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Suche regelmäßige Midgard Runde
Vielen Dank Solwac, würde mich sehr freuen, wenn’s klappt.
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Um 21:00 Uhr fahre ich das Forum für ein Update runter
das wäre ok, wenn deine dunkle Seite nur nicht so pink wäre
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Um 21:00 Uhr fahre ich das Forum für ein Update runter
Das ist meine dunkle Seele
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Um 21:00 Uhr fahre ich das Forum für ein Update runter
Das zurücksetzen war ich :) Wollte was testen:
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Um 21:00 Uhr fahre ich das Forum für ein Update runter
Du musst halt das Design umstellen... Die gesetzte Einstellung wird offenbar bei jeder Spielerei des Kamels zurückgesetzt.
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Um 21:00 Uhr fahre ich das Forum für ein Update runter
Hajo hat wohl bei Bannen von Dunkelheit eine 1 gewürfelt. Plötzlich ist es so dunkel hier.
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So, wieder online. Ich muss nur wieder ein paar Grafiken (Logo z.B.) hochladen.
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Hi zusammen, Ich muss updaten. Sorry @Nordlichtcon Es sollte schnell gehen.
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Suche regelmäßige Midgard Runde
Ich frage mal meine restliche Runde. Bisher haben wir meist Samstags gespielt und etwas mehr Zug in die Gruppendynamik täte uns gut.
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Suche regelmäßige Midgard Runde
Hallo, würde mich gerne einer Midgard Runde anschließen die sich 1-2 mal im Monat trifft, gerne Freitag, Samstag oder Sonntag. Nicht nur für 3-4 Stunden, eher für 6 Stunden. Suche den Spaß am Spiel und nicht den high end Char. Freue mich auch über größere Herausforderungen und bin auch nicht enttäuscht, wenn man scheitert. Backstory ist mir wichtig. Würde mich freuen, wenn sich eine Gruppe im Radius 70 km um Düsseldorf angesprochen fühlt und mir eine PN sendet. Grüße, random
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Das ist natürlich total richtig, so wie viele Beiträge hier genau den Nagel auf den Kopf treffen. Und es gibt verschiedene Vorlieben und Spielstile und wenn man sich in der Gruppe einig ist, dann kann man sich das passende System und den passenden Spielstil wählen und wird auf diesem Weg glücklich sein. Was mich nur stutzig gemacht hat, war eben so ein Zug im Tanelorn, der in Kämpfen eigentlich schon fast grundsätzliche unliebsame Unterbrechung des "Spiels" sah und eben die weitgehende Unterstützung dieser Sichtweise. Nun hat natürlich auch jedes Forum seine bestimmte Sorte an Leuten mit bestimmten Vorlieben und auch die ein oder andere Hand voll meinungsstarker Schreiber, die den Ton setzen. Eigenartig fand ich dabei, dass Kämpfe so negativ gesehen wurden, dann aber doch wohl regelmäßig vorkamen. Fast schon als notwendiges Übel. Und ich weiß nicht, ob ich übertreibe, aber wenn Kämpfe immer die UNterbrechung des "Spiels" sind, dann ist praktisch jede Unterbrechung zu lang, da man ja spielen will. Für meinen Geschmack können Kämpfe zwar langweilig sein, in der Regel sind sie es aber nicht. Eigentlich sogar im Gegenteil. Und verschiedenste Elemente des Rollenspiels können für meinen Geschmack zu lang und zu langweilig sein: Einkäufe, Gespräche mit NSFs, Planungen, Kneipenszenen... praktisch fällt mir für jedes Segment was ein.
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Och, die ganzen krit.Tabellen habe ich mir immer mit einer aktuellsten Errataversion überklebt*), waren da beim Schaden nicht eh paar Angaben unsauber drauf? *) meine Druckversionen werden aber auch intensiv genutzt und sind keine "Meine Schätze" Der wurd aber irgendwann Nebensache, da wir auf offen würfeln wechselten. Wenn ich als SL doch mal Würfel dreh, können meine 2 Spieler es gern sehen - bspw. die 3.20 fast nacheinander zählt nicht mehr gegen sie, genauswenig eine 3.1 für sie bzw.%wurf wird auf "nix passiert" wurflos gesetzt.
