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Gruppenzusammensetzung
Imho: Sich nur auf seine "Kernkompetenzen" zu verlassen kann schnell mal ins Auge gehen. Auf der anderen Seite ist die oben postulierte Gruppenzusammensetzung auch eben so ein "allround" Ding das man irgendwie alles Abdeckt. Das muss man aber manchmal garnicht, es kommt auch auf die Kampange an, welche man spielen will. Ich hätte auch mal kein Problem damit wenn in der Gruppe auch mal doppelbesetzungen gibt. Etwa eine Kampange rund um eine Diebesgilde - alle sind Diebe oder angegliederte professionen. (was auch noch eine Menge ist). Oder eine eher politische Kampange an einem Königshof. Oder mal was auf HarryPotter: Eine Kampange auf einer Magierakademie. Will man aber flexieble Abenteuer spielen ist man mit der Allround Gruppe gut aufgestellt.
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Ein großes Problem ist der unterschiedliche drang der Spieler, sich um die Steigerung ihrer Figuren zu kümmern. Es gibt Spieler, den erst am Spieltag auffällt, dass da noch Punkte sind und der SL schon letztes mal den Punkt angesprochen hat. Es gibt dann viele am Spieltisch, die gerne beim Steigern helfen würden, aber der betroffene Spieler ist überfordert oder es fehlen Ideen oder Vorstellungen, was die Figur denn können solle. Selbst Hinweise an den Spieler, sich mit seiner Figur zu beschäftigen.
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Gruppenzusammensetzung
Der Feldscher fehlt noch. Man kann mit ihm ziemlich viele Rollen ausfüllen. Es kann zwar was Zauber angeht teuer werden, wenn man da aber gut plant, das heißt Redundanz vermeidet, kommt man mit wenig Zaubern sehr weit.
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Gruppenzusammensetzung
Dann lass die in der Stille befindlichen Figuren mal hören, was die mitbekommen: Jarnüscht hören die! Der herkömmliche Schleicher hingegen bekommt akustisch mit, was in der Umgebung los ist. Eine interessante Konstellation wären auch 6 Doppelcharaktere.
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Benötige dringend Hilfe beim Leiten, Gruppe wurde übermütig, erfahrene Spieler/SL vor
@stefanie sorry, ich musste noch für heute abend vorbereiten und komme erst jetzt zum antworten. Der Spieler hatte mir ja vorher schon seine Ausrüstungsgegenstände mitgeteilt und kam gut vorbereitet. Im Hof des Anwesens wurde er ersteinmal auf links gedreht und auch seine Schläuche mit Bier, Schnaps und Wasser wurden entleert und durchsucht. Dann durfte er sich wieder anziehen und wurde in die Halle geführt, wo er die drei Personen unten antraf. Der Thaen in der Mitte besoffen und nicht zu gebrauchen. Daneben Sohn und Bruder (beide jetzt de Solei). Der Priester (Bruder) verlangte nach einer Erklärung, der Spieler zeigte sich besorgt, wegen der Erzählungen des Neffen bezüglich Spiegel. Der Ordenskrieger (Sohn) ging auf die Suche nach dem Spiegel, fand aber nichts. Der Priester sagte der Spieler könne alles weitere der Kirgh überlassen, die Hausfrau sei nicht da. Dabei drehte der Priester die ganze Zeit gedankenverloren den Obsidiandolch in den Händen. Zum Abschluss wies er den Spieler darauf hin, dass er nicht in der Position sei (mit Blick auf den Dolch) lauthals missverständliche Besorgnisse zu äußern und er das doch dem mitreisenden Priester überlassen solle. Dann hat der Ordenskrieger den Spieler zur nächsten Station begleitet und sich mit dem Neffen ein paar Stunden eingeschlossen. Die Gruppe hat in der Zwischenzeit das eigentliche Abenteuer weiter gespielt und als sie zurück kamen war der Ordenskrieger