Alle Aktivitäten
- Letzte Stunde
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4. Forumscon vom 3.1.26 bis 6.1.26
Am Wochenende werde ich der JuHe Zimmer zurückgeben. Wenn ihr also noch kommen wollt, wäre es nett, wenn Ihr Euch bis zum Wochenende anmelden würdet. Das spart Arbeit :)
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Spiel 2025 (23. bis 26. Oktober)
Leider nicht. Aber es sieht gut aus, gerade der Prototyp. Ich bin durchaus versucht.
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Spiel 2025 (23. bis 26. Oktober)
Hast Du Bantam West mal spielen können? Klasse Western Sandbox. Gefällt mir besser als Western Ledends. Nur die Regeln sind echt mies geschrieben. Kommentar vom Ike (einem der Autoren): Yeah, the rules suck Hab an deren Stand einen Blick in den Prototyp der 2.0 Regeln werfen können. Ein Unterschied wie Tag und Nacht.
- gesucht: Design-Vorlagen für Charakterbögen bzw. Datenblätter (Bio, Hintergundinfo und Tiere)
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Spiel 2025 (23. bis 26. Oktober)
Ja, sie meinte, sie hatte den Charakter schon länger, und wurde dann vom.Verlag angeschrieben, dass ihr Char eindeutig Mika sei.
- Heute
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Spiel 2025 (23. bis 26. Oktober)
Bantam West. Eines der besten Brettspiele der letzten Jahre mit einem der am schlechtesten geschriebenen Regelwerke der letzten Jahre :D
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Spiel 2025 (23. bis 26. Oktober)
MiKa für Minikamel?
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Spiel 2025 (23. bis 26. Oktober)
Cool :D Jemand vom Bantam Planet team?
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Spiel 2025 (23. bis 26. Oktober)
@Abd al Rahman : beim Cosplaywettbewerb grad war jemand als MiKa Mankiller auf der Bühne.
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gesucht: Design-Vorlagen für Charakterbögen bzw. Datenblätter (Bio, Hintergundinfo und Tiere)
Liebe Mitmidgardende, ich möchte gerne folgendes für meine Spieler gestalten und anbieten: - Ein (kleines) Datenblatt für Begleittiere (Praktisch für Tiermeister:innen und alle die mitz Tieren unterwegs sind) - Ein Bogen mit Hintergrundinformationen zum Charakter: Lebenslauf, wesentliche Eigenschaften, etc, pp. - ggf. Übersichtsbogen Religion (Gebote/Verbote/Glaubenssätze etc) Inhaltlich habe ich eigene Vorstellungen dazu, was ich suche, ist ein Design in einem gängigen Format, dass an Midgard oder Fantasy i.A. erinnert, möglichst gemeinfrei oder unter fair-use Lizenz steht und optisch ansprechend und gut anpassbar ist. Gerne in einem beliebigen Format, außer PDF, den PDF lässt sich nur schwer anpassen. Ich könnte mir vorstellen, dass es sowas bereits gibt, aber meine Suchen haben bisher nichts ergeben. Vielleicht hat jemand von euch einen heißen Tipp oder selbst etwas auf Lager? Ahoistens!