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Ich schätze die Frage kann dennoch präziser sein. Warum werden Kämpfe als lang empfunden? Das berüchtigte Zeitgefühl, Spannung und ob es interessant ist. Ich wurde auch ein Schritt weiter denken und mir Fragen, ob die Spieler alle ihre Möglichkeiten kennen? Wenn nicht ist klar dass es ein reines drauf hau fest ist.
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Viele nutzen den Spielleiter-Schirm, der beim kritischen Schaden, so wie die Beschreibung auf Seite 91f für die Tonne ist, weil da nur die Hälfte der wichtigen Infos draufstehen. Das erinnert mich an das DOS-Spiel Das Schwarze Auge - Schatten über Riva. Da gibts eine Situation, in der man als Spieler einen Holberker vor einem Mob aus Menschen beschützen soll. Man hat zwei Möglichkeiten: a) Auf die Leute draufhauen oder b) die Leute kampflos ablenken. Falls man Möglichkeit a) wählt, mischt sich die Stadtwache ein und ein Kampf beginnt. Wenn dann man auf der taktischen Battlemap 16 Gardisten vermoppt und den Kampf eigentlich gewonnen hat, kommt einfach eine Infobox: "Es kommen immer mehr Wachen. Ihr müsst Euch ergeben" -> Game Over. So etwas wäre auch am Spieltisch natürlich saudumm. Wenn ein Kampf keine realistische Chance bietet, muss man das vorher kommunzieren.
- "Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
- "Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
- Live Let's Play: ABENTEUER 1880 - In geheimer Mission
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Da ich die Frage gestellt habe, muss sie ja richtig gestellt sein. Ich habe eine These aus dem Tanelorn vorgebracht, die dort sehr weitgehende Zustimmung erhalten hat. Und auch hier im Forum kommt das ab und zu als unumstößliches Faktum in die Diskussion geschneit. Ich sehe das in den meisten Fälle auch nicht so.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Und immer stärker tritt für mich hervor, was für ein gutes und ausgereiftes System M5 doch ist. Ich fürchte mal, wir würden uns auf keine Änderung mit Zweidrittelmehrheit einigen können. Wat den Eenen sien Uhl, is deen annern sien Nachtigall.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Um Attribute wichtiger zu machen, könnte man sie ja beim EW/WW mit einbeziehen W20-Attribute und EW/WW für Fertigkeiten werden gewürfelt: W20+AW+FW >= 20 AW - Attributswert ist das Attribut/5/4/3 (je nachdem wie stark er reinzählen soll), also +0-6 FW - Fertigkeitswert (FW), wie gehabt +0-18 oder je nach AW maximal +16/15/14 Fieser wäre dann natürlich eine 21/22 als Ziel und der maxinale Fertigkeitswert wäre dann vlt.20. Attribute bilden würde ich dann aber per Punkte und nicht würfeln
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Sie erleichtern mir aber nur manche Sachen. Die kann ich dann leicht oder normal lernen, dafür ist aber alles außerhalb dieses Spektrums super teuer und ich muss es eigentlich ignorieren. Für ein Charakterkonzept, das sich nicht in Fertigkeitsgruppen und Abenteurertypen quetschen lässt, bedeutet das, dass es sich in Regeln nicht darstellen lässt bzw. ich eine neuen Abenterertypen entwickeln muss, jedes Mal. Gegenüber diesem Nachteil steht kein Vorteil, außer eine Orientierung, die man aber auch in einem typenlosen System mit vorgeschlagenen Lernschemata geben kann.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Ich wünsche mir die Unterscheidung zwischen Zaubern mit im Prinzip gleichemEffekt wieder auf zu heben (z.B. Heilzauber, Angst/Mutlosigkeit etc.). Wenn wirklich Bedarf besteht sollte als Ausgliech die Einsatzbeschränkung (einmal alle drei Tage) der Heilzauber im Gegenzug aufgehoben werden. Alle Zauber sollen wieder in einer alphabetisch sortierten Reihenfolge stehen!