weg und der Neffe hatte immer noch eine schwarze Aura und war dabei sich zu besaufen. Das ist der Stand letzte Woche. Natürlich hat der Druidenspieler den vorort angetroffenen Druiden(???) doch über den Neffen informiert, was von anfang an vorgesehen war, und der hat gesagt er spricht mal mit dem Neffen, wenn der Ordenskrieger weg ist. Das machen wir dann heute, außer die Gruppe findet doch lieber raus, wer die Heilerin und den Seifensieder umgebracht hat und vergisst den Neffen. Schauen wir mal. Was Ermittlungsarbeit angeht, finden sie plötzlich sie sind hier ja fremd und die Ermittlerin in jetzt schon zwei Abende ausgefallen.🤷♀️
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Gruppenzusammensetzung
Ich denke, das hier hat eine eigene Diskussion verdient: Interessanter Ansatz. Ich sehe die "normalen" Zaubersprüche und die sozialen Typen etwas unterrepräsentiert. So Richtung Händler, Glücksritter & Co - wobei der Spitzbube Sozial auch zu 10 lernt. Der Schamane hat halt unheimlich viel abzudecken. Statt Krieger könnte man eventuell z.B. einen Or nehmen, der brächte bei einigen wichtigen Sprüchen Redundanz. Die Heimlichkeiten werden sehr häufig mit Sprüchen erledigt (Stille, Unsichtbarkeit, ...), so dass der Waldläufer vielleicht ein bisschen überflüssig ist. Überleben ist relativ billig und Freiland ist auch für den Schamanen 10 (müsste ich mir für meinen mal merken - der ist aber viel zu bequem, um zu lernen, welche Rinde oder Heuschrecke er essen könnte). Dann könnte man stattdessen vielleicht noch einen zauberkundigen Kämpfer einfügen - vielleicht Richtung Ermittler, Zauberkrämer, oder eventuell einen Priester. Du hast ja außerdem sechs Figuren gegenüber dem "Standard" fünf... Was meint Ihr?
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Midgard ohne Gradaufstiege?
Für Pen&Paper Cons: Spielzeit ist begrenzt, daher muß man sich aufs Spielen fokussieren und keine Zeit für Lernen oder anderweitig "Organisatorisches" verschwenden, um das meiste aus dem Wochenende herauszuholen. Zudem dürte auch innerhalb des Spiels die abgehandelte Zeitspanne tendenziell eher überschaubar denn langfristig sein, weshalb sich auch aus dieser Perspektive Lernen nicht so relevant erscheint. One-Shots und Merowinger: Bei "Merowingern" ist es so, daß das Abenteuer auf einen Abend ausgelegt ist. Am Anfang geht die Gruppe "zusammen rein". Am Ende kann aber nur "einer herauskommen". Zu Beginn sind die Spieler darauf angewiesen zu kooporieren, um weiterzukommen. Lustig und interessant wird es, wenn dann "die Stimmung kippt" und die Charaktere beginnen, ihre Konkurrenten auszuschalten, wobei sie anfangs womöglich noch teilweise opportunistisch zusammenarbeiten. Bei One-Shots ist es ähnlich: Ein einziges Abenteuer geht auch so, finde ich. Die Situaiton ist ähnlich wie bei Cons, auch wenn sich hier der Ablauf nicht notwendiger Weise auf eine oder zwei Sessions beschränkt (ohne dabei aber in etwas auszuarten, was einer Kampagne auch nur nahekommt). Persönlich finde ich derartige One-Shots aber wenig reizvoll. Francesco di Lardo
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Midgard ohne Gradaufstiege?
...der ein anderes Thema ist. Auch wenn man keine Gradanstiege spielen würde, würden die Abenteurer doch mit der Zeit Gimmicks, Artefakte und Kontakte ansammeln, die die Mächtigkeit der Spielfigur verändern. Was ich spannend finde: Meine Priesterin könnte an Artefakten alles abgenommen bekommen und sie wäre immer noch ein ernst zunehmender Gegner und mächtiger Akteur. Das gefällt mir auch an einer Charakterentwicklung durch Gradanstieg.
