Zum Inhalt springen

Abd al Rahman

Administratoren
  • Gesamte Inhalte

    29348
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Abd al Rahman

  1. Ich meinte in diesem Fall die Berechnung analog Fernkampfkep
  2. Ich weiß nicht... Ich vergebe in so Fällen immer ZEP nach Regelwerk. Das heißt, das, was es auch für erfolgreiche Fernkampfangriffe gegeben hätte. Ich seh auch nicht, warum die Situation für den Zauberer ungefährlich sein soll. Zauberwürfe können z.B. scheitern. Ich mag nicht wissen was passiert wenn der Zauberer mitten in den Untoten steht und er für 'ne Weile nicht mehr zaubern kann, weil die 1 fiel. Es ist schließlich auch nicht sicher, ob die Skelette wirklich alle sofort tot umfallen. Ob's ein Risiko war, weiß man erst, nachdem der Zauber gewirkt wurde.
  3. Und da verstehe ich die Unterschiede nicht. Ich leite auch am liebsten Abenteuer, die sich entlang eines Spannungsbogen steigern Ich kapier den von Adjana immer so hervorgehobenen Unterschied zwischen dem was sie Dramaturgie nennt und das was ich Dramaturgie nenne.
  4. Ich meinte die Abos in der Aktivitätsanzeige.
  5. Ich find die Anzeige der Abos klasse.
  6. Ist nur nicht sonderlich tauglich... Man sollte den Schwampf ausscließen können
  7. Warum? Sieht man auch nicht mehr wie in der Suche oder den Profillinks. Ansonsten spiel mal mit den Privatsphäreeinstellungen.
  8. Hallo zusammen, das Forum ist auf Version 4.2. Neben etlichen Fehlerkorrekturen (weit über 200) gibt es eine neue Funktion: Aktivitäten. Schaut's Euch mal an. Ihr findet die Aktivitäten sowohl oben in der Kopfleiste als auch in Eurem Profil. In Zukunft wird mit den Aktivitäten sicherlich noch einiges passieren. Ich warte darauf, dass man die sich irgendwann selbst zusammenstellen kann.
  9. Ich hab an die keine guten Erinnerungen. Was aber, so im Rückblick betrachtet, am SL lag. Ich glaub aus der Zeit rührt meine Aversion gegen Zufallstabellen im Spiel (zur Vorbereitung benutz ich sie gerne).
  10. Ich weiß ja nicht... Ist das nicht ein wenig statisch? Die Geschichte selbst entwickelt sich doch mit den Spielern und den Handlungen ihrer Figuren. Klar, ein Rätsel oder Ereignis, das die Grundlage des Abenteuers bildet, liegt unveränderlich vor, weil es in der Vergangenheit liegt. Aber alles andere ist doch variabel, weil zukünftig. Sobald die Figuren die Gesamtsituation beeinflussen, verändert sich doch auch der grundsätzliche Konflikt. Verstehe ich dich jetzt falsch? Nö, ist alles richtig. Die Hintergrundgeschichte muss aber stehen, sonst können die Spieler sie nicht rausfinden. Wer hat den Mord begangen? Was ist die Vorgeschichte? Was ist die Agenda der handelnden Figuren? Ich hasse es, wenn ein SL sich das alles während dem Spiel aus den Fingern saugt. Ich hab kein Problem damit, wenn er den Hintergrund mal etwas anpasst, weil er eine andere Idee plötzlich viel cooler findet, aber ich will als Spieler hinter die vorher erdachten Geheimnisse kommen. Edit: Pyromancer bringt es auf den Punkt.
  11. @Drachenmann Jeder SL improvisiert. Egal ob klassisches Abenteuer oder Sandbox mehr oder weniger stark. Improvisationstechniken helfen nur, sich der Fallen in der Improvisation bewusst zu werden und diese zu vermeiden (Improvisation kann zum schlimmeren Railroaden werden, wie jedes vorgefertigte Abenteuer). Wichtigstes Element meiner Improvisation ist, Spielerideen aufnehmen. Nicht blocken. Aber das hab ich oben bereits geschrieben. Ein weiteres Element ist, die Regeln zu kennen, bzw. Sie so aufbereitet zu haben, dass ich schnell drauf zugreifen kann. Armdrückwettbewerb? Bitteschön! Kamelwettrennen? Die zweite Straße links! Midgard als solches kennt leider keine solcher Metaregeln. Die muss man sich selber schaffen um im richtigen Moment darauf zurückgreifen zu können.