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Ich hätte es alles etwas mehr linearisiert, der Schadensbonus ist Linear, der AP Bonus ist linear, Lp sind linear (linear abhänging von den Leiteigenschaften) nur die Leiteigenschaftsboni sind exorbitant nichtlinear und erinnert mich an eine modifizierte potentzfunktion mit ungeraden kooefizienten. Ggf würde ich da mal nach Runequest schauen das macht da einiges imho besser als Midgard - und man hätte tatsächlich etwas eher w20 konformes und, wenn man es denn unbedingt will, den w% bei den Eigenschaften weg. Ggf auch in einigen D&D Varianten. Gibt ja schon Stellen an denen man sich inspiration holen kann.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Das hängt allerdings davon ab, wie die Typen ausgestaltet sind. Können sie etwas besser oder leichter, so sind sie Boni bzw bieten zusätzliche Möglichkeiten. Bei Fertigkeiten sehe ich die Typen z. B. häufig als etwas, das mir etwas erleichtert (sofern man nicht „alles für 10“ als Normal annimmt, was Du, denke ich, nicht tust). Bei Zaubern hingegen wirken Typen häufig als Einschränkungen. Daran könnte man vielleicht arbeiten.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Meine Liste: Bewegungsweiten, Kontrollbereiche, integrierte Bewegung und Kampf. AP-Verlust bei allen anstrengenden Tätigkeiten, z.B. 100m Schwimmen kostet AP, eine Kampfrunde kostet AP (ggf. einen echten Conan nur wenig, aber trotzdem), egal, ob man einen Treffer fängt oder nicht. AP-Grad-Kurve doppelt knicken, da dass die nicht mehr weit über 50 gehen. Schadensboni etwas zurück nehmen, 1W6+6 oder so als Normalfall ist arg viel. Fertigkeiten standardisieren, z.B. alle Bewegungsfertigkeiten haben bei Fehlschlag einen Wurf auf Leiteigenschaft/2, danach passiert etwas Schlimmes. Tradeoff Geschwindigkeit gegen Erfolgschance bei Fertigkeiten. Z.B. Diebeszeug dauert einheitlich 10min, aber ich kann es für-6 in 1min, für +6 in 20min. Unterstützen, sowohl gleiche Figur, zweite Fertigkeit, als auch andere Figur, gleiche Fertigkeit. Cineastischere Kämpfe besser unterstützen - z.B. Sand streuen nicht realistisch kastrieren, so dass es die Druckerschwärze nicht wert ist, sondern zu einer realistischen Option mit Vor/Nachteilen/Risiken machen. Ars Armorum vereinfachen und früher - niedrigere Grade - einsetzbar machen. Zauber variabler machen, z.B. für mehr Reichweite Malus auf Zaubern. Für mehr AP, LP, oder sonstige Opfer kann man sich dagegen Boni erkaufen. Das ist allerdings eine Pandorabüchse. Erfolg von Zaubern nach Möglichkeit immer von WW abhängig machen - auch z.B. Heilen von Krankheit. Deutlicher Erfolg bei Summe 30. Glückspunkte nur für coole Aktionen, nicht als Sicherheitsnetz. Berufe - ich glaube, dazu stelle ich mal was ins Forum. Wirtschaftssystem - eher ästhetisch, da wir als Konsequenz stattdessen relativ geldlos spielen. Kampfsystem primär auf Wunden, nicht auf Punkte, aufbauen - das verlässt allerdings schnell den Bereich der Abwärtskompatibilität.