:Stimmen nachahmen+2 auf EW:Klettern Pinguin +2 auf EW:Schwimmen, Tauchen, Überleben:Schnee Rabe +4 auf EW:Stimmen nachahmenRobustheit+9 Schildkröte +2 auf EW:Schwimmen, Tauchen+2 auf EW:Raufen beim Festhalten eines Gegners im Handgemenge Schlange +2 auf EW:Tarnen, Winden+4 auf EW:Riechen nur Sehen+6 Seemöve +4 auf EW:SehenRobustheit+9 Spinne +2 auf EW:Balancieren, Klettern, Seilkunst Stachelrochen +2 auf EW:Schwimmen, Tarnen, Tauchen Taube +2 auf EW:BalancierenRichtungssinn+12 Tintenfisch +2 auf EW:Winden+4 auf EW:Tarnen Vielfraß +2 auf EW:Schleichen+2 auf AP-Bonus +1 auf SchB beim Raufen Wal +4 auf AP-Bonus+2 auf EW:Schwimmen, Tauchen Waschbär +2 auf EW:Klettern, Schwimmen, Tasten [/TABLE] Erläuterung der Tabelle: Eine Angabe wie z.B. +2 auf EW:Schwimmen bedeutet, der Schamane bekommt einen dauerhaften Bonus von +2 auf alle EW:Schwimmen. Die Form Kampf in Dunkelheit+4 hingegen verleiht dem Charakter die genannte Fertigkeit. Von diesem Wert aus kann ganz normal weiter gesteigert werden. Es steht dem Spielleiter frei zu entscheiden, ob er Fertigkeiten, die durch das Totem verliehen wurden, in Zukunft für den Charakter als Grundfertigkeit behandelt werden. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=258 Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18506-Neue-Totems
  12. M4 - Charakterblätter (Excel) von hjmaier Hier meine M4 Charakterblätter. Viel Spass damit! Viele Grüße hj
  13. Ja. Kommt aus der Übernahme der Artikel aus dem alten CMS. Ich lass diese Einträge stehen anstelle sie zu löschen, damit eventuelle Links etc. noch richtig funktionieren.
  14. Moderation : Ich hab das mal aus dem Smaskrifterstrang ausgegliedert. Sonst geht das noch unter Bei der Gelegenheit übertrag ich den Artikel ins CMS Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  15. Die Interpretation ist sehr progressiv und ich bezweifle, dass das gemeint ist. Gleichwohl kann man das natürlich so spielen. Ich interpretiere das "darf" so, dass man, wenn man zum Beispiel nur einen Dolch gelernt hat (als Zauberer zum Beispiel) und sich drei Waffen erwürfelt, dass man auch nur eine nimmt, statt drei. Ist doch eigentlich völlig unerheblich. Daher: Im Zweifel für den Spieler.
  16. Moderation : Ich habe die Diskussion rund um beidhändigen Kampf mit unterschiedlich schnellen Waffen hierhin ausgegliedert. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  17. Ich stell mir bei so Situationen immer die Frage, was hätte Rin Tin Tin, Lassie oder Flipper in der Gleichen Situation gemacht. Warum soll der Gefährte eines Tiermeisters weniger können wie die Gefährten in diesen Fernsehserien. Rollenspiel und diese Fernsehserien haben ungefähr den Gleichen Anspruch auf Realitätsnähe.
  18. Hier liegt der Fehler. Der Tm führt eben sein Tier nicht.
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