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Abd al Rahman

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Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman

  1. Sollte wieder gehen.
  2. Ich seh's wie Nicknutria. AP lassen sich eigentlich in Midgard direkt in Erfahrungspunkte umsetzen. Weniger AP bedeutet auch immer weniger EP.
  3. bis

    Einsendeschluss zum Wettbewerb: Wir freuen uns auf M5!
  4. Hallo zusammen, Dieses Jahr ist es soweit. M5 soll endlich erscheinen! Zur Feier des Anlasses, möchte ich einen neuen Wettbewerb starten. Um was geht es also? Wir wissen nicht, wie M5 aussehen wird. Welche Regeländerungen gibt es? Was bleibt beim Alten? Was gibt's Neues? Ein Wettbewerb, der regeltechnisches beinhaltet (ein Abenteuer, eine Nichtspielerfigur ...) scheidet also als Thema aus. Was ich von Euch gerne hätte, wären Schauplätze! Eine Kneipe, eine Burg, die Beschreibung eines ganzen Landstriches, ein stimmungsvolles Bild oder eine gezeichnete Karte. Das sind Schauplätze. Ich bin mir sicher, Euch fällt noch mehr ein. Wichtig ist: Euer Beitrag soll frei von Regeln sein. NSpF-Werte sind z.B. Regeln. Der Hinweis, dass ein Geheimgang mit einem EW:Suchen gefunden werden kann auch. Was gibt es zu gewinnen? Der Sieger erhält einmal M5! Falls M5 wieder in DFR und Arkanum aufgeteilt wurde, erhält der Gewinner beide Bände. Wie soll ich meine Artikel einreichen? Die Artikel bitte nicht ins Forum hochladen, sondern an mich schicken: wirfreuenunsaufm5@midgard-forum.de Ich hätte die Artikel gerne als PDF, RTF oder als einfaches JPG, PNG, GIF... Ihr könnt natürlich so viele Artikel einreichen wie ihr wollt. Wann ist der Einsendeschluss? Der Einsendeschluss ist der 1. Mai. Und was dann? Danach werde ich alle Artikel hochladen und eine Abstimmung eröffnen.
  5. Prima. Zur Zeit haben wir drei verbindliche Zusagen: - Merl - theschneif - Leif Johannson Und eine eventuelle Zusage: Jürgen Buschmeier
  6. Danke Zu Deinen Anmerkungen werd ich mir Gedanken machen. Du hast Recht. Achja, wer die Dresden Files liest: Deamonreach ist die Vorlage für diesen Zauber.
  7. Ja, das sehen einige hier auch so. Da gab es mal einen Artikel zu in einem Gildenbrief (hab die Nummer nicht im Kopf). Die grundlegenden Überlegungen hierzu findest Du hier. Und willkommen im Forum
  8. Wenn man den Bereich wieder betritt reicht eine kurze Konzentration (1 sec) aus um in den Genuss der Vorteile zu kommen. Er erwirbt die Fertigkeiten. Er muss nicht drauf würfeln. Er weiß einfach alles was in seinem Bereich vor sich geht. Sind vergleichende Würfe notwendig, so muss er natürlich würfeln - zur Not mit +4.
  9. Schau ich mir heute Abend mal an.
  10. Verjüngen? Da soll eigentlich Bannen des Todes stehen. Wir sind ja bei den Bösen
  11. Irgendwie fallen mit haufenweise Themen zu dem Thema ein Und hier kommen die Beiträge Totem Phönix - Abd al Rahman G'Tugs Verband - Abd al Rahman Zauber: Refugium - Abd al Rahman Sage von Llanara Fer Nai und Dan' Dion Weißstab - Corris Trank des Wachstums - Draco2111 Meketische Fruchtbarkeitsrituale im heutigen Eschar - Olafsdottir Primel des Halblings - Randver MacBeorn