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M6 - Die Umstürmten
Kurzes Feedback: 1. Aufteilung des Bandes fühlt sich gut an. Optik ist gefällig. 2. Regeln: Die Änderungen beim Kampf sind doch weitreichender als ich dachte. Richtig beurteilen kann ich die erst wenn die V 3 veröffentlicht ist und man auch noch das Handling weiterer Regeln wie Riposte oder Gelegenheitsangriffe gelesen hat. 3. Welt/Casadar: Hat mir gefallen. Ich hätte nichts gegen weitere Spielerspezies. Sie müssen in der Welt verankert sein. Was ich besonders gut fand, war der graue Kasten unter LUN, der in Schlagworten die Stadt vorab zusammen gefasst hat und das die Stadtviertel bei ihrer Beschreibung noch mal abgebildet waren. 4. Hat für mich einen Indiana Jones Vibe. Bis dato das Beste M 6 Abenteuer. Für den SL ist wahrscheinlich kritisch/ schwierig den eigentlichen kurzen Reiseteil so mit Leben zu füllen, dass man mit den NSC warm wird und wie man diesen im Dritten Teil umgeht. Bin gespannt. 5. PC: Die 3 Resistenzen kann man auch als Attribute light nutzen um sich ein Bild vom Char. Zu machen. Ist er willensstark usw. Fazit: Schöner Band
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M6 - Die Umstürmten
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in Midgard - Legenden von Damatu | M6@Eleazar Da wurde regelmässig in den letzten paar Jahren berichtet: https://www.youtube.com/@orkenspaltertv/search?query=midgard
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Beowulfs Saga (DDD Edition)
Moderation Da wir ja Abenteuer (und alle Fragen etc. dazu) immer in einem thread behandeln, ist dieser hier jetzt der offizielle thread für dieses Abenteuer. Odysseus
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Welche Erfahrungen habt ihr mit den "Reisen..."-Zaubern?
Weil die Spruchbeschreibung für M4 insofern identisch ist und für diese gibt es eine offizielle Regelantwort. Mfg Yon
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M6 - Die Umstürmten
Haben sie, einschließlich eines Actual Playa.
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Artikel: Berufe in M5
Neu ist die Idee hier im Forum ja nicht;-)
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M6 - Die Umstürmten
Lustig fand ich die Stelle, in der es darum ging, ob man zu dieser oder jener Idee für die Zukunft schon etwas sagen dürfte. Sinngemäß: "Ich kann dazu noch etwas mehr sagen, weil ich das bereits eh schon gesagt habe." Jau, das ist dann wohl wahr. Insgesamt ein freundlicher Auftritt. Ich weiß nicht, ob Orkenspalter schon vorher was über M6 berichtet hat. Sonst hätten mir ein paar Informationen über die regeltechnischen Besonderheiten von M6 gefehlt. Ich weiß nicht, ob unbeleckte Gucker jetzt wissen oder ahnen können, wo sich M6 regeltechnisch einordnen lässt. Midgard ist ja für Orkenspalter - und sein Publikum - ja bis auf eine Proberunde mit Abd eher unbekanntes Terrain. Wenn ich jetzt nichts Neueres verpasst habe. Aber die Interviewzeit wird auch eng bemessen und das Thema vorab abgesteckt gewesen sein.
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Artikel: Berufe in M5