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Mittwoch, Donnerstag
Thema von Tomcat wurde von stefanie beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Abenteuervorankündigungen@Heidenheim bitte lies Deine PN.
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Ich werde nicht älter. Ich wundere mich nur manchmal, wenn Dinge die "letztens erst" geschehen sind, bald 20 Jahre her sind.
- Selbsterstellte Concept Arts - mit Artificial Intelligence
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Selbsterstellte Concept Arts - mit Artificial Intelligence
Genau beobachtet! Deckt sich mit dem, was auch ich so wahrnehme: Die KI gibt Dir keine unattraktiven Leute, sondern bestenfalls erschöpfte, müde, ungekämmte, grimming dreinschauende attraktive Leute. Oder sie gibt Leute mit älteren Gesichtszügen zu einem jüngeren Körper, die aber nicht unattraktiv wären, würde man ein paar Lebensjahre von den Gesichtszügen abziehen. Oder sie gibt Dir überzogen häßliche Leute im "Glöckner von Nôtre Dame - Stil". Was sie Dir nicht gibt, sind einfach "ganz normale" unattraktive Leute. Francesco di Lardo
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Midgard ohne Gradaufstiege?
Hingegen der teleportierende Sphärenreiseturm... das Abenteuer war jetzt auch nicht auf Hammersprüche ausgerichtet, auch wenn Ihr ein paar zum Einsatz bringen konntet.
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Midgard ohne Gradaufstiege?
Spannende Frage. Den Gildenbrief-Bombi habe ich auf Grad 9 gespielt - er ist halt als Krieger nicht unbedingt multivalent. Ich habe durchaus "runde" Figuren auf Grad 13, 14 (einen Zauberkrämer, einen Ermittler, einen Schattengänger). Ich spiele Figuren auf Grad 17 (Ulvar, Rafi) bzw. habe sie ziemlich kompetent als Nichtspielerfigur erschaffen (für Schwarz). Zauberer brauchen tendenziell etwas mehr, bevor die nervigsten Lücken weg sind. Ich glaube, da wäre ich, für "passende" Abenteuer, schon in dem Bereich, dass ich sagen würde, "die können was", "mit denen kann ich auch längere Zeit spielen. Andererseits habe ich Figuren wie Commandante Aelan auf Grad 26 oder gerade eine Nichtspielerfigur für Medjis auf Grad 27 und empfinde die jetzt nicht als "überladen". Und höher geht immer. Meine höchste Figur ist 55 und noch nicht fertig. Es hängt echt vom Abenteuer bzw. der Kampagne ab. Ich glaube auch, selbst wenn ich mit "kann was" anfangen würde, würde mir über Zeit etwas fehlen, wenn ich gar nicht steigern könnte.
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Selbsterstellte Concept Arts - mit Artificial Intelligence
Dies ist exakt der Punkt. Schön, häßlich, attraktiv - das sind subjektive und bis zu einem gewissen Grad auch unbestimmte Begriffe. Schwer für KI, keine Frage. Abermals grundsätzlich sehr richtig und trifft wiederum den Punkt. Hier liegt allerdings auch die wirkliche Schwierigkeit: Warze, Geschwulst, schiefes Gesicht - das ist eindeutig nicht attraktiv. Es ist überzeichnet häßlich. Das bekommt KI auch ganz gut hin, wie etwa im Beispiel von @Einskaldir etwas weiter oben im Thread. So weit, so einfach. Es gibt aber in der Masse die "normal" oder auch "unattraktiv" aussehenden Leute, die eben gerade keine Warze, kein Geschwulst, kein schiefes Gesicht usw. haben. Ein jeder von uns erkennt mühelos (zumindest auf Basis der persönlichen Präferenzen), was für ihn attraktiv oder häßlich ist. Aber... Fasse das einmal in Worte, in eine Beschreibung. Genau das ist enorm schwer. Und daher ist es noch einmal schwerer, die KI mit Prompts von "häßlich" zu