  12. Danke Mal schaun was sonst noch für Vorschläge kommen.
  13. Du schließt die Augen. Dein Selbst breitet sich aus. Du spürst den Boden unter Deinen Füßen. Das Leben darin. Du fühlst den Schmerz als die behaarte Bestie Dich in ihrem Netz fängt, Du schmeckst den süßen Saft den Du aus Deinem Opfer saugst, Du fühlst den Wind in Deinen Federn als Du Dich in die Lüfte schwingst, Du fühlst die Jahrhunderte die vergangen sind, seit Du ein kleiner Setzling warst. Du wanderst weiter. Du spürst den Hunger als Jäger, den süßen Geschmack des Blutes, Du spürst die Panik, den Schmerz als das letzte Leben aus Deinem Körper weichen. Du fühlst die Blätter die auf Dir liegen, Du weißt um jede Brise die durch Dich weht. Kein Sandkorn ist Dir fremd - denn Du bist alles. Refugium Schaffen (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 6 ? ? ? (falls hier jemand eine Idee hat ... Ich war nie gut mit dieser Seite der Magietheorie) AP-Verbrauch: Alle (6 AP) Zauberdauer: 2 h (1 sec.) Reichweite: bis zu 1km / Stufe Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: Unendlich (bis Gebiet verlassen wird) Ursprung: Dweomer 5000: Dr, NHx – 10000: Hl, Sc – 50000: Tm Der Zauber kann nur in der freien Natur gesprochen werden. Der Zauberer kann jeweils nur über ein einziges Refugium verfügen. Druiden z.B. wählen für gewöhnlich ihren Hain als Refugium. Wird der Zauber auf ein neues Gebiet gesprochen, so verliert der Zauberer den Bezug zu seinem alten Refugium. Die 1. Werte beziehen sich auf das Erschaffen des Refugiums, die Werte in Klammern beziehen sich auf das erneute Wirken des Zaubers um die Vorteile des Refugiums zu genießen. Der Zauberer wird eins mit seiner Umgebung. Er dringt in alles lebende und alles tote ein. Er kann blind sagen welchen Weg er einschlagen muss um von A nach B zu gelangen. Er weiß wer sich in deinem Refugium aufhält und wo. Er hat ein Gespür für deren Absichten und Gefühle ohne wirklich ihre Gedanken lesen zu können. Er kann mit geschlossenen Augen durch den Wald laufen ohne mit einem Hindernis zusammenzustoßen oder gar zu stolpern. Er weiß über Gegenstände bescheid die in seinem Refugium abgelegt wurden. Die Spielfigur weiß alles was es über sein Refugium zu wissen gibt. Das hat folgende, zusätzliche, Vorteile: - Immer dann, wenn die Spielfigur mit der Umgebung interagiert, erhält sie +4 auf die entsprechenden Würfe (Geländelauf, Balancieren, Klettern ...) - Es gibt keine Abzüge für schlechte Sichtverhältnisse. - Würfe auf Wissensfertigkeiten das Refugium betreffend sind automatisch erfolgreich. - Fertigkeiten wie Spurenlesen oder ähnliches sind automatisch erfolgreich. - Im Refugium beheimatete Kreaturen mit tierischer Intelligenz greifen ihn nicht an.
  14. Verrat ich nicht Würd mich aber trotzdem freuen wenn Du mitspielst
  15. Hi Leif, wenn ich Böse schreibe, meine ich Böse. Kea ist alles andere als das. Meinst Du das klappt? Wenn ja: Ich freu mich drauf Viele Grüße hj
  16. Binde des Schamanen (ABW 05) Aura: Dweomer Aussehen: Ein sehr verdreckt aussehendes Stück Verband. Man sieht ihm an, wie oft er bereits verwendet wurde. Wirklich kein vertrauenerweckendes Äußeres. Wirkung: Wird der Verband zum verbinden einer Wunde verwendet, so erhält der Anwender +4 auf seinen EW:Erste Hilfe. Außerdem wird 1 Punkt Schaden mehr geheilt. Ist der PW:ABW erfolgreich oder wird die Binde gewaschen, so lässt sie sich natürlich reinigen, bzw. der Schmutz löst sich von alleine. Damit die Binde wieder ihre heilende Wirkung bekommt, müssen 2w6+7 Wunden mit ihr verbunden werden - ohne Säuberung versteht sich. Die Gefahr einer Infektion besteht nicht. Geschichte: Der große Rattenschamane von den Inseln unter dem Westwind bereist Midgard schon seit Jahrzehnten. Er ist als Wanderer zwischen den Zeiten und Welten bekannt. Seit dem Anbeginn seiner Laufbahn trägt er diesen einen Verband mit sich und verwendete ihn um seine Gefährten nach der Schlacht zu verbinden. Über die Jahre lud sich die Binde mit seiner Kraft auf. Es ist unbekannt, wann und wo G'Tug diesen Verband verloren hat oder wer ihn zur Zeit besitzt.
  17. Hallo zusammen, für einen meiner NSC hatte ich mir überlegt, wie denn Phönix als Totem aussehen könnte. Ich möchte darauf hinweisen, dass dieses Totem nur dann funktionieren wird, wenn Verjüngungszauber in der Runde ohnehin einfach zu erlangen sind. Ansonsten sind die Vorzüge des Totems viel zu stark. Totem: Phönix Vorzüge: +4 auf den WW:Resistenz gegen Feuerzauber, halber Schaden durch natürliches Feuer, pA+10 bei direkter Sonneneinstrahlung. Wer von diesem Totem gewählt wurde, kann freiwillig aus dem Leben scheiden. Er stellt sich bei Sonnenaufgang in die ersten Sonnenstrahlen und verbrennt danach völlig schmerzfrei zu Asche. Zurück bleibt eine einzige Phönixfeder. Wird diese verbrannt, formt sich aus dem entstehenden Rauch ein neuer Körper im besten Alter der jewiligen Rasse (also z.B. 30 Jahre bei Menschen).