Erstmal vorneweg: Ich finde die Idee gut, Berufe für M5 wieder einzuführen. Sie geben der Figur mehr Hintergrund und Farbe. Außerdem können Berufe Fertigkeitslücken in Midgard schließen, z.B. durch Handwerker wenn auf Reisen Dinge aus Holz, Leder oder Stoff repariert werden müssen. Problematisch wird es überall, wo es die einschlägigen Fertigkeiten bei Midgard gibt und wo berufliche Kenntnisse tatsächlich einen spieltechnischen Vorteil bringen könnten. Und ich finde, hier beginnt der Text oben auch an zu eiern: Ein Lederverarbeiter wird sein Handwerk sicher theoretisch wie auch praktisch beherrschen. Der Fuhrmann ohne Wagenlenken kann theoretisch was noch mal genau? Mit anderen Wagenlenkern übers Wagenlenken diskutieren? Das ist mir im Vergleich zu dünn. Ebenso auch die Berufsfertigkeiten der Zauberer: Mit ein bisschen Nachdenken fällt mir schon ein Ansatzpunkt ein, aber so richtig griffig ist das nicht. Ehrlich gesagt, gefällt mir da die Regelung von M4, die alles andere als optimal ist, schon besser. Auch mit der Differenzierung nach Stand und Zauberer-Nichtzauberer. Ich finde, es schadet den Figuren nicht, wenn sie für die Erschaffung ein oder zwei Lernpunkte mehr erhalten, die sie mit für ihre Berufe verbraten können. Vielleicht gepaart mit der Option, für viele Lernpunkte auch was ganz Exotisches zu lernen, was für ihren Typ gar nicht vorgesehen war. Oder man operiert mit einem Berufsbonus, der auf einen Leiteigenschaftsbonus draufgeschlagen wird. Der kann dann sogar schon für eine ungelernte Fertigkeit gelten. Ein ganz anderes Ding hängt mit exotischen Kulturen zusammen, mit denen ich mich gerade mal wieder beschäftige: Das Berufskonzept taugt nicht so richtig für wirklich barbarisch-primitive Kulturen, die keine richtige Arbeitsteilung kennen. Und da fehlte dann auch die Möglichkeit, mit seinem "theoretischen Wissen" übers Wagenlenken, aber auch Jagen usw. zu glänzen. Auch hier wäre es eine Lösung, bei der Erschaffung extra EPs zu verteilen oder einen Bonus zu gewähren. Letzten Endes finde ich die Idee mit dem Bonus sogar ziemlich gut. Der Jäger mit +1 Spurensuche bliebe auch in seinem späteren Abenteurerleben immer noch der tolle Fährtensucher. Zusätzlichen EPs hingegen sieht man später nicht mehr an, wohin sie einstmals geflossen sind.
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M6 - Die Umstürmten
Ich glaube, es war das vierte oder fünfte (und letzte) Interview an diesem Tag zum Thema. Zwischenzeitlich war ich mir nicht sicher, ob ich etwas schon gesagt hatte oder noch nicht. 😀
- Gestern
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M6 - Die Umstürmten
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in Midgard - Legenden von Damatu | M6OrkenspalterTV mit einem brandaktuellen Interview von der Spielemesse Essen. @Michael M und Selina von Pegasus stellen Die Umstürmten vor: Neuheiten-Interviews: Cthulhu, Midgard & Co - Pegasus und Chaosium auf der SPIEL Essen 2025 - YouTube Ab hier geht es um Midgard: https://youtu.be/ukNz38OztYs?t=1648
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M6 - Die Umstürmten
Midgard - Legenden von Damatu: Die Umstürmten Hier kann allgemein über den Band gesprochen werden!
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Artikel: Berufe in M5
Berufe, in M4 ein Bestandteil der regeltechnischen Beschreibung einer Spielerfigur, sind in M5 entfallen. Hier stelle ich eine ergänzende Hausregel vor, die ich ursprünglich für die M4-Berufe entwickelt hatte. Die M4-Regeln boten die Möglichkeit, dass Spielerfiguren im Zuge ihrer Erschaffung durch Berufe Fertigkeiten erlernen konnten. Darüber hinaus machte das Stichwort des Berufs die Figuren plastischer und lebendiger und gab bisweilen die Möglichkeit, Spielerfiguren Informationen zu geben oder ihnen Aufgaben leichter fallen