  12. Was mich als Spieler bei improvisierenden Spielleitern stört ist, wenn die Geschichte selbst improvisiert ist. Als Spieler will ich den Mord aufklären, ich will das Intrigengeinst im Hintergrund aufdecken, ich will das Komplot vereiteln. Ich will was zu entdecken haben, das sich nicht erst durch meine Aktionen entwickelt. Meine Spielerwünsche versuche ich als SL zu berücksichtigen. Das heißt für mich, dass ich einen vorbereiteten Hintergrund habe. Nur Szenen und deren Ablauf sind improvisiert. Wobei es natürlich eine breite Grauzone gibt. Ich kenn auch nicht jede Kneipe in der Spielwelt
  13. dann verstehe ich die absolute Überlegenheit der Sandbox nicht Werd ich hier nicht nochmal erklären. Steht im Strang übers rauslaufen aus dem Plot.
  14. Vermutlich, sonst gibt's wenig Sinn. Ist für mich übrigens ebenfalls eine klare Sache: Das "Nein" wird möglichst vollständig durch ein "Ja, aber ..." ersetzt. Ist in meinen Augen eine Grundlage für ordentliches Spielleitern. Nei, aber stimmt schon. Schließlich hatten die Händler keinen Bock darauf die Abenteurer einzustellen. Das Nein gehört zur plausiblen Darstellung der Spielwelt dazu.
  15. Wie unterscheidet sich aus Spielersicht dieses Ereignis von den Vorgängen eines vorbereiteten Abenteuers? Gehen wir davon aus, ich sitze neu am Spieltisch und weiß nicht, dass Du eine Sandbox bespielst. Meine Spieleridee, als Leibwächter zu arbeiten ist futsch, dafür bekomme ich vom Spielleiter gesagt "da gibt es etwas anderes zu tun (mach doch das)". Es gibt keinen Unterschied aus Spielersicht. Das ist genau das, was ich in dem anderen Strang die ganze Zeit geschrieben habe. Endlich merkt's mal einer selber Beim gut vorbereiteten Improvisieren in einer Sandbox sind nur die theoretischen Möglichkeiten der Spieler größer. Ich hab ja als SL nicht einfach aus der hohlen Hand entschieden, weil's so in meinem Abenteuer oder sonst wo steht, sondern ich hab mal geschaut was die Würfel sagen. Hätte ja auch klappen können, bzw. die Spieler hätten eine Idee haben können wie sie die Händler doch noch überzeugen können. Es wurde z.B. mal kurz (wenn auch nur Scherzhaft) das florierende Geschäft der Schutzgelderpressung angesprochen.
  16. Die gibt es übrigens mittlerweile bei RPGnow als PDF zum Download. Geniales Teil.
  17. Ich zitiere Ma Kai. Genau das gelingt mir mit den von mir angesprochenen Improvisationstechniken. Aber wahrscheinlich mach ich was falsch.
  18. Dem widerspreche ich ja auch nicht Das tut nicht mal die verlinkte Seite.
  19. Nein, das ist falsch. Zum Improvisationstheater gehört zwar auch das, was vorher passiert (im Fall Rollenspiel: Das Setting, die Sandbox ...) zur Dramaturgie gehört aber genauso die verwendeten Techniken während der Aufführung des Stückes. Ich hab dazu einen Link gefunden. Wobei ich nicht weiß, wie relevant diese Wiki ist. Sie gibt aber das wieder, was ich bisher über Improtheater gelernt und gelesen habe. Auch im Improtheater gibt es Spannungsbögen. Sie werden nur nicht geplant.
  20. Dazu fällt mir noch ein: Wichtige Regel beim improvisieren ist: Nicht ablehnen. Nicht einfach sagen: "Nein, gibt es nicht" sonder viel mehr sagen, "Nein, gibt es nicht, aber..." Beispiel gestern aus meiner neuen Sandbox: Spieler: "Wir hören uns um, gibt es irgendwo Arbeit für uns? Als Wache oder ähnliches?" SL, nach Würfelei auf NSC-Reaktionen: "Nein, so wie ihr ausschaut und so unbekannt wie ihr seid, befürchten die Händler bei denen es sich lohnt eher, dass ihr sie ausraubt." Pause: "Aber als ihr so durch die Stadt lauft und Arbeit sucht, bekommt ihr mit, dass es Arenenkämpfe gibt. auf die man wetten kann" Dieses "Nein, aber..." hat sich für mich als extrem wichtiges Element des improvisierens und (sorry wenn ich es wieder schreibe) als Motor für jede Sandbox erwiesen.