füttern, die es auch versteht und umsetzen kann, wenn schon wir als Menschen kaum in der Lage dazu sind, es Beschreiben zu können. Nebenbei fällt es uns ebenso schwer, andere Sinneswahrnehmungen in Worte zu fassen: Beschreibe mir mal den Unterschied des Geruchs von Broccoli und Möhren ohne dabei die Worte "Broccoli" und "Möhren" zu verwenden. Leg dann Deine Beschreibung einer Person vor und laß sie mal raten, was Du für ein Lebensmittel beschreibst - wird lustig... Die eigentliche Hürde liegt m.E. bereits im Vorfeld, da kaum irgendjemand in der Lage ist, Aussehen dergestalt in Worte zu fassen, daß jeder, der die Beschreibung hört, danach dasselbe oder auch nur ein ähnliches Bild vor Augen hat. Richtig. Ich habe die KI durchaus auch gefragt, warum alle Ausgaben immer schön aussehen oder es auch einen gewissen "Mission Creep" gibt, bei dem Bilditerationen nach und nach schöner werden. Letzteres kann man teils mit dem setzen von Ankern verringern. Nun, jedenfalls verwies die KI da in der Tat auf die Trainingsdaten. Meiner bisherigen Erfahrung nach ist es am einfachsten, wenn man von einem Bild ausgeht und die KI damit arbeiten läßt. Also im Grunde so, wie wir Menschen auch arbeiten: Man zeigt uns eine Person, wir wissen (persönlich subjektiv) "schön" oder "häßlich". Genauso zeigt man der KI eine Person als Vorlage, wodurch man das eigene Urteil - quasi "ohne Worte" schon mitliefert. Tja, also einfach ein Bild einer "normalen" oder "häßlichen" Person mitliefern. Kann ja nicht schwer sein. Es gibt unzählige Bilder von Leuten im Internet. Und das sind nicht nur Models. Auch hier ist es aber so, daß man vor einem Wald mit lauter Bäumen steht. Den Ansatz habe ich auch probiert. Auch Google spuckt tendenziell nur überdurchschnittlich gut aussehende Personen aus, wenn man nach unterdurchschnittlich aussehenden oder häßlichen Personen fragt. Die Ausnahme sind dabei extrem häßliche Personen, also so etwas, was man auch nicht braucht. In Konsequenz müßte man also im Netz eigentlich nach Bildern suchen, wo viele Leute durch eine Fußgängerzone laufen, von Konzertbesuchern, von Zuschauern einer Fernsehshow o.ä. Da tobt eben das "echte" Leben mit massig "normalen" Leuten. Dort kopiert man sich eine Vorlage raus und füttert die KI. Macht Euch mal den Spaß und probiert diesen Ansatz: Google Z.B. "Leute in Fußgängerzone" (Bildersuche). Von mir aus auch Shutterstock u.ä. mit "1,1 Millionen lizenzfreier Bilder" zum Thema. Fand ich frustrierend. Da sind dann die Gesichter oft zu klein, um brauchbar zu sein usw. usf. Francesco di Lardo
- Heute
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Ich finde, wenn Fertigkeiten mehrfach genutzt wurden, sollte es ok sein, diese während des Abenteuers ohne Zeitverlust zu steigern. Etwas neues zu lernen, dauert aber länger, da darf dann gerne Zeit vergehen, es sei denn die Figuren mussten die ganze Zeit eine ungelernte Fertigkeit ausüben. Dann würde ich das wie mit den PP bei Sprachen handhaben. Im Laufe der Zeit haben die Figuren dann eben grundlegende Kenntnisse erworben.
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Midgard ohne Gradaufstiege (Teil 2)
Hmmm. Ich kenne es auch anders. Figuren werden individuell vorher "nicht in Spielzeit" gemacht (sind dann natürlich nicht aufeinander abgestimmt). Ggf. geht es halt ein paarmal hin und her mit Spielleitung. Aber es nimmt jedenfalls nicht Spielzeit weg. Andere machen aus der gemeinsamen Figurenerschaffung schon eine Art Spiel. Habe ich noch nicht mitgemacht, soll aber wohl auch ziemlich gut sein.