zu lassen. Die letzteren Aspekte der Berufsregeln wollte die folgende Hausregel vertiefen. Da es unter M5 gar keine Regeln zu Berufen gibt, an die angeknüpft werden kann, werden zwei Varianten der Hausregel vorgestellt: in der Minimalversion wird lediglich die Fertigkeit "Beruf" eingeführt. In der erweiterten Version wird dies mit dem Lernen von Fertigkeiten verknüpft. Die Hausregel ist nicht getestet. Ich hatte sie als Vorschlag auf der Basis von M4 für M5 ausgearbeitet, in M5 wurden stattdessen Berufe schlicht gestrichen, womit sie natürlich hinfällig war. Bei Gedanken über M6 habe ich mich kürzlich daran erinnert und stelle sie deshalb kurz hier vor, grob adaptiert auf M5. Warum Berufe? Abenteurer werden nicht als solche geboren, sondern wachsen in ihren Kulturen auf, bis sie irgendwann, mehr oder weniger freiwillig, in abenteuerliche Vorgänge verwickelt werden, die sie aus dem "normalen Leben" heraus lösen. Teil des "normalen" Werdegangs ist bis dahin die Vorbereitung darauf, später durch eine erlernte Tätigkeit einen Lebensunterhalt verdienen zu können - das Erlernen eines Berufs. Diese Kenntnisse nehmen die künftigen Spielerfiguren in ihr Leben als Abenteurer mit. Spieltechnisch erhöhen Berufe die Kompetenz von Spielerfiguren. M5-Figuren benötigen dies nicht unbedingt - sie sind mit Fertigkeiten durchaus adäquat versorgt. Schaden wird ein bisschen mehr allerdings auch nicht anrichten - die Hausregel "Start auf Grad 3" ist weiterhin sehr verbreitet. Durch die regeltechnische Fassung als Fertigkeit muss das Erwerben weiterer Kenntnisse mit EP bezahlt werden, so dass der Vorteil höherer Erfolgswerte entsprechend bezahlt wird. Beruf als Fertigkeit Jede Spielerfigur beginnt ihr Abenteurerleben mit Grundkenntnissen in einer Fertigkeit "Beruf (...)". Diese ist je nach Gegenstand der Berufstätigkeit unterschiedlich eingeordnet - "Beruf (Bote)" ist z.B. eine Alltagsfertigkeit, "Beruf (Karawanenführer)" eine Freilandfertigkeit, "Beruf (Schmuggler)" fällt unter Halbwelt, "Beruf (Einbrecher)" unter Unterwelt, "Beruf (Wirt)" unter Sozial und "Beruf (Rechtsgelehrter)" unter Wissen. Der Schwierigkeitsgrad der Berufsfertigkeit ist "normal", im Bereich Alltag und Wissen "schwer". Die Leiteigenschaft ist dem Beruf entsprechend zu wählen - für Alltags- und Freilandfertigkeiten wird es i.a. Stärke oder Gewandtheit sein, für Halb- und Unterwelt häufig Geschicklichkeit, für Soziale Berufe die persönliche Ausstrahlung und für welche aus dem Bereich Wissen die Intelligenz. Berufsfertigkeiten werden zu Spielbeginn einheitlich mit dem Fertigkeitswert +8 erworben und können wie andere Fertigkeiten gesteigert werden. Der Anfangswert entspricht dem Kompetenzniveau eines Gesellen, befähigt also bei alltäglichen Fragestellungen zu eigenständiger Arbeit, während komplexere oder unüblichere Fragen der Unterweisung durch einen Meister (oder erheblichen Glücks beim Würfeln) bedürfen. Übliche Meister werden die Fertigkeit auf +12 beherrschen, berühmte Experten auf +16 und höher. Entsprechend wären Ruf und Ansehen entsprechend fähiger Spielerfiguren anzusiedeln. Es steht Spielerfiguren frei, im Laufe ihres Abenteurerlebens zusätzliche Berufsfertigkeiten zu erwerben - dies wird der Einfachheit halber wie das Erlernen jeder anderen Fertigkeit auch abgewickelt. Sonderfälle: zauberkundige Figuren Das Erlernen von Magie nimmt Heranwachsende so stark in Anspruch, dass diese darüber hinaus keinen Brotberuf erlernen