  18. In einer Diskussion im Netz ist mir wieder aufgefallen, weswegen ich so ein Fan von Würfeleien bin. Würfel helfen mir eine Rolle gut zu spielen. Ok, eine Einschränkung muss ich hier machen. Es gibt Rollenspielsysteme (die ich auch sehr gerne spiele), die einen erzählerischen Ansatz haben. Dort spiele ich in der Tat anders, dort erwarte ich von meinen Mitspielern etwas anderes. Aber zurück zum Thema. Wie ist das mit gutem RollenspielTM und den würfeln? Gehen wir mal von einer Standardsituation im Rollenspiel aus. Dort ist eine Wand, da will ich hochklettern. Mein Rollenspiel beschränkt sich darauf meinem Spielleiter zu sagen wie ich in etwa gedenke vorzugehen: "Hey, SL, Ich hau beim Klettern Kletterhaken in die Wand!" oder auch: "SL, ich weiß die Wand ist rutschig. Helfen mir meine Steigeisen?". Mein SL wird mir dann antworten: "Hmm, ok, gute Idee, ich geb Dir einen Bonus auf Deinen Wurf." Danach wird gewürfelt und dann wird entschieden wie die Situation ausgeht. Eventuell, je nach persönlicher Präferenz wird die Aktion noch näher beschrieben. Bei sozialer Interaktion schaut das aber leider viel zu oft anders aus. Hier wird versucht gutes Rollenspiel zu betreiben und die soziale Interaktion wird offen ausgespielt. Wenn man als Spieler gut ist, achtet man bei der Wortwahl noch auf seinen Fertigkeitswert. Danach wird gewürfelt (oder auch nicht, je nach Gruppe). Der Spielleiter gibt eventuel noch einen Bonus oder Malus auf den Wurf. Das war's dann aber schon. Mein Ansatz wäre ein anderer: Der Spieler beschreibt seine Herangehensweise. Er beschreibt, dass er Blumen für die angebetete kauft, er beschreibt, dass er den Händler erstmal 'ne Weile beobachten möchte bevor er in Verhandlungen mit ihm tritt etc. Aufgrund dieser Vorbereitungen, die ich analog zu meinem Kletternbeispiel sehe, vergibt der Spielleiter einen Bonus oder auch einen Malus. Und dann wird gewürfelt. Anhand des Würfelergebnisses wird dann der weitere Handlungsablauf gespielt. Der Nachteil liegt auf der Hand: Man weiß vor dem Gespräch, wie es ausgehen wird. Viele mögen das als Nachteil empfinden. Mein erweiterter Ansatz: Man macht nicht nur einen einzigen Wurf, sondern mehrere. Einen zu Beginn, einen (oder mehrere je nach Wandlungen im Gespräch) und einen abschließenden am Ende. Der Spieler sammelt Boni und Mali während seiner Aktion, die in den letzten Wurf eingehen. Je nach Lust und Vermögen von Spieler und Spielleiter können die einzelnen Schritte natürlich am Tisch so ausgespielt werden. Wird es schön gespielt erhält der Spieler einen Bonus auf seinen Wurf im jeweiligen Schritt. Also: [TABLE=class: grid] [/TD][TD]Aktion Wurf Ergebnis Summe 1 Spieler: Ich versuch mal aus dem Händler da drüben ein paar Informationen rauszuholen. Ich schau ihn mir mal etwas länger an. Spielleiter: Prima Würfel mal Menschenkenntnis (bzw. die passende Fertigkeit ja nach System). Erfolg Spieler bekommt +1auf den letzten Wurf. +1 2 Das Gespräch wird ausgespielt. Der Spieler fragt ein paar belanglose Dinge, versucht also den NSC einzulullen. Spielleiter: Würfel doch mal auf Verhören wie gut Dir das gelingt. Und weil Du das so schön gespielt hast, bekommst Du +1 auf Deinen Wurf. Misserfolg - trotz +1. Spieler fragt was falsches und macht den NSC mißtrauisch: -1 auf den letzten Wurf. +0 3 Der Spieler versucht es jetzt anders: Spieler: Ey, Händler, ich weiß wo Deine Familie wohnt! Spielleiter: Uh! Das ist gewagt. Würfel mal wie gut es Dir gelingt den Händler einzuschüchtern. Kritischer Erfolg! Der Spieler hat genau den Nerf des NSC getroffen und erhält +4 auf den letzten Wurf. +4 4 Spieler: Ok, jetzt versuch ich mal das zu fragen was ich wirklich wissen will. Spielleiter: Prima. Würfel mal. Du hast jetzt +4. Erfolg! Der Spieler erhält die gewünschten Informationen. - [/TABLE] Ein kritischer Fehler bei einem der Würfe hätten die Bemühungen das Spielers zu nichte gemacht. Diese Methode ähnelt diversen Mechanismen aus anderen Systemen (erweiterte Proben, Erfolge sammeln ...). Man sollte sie öfter verwenden - gerade auch in Systemen, die so eine Methode nicht vorsehen. Und wie gesagt: Die einzelnen Schritte können am Tisch nach Lust und Laune ausgespielt werden. Würfelwürfe werden nicht obsolet und diejenigen, die am Tisch soziale Interaktion ausspielen wollen kommen auch nicht zu kurz. Und letztendlich: Beim ersteigen einer hohen Wand wird ja auch pro Kletterabschnitt einmal gewürfelt.

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