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Midgard ohne Gradaufstiege (Teil 2)
So weitgehend ich mit Dir überein stimme, etwas relativieren muss ich das schon. Eine Grad 1-Figur in einer halben Stunde ist für mich machbar, in einer Stunde locker mit Ausrüstung und wenn die KI mitmacht, mit Bild. Ich erinnere mich zwar ungern daran, aber ich habe auch vor MOAM Figuren auf höheren Graden gebaut. Das geht auch mit Excel. Für M4 hatte ich mir damals ein paar Sachen gemacht, die sogar noch im Forum sein sollten...
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
@Bruder Buck Ha! Wir haben beide recht. Wir haben in unserer Runde die Lerndauer nach Regeln ausgespielt, aber dann und wann außergewöhnliche Lernmöglichkeiten in die Spielwelt eingebaut (also nicht nur handgewedelt) um richtig dicke Polster abzubauen. Die Mail hab ich 2007 geschrieben:
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Ich gehe davon aus, dass zwischen den meisten Abenteuern genügend Zeit ins Land geht, dass man ohne Probleme lernen kann. Ich habe nur keinen Bock, nachzurechnen, in wie vielen Tagen man wie viele EPs umsetzen kann. Wenn zwei Abenteuer Schlag auf Schlag folgen, weil in der Spielwelt Zeitdruck besteht, dann wird auch nicht gelernt. Ansonsten halte ich Lernphasen im Spiel genau so für überflüssig, wie das Ausspielen der Morgenroutine oder den Einkauf von Brot und Mettwürsten. Ich denke auch, dass es im Abenteurerleben unendlich viel unausgespielte Zeit gibt, in der die Figuren nebenbei was üben oder ausprobieren könnten. Mit der Annahme funktioniert bei mir auch die Immersion. Was ich in der Tat gern tue, ist Zwischenphasen erzählerisch auszugestalten (Was ist während des Winterlagers in einem befreundeten Stamm passiert? Wie haben sie die Helden geehrt?). Und da kann auch jeder noch seinen Senf dazu geben, wie er die Zeit genutzt hat und wofür er sich interessiert hat. Das sind 10 Minuten, vielleicht 15, aber keinerlei Buchhaltung. Und dann braut sich am Horizont eventuell das nächste Problem oder Abenteuer zusammen. Wir haben früher mal echt mit Kalender und allem Schaseldasel gespielt und dann passierten Sachen wie: Eine Figur hat EPs aufgespart oder musste in eine große Stadt reisen, um was zu lernen. Und die anderen Abenteurer hatten ihre EPs längst verbaut und mussten warten. Das hat keinem gefallen.
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Entfernung von den Küstenstaaten?
Absolut - bloß, wo alle Jubeljahre mal ein einzelnes Schiff fährt, da wird es kaum Korsaren geben (die wären schon längst verhungert). Übelwollende oder hungrige Eingeborene, die zudem die lokalen Untiefen sehr exakt kennen, hingegen...
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
@Bruder Buck Spricht aber einen guten Punkt an. Einen Mechanismus, abseits von Lernpausen zu haben, der Zeit verstreichen lässt wäre cool. Irgendein erzählerisches Element.
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Je nach Abenteuer/Kampagne steht die für das Lernen nach Regeln notwendige Zeit nicht zur Verfügung und der Verzicht aufs Lernen führt zu Frust. Ich löse das Lernen (soweit möglich) komplett von der Spielwelt ab, da mir die Simulation auch keinen Spaß macht. Also: Von einem auf den anderen Spielabend sind beliebig viele EP verlernt. Ausnahmen sind eventuell spezielle Fertigkeiten oder insbesondere Zauber, die einen bestimmten Lehrmeister erfordern und ins Abenteuer eingebunden sind.