können. Stattdessen erwerben sie jedoch Kenntnisse rund um ihre jeweilige Magie, die durch folgende Berufsfertigkeiten - alle aus dem Bereich Wissen - ausgedrückt werden: Magielehre - Magier, Hexer, Thaumaturgen, ... Liturgie - Priester, Ordenskrieger, Hexenjäger, ... Naturzauberei - Druiden, Schamanen, Tiermeister, ... Diese Fertigkeiten umfassen jeweils das Wissen um die Konventionen und Rahmenbedingungen der Anwendungen der jeweiligen Magie. Im Fall einer möglichen Überdeckung mit existierenden Fertigkeiten, insbesondere Zauberkunde, genießen letztere Vorrang. Die Reichweite einer Feuerkugel und ob diese ein Gestenzauber ist, ist z.B. nur durch Zauberkunde zu erschließen - ob eine Feuerkugel die richtige Antwort auf eine Prüfungsfrage im Covendo Mageo wäre, hingegen durch Magielehre. Ob es ratsam wäre, eine Feuerkugel mitten auf dem Marktplatz von Candranor erscheinen zu lassen, wäre wiederum eine Frage für Landeskunde (Valian). Diese drei besonderen Berufsfertigkeiten werden vor allem in der Interaktion zwischen Spielerfiguren entsprechenden Typs und den ihrer Magie zugeordneten Organisationen - Covendo Mageo, kirchliche Hierarchien, für die Naturzauberer die mit dieser verbundenen Naturgeister, ... - relevant. Fertigkeiten und Berufe Berufe sollen weder Fertigkeiten, noch Abenteurertypen, ersetzen - die jeweiligen Fertigkeiten haben immer Vorrang. Der "Beruf (Meuchelmörder)" wäre daher z.B. aufgrund des Typs Assassine und dessen Kernfertigkeiten etwas problematisch. Wird er dennoch gelernt, könnte die Berufsfertigkeit z.B. dafür eingesetzt werden, den Einsatz anderer Fertigkeiten zu steuern - etwa, dass man sich für ein bestimmtes Gespräch im Zuge der Anbahnung eines Auftrags besser verkleiden sollte. Analog dazu ist ein "Beruf (Fuhrmann)" angesichts der Fertigkeit Wagenlenken tendenziell überflüssig. Für die Berufsfertigkeit verblieben nur Randbereiche (für das richtige Beladen eines Fahrzeugs würde man z.B. auf Wagenlenken, nicht den Beruf Fuhrmann, würfeln). Man könnte die Berufsfertigkeit aber z.B. für die Bedingungen der Mitgliedschaft in der örtlichen Fuhrmannsgilde heran ziehen - dieser besondere Punkt wäre für die Fertigkeit Landeskunde zu speziell. Insgesamt kann aber ein Fuhrmann entweder gut Wagenlenken und würfelt bei fast allen beruflichen Fragestellungen darauf, oder er ist ein Fuhrmann, der schlecht fahren kann - ein möglicherweise reizvolles Konzept, aber nur, wenn man es bewusst so will: vielleicht ein Fuhrmanssohn, der viel über den Beruf reden kann, tatsächlich für diesen aber weder Affinität noch Fertigkeit aufbringt (und natürlich deswegen auf Abenteuer auszieht)? Erweiterung: Fertigkeiten durch Berufe lernen Wer die Möglichkeit, in M4 zusätzliche Fertigkeiten durch Berufe zu lernen, wieder aufleben lassen möchte, kann es Spielern erlauben, bei der Erschaffung zusätzlich bis zu zwei Lernpunkte in eine Fertigkeit aus dem gleichen Bereich wie den gewählten Beruf, die natürlich mit diesem eng verknüpft sein muss, zu wählen. Für zauberkundige Figuren wäre dies i.a. Zauberkunde, für Fuhrleute wie oben diskutiert Wagenlenken, usw. artikel anzeigen
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Berufe in M5