  21. Wenn ich improvisiere folge ich einigen Prinzipien des Improtheaters. Dramaturgie bedeutet hier die Anwendung diverser Techniken. Ich nehme an, auf diese Techniken will BB hinaus. Dramaturgie in Improvisation bedeutet was anderes wie Dramaturgie in herkömmlichen Stücken (wozu ich mal auch herkömmliche Abenteuer zähle).
  22. Für mich bedeutet Improvisation erstmal das richtige Werkzeug zu haben. Dazu gehören, neben der Kenntnis über das Setting, auch ordentliche Regelkenntnisse. Wenn ich die Regeln für Verfolgungsjagden per Spurenlesen nicht parat habe (entweder im Kopf, entsprechend aufbereitet oder auch eigene Regeln, falls mir die offiziellen nicht gefallen) fällt es mir schwer eine solche, mit reproduzierbarem Ablauf, zu improvisieren. Das lässt sich auf alle Bereiche des Rollenspiels ausweiten. Egal ob jetzt Turnier im Armdrücken, das Verfolgen eines Diebes oder ähnliches. Ich muss über Metatechniken verfügen, um das schnell und spaßig abwickeln zu können.
  23. Mir gefällt die Idee, den Bonus bei Einhandwaffen zu gewähren ziemlich gut.
  24. @Kai Dein Vergleich macht mir Kopfweh
  25. Sollte so sein, ja. @Stephan: Ich sehe da aber keinen Unterschied, ob der Spielleiter so eine Szene minutiös ausarbeitet (und dabei schlechte Würfe verlangt, so wie in Deinem Beispiel) oder sich generalisiert auf Wettbewerbe vorbereitet und dann auf den Wettlauf auf dem Markt anwendet. Im Gegenteil, die generalisierte Vorbereitung sollte (idealisiert) viel eher auf Ideen der Spieler eingehen können. Wenn du ein Verfahren weißt, wie man aus dem Stehgreif eine beliebige Wettbewerbssituation so parametrisieren kann, dass sie zu einer unterhaltsamen Spielsituation wird, dann stell doch mal eine Ausformulierung als Spielhilfe ins Forum. Da hätte ich wirklich Interesse dran. Ausformulieren könnte ich das nicht. Ich hab nur ein grobes Gerüst im Kopf. Im Prinzip geht es darum, dass beide Seiten versuchen Vorteile gegenüber der anderen zu erlangen. Sieger ist, wer ein bestimmtes Level an Vorteilen erreicht oder, bei Verfolgungen, wer einen bestimmten Vorsprung erarbeitet hat bzw. wenn der Verfolger den verfolgten einholt . Welche Variante ich nehme kommt auf die Umstände an. Beim verfolgten Dieb würde ich z.B. Variante 2 nehmen. Der Dieb entkommt, wenn er, je nach Umgebung, einen bestimmten Vorsprung herausgearbeitet hat. Er wird eingeholt, wenn der Vorsprung auf 0 reduziert wird. Beim Dieb entscheiden Würfe auf Geländelauf, Wahrnehmung etc. über den Verlauf des Wettbewerbes. Je nach Situation kommen noch Modifikatoren dazu (Anzahl der Verfolger, Helfer auf Seite des Verfolgten, Unterschiede in der B). Das Gerüst muss halt je nach Situation angepasst werden. Zumindest ich kann damit jede Art von Wettbewerb improvisieren. Wichtig ist halt, dass man die doch sehr technische Beschreibung am Spieltisch aufbereitet und die Ergebnisse der Würfelwürfe erzählerisch interpretiert, bzw. je nach Beschreibung des Spielers den nächsten Wurf definiert. Z.B: SL: "Der Dieb huscht um eine Ecke. Als Du ankommst fehlt jede Spur von ihm" (der SL weiß, dass der Dieb sofort in einen Hauseingang verschwunden ist) Spieler: "Das kann doch nicht sein! Ich war dicht hinter ihm. Der muss doch irgendwo sein. Seh ich was ungewöhnliches?" SL: "Mach mal Wahrnehmung" bei Gelingen: SL "Du bemerkst, dass ein paar Passanten ziemlich verärgert auf eine Tür starren." Spieler: "Ah! Da muss er durch sein. Und hinterher!". So wird das ganze dramatisch und spannend ohne sich groß drauf vorbereiten zu müssen. Die Ecke, die Tür, die Passanten sind einfach nur improvisierte Erläuterungen der zugrundeliegenden Würfelwürfe.
×
×
  • Neu erstellen...