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Nach genauerer Betrachtung muss ich das gesagte revidieren. Es würde mich als SL stören. Was die Lernzeiten in Kampagnen auch bewirken: Es vergeht Zeit. Für eine gute Geschichte braucht es manchmal einfach Zeit in der sich Dinge im Hintergrund entwickeln können. In Büchern leben unsere Helden einfach ihr Leben weiter, während Gandalf versucht was über den Ring zu erfahren bzw. nach Gollum sucht und Mordor sich auf den Krieg vorbereitet. In Systemen, die keine Lernpausen benötigen fehlt das irgendwie. Das finde ich ist ein Vorteil der Lerndauer. Die Welt, die Geschichte bekommt Raum zum Atmen.
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Ich nutze die Lernzeiten durchaus. Es hindert meine Immersion, wenn Figuren einfach nach ein paar Tagen intensivem Abenteuer alles besser können oder nach einer Kampagne mit viel Spielzeit und entsprechend viel EP, aber nur wenig ingame Zeit von totalen Loosern zu absoluten Superhelden werden, ohne dazwischen mal irgendwie trainiert zu haben. In den beiden „klassischen Kampagnen“, die ich leite, führt das aber zugegebenermaßen immer wieder zu Problemen. In einer, die recht magielastig ist, habe ich zweimal dafür gesorgt, dass sie durch Reisen in die Gefilde der Träume bzw. eine andere Gegend der spirituellen Gefilde in ihren Träumen auch lernen können (also doppelt so schnell) bzw. die Zeit anders vergeht, sie also auf Midgard keine Zeit verlieren, wenn sie Monate in einer anderen Welt lernen. Dazu nutze ich Reisen. Trotzdem gibt es aber auch immer wieder Einschränkungen. Dadurch werden Lernmöglichkeiten und Spruchrollen aber auch interessanter und die Abenteurer stehen immer wieder vor der Abwägung: Wollen wir uns lieber durch Lernen auf die Herausforderung vorbereiten - oder wollen wir zB versuchen durch schnelles Handeln schlimmeres zu verhindern? In meiner Thurisheimkampagne nutze ich die langen Winter, die so kalt sind, dass die Abenteurer dort ohnehin kaum handeln könnten (nun ja, inzwischen haben meine Abenteurer da ihre Mittel und Wege, aber zumindest ihre Verbündeten nicht). Und da gibt es auch immer wieder Pausen. Da finde ich sogar, dass das Lernen sehr schön ausgespielt werden kann: Ich beschreibe die Atmosphäre im Lager ihrer Verbündeten, erzähle wer da ist, erzähle, was gemacht wird. Sie sagen mir, was sie machen wollen - was sie lernen, aber auch mit wem sie sich abends unterhalten, ob sie vielleicht regelmäßig Kontakt zu ihrem Totemtier aufnehmen oder durch die Wildnis streifen. Und durchs Lernen kann ich Personen und typische Handlungen vorstellen: zB schießen die Halastjörnur immer Vögel ab, denn das könnten ja Spione der Thursen sein - und die geben wenigstens etwas Nahrung. Da kann ein Abenteurer, der Bögen lernt mitmachen und die Leute kennenlernen. Etc. Bei höheren Graden halbiere ich die Lernzeigen aber auch mal. In meiner dritten Kampagne ist alles etwas speziell. Wir haben einen Pool aus ca 20 Spielern, die dann an einzelnen Oneshots teilnehmen, alles dreht sich aber um eine Stadt und es gibt einen Meta-Plot, der sich durchzieht. Manche Spieler sind da deutlich öfter dabei als andere. Da nutze ich die Lernzeigen u. a. um zu verhindern, dass diese Spieler zu sehr von den anderen davonziehen, einfach, weil die Zeit zum lernen dann nicht für so viele EP reicht. Gleichzeitig lege ich in der Kampagne Wert darauf, dass wir uns gemeinsam Gedanken über die Zeit zwischen den Abenteuern machen, dass auch dort etwas passiert und die Abenteurer handeln können. Lernen ist da ein nettes „Hintergrundsummen“ für. Und schließlich kann ich wieder über das Lernen bestimmte NSpF vorstellen, kann die Abenteurer mit Infos versorgen oder einfach etwas von der Kultur zeigen.