Die M4-Regeln boten die Möglichkeit, dass Spielerfiguren im Zuge ihrer Erschaffung durch Berufe Fertigkeiten erlernen konnten. Darüber hinaus machte das Stichwort des Berufs die Figuren plastischer und lebendiger und gab bisweilen die Möglichkeit, Spielerfiguren Informationen zu geben oder ihnen Aufgaben leichter fallen zu lassen. Die letzteren Aspekte der Berufsregeln wollte die folgende Hausregel vertiefen. Da es unter M5 gar keine Regeln zu Berufen gibt, an die angeknüpft werden kann, werden zwei Varianten der Hausregel vorgestellt: in der Minimalversion wird lediglich die Fertigkeit "Beruf" eingeführt. In der erweiterten Version wird dies mit dem Lernen von Fertigkeiten verknüpft. Die Hausregel ist nicht getestet. Ich hatte sie als Vorschlag auf der Basis von M4 für M5 ausgearbeitet, in M5 wurden stattdessen Berufe schlicht gestrichen, womit sie natürlich hinfällig war. Bei Gedanken über M6 habe ich mich kürzlich daran erinnert und stelle sie deshalb kurz hier vor, grob adaptiert auf M5. Warum Berufe? Abenteurer werden nicht als solche geboren, sondern wachsen in ihren Kulturen auf, bis sie irgendwann, mehr oder weniger freiwillig, in abenteuerliche Vorgänge verwickelt werden, die sie aus dem "normalen Leben" heraus lösen. Teil des "normalen" Werdegangs ist bis dahin die Vorbereitung darauf, später durch eine erlernte Tätigkeit einen Lebensunterhalt verdienen zu können - das Erlernen eines Berufs. Diese Kenntnisse nehmen die künftigen Spielerfiguren in ihr Leben als Abenteurer mit. Spieltechnisch erhöhen Berufe die Kompetenz von Spielerfiguren. M5-Figuren benötigen dies nicht unbedingt - sie sind mit Fertigkeiten durchaus adäquat versorgt. Schaden wird ein bisschen mehr allerdings auch nicht anrichten - die Hausregel "Start auf Grad 3" ist weiterhin sehr verbreitet. Durch die regeltechnische Fassung als Fertigkeit muss das Erwerben weiterer Kenntnisse mit EP bezahlt werden, so dass der Vorteil höherer Erfolgswerte entsprechend bezahlt wird. Beruf als Fertigkeit Jede Spielerfigur beginnt ihr Abenteurerleben mit Grundkenntnissen in einer Fertigkeit "Beruf (...)". Diese ist je nach Gegenstand der Berufstätigkeit unterschiedlich eingeordnet - "Beruf (Bote)" ist z.B. eine Alltagsfertigkeit, "Beruf (Karawanenführer)" eine Freilandfertigkeit, "Beruf (Schmuggler)" fällt unter Halbwelt, "Beruf (Einbrecher)" unter Unterwelt, "Beruf (Wirt)" unter Sozial und "Beruf (Rechtsgelehrter)" unter Wissen. Der Schwierigkeitsgrad der Berufsfertigkeit ist "normal", im Bereich Alltag und Wissen "schwer". Die Leiteigenschaft ist dem Beruf entsprechend zu wählen - für Alltags- und Freilandfertigkeiten wird es i.a. Stärke oder Gewandtheit sein, für Halb- und Unterwelt häufig Geschicklichkeit, für Soziale Berufe die persönliche Ausstrahlung und für welche aus dem Bereich Wissen die Intelligenz. Berufsfertigkeiten werden zu Spielbeginn einheitlich mit dem Fertigkeitswert +8 erworben und können wie andere Fertigkeiten gesteigert werden. Der Anfangswert entspricht dem Kompetenzniveau eines Gesellen, befähigt also bei alltäglichen Fragestellungen zu eigenständiger Arbeit, während komplexere oder unüblichere Fragen der Unterweisung durch einen Meister (oder erheblichen Glücks beim Würfeln) bedürfen. Übliche Meister werden die Fertigkeit auf +12 beherrschen, berühmte Experten auf +16 und höher. Entsprechend wären Ruf und Ansehen entsprechend fähiger Spielerfiguren anzusiedeln. Es steht Spielerfiguren frei, im Laufe ihres Abenteurerlebens zusätzliche Berufsfertigkeiten zu erwerben - dies wird der Einfachheit halber wie das Erlernen jeder anderen Fertigkeit auch abgewickelt. Sonderfälle: zauberkundige Figuren Das Erlernen von Magie nimmt Heranwachsende so stark in Anspruch, dass diese darüber hinaus keinen Brotberuf erlernen können. Stattdessen erwerben sie jedoch Kenntnisse rund um ihre jeweilige Magie, die durch folgende Berufsfertigkeiten - alle aus dem Bereich Wissen - ausgedrückt werden: Magielehre - Magier, Hexer, Thaumaturgen, ... Liturgie - Priester, Ordenskrieger, Hexenjäger, ... Naturzauberei - Druiden, Schamanen, Tiermeister, ... Diese Fertigkeiten umfassen jeweils das Wissen um die Konventionen und Rahmenbedingungen der Anwendungen der jeweiligen Magie. Im Fall einer möglichen Überdeckung mit existierenden Fertigkeiten, insbesondere Zauberkunde, genießen letztere Vorrang. Die Reichweite einer Feuerkugel und ob diese ein Gestenzauber ist, ist z.B. nur durch Zauberkunde zu erschließen - ob eine Feuerkugel die richtige Antwort auf eine Prüfungsfrage im Covendo Mageo wäre, hingegen durch Magielehre. Ob es ratsam wäre, eine Feuerkugel mitten auf dem Marktplatz von Candranor erscheinen zu lassen, wäre wiederum eine Frage für Landeskunde (Valian). Diese drei besonderen Berufsfertigkeiten werden vor allem in der Interaktion zwischen Spielerfiguren entsprechenden Typs und den ihrer Magie zugeordneten Organisationen - Covendo Mageo, kirchliche Hierarchien, für die Naturzauberer die mit dieser verbundenen Naturgeister, ... - relevant. Fertigkeiten und Berufe Berufe sollen weder Fertigkeiten, noch Abenteurertypen, ersetzen - die jeweiligen Fertigkeiten haben immer Vorrang. Der "Beruf (Meuchelmörder)" wäre daher z.B. aufgrund des Typs Assassine und dessen Kernfertigkeiten etwas problematisch. Wird er dennoch gelernt, könnte die Berufsfertigkeit z.B. dafür eingesetzt werden, den Einsatz anderer Fertigkeiten zu steuern - etwa, dass man sich für ein bestimmtes Gespräch im Zuge der Anbahnung eines Auftrags besser verkleiden sollte. Analog dazu ist ein "Beruf (Fuhrmann)" angesichts der Fertigkeit Wagenlenken tendenziell überflüssig. Für die Berufsfertigkeit verblieben nur Randbereiche (für das richtige Beladen eines Fahrzeugs würde man z.B. auf Wagenlenken, nicht den Beruf Fuhrmann, würfeln). Man könnte die Berufsfertigkeit aber z.B. für die Bedingungen der Mitgliedschaft in der örtlichen Fuhrmannsgilde heran ziehen - dieser besondere Punkt wäre für die Fertigkeit Landeskunde zu speziell. Insgesamt kann aber ein Fuhrmann entweder gut Wagenlenken und würfelt bei fast allen beruflichen Fragestellungen darauf, oder er ist ein Fuhrmann, der schlecht fahren kann - ein möglicherweise reizvolles Konzept, aber nur, wenn man es bewusst so will: vielleicht ein Fuhrmanssohn, der viel über den Beruf reden kann, tatsächlich für diesen aber weder Affinität noch Fertigkeit aufbringt (und natürlich deswegen auf Abenteuer auszieht)? Erweiterung: Fertigkeiten durch Berufe lernen Wer die Möglichkeit, in M4 zusätzliche Fertigkeiten durch Berufe zu lernen, wieder aufleben lassen möchte, kann es Spielern erlauben, bei der Erschaffung zusätzlich bis zu zwei Lernpunkte in eine Fertigkeit aus dem gleichen Bereich wie den gewählten Beruf, die natürlich mit diesem eng verknüpft sein muss, zu wählen. Für zauberkundige Figuren wäre dies i.a. Zauberkunde, für Fuhrleute wie oben diskutiert Wagenlenken, usw.
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Kalte Herzen aus Stein
Hallo Akeem al Harun, Danke für die Antwort, ich bin sehr gespannt wie euch die Abenteuer gefallen, persönlich glaube ich nicht, dass es problematisch ist den Gradanspruch nach oben zu schrauben. Viele Grüße
- München